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Kickstarter - Kingdom Death: Monster 1.5

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« Respuesta #5430 en: Marzo 26, 2017, 03:02:56 pm »
Creo que todo lo que es jugable se ha ofrecido en KS.

Y los que no cerrarán el PM creo recordar que Poots dijo que consideraría su dinero como "regalos", cosa que salvo casos MUY puntuales me parece de maravilla. Que ya está bien que algunos nos preocupemos y al final haya retrasos por gente que no quiere pagar, pasa del tema o prefiere pagar dos meses más tarde (que nos ha jodio, yo por mi lo pagaba todo en 2020 xD).

No creo que sea legalmente posible hacer eso, porque obviamente no son donaciones. Lo normal será que cuando se cansen de esperar cancelen sus aportaciones y les detraigan las comisiones -que no se devuelven- u otro tipo de gastos que su falta de diligencia cause, pero entender por la patilla que como no han escogido = va todo al bote de propinas, creo no es ni razonable ni jurídicamente viable. Pero coincido plenamente contigo en que los demás que nos preocupamos no tenemos por qué pagar el pato, y que no debería permitirse que algún listo se financie unos meses sin poner la pasta, fastidiándonos al resto. Yo cancelaba automáticamente, me quedaba el 8-10% que toque y a otra cosa. Lo que pasa es que por otro lado Poots querrá facturar más y no perder negocio...


Y por cierto [AVISO: ladrillete con reflexiones varias]

 ayer por fin conseguí volver a jugar a KD:M después de una época complicadilla de tiempo. No voy a hacer spoilers ni nada, pero quería compartir con vosotros que me parece  absolutamente impresionante el trabajazo de diseño que hay detrás de cada bicho del juego para hacerlo distinto de los demás. Cuando parece que no puede haber más de lo que rascar, Poots te planta delante un animalito que estética, temática y mecánicamente es completamente distinto a todo lo que conoces hasta la fecha. Resultado: cuatro mindundis venidos arriba masacrados sin ningún tipo de conmiseración por el citado bicho, incluyendo alguna carta que te deja claro -desde el propio nombre de la carta- que quien manda aquí no eres tú, y que no eres más que una miserable criaturilla. A pesar del TPK, obtuvimos bastante información útil de la experiencia, lo que nos ayudará cuando volvamos a vernos las caras en esta u otra existencia KD:M.  Para que luego digan que se hace repetitivo...será a partir de la hora 5000 de juego...

Vamos, que creo que todavía no se ha inventado nada que se juegue encima de una mesa con figuritas, cartas y dados y que se acerque ni de lejos a la ambición de concepto y contenido que Poots ha creado. Me cuesta imaginarme hasta dónde puede dar de sí la cosa con la cantidad monstruosa de contenido extra que viene. Como cada expansión nueva sea la mitad de buena y original que lo que ya hay (incluido el core), tenemos juego hasta 2050. Esto no se parece a nada que haya por ahí fuera y que servidor conozca. Hay muchos juegazos y todo lo que queramos, pero cada detalle del universo KD:M muestra un concepto de juego de una ambición tal que busca -y en mi opinión consigue- diferenciarse de todo el mundo conocido por mil razones distintas, desde las más obvias (estética) hasta otras mucho más imperceptibles (las que derivan de la propia experiencia del juego y que sólo se ven jugándolo).

Ahora, después del hype, y aunque os sorprenda, voy a poner algunos peros al juego (vaya por delante que para mí no pesan juntos ni el 1% de lo que pesan sus virtudes, pero por expresar también alguna cosa que creo que se puede mejorar).

- es cierto que a medida que el juego va ganado en complejidad de mecánicas y profundidad, se va complicando también por la cantidad de cosas que hay que tener simultáneamente en cuenta. Hay que prestar mucha atención para que no se pasen los detalles (aunque los errores suelen ser intrascendentes -palmas igual jajaja) porque el número de factores que confluyen en una situación determinada puede ser a veces importante. Eso lleva a que jugar bien requiere concentración y atención a los elementos que se superponen (atributos de cada personaje, el equipo que usen en cada caso, sus artes de lucha o trastornos, terreno en el que estén, los estados permanentes del monstruo, variables sobrevenidas a lo largo del combate -como "moods"-, modificadores temporales de atributos- fijarse bien en los tokens-, uso de supervivencia y sus habilidades, efectos del posicionamiento, etc. etc.). A mí esa profundidad me encanta (prefiero que el juego dé de sí a que sea simple), pero entiendo que a algunas personas se les pueda hacer un poco durillo tanto "bookkeeping". Sólo hay que ir con calma y buena letra. La cosa es un poco más complicadilla si una sola persona maneja a varios supervivientes, porque tienen entonces que ser conscientes de las diferencias individuales, además de de las variables comunes/generales de la partida. Pero vamos, que aunque suene muy dramático, no es para tanto. Cualquier euro medio-duro o rollos tipo Mage Knight diría que son igual o más jodidos de seguir que esto.

