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THIEF'S MARKET, traducción fan-made.

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Desconectado Fraipapada

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« en: Febrero 03, 2016, 09:54:12 pm »
"EL MERCADO DEL LADRON"
Diseño del juego: Dave Chalker
Desarrollo del juego: TMG Development Team   
Dibujos: Rob Lundy
Diseño grafico: Adam P McIver
WWW.PLAYTMG.COM

¡Todos vosotros sois ladrones! Cada ronda vais a repartir/dividir el botín del día de robos/asaltos, y luego/después usar tu parte del botín para comprar objetos útiles, los mejores trajes/ropajes/vestidos y contratar secuaces/esbirros. Una vez que la última baraja/mazo se ha quedado sin cartas, el jugador que haya ganado más puntos de mala fama/notoriedad/celebridad, será el próximo ¡Rey de los Ladrones!

COMPONENTES Y PREPARACIÓN
1 MARCADOR DE JUGADOR INICIAL: Da esto al jugador que más recientemente haya robado algo.
33 FICHAS DE ORO: Da uno a cada jugador, después coloca las fichas restantes a un lado del área de juego, en un suministro general que esté al alcance de todos los jugadores. Se entiende que no hay un límite de oro. Si te quedas sin fichas, usa alguna otra cosa como sustituto. El número de oro que tiene cada jugador es algo que siempre es de conocimiento público.
33 FICHAS DE INFAMIA: Tampoco se supone que hay un límite para estas fichas, pero cuantas tiene cada jugador no es algo de conocimiento público. Oculta las fichas de infamia que recibas debajo de tu carta de referencia de jugador. Por favor, ten en cuenta de que algunas cartas y los dados proporcionan/suministran fichas de infamia (que equivalen a puntos de notoriedad al final de la partida), y que hay cartas que equivalen a una cantidad fija de notoriedad solo por tener la carta (y no proporcionan/suministran fichas).
13 DADOS DE BOTIN: Si juegas con 5 jugadores, usaras/utilizaras todos los dados. Si juegas con 4 jugadores, usaras/utilizaras 11 dados. Si juegas con 3 jugadores, usaras/utilizaras 10 dados. Devuelve los dados que no se usen a la caja.
5 CARTAS DE REFERENCIA DE JUGADOR: Da una para cada jugador, y devuelve si hay alguna sobrante a la caja.
41 CARTAS DE MERCADO: Separa las cartas en barajas/mazos “A”, “B” o “C” en función de la letra en el reverso de cada carta. Mezcla/baraja cada baraja/mazo por separado, entonces retira al azar cartas de cada baraja para que solamente queden 13 cartas en la baraja/mazo A, 12 cartas en la baraja/mazo B y 11 cartas en la baraja/mazo C. Las cartas retiradas no se van a usar en esta partida y se deben poner en la caja del juego sin mirarlas.
Coloca las tres barajas/mazos en una línea a lo largo de una de las esquinas de la mesa. Finalmente, coge/reparte 5 cartas de la baraja/mazo A boca arriba en una fila a continuación de la baraja/mazo A para formar el “Mercado” inicial de cartas disponibles para intercambio/compra.

RESUMEN DEL JUEGO
Cada ronda se juega en dos fases. En la primera fase, se lanzan los dados y los jugadores irán por turnos cada uno reclamando algún dado (y posiblemente el marcador de jugador inicial) del centro para formar una pila de objetos frente a él, o para robar una pila de otro jugador que haya reclamado antes/con anterioridad.
Cuando se roba una pila, al menos un objeto se debe devolver al centro desde la pila, y los dados que se devuelven al centro son relanzados/vueltos a tirar. Una vez que todo el mundo tiene una pila enfrente de él los jugadores entran en una segunda fase, donde cada uno de ellos tienen una oportunidad de comerciar con dados y oro para comprar cartas del mercado. Al final de la ronda, el mercado se rellena con las barajas/mazos.
Cuando la ultima baraja/mazo no tiene suficientes cartas para volver a llenar el mercado, el juego termina y el jugador con mayor número de puntos de notoriedad gana.

