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Traduccion (fan made) del reglamento de 12-REALMS, Ancestors Legacy.

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« Respuesta #15 en: Abril 02, 2015, 03:03:53 pm »
-Página 14 del Reglamento-

MODO DE JUEGO
Pon aparte/reserva tantas cartas de ninja como numero activo de Reinos (para 5 Reinos, usa 4 cartas de ninja + 1 carta de ninja traidor; para seis Reinos, usa 5 cartas de ninja + 1 carta de ninja traidor). Baraja estas cartas y forma un mini mazo y colócalo cerca de los tableros de los Reinos, en un área accesible a todos los jugadores.
Cada vez que un jugador destruya una Fortaleza Negra, debe coger una carta ninja. Si escoge la carta del traidor, entonces se convierte en el ninja y debe ayudar a los Señores Oscuros a destruir los Reinos.
Cuando el marcador de invasión llegue a 7, aparecen la Fortaleza Negra y el primer Señor Oscuro. Tira el dado de área y coloca el Señor Oscuro y la Fortaleza Negra en la misma área. Tú decides cual de los dos Señores Oscuros del Reino pones en juego.
Cuando el marcador de invasión del Reino de Flor de Cerezo llegue a 16, entonces el ninja debe revelar su carta a los otros jugadores. Entonces debe dirigirse a ese Reino, proteger al Señor Oscuro y trabajar en contra del resto de jugadores, intentando hacerles perder la partida.
Cuando el marcador de invasión llegue a 16 en cualquier reino, pon en juego al segundo Señor Oscuro.
Un jugador puede desafiar a otro jugador, acusándole de ser el ninja, lanzando el dado de talento cuatro veces y gastando el equivalente de talentos con su personaje. Para desafiar a un jugador, no es necesario estar en la misma área; se puede hacer a distancia. Asumiendo que desafíes al jugador y lances el dado, si no consigues gastar los 4 talentos apropiados, entonces el otro jugador no está obligado a revelar su carta. Además pierdes los talentos que hayas utilizado en esta ronda.
Cada jugador tiene el derecho de acusar a otro jugador solo una vez durante la partida.
Cuando se conoce que jugador es el Ninja, se le puede derrotar gastando 8 talentos al azar, que se determinan lanzando el dado de talento 8 veces. La mejor manera de derrotar al ninja es que más de un jugador vayan a donde se encuentra el ninja y trabajen juntos para derrotarlo. Cuando el ninja es derrotado, se quita su tarjeta de héroe, cartas de talento y miniatura de la partida.
Si derrotas a ambos Señores Oscuros en un Reino activo, no vuelven a aparecer otra vez, pero el Reino aun continua activo. En otras palabras, no hay ninguna forma de cerrar un Reino. Tú única oportunidad es encontrar al traidor y destruirlo.
Habrás notado que en el principio de esta trama/historia te sugerimos de jugar la partida con 5 Reinos activos, pero en las condiciones de victoria, te permitimos menos Reinos. El numero recomendado es de 5 Reinos Activos, pero, si tu prefieres jugar con menos de los que recomendamos, puedes.
COMBO Fortaleza Negra + Señor Oscuro: Para desafiar a un Señor Oscuro, primero debes destruir la Fortaleza. Notaras que aquí además sigues las reglas de la Fortaleza del juego básico, por lo tanto tampoco puedes desafiar a ningún invasor que este en la misma área que la Fortaleza Negra.
Hay cartas de ciudad/pueblo que te permiten destruir instantáneamente uno o todos los Invasores en el Reino en el que se encuentra tú Héroe. Si tu sacas/extraes esa carta mientras tu Héroe esta en el mismo tablero que la Fortaleza, tu puedes destruir a los invasores. La Fortaleza no puede proteger a los invasores del efecto de la carta.

¿COMO CONSIGUE GANAR EL TRAIDOR?
Hay ilimitadas maneras. Por ejemplo, si el marcador de invasión se ha movido a un numero critico en la cuenta, tu puedes dejar todos los invasores vivos en ese Reino, de esa forma, los Héroes perderán la partida, pero al mismo tiempo mismo revelas tu identidad. Es solo una manera posible. ¡Como un ninja, debes ser creativo!

Hijo mio, ¡no comas foie gras!
Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
¡Que se enfada el doctor Beltran!!!

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« Respuesta #16 en: Abril 02, 2015, 03:04:27 pm »
-Página 15 del Reglamento-

CAMINO DEL PANTEON
4-5 JUGADORES
Herion estaba haciendo pruebas en su decrepito laboratorio cuando de pronto se abrió la puerta saltando del marco y Aries entro, seguida de Circe y Thanatos. Ellos se acercaron a su mesa de laboratorio amenazantes mientras intentaban ignorar el hedor que impregnaba por todo/aquí y allá. Herion vertió apresuradamente una sustancia verde dentro de un frasco/vial y se dio la vuelta, encarándose a los Señores, temblando de miedo.

"Aun no esta lista, mi Señor. Necesito hacer más pruebas", dijo, con miedo de que esas fueran las últimas palabras que dijese en su vida. Aries miro a los demás, y con un rápido/repentino e inesperado movimiento, extendió la mano y agarró el cuello de Herion. "Bien", dijo, su voz intimidatoria resonaba en los muros, "Parece ser que tu tiempo se ha agotado". Empujo a Herion hacia atrás, causándole que golpease la mesa y derribase algunos viales/frascos, liberando líquidos viscosos de colores por todo el suelo. "Si quieres continuar viviendo esa patética excusa de vida, lo tendrás listo para esta noche". Aries le dio la espalda y se dirigió a la puerta. "Y esas legendarias criaturas tuyas será mejor que sean el final de esos enclenques héroes o por el contrario serán tu final" grito, saliendo del laboratorio, con el hedor todavía persistiendo en su nariz.