- Hay veces que hay que hacer una cierta labor interpretativa de las reglas (normal cuando tienes muchas mecánicas que se interrelacionan y un montón de expansiones), lo que me da a entender que algunas cosas se podrían afinar un poco más, aunque entiendo que es muy complicado casar perfectamente un número ingente de variables simultáneas. La mayoría de dudas están resueltas el las FAQs y/o pueden solucionarse con sentido común sobre la marcha, pero da una idea de la complejidad que tiene engrasar tantas piezas independientes que se superponen y se mueven a la vez y a veces es simplemente un problema de la expresión que se usa en el juego (ejemplo: ¿es lo mismo a efectos del juego "morir" que "dejar de existir"? esto que parece una chorrada nos llevó ayer a un pequeño debate).

- Las distintas fuentes de efectos del juego (distintos mazos de cartas, hojas de personaje, manual..) hace que a veces haya pararse y buscar qué quiere decir una cosa, o tener que acudir a distintos sitios a la vez para ver el resultado de las mecánicas que se superponen. La cosa se haría más fácil con hojas de referencia que resuman por ejemplo el contenido de determinadas cartas o efectos, o que el glosario de conceptos estuviera en un documento separado más a mano.  No es algo importante, pero podría ser más cómodo.

- Finalmente, y relacionado con lo de la comodidad anterior, concentrar todo tipo de información en un sólo manual (reglas de juego, eventos, tablas, glosario de conceptos) al estilo de las viejas guías de DM del D&D hace que tengas que acudir a un solo texto para buscar la información que necesitas, lo que supone andar adelante y atrás con el librito todo el rato (de ahí que a la gente se le machaque el manual, claro). Creo que esto también podría mejorarse separando los contenidos, o teniendo un sistema de marcadores que funcione. Son cosas menores, pero que creo que podrían hacerse más cómodas a la hora de jugar.

Voy a investigar en la bgg porque seguro que la gente habrá hecho hojas de referencia y otros contenidos que ayudan con todo esto, seguro. Otra cosa que se me ocurre es tener el manual en una tablet con los marcadores puestos (o directamente tirar de post-it para separar las partes a mano  ;D) para poder referenciar directamente la parte que necesites en cada momento sin tener que estar pasando páginas mientras buscas la referencia concreta que necesitas en ese momento.

Pero vamos, que las pegas anteriores son una nimiedad comparado con la experiencia de jugar KD:M (es algo así como si un DM se queja de tener que tener varios libros de referencia a la vez para llevar una campaña en un RPG). Además, la mayoría de las cosas se pueden mejorar con cierta facilidad. Nada de lo anterior obsta para que siga considerando a KD:M una obra maestra del mundo de los juegos de mesa.

Buen domingo para todos!














 
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« Respuesta #5431 en: Marzo 26, 2017, 07:35:45 pm »
Como siempre [member=2406]Artschool[/member], gracias por tus aportes. Tal como comente en el otro sitio xD, he de reconocer que la opción de tablet será la que yo use, asi me olvido de machacar el libro.

Por cierto, una pregunta sobre el crossover de Pathfinders. Se supone que básicamente nos dará la opción de jugar a una versión más "heróica" del Kingdom Death, acoplando las reglas y usando a sus cuatro héroes clásicos ¿no? O es una campaña aparte?

Hay tantas cosas por las que he pagado y no tengo npi de lo que van a aportar...inconsciente!!!
 
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« Respuesta #5432 en: Marzo 26, 2017, 07:53:48 pm »
Como siempre [member=2406]Artschool[/member], gracias por tus aportes. Tal como comente en el otro sitio xD, he de reconocer que la opción de tablet será la que yo use, asi me olvido de machacar el libro.

Por cierto, una pregunta sobre el crossover de Pathfinders. Se supone que básicamente nos dará la opción de jugar a una versión más "heróica" del Kingdom Death, acoplando las reglas y usando a sus cuatro héroes clásicos ¿no? O es una campaña aparte?

Hay tantas cosas por las que he pagado y no tengo npi de lo que van a aportar...inconsciente!!!