EL DADO DE BOTIN
El dado de botín tiene seis caras, así como sigue:
– GEMA ROJA, BLANCA, AZUL O VERDE: Estos dados se usan para comprar/adquirir/conseguir cartas durante la fase de “Haciendo intercambios/compras”.
– BOLSA AMARILLA: Estos dados se convierten en fichas de de oro al final de la ronda. Por favor, daros cuenta de que los dados por si solos no son fichas de oro, y por tanto no se pueden usar como si así lo fueran.
– MASCARA PURPURA/MORADA: Estos dados se convierten en fichas de infamia al final de la ronda, que equivalen a un punto de notoriedad cada uno al final de la partida.

FASE 1: REPARTIENDO/DIVIDIENDO EL BOTIN
Al comienzo/inicio de cada ronda, el jugador inicial lanza/tira todos los dados en el centro de la mesa y después coloca el marcador de jugador inicial en el centro de la mesa junto a los dados. Los dados y el marcador cuentan todos como “objetos” en el centro de la mesa.
El jugador inicial coge entonces cualquier cantidad de objetos del centro de la mesa y los pone en una “pila” en frente de él (ir con cuidado de no cambiar la cara de los dados al moverlos). La iniciativa pasa al siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores siguientes pueden coger cualquier numero de objetos del centro de la mesa o pueden elegir de robar una pila completa frente de otro jugador. Cuando se roba una pila, el jugador que la roba debe devolver al menos un objeto (mínimo) al centro de la mesa, y puede devolver más de uno siempre que se quede con al menos un objeto de la pila robada.. Esto significa que no puedes robar a un jugador que solo tiene un solo objeto.
EJEMPLO: Después de tirar los dados, el jugador inicial (Erin) toma un dado que muestra/representa una gema roja, un dado que muestra/representa una gema azul y el marcador de jugador inicial. El segundo jugador (Michael) puede elegir entre coger objetos del centro de la mesa o robar la pila de Erin. Si Michael elige robar, el tomara toda la pila, entonces ha de decidir que devuelve al centro de la mesa. El puede:
– Quedarse con los dados de las gemas azul y roja, devolviendo al centro la ficha de jugador inicial.
– Quedarse con el dado de la gema roja y la ficha de jugador inicial, volviendo a lanzar el dado de la gema azul y devolviéndolo al centro.
– Quedarse con el dado de la gema azul y la ficha de jugador inicial, volviendo a lanzar el dado de la gema roja y devolviéndolo al centro.
– Quedarse con solo una cosa, y volviendo a lanzar el dado y devolviendo al centro el resto de cosas.
El juego continua siguiendo el sentido de las agujas del reloj hacia el siguiente jugador que no tiene ninguna pila en frente de él. Los jugadores continúan ya sea cogiendo objetos del centro o robando la pila de otro jugador hasta que cada jugador tenga una pila frente a él.
TEN EN CUENTE: Si hay un solo jugador que no tiene una pila frente a él, Y ese jugador elige coger del centro de la mesa, el cogerá obligatoriamente todos los objetos del centre de la mesa. Esto se hace para evitar que el marcador de jugador inicial quede sin ser reclamado.

FASE 2: HACIENDO INTERCAMBIOS/COMPRAS
Comenzando por quien se quedo finalmente el marcador de jugador inicial en la fase del reparto/división del botín y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Cada jugador tiene la oportunidad de intercambiar/comprar una carta por turno. El coste de la carta se muestra a lo largo de la parte izquierda de la carta, junto a la ilustración de la carta.
Cuando los dados se usan para intercambiar/comprar cartas, los dados vuelven al centro de la mesa para la próxima ronda Las fichas de oro son comodines y se pueden usar en lugar de cualquier gema de color con el propósito de intercambiar/comprar cartas, y de devuelven al suministro general cuando se gastan. Puedes gastar cualquier número de fichas de oro de esta forma durante un único turno. Por favor, recuerda que las caras amarillas de los dados no son fichas de oro y no se pueden usar como tales.
Un jugador solo puede comprar una carta por turno, a no ser que posea una carta que diga lo contrario/de otra manera. El siguiente jugador puede entonces intercambiar/comprar una carta, y así sucesivamente, hasta que todo el mundo haya tenido una oportunidad de comprar una carta en la fase de intercambio/compra. Si tú tienes/posees cartas que te permiten intercambios/compras adicionales, todos tus intercambios/compras se hacen al mismo tiempo. Después de eso, la ronda termina/se acaba.