"Héroes, os hemos convocado aquí para avisaros/advertiros/preveniros de un peligro inminente para nuestros Reinos", dijo el hombre barbudo encaramado en lo alto de la cornisa, descansando su mano izquierda en un báculo/bastón de madera decorado con tallas intrincadas inquietantemente similares a venas y adornado con un rubí en lo alto. Los héroes miraron hacia arriba al anciano, algunos de ellos lo reconocieron como el Druida Dorado, el cual ayudo a mantener los reinos a salvo de la tiranía de los Señores Oscuros por más tiempo del que ellos habían estado vivos. "Los Señores Oscuros han creado una alianza impía, y han logrado despertar las Legendarias Criaturas de su sueño/letargo/inactividad". Los héroes jadearon/dieron un grito ahogado ante esta revelación, algunos de ellos habiendo solo oído historias de esas criaturas de niños y desechándolas/rechazándolas posteriormente como cuentos para dormir. "No os voy a mentir, esta no va a ser una lucha fácil". El hombre barbudo hizo una pausa, permitiéndoles tomar todo esto en consideración. Acaricio su barba y continúo. "Es por esto que yo y los otros druidas hemos abierto un portal al antiguo templo de Olimpia. Si os las arregláis para llegar al Panteón y ofrecer tributos/sacrificios a los Antiguos Dioses, ellos os asistirán en vuestra lucha de una manera poderosa. Ahora debéis tener prisa, antes de que esas criaturas destrocen/destruyan/saqueen nuestros reinos". El hombre sabio agito su báculo/bastón alrededor, el rubí parpadeaba con rapidez, enviando luces hacia las tallas como si fuera sangre corriendo por las venas de una mano. De repente el aire cercano a los héroes comenzó a arremolinarse, y un pequeño rayo de electricidad apareció momentáneamente antes de fusionarse en una pared de luz blanca. "Id a través de este portal mis héroes, y que los Antiguos Dioses os protejan". Los héroes valientemente caminaron en el portal, dejando al Druida solo. El portal comenzó a arremolinarse otra vez, esta vez implosionando sobre sí mismo, desapareciendo.

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« Respuesta #17 en: Abril 02, 2015, 03:14:42 pm »
-Página 16 del Reglamento-

DESPLIEGUE/CONFIGURACION
Para esta trama/historia, necesitas la Fortaleza Negra, las cartas de bonificación de ciudad, los edificios y los invasores promocionales.
Además necesitaras la miniaturas del Panteón y las 12 cartas del Panteón.
Se juega esta trama/historia con 4 ó 5 Reinos activos, por tanto se necesitan 4 ó 5 jugadores. Elige Héroes con una variedad de talentos entre ellos mismos. Al menos un Héroe ha de tener 2 talentos de oro (por ejemplo: Sigfrido) o por lo menos 2 héroes deben tener cada uno de ellos deben tener un talento de oro (Por ejemplo: Merlín y Blancanieves…).
Los Héroes al Mando en esta trama/historia son Perseo y Andrómeda. Un jugador debe elegir el Héroe al Mando. NOTA: solamente puedes usar un Héroe al Mando en esta trama/historia.
El Reino de Olimpia (que se muestra a continuación) ha de ser (obligatoriamente) uno de los Reinos Activos en esta trama/historia.
El Reino de Olimpia no puede tener ningún edificio. Coloca un edificio en cada uno de los otros Reinos Activos.
Debes colocar el edificio del Panteón en el área IV del Reino de Olimpia.

CONDICIONES DE VICTORIA
Con el fin de vencer en esta trama/historia, 2 jugadores necesitan recoger 1 artefacto de cada Reino activo (incluyendo Olimpia) y después entrarlos en el Panteón (por ejemplo, si hay 5 Reinos, ambos jugadores necesitan recoger 5 artefactos). Una vez que los jugadores entren en el Panteón con los artefactos necesarios, se deja de jugar, por lo que aseguraos de tener una buena estrategia para ganar la partida. Para entrar y entregar los artefactos debes pagar un tributo de 1 moneda de oro y 1 talento adicional de rapidez.

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« Respuesta #18 en: Abril 02, 2015, 03:15:10 pm »
-Página 17 del Reglamento-

MODO DE JUEGO
La Fortaleza Negra y el primer Señor Oscuro aparecen cuando el marcador de Invasión llega a 7. El segundo Señor Oscuro aparece en cada reino cuando el marcador de Invasión llega a 16. Si el marcador llega a 20 en cualquier Reino, entonces todos los jugadores pierden la partida.
Cartas del Panteón: Hay un total de 12 cartas cuadradas, una carta por cada reino. Esta pequeña baraja incluye las cartas de Panteón de los 4 últimos reinos (aun no publicados). Para comprar una carta de este tipo, debes mover tu Héroe a la ubicación del Panteón en Olimpia y utilizar un talento extra de rapidez y 1 moneda de oro como tributo. Cada jugador solo puede comprar 1 carta de Panteón
Si estás jugando con Iván y Lobo Blanco/de Nieve, ten en cuenta que el lobo no tiene permitido entrar en el edificio del Panteón.

