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RISE of the KAGE, traduccion fan-made 2015

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« en: Mayo 29, 2015, 10:04:32 am »
-Página 1 del Reglamento-

"RISE OF THE KAGE"
Juego de Tablero de miniaturas de ninjas sigilosos



GTC-STUDIOS
« Última modificación: Mayo 17, 2016, 02:43:28 pm por Fraipapada »
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« Respuesta #1 en: Mayo 29, 2015, 10:05:02 am »
-Página 2 del Reglamento-

"RISE OF THE KAGE"

INTRODUCCIÓN
RISE of the KAGE es un juego de tablero de ritmo rápido, tenso y emocionante para dos a cuatro jugadores. El juego está ambientado en el mundo de las Islas Jwar, y requiere uno o más jugadores para controlar a los sigilosos ninjas y a un jugador para controlar a los guardias fornidos. El Imperio Dorado, dirigido por el Clan Takashi, se enfrentan a las amenazas de por todos los lados y sus tierras fronterizas se encuentran sumidas en el caos. Lo último que necesitan los Takashis son a los ninjas para empeorar las cosas.
Los jugadores ninjas deben intentar cumplir sus objetivos ocultos mientras que realizan la búsqueda de artículos y equipo para ayudarles a lograr eso. Tienen que evitar que se alce el grito de la alarma con el fin de escapar con su vida. Al mismo tiempo, el jugador del Clan Takashi debe pararlos, lanzando todos sus recursos para la eliminación de los parásitos que atacan desde las sombras.
¿Vas a tratar de promover el inescrutable y nefasto objetivo de la Kage Kaze Zoku, el Clan de la Sombra del Viento? ¿O vas a defender la vida y el honor del Daimyo del Prefectura de Ryu?

JUGADORES
Rise of the Kage se juega entre dos y cuatro jugadores. Un jugador toma el papel del Clan Takashi, utilizando los guardias y jefe, mientras que los otros jugadores juegan como los Kage Kaze Zoku y dividen los tres ninjas equitativamente entre ellos.

DESGLOSE DEL MODO DE JUEGO Y CONDICIONES DE VICTORIA
En Rise of the Kage, el/los jugador(es) ninja debe(n) cumplir su misión para ganar el juego. Para ello, necesitará(n) adquirir suficientes fichas de búsqueda con el fin de satisfacer la dificultad de la misión elegida y también cumplir con el condiciones de la tarjeta de la misión.
El jugador gana si la por el amanecer (el marcador de turnos llega a la campana) los ninjas no han completado su misión, o si están totalmente alertados (alcanza el nivel de alerta la campana) de la presencia ninja. Si todos los ninjas son eliminados, entonces el jugador guardián también ha ganado.

CONTENIDO DEL JUEGO
•   41 modelos en 11 diseños únicos: seis tipos de guardias y un perro guardián, liderados por Kenta, el Señor Samurái; tres ninjas del clan de la Sombra del Viento: Yuto, Shizuka y Katsumi.
•   15 dados de seis caras (D6).
•   1 tablero a dos caras.
•   186 cartas.
•   1 libro de reglas.
•   4 tarjetas de jugador.
•   16 puertas y soportes.
•   146 fichas (24 fichas de estatus/posición, 24 fichas de movimiento, 20 fichas de búsqueda, 18 fichas de ruido, 16 fichas de acción, 16 fichas de herida, 4 fichas de cuartel, 4 fichas de linterna, 4 fichas de campana, 3 fichas de escape/infiltración, 4 fichas de fuego/explosión, 2 fichas de abrojos, 2 fichas de arroz envenenado, 2 ficha de turno/nivel de alerta, 1 ficha de cofre, 1 ficha de rehén, 1 ficha ninja).
Hijo mio, ¡no comas foie gras!
Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
¡Que se enfada el doctor Beltran!!!

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« Respuesta #2 en: Mayo 29, 2015, 10:05:29 am »
-Página 3 del Reglamento-