FIN DE LA RONDA
Al final de la ronda, todos los dados con bolsa amarilla se convierten en una ficha de oro cada uno, y todos los dados con laureles purpuras se convierten en una ficha de infamia cada una. Por favor, ten en cuenta que todas estas fichas de oro se ganan después de la fase de “intercambios/compras”, por lo que no estarán disponibles para ser gastados/empleados hasta la próxima ronda.
Todos los dados, tanto si se usan para intercambio/compra en la ronda como si no se usan, se devuelven al centro de la mesa.
Reemplaza las cartas intercambiadas/compradas con cartas de la misma baraja/mazo, rellena la correspondiente fila de cartas hasta un máximo de 5. Por lo que si 3 cartas son intercambiadas/compradas de la baraja/mazo A, rellena esa fila con 3 cartas más. Cuando la baraja/mazo A se queda sin cartas y hay todavía necesidad de cartas para rellenar la fila, añade inmediatamente 5 cartas de la baraja/mazo B a la mesa  en una fila junto a la baraja/mazo b. Si la baraja/mazo B no tiene suficientes cartas, añade 5 cartas de la baraja/mazo C en una fila al lado. Si la baraja/mazo C no tiene suficientes cartas para reponer la cartas tipo C que han sido compradas, entonces la partida ha terminado/concluido. Por favor, ten en cuenta que cuando comienzas a colocar cartas de la nueva baraja/mazo, las cartas de la anterior baraja/mazo todavía permanecen en el mercado, con lo que es posible tener más de 5 cartas en el mercado a la vez. Si ya has comenzado una nueva baraja/mazo y se intercambia/compra una carta del antiguo mazo, esta carta no se repondrá.
EJEMPLO: La baraja/mazo A se ha quedado sin cartas y se han puesto cinco cartas en fila junto a la baraja/mazo B. Las 2 cartas de la baraja/mazo A permanecen disponibles, pero solo las cartas de la baraja/mazo B serán las que se repongan/rellenen al final de la ronda, después del intercambio/compra.
Después de rellenar el mercado con tantas cartas como sean necesarias y de colocar todos los dados y el marcador de jugador inicial en el centro de la mesa, comienza una nueva ronda con quienquiera que sea que tomo el marcador de jugador inicial.

FIN DE LA PAARTIDA
El juego termina inmediatamente cuando, al final de una ronda, la baraja/mazo C no tiene suficientes cartas para reponer todas las cartas intercambiadas/compradas.
El jugador con mayor numero de iconos de secuaz/esbirro en sus cartas (en la esquina superior izquierda) gana/obtiene 3 puntos de notoriedad (no fichas). El jugador con el segundo mayor numero de iconos de secuaces/esbirros gana/obtiene 1 punto de notoriedad (no ficha)
El jugador con el mayor numero de fichas de oro al final gana/obtiene 3 puntos de notoriedad (no fichas). No hay un segundo puesto/lugar para las fichas de oro.
Si hay un empate en alguno de estos casos, cada jugador que ha empatado recibe 1 punto menos de notoriedad de los que recibiría de otra manera.
Los jugadores añaden estos puntos junto a los otros que indican las cartas que han intercambiado/comprado, más un punto por cada ficha de infamia que han intercambiado/comprado. ¡El jugador con el mayor número de puntos de notoriedad es el ganador/vencedor! Si hay un empate en el primer puesto, el jugador empatado con el mayor número de cartas es el ganador/vencedor. Si todavía hay un empate, el jugador empatado con el mayor número de fichas de puntuación es el ganador/vencedor. Si aún persiste el empate, el primer jugador que coja el marcador de jugador inicial y salga corriendo de la habitación gritando “¡Tontos! ¡Muahahaha!” es el ganador/vencedor.