9. Poseidon's Tide
CARTAS DEL PANTEON
Espejo de Amaterasu (Amaterasu Mirror)   Descártalo para conseguir un artefacto de cualquier reino.
Dragón del Emperador de Jade (the Jade Emperor´s Dragón)   Descártalo para lanzar el dado de área y destruir un número igual (al que salga en el dado) de invasores en el Reino a tu elección.
Halcón de Ra (Falcon of Ra)   Descártalo para conseguir un artefacto de cualquier reino.
Truenos de Zeus (Zeus’ Thunders)   Descártalo para lanzar el dado de talento y destruir un número igual de invasores que tengan esa misma vulnerabilidad en el Reino a tu elección.
La Flecha de Hubal (The Arrow of Hubal)   Descártalo para coger 1 carta de ciudad/pueblo (la de encima del todo).
Lluvia de Cristal (Crystal Rain)   Descártalo para mover el marcador de invasión hacia atrás 3 puestos en el Reino a tu elección.
Lobos de Odín (Odin’s Wolves)   Descártalo para lanzar el dado de área y destruir un número igual (al que salga en el dado) de invasores en el Reino a tu elección.
Bosque Sagrado de Takhar (Takhar’s Sacred Forest)   Cada turno, intercambia 1 de tus talentos rojos por 1 talento azul a tu elección. Toma un talento azul de la pila y guárdalo. En tu próximo turno, todos tus talentos se verán refrescados/recuperados y tú tendrás un nuevo talento (pero es azul, no permanente).
El engaño de Calipso (Calypso’s Deception)   Coge una carta extra de Reino (efecto permanente). La carta se activa inmediatamente.
Caldero de Danu (Cauldron of Danu)   Descártalo paras recuperar todos tus talentos rojos.
Carro de Perun (Charriot of Perun)   Descártalo para permitir a 2 Héroes viajar a cualquier área en cualquier Reino gratuitamente.
Marea de Poseidón (Poseidon’s Tide)   Descártalo para mover el marcador de invasión hacia atrás 5 puestos en el Reino a tu elección.

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« Respuesta #19 en: Abril 02, 2015, 03:15:39 pm »
-Página 18 del Reglamento-

PERSIGUE/CAZA A SUS ESCOBAS
4-6 JUGADORES
"El eclipse se está acercando rápidamente, hermanas mías" cacareo la bruja malvada. "Debemos poner nuestro plan en marcha", dijo mientras se cernía sobre las otras sobre su escoba. "Cosechando/Recolectando el poder de la luna seremos capaces de hundir a los Reinos en las tinieblas eternas". Las otras la miraban mientras flotaba hacia una luna falsa pintada en el muro del castillo. "Pero solo disponemos de un corto periodo de tiempo en el que podemos realizar/celebrar/ejecutar nuestro antiguo ritual", dijo mientras las miraba a cada una de ellas una por una. "Tened Cuidado, hermanas mías, por cada pensamiento de que esos malditos héroes no podrán alcanzarnos, hay ciertas bestias allí fuera que intentaran ayudarlos derribándonos de nuestras escobas". Ella fingió que perdía el equilibrio y caía de su escoba. "Es por esto que debemos estar siempre en movimiento y si hace falta buscar protección aquí en nuestra Fortaleza Negra. Ahora partamos/marchemos y sumerjamos para siempre estos Reinos en la oscuridad" Todas las brujas revolotearon en sus escobas y rieron como locas/maniacas antes de volar a fuera través de la ventana de la Fortaleza.

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« Respuesta #20 en: Abril 02, 2015, 03:16:06 pm »
-Página 19 del Reglamento-

DESPLIEGUE/CONFIGURACION
Para esta trama/historia se necesita la Fortaleza Negra, las cartas bonificación de ciudad, los invasores promocionales y los edificios.
Además necesitaras las fichas de bruja (1 ficha de bruja por Reino activo).
Se juega esta trama/historia con de 4 a 6 Reinos activos, por tanto se necesitan de 4 a 6 jugadores. Elige Héroes con una variedad de talentos entre ellos mismos. Al menos un Héroe ha de tener 2 talentos de oro (por ejemplo: Sigfrido) o por lo menos 2 héroes deben tener cada uno de ellos deben tener un talento de oro (Por ejemplo: Merlín y Blancanieves…).
Los Héroes al Mando en esta trama/historia son Hada del Azúcar y Juana de Arco. Un jugador debe elegir el Héroe al Mando. NOTA: solamente puedes usar un Héroe al Mando en esta trama/historia.
El Reino Plateado (que se muestra a continuación) ha de ser (obligatoriamente) uno de los Reinos Activos en esta trama/historia.
El Reino Plateado no puede tener ningún edificio. Coloca un edificio en cada uno de los otros Reinos Activos.
Retira los artefactos (cartas y ficha) de cada Reino Activo. Seguirás luchando con ambos Señores Oscuros en cada Reino activo, pero sin artefactos.

CONDICIONES DE VICTORIA
Para vencer en esta trama/argumento, debes capturar a todas las brujas antes de que el marcador de invasión en cualquier Reino llegue a 20; en caso contrario, todos los jugadores pierden la partida.
Cuando el marcador en al menos uno de los Reinos llegue a 7, después de colocar la Fortaleza Negra y el primer Señor Oscuro, lanza el dado de área para cada Reino Activo y coloca una ficha de bruja en cada área que te haya salido en la tirada. Coloca las fichas con la cara de volando hacia arriba. Las brujas están ahora volando en el Reino, tratando de bloquear el sol.
COMBO Fortaleza Negra + Señor Oscuro: Para desafiar a un Señor Oscuro, primero debes destruir la Fortaleza. Notaras que aquí además sigues las reglas de la Fortaleza del juego básico, por lo tanto tampoco puedes desafiar a ningún invasor que este en la misma área que la Fortaleza Negra.

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« Respuesta #21 en: Abril 02, 2015, 03:16:33 pm »
-Página 20 del Reglamento-