Bueno, es que las descripciones de los contenidos nuevos son bastante ambiguas, todo es contenido tentativo o aproximado, así que realmente no sabemos demasiado de nada, más allá del concepto general de cada cosa. Pero con lo que este tipo ha demostrado, tenemos muchas garantías de que lo que haga estará bien o no estará (alguna cosilla le ha quedado más regulera como el Lonely Tree pero es la excepción).  Yo estoy muy tranquilo. Sé que como a todos, habrá unos contenidos que nos gusten más que otros, pero la media será en general muy alta. Y los indicios que nos ha ido dando sobre sus ideas, mecánicas nuevas y demás son de lo más prometedor.

Coincido contigo en que la idea de la tablet es quizá la más práctica, junto con una hojita de referencia de las artes de lucha y los trastornos.  Lo que pasa es que me encanta pasar las páginas del manual a la vieja usanza. También veo útil un marcador para ir sabiendo quién ha usado supervivencia y de qué tipo en cada ronda, porque muchas veces los turnos se alargan y al final no te acuerdas bien de si hiciste dodge en éste o en el anterior. Pero en todo caso son cosas muy menores.




 

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« Respuesta #5433 en: Marzo 27, 2017, 11:58:57 am »


- es cierto que a medida que el juego va ganado en complejidad de mecánicas y profundidad, se va complicando también por la cantidad de cosas que hay que tener simultáneamente en cuenta. Hay que prestar mucha atención para que no se pasen los detalles (aunque los errores suelen ser intrascendentes -palmas igual jajaja) porque el número de factores que confluyen en una situación determinada puede ser a veces importante. Eso lleva a que jugar bien requiere concentración y atención a los elementos que se superponen (atributos de cada personaje, el equipo que usen en cada caso, sus artes de lucha o trastornos, terreno en el que estén, los estados permanentes del monstruo, variables sobrevenidas a lo largo del combate -como "moods"-, modificadores temporales de atributos- fijarse bien en los tokens-, uso de supervivencia y sus habilidades, efectos del posicionamiento, etc. etc.). A mí esa profundidad me encanta (prefiero que el juego dé de sí a que sea simple), pero entiendo que a algunas personas se les pueda hacer un poco durillo tanto "bookkeeping". Sólo hay que ir con calma y buena letra. La cosa es un poco más complicadilla si una sola persona maneja a varios supervivientes, porque tienen entonces que ser conscientes de las diferencias individuales, además de de las variables comunes/generales de la partida. Pero vamos, que aunque suene muy dramático, no es para tanto. Cualquier euro medio-duro o rollos tipo Mage Knight diría que son igual o más jodidos de seguir que esto.



En esto no puedo estar de acuerdo, KD es similar en este aspecto a un juego de rol ligero, y es fácil que se te pasen cosas, ¡a mí me ha pasado llevando a un solo aventurero!. Una vez que suben un poco de nivel y han combatido un par de veces ya hay que tener en cuenta bastantes datos en mi opinión no es comparable al mage knight (que es quemacerebros pero la gestión es sencilla).

En cuanto a las reglas es normal lo que comentas, juegos con muchas menos reglas tienes FAQs bastante más amplias.
En mis partidas nos ha pasado lo que comentas de tener que interpretar las reglas en más de una ocasión...se escoge la opción más chunga para los jugadores como recomienda y "pa´lante" ;D
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« Respuesta #5434 en: Marzo 27, 2017, 12:26:51 pm »
En esto no puedo estar de acuerdo, KD es similar en este aspecto a un juego de rol ligero, y es fácil que se te pasen cosas, ¡a mí me ha pasado llevando a un solo aventurero!. Una vez que suben un poco de nivel y han combatido un par de veces ya hay que tener en cuenta bastantes datos en mi opinión no es comparable al mage knight (que es quemacerebros pero la gestión es sencilla).

En cuanto a las reglas es normal lo que comentas, juegos con muchas menos reglas tienes FAQs bastante más amplias.
En mis partidas nos ha pasado lo que comentas de tener que interpretar las reglas en más de una ocasión...se escoge la opción más chunga para los jugadores como recomienda y "pa´lante" ;D

Tienes razón en que la comparación con MK no es demasiado precisa, porque la dificultad de KDM y MK procede de cuestiones distintas. Estaba tratando de generalizar para dar a entender la cuestión de la carga añadida que supone la acumulación de variables, lo que te hace tener que pensar en todas ellas para que no se te pasen cosas (vamos, que lo que tienen en común es que te dan que pensar, pero es cierto que las mecánicas del combate de KDM no tienen nada que ver con un eurogame en sí mismas).