DESGLOSE DE LOS COMPONENTES DEL JUEGO
TARJETA DEL JUGADOR GUARDIAN
1. Nombre – Este es el nombre del Jefe.
2. Movimiento – El número de casillas que el modelo puede mover por acción de movimiento.
3. Combate – Este es el modificador que se aplica a los chequeos de fuerzas.
4. Defensa – Este es el número objetivo para los chequeos de fuerza que se realizan contra este jefe.
5. Área de influencia – Área de Influencia solo se extiende a los lados y al frente en el estado desprevenido (no alerta/vigilante), pero que se extiende a los 360º en el estado de alerta. Solo en las casillas en las que el jefe tiene línea de visión se consideran que están en su área de influencia. Mirar toda la pagina para más información.
6. Acciones – Este es el número de fichas de acción que se pueden colocar en la figura en un solo turno. Todas las acciones se deben realizar antes de colocar fichas de acción en la siguiente figura. Cualquier número de fichas de ruido se pueden situar en una figura.
7. Conciencia – Este es el numero objetivo para los chequeos de sigilo/cautela en contra de la figura del jefe, también es el numero de dados que se lanzan cuando este tipo de guardia intenta una acción de detección.
8. Marcador de turno – Al inicio del turno del jugador guardián, mueve la ficha de turno un espacio hacia la ficha de la alarma si alguna ficha de ruido se ha generado en el turno ninja previo.
9. Nivel de alerta – Por cada figura de ninja que ha generado uno o más fichas de ruido durante su activación, la ficha del nivel de alerta se mueve un espacio más cercano a la alarma. Hay tres niveles posibles de alerta: amarillo, ámbar y rojo. El contador tiene un código de color y el nivel actual afectara a cuantas fichas de acción obtiene el jugador guardián y qué tipo de guardias es capaz de reclutar.
10. Tamaño de mazo – El máximo de cartas en mano que aparece en la tarjeta de juego apropiada de esta figura.
11. Ranura de cartas – Las cartas solo se pueden jugar si hay un espacio de ranura vacio para colocarlos en el.
12. Ranura de guardias – Este es el tipo de guardias que este jefe es capaz de reclutar por cada ranura de guardián. El jugador guardián solo puede seleccionar un tipo de guardia por cada ranura. El número en la esquina derecha de cada ranura de guardián indica el número de guardias disponibles durante el despliegue.
13. Reglas especiales – Cualquier regla especial que este jefe puede tener.
14. Pila de fichas de acción – El número de fichas de acción que se adquieren cada turno se determina por el nivel de alerta.
15. Eventos especiales – Los eventos se desencadenan cuando el nivel de alerta alcanza estos puntos y se aplican inmediatamente.
16. Localización de las heridas – Se usa para seguir la cantidad de daño que este jefe ha recibido. Una vez que la ultima localización tiene una ficha puesta, el jefe es retirado del juego.
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« Respuesta #3 en: Mayo 29, 2015, 10:05:50 am »
-Página 4 del Reglamento-

AREA DE INFLUENCIA
Este guardia tiene un área de influencia (AOI) de 2.
En su estado desprevenido, su AOI es la de las casillas verde oscuras, a pesar de que no se extiende a las casillas rojas porque ni tiene línea de visión en ellas.
En el estado de alerta, su AOI es para todas las casillas verdes, claras y oscuras, pero no a las casillas rojas o naranjas, porque no tiene línea de visión para ellas.

TARJETA DE JUGADOR NINJA
Cuando una figura ninja está en estado de no detectado usa los valores en la línea de arriba y cuando está en estado detectado usa los valores de la línea de abajo.
1. Nombre – El nombre de la figura ninja.
2. Casa – La casa a la que pertenece. Solo puede haber una figura ninja de cada casa en cada partida.
3. Combate – Modificador que se añade a los resultados de chequeos de fuerza.
4. Sigilo/Cautela – Modificador que se añade a los resultados de los chequeos de sigilo/cautela.
5. Defensa – Este es el número objetivo para los chequeos de fuerza en contra de la figura ninja.
6. Reacción – Modificador que se añade a los chequeos de reacción.
7. Reglas especiales – Cualquier tipo de reglas especiales que poseen los ninjas.
8. ranuras para cartas – Un ninja solo puede tener un numero de cartas de equipo y de bonificación equivalente a las ranuras para cartas que posea en la tarjeta.
9. Ubicación/colocación de los dados – Cada localización recibe un dado del color correspondiente. Las localizaciones con una ficha de herida en ella no pueden recibir un dado.

DADOS
En RISE of the KAGE se usan los dados estándar de seis caras, a los que nos referimos como D6. Cuando se hace una tirada de dados, el único dado de mayor resultado (independientemente del número de dados tirado) se compara con el número objetivo que se determina por el tipo de acción. Para tener éxito, el valor debe ser igual o superior al valor objetivo. Independientemente del valor del objetivo, un seis es siempre un acierto y un uno es siempre un fracaso.