MODO DE JUEGO
Hay cartas de ciudad/pueblo que te permiten destruir instantáneamente uno o todos los Invasores en el Reino en el que se encuentra tú Héroe. Si tu sacas/extraes esa carta mientras tu Héroe esta en el mismo tablero que la Fortaleza, tu puedes destruir a los invasores. La Fortaleza no puede proteger a los invasores del efecto de la carta.
Para atrapar a una bruja, un jugador debe tener la carta de Pegaso (Pegasus) o de cerdo volador (Flying Pig) para bajarla/traerla hasta el suelo. Entonces, el Hada del Azúcar o Juana de Arco han de ir a esa área, utilizar/gastar 1 talento al azar (lanzando el dado de talento) y atrapar a la bruja. Una vez que hayas hecho eso, dale la vuelta a la ficha de bruja para indicar que ha sido atrapada.
Si la bruja se encuentra en la misma área que una Fortaleza Negra, entonces está protegida y no puede ser derribada antes de que la fortaleza haya sido derrotada.
Al principio de cada ronda, todas las brujas sin capturar vuelan en los Reinos. Por cada Reino activo donde una bruja este volando, aumenta el factor de invasión en un +1 y lanza el dado de área para determinar a qué nueva área volara la bruja.
El jugador que emplea al Hada del Azúcar o a Juan de Arco no puede comprar las cartas del Cerdo Volador (Flying Pig) o del Pegaso (Pegasus). Otro Héroe debe tener cualquiera de estas cartas para derribar a la bruja, y entonces el Hada del Azúcar o Juana de Arco han de ir a esa área para atrapar a la bruja.
Cuando el marcador de invasión llegue a 7, aparecen la Fortaleza Negra y el primer Señor Oscuro.
Cuando el marcador de invasión llegue a 16 en cualquier reino, pon en juego al segundo Señor Oscuro.
Si derrotas a ambos Señores Oscuros, entonces no tienes que enfrentarte a ellos otra vez.
Cuando tu atrapas a una bruja en un Reino, ese Reino permanece activo; no se cierra.
Recuerda que hay más cartas que la de Pegaso (Pegasus) o Cerdo Volador (Flying Pig) que permitirán al Héroe al mando de viajar entre los Reinos.

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PIRAMIDE DEL TIEMPO
5-6 JUGADORES
En lo más profundo del Valle del Nilo, en la vasta extensión de arena y sol, yacía/se encontraba un edificio místico que se decía se había construido hace eones – una perfecta y simétrica Pirámide, tan alta que cuando la contemplabas, parecía que su pico tocaba el sol, y tan amplia, que ocultaba completamente la aldea/pueblo de detrás de la vista. Cuenta la leyenda que la Pirámide fue construida por una antigua raza que una vez vivió allí, ahora ya desaparecida, y de que ellos habían descubierto la manera de manipular el tejido mismo del espacio–tiempo (el tejido de la realidad). El propósito de la Pirámide, según la leyenda, era el de disfrazar la maquina usada para viajar a través del tiempo y para protegerla de las manos de aquellos que la usarían para hacer el mal. La carga de proteger este milagroso dispositivo/ingenio, habiendo recaído ahora en manos de los aldeanos, demostró ser demasiado para ellos para manejarlo, y mientras ellos estaban mirando fijamente hacia abajo a los vastos ejércitos de los Señores Oscuros que se acercaban con rapidez, el Jefe tomo una audaz y valiente decisión. Decidió enviar a su propio hijo a través de la maquina, enviándolo al pasado para avisar a los valientes héroes e implorar/suplicar por su ayuda.

Las piedras de la superficie de la Pirámide eran lisas, habiendo recibido las palizas de los vientos salvajes y de las tormentas de arena durante centurias, pero a medida que el jefe paso la mano a través de ellas sintió una leve diferencia al golpear en una de ellas. Tras una presión rápida en el ladrillo, un rumor surgió del interior de la Pirámide. Las piedras colosales comenzaron a moverse como motas de polvo llevadas por una ligera brisa de primavera, revelando dentro un mecanismo gigantesco, completado con interruptores y luces que adornaban el gran panel que había frente a una jaula circular de un vidrio maravilloso hecho artesanalmente con símbolos metálicos en su interior. Los dos entraron a regañadientes, con las paredes cerrándose lentamente acercándose a ellos como un enjambre de hormigas acercándose a su presa, atrapándolos a ambos dentro de la Pirámide, mientras sus compañeros en el exterior trataban de hacer retroceder a las fuerzas oscuras para ganar suficiente tiempo para ellos.

El jefe abrazo a su hijo y asintió con la cabeza para que entrase en la cámara. En cuanto entro, una explosión se hizo eco a través de las paredes de la Pirámide, apagándose por la densidad de las paredes. El chico, ahora dentro de la cámara, miro a su padre transmitiendo perfectamente sus sentimientos de miedo y pavor. La cámara era tan grande que, incluso este muchacho, el chico más alto de la aldea, parecía un chiquillo. Por un segundo, el pensamiento de que su casa cabria perfectamente allí, entonces otra detonación apagada le interrumpió. El Jefe asintió al muchacho, que a su vez cogió un arco, e intento ponerse hecho un ovillo, en un intento de ocupar el mínimo espacio como pudiese dentro de la jaula. Su padre tiro de alguna palancas del panel, causando que los símbolos de metal a pasar a colorearse de rojo como si estuvieran calentándose, y comenzó a cantar. Los símbolos comenzaron a moverse a través de la jaula de vidrio, ¿o quizás la jaula de vidrio giraba tan rápido que generaba la ilusión de que los símbolos se movían? Cuando la jaula había resistido y era ahora una mancha de fuego rojo, parecía que giraba sin control, silbando y chillando, casi ahogando los cantos del viejo hombre. Se oyó otra explosión, esta vez más fuerte, a medida que los Señores Oscuros conseguían destruir las paredes de la Pirámide y entrar en el área. El viejo hombre continuo cantando hasta que uno de los guardias le golpeo, haciendo que perdiese el equilibrio y cayera al suelo. Bakeneko estaba de pie frente a él, gritándole que apagase la maquina, mientras un guardia  le daba una patada. El Jefe intento hablar, y el Señor Oscuro indico al guardia que parase, para permitirle hablar. El viejo hombre dejo salir una extraña palabra y como por un anillo de energía la cámara estallo, lanzando a todos al suelo. La jaula se detuvo de girar, casi tan pronto como había comenzado, los símbolos ahora de color oxido y la jaula de vidrio vacía.