« Última modificación: Febrero 21, 2016, 08:39:45 pm por Fraipapada »
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« Respuesta #1 en: Febrero 03, 2016, 10:07:54 pm »
Genial trabajo, muchas gracias frai! :)
Mi canal sobre juegos de mesa:
https://www.youtube.com/channel/UCMBZVjzEY5l3hy2RSkSA7Ig

Vasallo del Sol Negro
 

Desconectado Fraipapada

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« Respuesta #2 en: Febrero 03, 2016, 10:11:15 pm »
No me ha terminado de convencer en el punto que dice que la ficha de primer jugador se devuelve al centro de la mesa con los dados, porque se supone que la has de conservar para marcar el primer jugador de la ronda siguente y despues de lanzar todos los dados, es cuando se pone en el centro de la mesa, pero asi lo pone, asi lo he traducido...

Por lo demas un FILLEr para picarse con los compañeros de mala manera!!!
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« Respuesta #3 en: Febrero 03, 2016, 11:17:54 pm »
Muchas gracias Fraipapada!!!
A tener en cuenta:
Nada en este mundo sustituye a la constancia, el talento no la sustituye, pues nada es tan corriente como los inteligentes frustrados; el genio tampoco, ya que resulta ser tópico el caso de los genios ignorados; ni siquiera la educación sustituye a la constancia, pues el mundo está lleno de fracasados bien educados. Tan solo la constancia y la decisión lo consiguen todo.
 

Desconectado Amarice

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« Respuesta #4 en: Febrero 03, 2016, 11:49:02 pm »
Gracias por la traducción.
Revisando la duda que comentabas, la frase donde pone...
Citar
Cuando se roba la pila, el jugador que la roba debe devolver al menos un objeto (mínimo) al centro de la mesa, y debe devolver más de uno, siempre que se quede con al menos un objeto de la pila robada.
...sería más bien algo como...
Citar
Cuando se roba una pila, el jugador que la roba debe devolver al menos un objeto (mínimo) al centro de la mesa, y puede devolver más de uno siempre que se quede con al menos un objeto de la pila robada.
Es decir, que si quiere puede devolver más de uno, pero el deber es sólo de al menos uno.

No he revisado el resto.
 

Desconectado Fraipapada

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« Respuesta #5 en: Febrero 04, 2016, 04:08:58 pm »
Gracias AMARICE, el Domingo edito a ver si hay mas aportaciones.

Pero yo me referia al final de la ronda, donde dice de dejar dados y marcador de primer jugador, antes de comenzar la siguiente ronda...
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« Respuesta #6 en: Febrero 04, 2016, 04:18:41 pm »
Se refiere a que el que cogió el marcador de jugador inicial es el encargado de lanzar los dados. Con el resultado de los dados lanzados y el marcador de jugador inicial en el centro de la mesa, comienza la ronda cogiendo lo que quiera.
Es decir, tú has cogido el marcador inicial en la ronda anterior, cuando se acaba la ronda, coges todos los dados, los lanzas y posas el marcador para a continuación coger lo que mejor te convenga de todo lo que hay sobre la mesa.
En el vídeo que muestran en lugar de posar el marcador en la mesa lo que hacen es lanzarlo como un dado más. Es decir, como jugador inicial, coge todos los dados y el marcador y lanza todo para la siguiente ronda, en la que empieza cogiendo.
« Última modificación: Febrero 04, 2016, 04:20:25 pm por Amarice »
 

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« Respuesta #7 en: Febrero 21, 2016, 08:40:23 pm »
Editado con la aportacion de AMARICE, muchas gracias.
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