RESERVA DE DADOS (JUGADOR NINJA)
Cada figura ninja tiene una reserva de dados, está formada por los correspondientes dados de colores como se muestran en el modelo de tarjeta de jugador. Los dados blancos son dados de fuerza y los dados negros son dados de sigilo/cautela. Cuando se realiza una acción, el jugador ninja debe lanzar al menos un dado del color asociado al tipo de acción (por ejemplo: negros para acciones de sigilo/cautela, blancos para acciones de fuerza). El jugador ninja puede escoger lanzar dados adicionales de cualquier color que aun tenga en su tarjeta de juego. Hay que tener en cuenta que los modificadores en la tarjeta de juego ninja afectan a la acción y no a los dados. Cualquier dado usado en una tirada se retira de la tarjeta de juego. Para más detalles leer toda la página.
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« Respuesta #4 en: Mayo 29, 2015, 10:06:11 am »
-Página 5 del Reglamento-

FICHAS
Las fichas se usan para indicar varias condiciones y objetos durante la partida. A menos que se indique lo contrario, una figura puede ocupar la misma casilla que una ficha.

FICHAS DE ACCION
El jugador guardián recibe un número de fichas de acción igual al mostrado en “reserva de fichas de acción”. Las fichas de acción se asignan a los guardias para permitirles realizar acciones. Cualquier ficha de acción que no se use se descarta al final del turno del jugador guardián.
Las fichas de acción también se pueden usar para reclutar guardias adicionales en el turno del jugador guardián.

FICHAS DE RUIDO
Siempre que un ninja falle un chequeo, o realice una acción sin incluir un dado de sigilo/cautela, se coloca una ficha de ruido en la tarjeta del jugador guardián. Estas se utilizaran como fichas de acción adicionales por el jugador guardián en su próximo turno, y además permiten a una figura de guardián activarse por encima del límite de la carta específica de ese guardián. No hay límite a la cantidad de fichas de ruido que puedes colocar en una figura de guardián. Si una ficha de ruido se genera en el área de influencia de una figura de guardián desprevenido, la figura pasa automáticamente al estado de alerta. Si una figura ninja genera cualquier ficha de ruido el nivel de alerta se aumenta en uno. Si la ficha de nivel de alerta esta sobre la campana al terminar el turno ninja, el jugador guardián gana la partida.

FICHAS DE HERIDA
Las fichas de herida se usan para llevar el recuento del daño sufrido por la figura del ninja y las figuras del jugador guardián. Las fichas se ponen en la primera reserva de dados disponibles cuando un ninja es herido o encima de una de las localizaciones de heridas del jefe si este es herido. Cuando ya no haya más localizaciones de dados/heridas donde poner fichas de heridas, entonces la figura se retira del juego/partida.

FICHAS DE BUSQUEDA
Hay cinco grupos de fichas de búsqueda: A, B, C, D y trampas, con un valor que oscila entre 3 y 6, y se colocan con el numero hacia arriba.
El tablero de juego que se emplea marca el número y el tipo de fichas de búsqueda que hay en juego, y donde se pueden situar por el jugador guardián durante la fase de despliegue.
Durante la partida, el(los) jugador(es) ninja(s) deben conseguir/recoger las suficientes fichas de búsqueda para cumplir con las condiciones de la misión seleccionada. Para conseguir/recoger una ficha de búsqueda el ninja debe hacer un chequeo con éxito de sigilo/cautela mientras está en una casilla adyacente a la ficha. El valor en la ficha (3–6) es el numero objetivo para superar el chequeo. Cada vez que una ficha de búsqueda es conseguida/recogida se añade a la reserva de misión de los ninjas. Una vez que la reserva de misión tiene seis fichas, cada vez que una ficha adicional se añade a la reserva se ha de hacer un chequeo para ver si se han obtenido las condiciones de victoria de la misión. Esto se hace lanzando un D6 y añadiendo el resultado al total de la reserva de la misión. Si el resultado es igual o superior a la dificultad de la misión, entonces las condiciones de victoria de la misión se han conseguido, se muestra la carta de misión y se resuelven los efectos.

FICHAS DE BUSQUEDA DE TRAMPAS
Si durante la acción de búsqueda del ninja, la ficha que sale resulta ser una trampa, entonces el jugador guardián realiza un chequeo de fuerza contra el ninja, modificado por el valor de reacción. Si tiene éxito, el ninja sufre una herida. La ficha se añade a la reserva de misión del jugador ninja. Cuando se descubre una trampa siempre se genera una ficha de ruido.