Las pisadas ligeras de una criatura se escucharon dentro del bosque, caminando y cantando con garbo/gracia. Era Blancanieves, recogiendo bayas para su famoso pastel, el tres veces ganador de "el mejor pastel de bayas" en el concurso anual de pasteles, con concursantes de todos los reinos. Los bosques de Flor de Cerezo, pensó para sus adentros mientras se arrodillaba frente a un arbusto/matorral, estaban representados erróneamente, ya que eran el único lugar donde uno podía conseguir estas bayas sabrosas. Comenzó lentamente a recogerlas y a colocarlas dentro de su cesta. Su cesta deba estar medio llena, cuando una ráfaga de luz apareció, dejandola momentáneamente cegada, seguida por un sonido no muy diferente del trueno. Cuando paso la conmoción/sobresalto y su visión retorno, se puso en pie y miro por encima. Un muchacho estaba acurrucado en medio de un círculo de hierba quemada. Sus ropas eran andrajosas/harapientas y completamente inapropiadas para este tiempo. Ella se aproximo a él con su cesta en la mano, y se arrodillo junto a él. Gentilmente puso su mano en la parte posterior de la cabeza del muchacho y le acaricio el pelo. El muchacho comenzó a incorporarse, y Blancanieves le ofreció una baya de su cesta. El chico tomo la fruta y lentamente se la comió, recuperando fuerzas. Entonces miro a Blancanieves y dijo con voz temblorosa, "Por favor ayúdanos". El hizo una pausa, pensativamente. Su voz, menos temblorosa, continúo. "Los Señores Oscuros nos atacaran". Blancanieves lo miro confundida, atribuyéndolo los desvaríos que seguramente había sufrido fruto de la conmoción. El muchacho continuo "Vengo del futuro. Nos tienes que ayudar". Blancanieves sospeso los ruegos del muchacho antes de hablar. "Ven conmigo" le dijo, con un tono de voz que tranquilizo al muchacho. "Te llevare conmigo a ver al Druida Purpura". Le dio al muchacho unas cuantas bayas más y después le ayudo a incorporarse. "Debemos caminar hasta allí", le dijo al muchacho, preocupada porque este estuviese demasiado agotado. "¿Crees que podrás?". El chico asintió y entonces comenzaron a caminar hacia los arboles antes de desaparecer en el bosque.

El dúo llego a la cabaña del Druida a la vez que el sol se ponía detrás de ellos y las aves nocturnas comenzaban a posarse encima de las ramas de los arboles, buscando a su presa. El barbudo hombre sabio estaba sentado en un tocón de árbol a las afueras de su cabaña, con su bastón/báculo dejado con sumo cuidado junto a él. El rubí brillaba/relucía bajo la tenue luz del sol, viéndose aun mas magnifico que nunca.  Ellos se acercaron a él, cansados de la caminata pero sin disminuir/perder la zancada/el paso. El hombre sabio miro a los ojos de Blancanieves y sintió que algo malo se estaba tramando. Con su mirada fija en el viejo hombre, dijo, "Oh gran Druida, los Señores Oscuros han vuelto. Este muchacho ha venido de muy lejos para advertirnos". El chico miro al hombre, y por un segundo en su mente lleno de dudas y la imagen de su padre fue la que le pudo más. Vio a su padre tendido en el suelo de la sala mientras el permanecía de pie dentro de la cámara mirando, incapaz de ayudar. Se sentó en el tocón del árbol y comenzó a contar su historia.

Los Señores Oscuros se pararon frente a la maquina a la vez que Anubis comenzaba a entonar un hechizo, haciendo que los símbolos se volvieran a encender y que la jaula de vidrio se arremolinase. Ellos miraron con precaución a la jaula de vidrio que giraba más rápido antes de parar con un chillido. Dentro de la cámara anteriormente vacía había ahora incluso más Señores Oscuros, sus caras oscurecidas por los símbolos metálicos y aun así consiguiendo irradiar un aura de maldad. Mientras salían de la cámara, sus caras parecían inquietantemente familiares, pero de alguna forma diferentes a la vez. Uno de ellos alzo su arma y la agito. "Padre", dijo, con voz áspera y enervante.

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« Respuesta #23 en: Abril 02, 2015, 03:17:44 pm »
-Página 22 del Reglamento-

DESPLIEGUE/CONFIGURACION
Para esta trama/historia necesitas las cartas de bonificación de ciudad y los edificios.
También necesitaras las 10 cartas de tabletas (en la izquierda), las 30 cartas de Pirámide (en el centro) y el edificio de la Pirámide (en la derecha).
Se juega esta trama/historia con 5 ó 6 Reinos activos, por tanto se necesitan 5 ó 6 jugadores. Elige Héroes con una variedad de talentos entre ellos mismos. Al menos un Héroe ha de tener 2 talentos de oro (por ejemplo: Sigfrido) o por lo menos 2 héroes deben tener cada uno de ellos deben tener un talento de oro (Por ejemplo: Merlín y Blancanieves…).
Los Héroes al Mando en esta trama/historia son Akenaton y Nefertiti. Un jugador debe elegir el Héroe al Mando. NOTA: solamente puedes usar un Héroe al Mando en esta trama/historia.
El Valle del Nilo (que se muestra a continuación) ha de ser (obligatoriamente) uno de los Reinos Activos en esta trama/historia.
Coloca un edificio en cada uno de los otros Reinos Activos excepto en el Valle del Nilo. Coloca el edificio de la Pirámide en la ciudad/pueblo del Valle del Nilo. El Valle del Nilo no puede tener ningún otro edificio que no sea la pirámide.
Retira las 2 cartas de bonificación de ciudad que te permiten derrotar automáticamente a la Fortaleza Negra y retira los artefactos (cartas y ficha) de cada Reino Activo. También retira las cartas de la Hermandad Pirata. En esta trama/historia, podrás desafiar a ambos Señores Oscuros en cada Reino activo sin tener los correspondientes artefactos.
RECUERDA: Cuando el marcador de invasión llegue a 7 en un Reino, eliges que Señor Oscuro entra en la partida. El segundo Señor Oscuro entra en la partida cuando el marcador llega a 16.
Baraja las cartas de tableta. Coge una carta por cada Reino activo y ponla boca arriba cerca del marcador de invasión. Por ejemplo, si tú estás jugando con 5 Reinos, entonces tú colocas 5 cartas boca arriba, 1 carta cerca de cada Reino.
Baraja las cartas de Pirámide y crea un mazo y colócalo cerca del edificio de la Pirámide.