Sobre si el nivel de acumulación de datos es comparable con un RPG ligero, pues no tengo ni idea. Sólo he jugado a AD&D 1a ed. en mi juventud. En su día me leí también las reglas del 3.5 (que tienen bastante chicha) y no sé si estos dos cualifican como RPGs "ligeros" o "más que ligeros". A mí KD:M no me parece especialmente complicado -diría que más sencillo que los dos que menciono-, sólo un poco denso en cuanto a "bookkeeping". Pero como digo, con un poco de orden se soluciona bien. Lo que pasa es que tener que tomar en cuenta mucha info de fuentes distintas a la vez lo hace un poco más lioso, e -de ahí que cualquier cosa que ayude a concentrar la información relevante es buena.

Lo de la "regla de la muerte" es la salida fácil, pero a veces la gente la aplica demasiado. Hay situaciones que se pueden resolver sin tener que recurrir necesariamente a esto y ahí está la gracia: buscar una solución coherente que no suponga tener siempre que recurrir al principio de "en caso de duda, lo que más joda a los jugadores".

Saludos!
 

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« Respuesta #5435 en: Marzo 28, 2017, 11:00:27 am »
Buenos días y buenas noticias!!!! Extraído del KS (la negrita es mía):

Kingdom Death 4 proyectos propios hace aproximadamente 11 horas

Our goal is to get Core Game fulfillment underway or finished before Gencon, so that we can bring units for sale. I have no intention of selling Core Games before Backers are shipped theirs. We'll see how it all goes over the next few months tho!

Lo que quiere decir que está intentando llegar a agosto!!!! yujuuuuuu!!! (no sabemos si lo va a conseguir 100% seguro, pero por lo menos la actitud es la correcta para entregar los 1.5 cuanto antes).

 
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« Respuesta #5436 en: Marzo 28, 2017, 11:26:43 am »
¡Gran noticia!, esperemos que todo vaya bien y tengamos le juego cuanto antes.
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« Respuesta #5437 en: Marzo 28, 2017, 11:35:01 am »
buena noticia.. si señor aunque yo casi prefiero que se relaje un poco y los envie en septiembre... a ver si van a llegar estando de vacaciones y se los queda el portero.. XD
 

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« Respuesta #5438 en: Marzo 28, 2017, 12:04:46 pm »
Como diría el Sr. Burns: "Excelente". Ya estoy deseando que llegue y si puede mantener la intención inicial de mandar el core en verano, mejor que mejor.
 

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« Respuesta #5439 en: Marzo 28, 2017, 12:16:19 pm »
Gran noticia!!! Gracias por compartir Artschool
Do or do not, there is no try!!
 
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« Respuesta #5440 en: Marzo 28, 2017, 02:07:19 pm »
buena noticia.. si señor aunque yo casi prefiero que se relaje un poco y los envie en septiembre... a ver si van a llegar estando de vacaciones y se los queda el portero.. XD

no creo que llegue a agosto, porque GenCon es el 17 y no tiene pinta de que vaya a andar muy sobrado de plazos para tener los miles de copias enviadas para entonces (idealmente dice "finished" pero lo más realista es que sea "underway"). En cualquier caso es de agradecer que no se esté relajando y que cuente con que los mecenas tengamos por lo menos la parte indispensable que es el core lo antes posible, en lugar de acogerse a lo de los tres meses de margen que ya se dio. Ya veréis que sólo con el juego base se os va a hacer mucho más fácil la espera del resto.

Que levante la mano el que firme tener el juego base en casita para septiembre... yo!yo!yo!...


 

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« Respuesta #5441 en: Marzo 28, 2017, 02:12:32 pm »
¿La primera edición tuvo mucho retraso?
 

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« Respuesta #5442 en: Marzo 28, 2017, 02:13:25 pm »
Yo lo firmo en Septiembre si o si.... cm tenga q cuadrar las vacaciones de la family con la entrega del juego me puede costar ojos morados....


PD: mi vecino si lo ve lo estrena
Jugar está sobrevalorado....
 

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« Respuesta #5443 en: Marzo 28, 2017, 02:15:24 pm »
¿La primera edición tuvo mucho retraso?
Sin contrastar la información, y sólo de memoria, la primera tuvo más de un año de retraso (casi dos?). Si eso es mucho retraso o no, ya depende de cada uno.
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« Respuesta #5444 en: Marzo 28, 2017, 02:23:06 pm »
Si eso mandadlo a mi casa, que yo os lo rob... recojo, os lo recojo sin problemas