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« Respuesta #24 en: Abril 02, 2015, 03:18:13 pm »
-Página 23 del Reglamento-

CONDICIONES DE VICTORIA
Para vencer en esta trama/historia, se debe desencadenar el hechizo creado por las cartas de tableta. Cada carta de tableta tiene un número en ella. Para activar cada carta, debes mover el marcador de invasión al número correspondiente en la marca. Si el marcador de invasión llega a 20 en cualquier Reino activo, entonces los jugadores pierden la partida.

MODO DE JUEGO
Antes de comenzar la partida, elige a 2 jugadores que podrán coger cartas de la baraja de la Pirámide y a un tercer jugador que podrá activarlas para desencadenar las cartas de tableta.
Todas las cartas de tableta juntas forman un hechizo que se debe desencadenar. Cada tableta tiene un número en ella. Para activar cada carta se debe mover el marcador de invasión al número correspondiente en la marca. Por ejemplo: Si tienes cogidas 5 cartas de tableta. Una de esas cartas se ha situado cerca del Reino Plateado y su número es 14, entonces debes mover el marcador hasta ese número para activar la carta de tableta. Cuando tú activas la carta de tableta, dale la vuelta para recordar que ese reino está cerrado, significa que ya no tienes que enfrentarte a ningún otro Señor o invasores en el Reino. Una vez que tu cierras en Reino, si aun contiene algún tesoro o edificio, aun se puede reclamar los tesoros o comprar cartas.
El tercer jugador elegido (el que desencadena las cartas de Pirámide) es el jugador que comienza en cada ronda.
NOTA: Si el marcador de invasión alcanza el número de la carta por sí mismo, no le des la vuelta a la carta de tableta. Es decir, cuando haya invasores todavía al final del turno, cuéntalos y mueve el marcador de invasión hacia delante. Esta acción no viene de los jugadores, sino del propio juego, por lo que en este caso no cuenta como una parte del movimiento al activar la carta de tableta.
Solo los 2 Héroes elegidos pueden coger cartas de Pirámide y solo el Héroe elegido puede activarlas. El resto de Héroes jugadores participan en los Reinos activos, intentando salvarlos antes de que sea muy tarde. Cuando un Héroe elegido esta en la misma área que la Pirámide, puede coger 1 carta de Pirámide gratuitamente (sin coste). Sin embargo/no obstante debido a que la Pirámide está en la ciudad del Valle del Nilo, requiere un tributo. Por lo tanto, no puede comprar cartas de esa ciudad en esa ronda. NOTA: Los Héroes elegidos solo pueden coger 1 carta de Pirámide por ronda.
Los 2 Héroes elegidos pueden compartir las cartas de Pirámide con el tercer Héroe elegido cuando se encuentran unos con otros en la misma área (de la misma manera/forma que los jugadores pueden intercambiar monedas de oro).
El tercer Héroe elegido puede activar las cartas de Pirámide para completar el hechizo, pero para desencadenar la carta de tableta en el Reino debe haber activado al menos tras cartas de Pirámide.
Cada carta de Pirámide tiene 2 indicadores, uno señala apuntando a la izquierda y otro señala apuntando a la derecha. El que está señalando apuntando a la derecha mueve el marcador de invasión hacia delante; el que señala apuntando a la izquierda mueve el marcador de invasión hacia atrás. Cada indicador además muestra que talento se debe explotar/utilizar para mover el marcador de invasión el numero indicado de posiciones hacia delante o hacia atrás. No se pueden usar los mismos indicadores para la misma cartas de Pirámide.
Hay cartas de Pirámide con el dado de área como una de las dos opciones. Cuando se coge una opción, hay que lanzar el dado de área y mover el marcador de invasión hacia delante o hacia atrás el número de espacios que indica el dado. Puedes combinar estos resultados con otras cartas de Pirámide para desencadenar una carta de tableta. Si quieres activar una carta con un dado en ella, actívala primero así podrás ver el resultado. Si el resultado no se puede combinar con las otras cartas de Pirámide que tienes, entonces pierdes la carta que has activado (la que tiene el dado en ella).
No puedes activar las cartas una cada vez. Solo debes activar las cartas cuando desencadenaras la carta de tableta. No importa si tu activas 2 cartas o 10 cartas o cualquier numero entre estos dos. Activa todas las cartas que desees cuando sepas que vas a desencadenar la carta de tableta. Si te quedas sin cartas de Pirámide, baraja las cartas activadas para formar un nuevo mazo.
No es posible usar talentos de otros héroes para activar las cartas de Pirámide, incluso si ambos héroes se encuentran en la misma área.

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« Respuesta #25 en: Abril 02, 2015, 03:18:46 pm »
-Página 24 del Reglamento-

LA LAMPARA PERDIDA
3 JUGADORES
Hace diez mil años, un poderoso ser llego a los Reinos. Su nombre era DJINN, y sus poderes eran más fuertes que nada de lo que había venido antes que él. Incluso el Susurrante, el mayor y más sabio de todos los seres, no se podía comparar al poder del DJINN. Dice la leyenda que los Reinos fueron moldeados por el DJINN, cada uno inspirado por los sueños de la criatura. Se dice también que el DJINN viajaba en alfombras voladoras que flotaban por encima de todos los Reinos buscando a su señor, ansiosas/impacientes de servirle a él. Pero el DJINN dejo los Reinos una mañana, casi tan de improviso como llego. Su retorno fue profetizado y era esperado por los djinnitas que creían que cuando volviera nuevamente, sin duda se los llevaría con él a un mundo maravilloso y mágico.

Ahora, las alfombras mágicas se han vuelto a ver en el cielo otra vez, y los djinnitas insisten que eso significa que el DJINN llegara pronto. Los Señores Oscuros se han reunido en la Fortaleza Negra y están conspirando para capturar al DJINN y obligarle a que cumpla sus órdenes, forzándole a destruir aquello que una vez construyo amorosamente. Fue su líder, Marid, el que primero se dirigió a los demás.

"Hermanos míos" dijo, a la vez que se movía hacia el centro de la habitación con poca luz. "Es cierto que hemos tenido nuestras diferencias en el pasado", continuó con su mirada fija en Ifrit. "Hemos estado tratando de llevar a cabo nuestros planes nefastamente y hemos terminado peleándonos los unos con los otros", continúo hablando, su voz era acompañada por el sonido de la noche del exterior. "Pero donde una vez fracasamos, ahora tendremos éxito. En lugar de luchar para capturar un pedazo de tierra, ladrando a los demás por hacer lo mismo, permaneceremos juntos y utilizaremos nuestro poder colectivo para subyugar a este ser místico y obligarle a hacer nuestras órdenes. Marid agito su varita mágica en el aire, creando colores de la nada. Una imagen cruda del DJINN, como la dibujada por los djinnitas, pareció delante de él, a pesar de que nadie le había visto realmente. Marid dio un paso atrás y se giro hacia los demás. A medida que el dibujo del DJINN se desvanecía, el agito su varita otra vez y formo un circulo en el suelo con intrincados símbolos en su interior. "Ahora hermanos, vamos a comenzar nuestro ritual". Los otros Señores Oscuros se levantaron de sus asientos, y todo el mundo se paro en uno de los símbolos. Ellos comenzaron a cantar, y una nube negra comenzó a formarse dentro del circulo, expandiéndose y convulsionando, engulléndolos a ellos lentamente, hasta que la habitación se volvió oscura como el carbón/como la boca del lobo.

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« Respuesta #26 en: Abril 02, 2015, 03:19:16 pm »
-Página 25 del Reglamento-

DESPLIEGUE/CONFIGURACION
Para esta trama/historia necesitas las cartas de bonificación de ciudad y los edificios.
Además necesitas las fichas de la lámpara, alfombras mágicas, trampas y fichas de talento. Las trampas y talentos en esta trama/historia se llaman fichas de trama/historia y todas tienen el mismo lado negro: un dado negro con un signo de ? marcado.
Se juega esta trama/historia con 3 Reinos activos, por tanto se necesitan 3 jugadores. Elige Héroes con una variedad de talentos entre ellos mismos. Al menos un Héroe ha de tener 2 talentos de oro (por ejemplo: Sigfrido) o por lo menos 2 héroes deben tener cada uno de ellos deben tener un talento de oro (Por ejemplo: Merlín y Blancanieves…).
Los Héroes al Mando en esta trama/historia son Arturo y Sigfrido. Un jugador debe elegir el Héroe al Mando. NOTA: solamente puedes usar un Héroe al Mando en esta trama/historia.
Retira las 2 cartas de bonificación de ciudad que destruyen la Fortaleza Negra (ya que la Fortalezas Negras no se usan aquí).
El Califato Dorado (que se muestra a continuación) ha de ser (obligatoriamente) uno de los Reinos Activos en esta trama/historia.
El Califato Dorado no puede tener ningún edificio. Coloca un edificio en cada uno de los otros Reinos Activos. Uno de los edificios debe ser obligatoriamente el Bazar, el otro queda a tu elección.
Retira los artefactos (cartas y ficha) de cada Reino Activo. Seguirás luchando con ambos Señores Oscuros en cada Reino activo, pero sin artefactos.

CONDICIONES DE VICTORIA
Las condiciones de victoria para esta trama/historia es que un Héroe debe encontrar las dos partes de la Lámpara Olvidada/Perdida antes de que el marcador de invasión llegue a 20 en cualquiera de los Reinos Activos. De otra manera, todos los jugadores pierden la partida.

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« Respuesta #27 en: Abril 02, 2015, 03:19:45 pm »
-Página 26 del Reglamento-

MODO DE JUEGO
El juego se juega con las reglas normales; sin embargo/no obstante,  cuando el marcador de invasión de al menos uno de los Reinos alcance el 7, elige 1 de los Señores Oscuros y colócalo en el tablero. Una vez que el marcador llegue a 16, el segundo Señor Oscuro entra en juego también.
Al principio del juego, coloca dos cartas por Reino, lanza el dado de área por cada uno para determinar una para determinar su localización. Adicionalmente, coloca 3 fichas de trama/historia al azar boca abajo en cada Reino activo, lanzando el dado de área para cada uno para determinar su localización.
Al principio de la nueva ronda, antes de coger cualquier carta de la baraja de Reino, lanza el dado de área por cada alfombra mágica para determinar a qué área se mueve. Por ejemplo: Tienes una alfombra en el Reino Plateado en el área I y otro en el área III. Lanza el dado de área por la alfombra en el área I primero, y seguidamente lanza el dado de área por la del área III.
Cuando mueves a tu Héroe a un área con una alfombra mágica, la primera cosa que debes hacer es lanzar el dado de área. La alfombra mágica te llevara a otro reino (a tu elección), pero al área que ha salido en el dado. Toma a tu Héroe y a la alfombra mágica y muévelos a la nueva área. Si hay otra alfombra mágica en el área donde terminas, repite el proceso hasta que termines en un área donde no haya una segunda alfombra mágica (solamente tú y la alfombra que te trajo allí). Desde el momento que las alfombras están encantadas, no puedes usar las fichas de trama/historia antes de volar lejos/más allá.
NOTA: Cuando una alfombra mágica te lleva a otro Reino, no terminas tu turno. ¡Continúas jugando!
Cuando te mueves en una alfombra mágica y te encuentras en un área, debes inmediatamente moverte con esa alfombra mágica lanzando el dado de área para ver en qué área acabaras finalmente.
Cuando un jugador se encuentra con su alfombra mágica en un área, sitúa el Héroe encima de la alfombra. Si otro jugador entra en ese área, la alfombra mágica no se lo puede llevar ya que el jugador original esta aun encima de ella. El último jugador puede derrotar a cualquier invasor que se encuentre en ese área. Estos jugadores en la misma área sí que pueden intercambiar monedas de oro o desafiar a un Señor Oscuro.
Si tú equipas a tu Héroe con una carta de inmunidad, puedes escoger de ignorar el mecanismo de las alfombras mágicas. Hay 3 cartas de inmunidad en el juego: 2 en las cartas de pueblo/ciudad y una en el edificio del bazar. No puedes equipar al Héroe con una segunda carta de inmunidad. Si coges de la baraja una carta de inmunidad y una carta que necesita más monedas de oro de las que tu tienes/posees, descarta ambas cartas.
Para darle la vuelta a una ficha en un área, primero debes VACIAR el área de cualquier tipo de invasor, tesoros y alfombras mágicas. Cuando el área se encuentra VACIA y solo hay una ficha de trama/historia, lanza el dado de talento para ver que talento debes utilizar, y si tienes ese talento, utilízalo y gira la ficha de trama/historia.

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« Respuesta #28 en: Abril 02, 2015, 03:20:11 pm »
-Página 27 del Reglamento-

MODO DE JUEGO
Hay cinco trampas diferentes. Esta trampas entran en juego al principio de la partida.
Si la ficha no es una trampa, entonces puede ser cualquiera de las partes de la lámpara olvidada/perdida o una energía que te concede un talento adicional. Cuando encuentres una ficha de ese tipo, guárdala, ya que te concede un talento permanente.
En cada ronda, tu puedes reclamar/solicitar tantos talentos de trama/historia como quieras, pero solo puedes reclamar/solicitar cada ficha una vez por turno. Si hay dos fichas de trama/historia en un área y tu quieres reclamarlas/solicitarlas, antes de lanzar el dado de talento, debes indicar cuál de las dos reclamas/solicitas.
Si descubres/destapas/dejas al descubierto todas las 5 trampas, entonces abres un cuarto Reino (a tu elección) y colocas las tres últimas fichas de trama/historia y las 2 últimas alfombras mágicas en el, junto con los usuales artículos como son los tesoros, invasores, etc. Ahora hay 3 jugadores contra 4 Reinos! Añade el Reino y todos los artículos después de que todos los jugadores terminen su turno. Sigue el procedimiento de lanzar un dado de área para situar todos los invasores, tesoros, alfombras mágicas y fichas de trama/historia. Recuerda de retirar los artefactos del nuevo Reino. Baraja las cartas del nuevo Reino con las restantes cartas de baraja de Reino que ya has formado. Cuando juegas con los 4 Reinos, coge 9 cartas de la nueva baraja del Reino.
RECUERDA: Aun tienes que enfrentarte a los Señores Oscuros en cada Reino si el marcador llega a 16. Esto no cambia/varia. Los Señores Oscuros harán tu partida aun más difícil. Incluso si tú derrotas a ambos Señores Oscuros de un Reino, ese Reino continúa activo aun y aun debes continuar luchando con los invasores. El juego continúa aun y terminara solo cuando se encuentren ambas partes de la Lámpara Olvidada/Perdida (la lámpara y el expositor).

EFECTOS DE LAS FICHAS DE TRAMA/HISTORIA
   Has encontrado la lámpara mágica; ahora solo necesitas el expositor para vencer en esta trama/historia.
   Has encontrado el expositor; ahora solo necesitas encontrar la lámpara mágica para vencer en esta trama/historia.
   Trampa: Cuando encuentras esta ficha, tu personaje obtiene 2 fichas de veneno.
   Trampa: Mueve el marcador de invasión hacia delante 2 espacios en el Reino donde tu Héroe se encuentra.
   Trampa: Coge una carta de Reino extra. La carta se activa inmediatamente.
   Trampa: Descártate de 1 de tus cartas adquiridas/conseguidas.

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« Respuesta #29 en: Abril 02, 2015, 03:20:38 pm »
-Página 28 del Reglamento-

COMERCIA Y SAQUEA (Raid and Trade)
Comercia y Saquea – Un juego post-apocalíptico de negociación y de gestión de recursos para 3 a 5 jugadores. De las cenizas de una devastadora Tercera Guerra Mundial, unas pocas preciosas Ciudades de Oro emergen ofreciendo esperanza a aquellos que luchan para sobrevivir en los páramos/tierras yermas.
Los jugadores exploran las ruinas del mundo moderno mientras van completando búsquedas, mejorando sus habilidades y evolucionando su estatus social con el fin de reclamar un lugar preciado como ciudadano de la Ciudad de Oro.

HÖYUK
En HÖYUK cada jugador representa un clan que se quiere asentar para erigir una villa. Una réplica de un asentamiento Neolítico se construirá en el tablero de HÖYUK usando las losetas para representar las casas. Muchas piezas adicionales, como son los hornos, altares y corrales también ayudaran a los jugadores a construir sus asentamientos.
Un galardonado juego de colocación losetas para 2 a 5 jugadores. El propósito del juego es construir el mejor asentamiento y anotar la mayor cantidad de puntos de victoria. Hay múltiples caminos hacia la victoria con muchas opciones a lo largo de los mismos. ¡El mejor clan el que prevalecerá en HÖYUK!



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Hijo mio, ¡no comas foie gras!
Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
¡Que se enfada el doctor Beltran!!!

Aquí estoy, porque he venido...
Porque he venido, aquí estoy...
Si no les gusta mi canto...
Como he venido, ¡ME VOY!!!

¡Pero por Jehova!!! Que volveré...