FICHAS DE MOVIMIENTO
Las fichas de movimiento sirven para marcar el camino que sigue la figura del ninja en el tablero de juego.
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« Respuesta #5 en: Mayo 29, 2015, 10:06:38 am »
-Página 6 del Reglamento-

FICHAS DE PUERTAS
Hay dos modelos de puertas en RISE of the KAGE: las puertas Shoji (valor de objetivo de 4) y las puertas Plank (valor de objetivo de 5). El tablero de juego durante la partida determina el numero de qué tipo de cada puerta está disponible para el jugador guardián durante el despliegue. Las puertas solo se pueden colocar en las entradas. Todas las puertas se consideran que están cerradas. Una figura de guardia puede mover libremente a través de cualquier puerta como parte de su acción de movimiento, pero entonces es retirada del juego si hace esto. Si una figura ninja desea moverse a través de una puerta debe hacer indistintamente un chequeo de fuerza tirarla abajo, lo que generaría una ficha de ruido incluso si se tirase un dado de sigilo/cautela, o hacer un chequeo de sigilo/cautela para forzar la cerradura en silencio. Si tiene éxito la puerta se retira de la partida.

FICHAS DE ACUARTELAMIENTO
El jugador guardián comienza con dos fichas de acuartelamiento, estos se colocan en cualquier área de búsqueda permitida que no contenga fichas de búsqueda. Dos adicionales fichas de acuartelamiento se pueden poner en juego vía efectos del juego que aparecen en las cartas. Cualquier figura de guardia reclutado entra en la partida adyacente a cualquier ficha de acuartelamiento en juego, elegido por el jugador guardián.

FICHAS DE ESCAPE/HUIDA/INFILTRACION
Las fichas de escape/huida/infiltración indican la localización en el tablero de juego donde las figures ninja entran en juego y, en ciertas misiones, por donde pueden escapar. As fichas las colocan los jugadores ninja durante la fase de despliegue conforme a las reglas de colocación, que variaran dependiendo del tablero de juego elegido para jugar. Las fichas de escape/huida/infiltración se colocan con el número boca abajo

FICHAS DE CAMPANAS
Las fichas de campanas son otra herramienta en el arsenal del jugador guardián.
Cuando una ficha de campana se sitúa adyacente a cualquier puerta, cualquier intento de moverse a través de esa puerta por una figura de un ninja generara automáticamente una ficha de ruido para el jugador guardián.

FICHA DE REHEN/NINJA
Denota/marca a un rehén o a un ninja y solo se usa en ciertas misiones. La carta de misión dicta/dispone como se usa la ficha de rehén o de ninja.

FICHAS DE LINTERNA
Las fichas de linterna tienen un área de influencia de tres casillas y están permanentemente en estado de alerta. Cualquier figura de guardia que ocupe una casilla dentro del área de influencia de la linterna se considera que esta alerta y tiene su área de conciencia/conocimiento incrementada en dos. Las figuras de guardias también tienen su área de influencia incrementada a cualquier casilla en la que tengan línea de visión hacia y dentro de la zona de influencia de la linterna.

FICHAS DE TURNO/NIVEL DE ALERTA
Al principio de cada uno de los turnos del jugador guardián (después del primer turno), la ficha de turno se mueve un lugar más cerca de la campana si alguna ficha de ruido se genero durante el turno ninja previo/anterior.
La ficha del nivel de alerta se mueve hacia la campana la primera vez que un ninja genera una ficha de ruido cada turno. Esto es aplicable para cada figura ninja, por lo tanto, se puede mover una, dos, tres (o ninguna) posición hacia la campana siguiendo un turno ninja completo.

FICHAS DE ABROJOS
Una figura ninja equipada con abrojos puede colocar una ficha de abrojo en cualquier casilla que contenga una de sus fichas de movimiento. Si una figura de guardián mueve por encima de una ficha de abrojos entonces su movimiento termina en la casilla donde estaba situada la ficha. A la figura del guardia no se le pueden asignar ninguna ficha de acción adicional o ficha de ruido durante este turno. Cualquier ficha de abrojos con una figura de guardia en la misma casilla es retirada de la partida al final del turno del jugador guardián.

FICHAS DE ARROZ ENVENENADO
Una figura ninja equipada con fichas de arroz envenenado, puede colocar una ficha de arroz en cualquier casilla que contenga una de sus fichas de movimiento. Si decide hacer esto debe retirar un dado de su tarjeta de jugador. La ficha de arroz tiene un área de influencia de tres. Cualquier figura de guardián desprevenido que tenga una línea de visión hacia la ficha de arroz y este dentro del área de influencia tiene su conciencia/conocimiento y área de influencia reducido en uno. Si una figura de guardia se activa dentro del área de influencia de la ficha de arroz debe moverse hacia la ficha de arroz. Si una figura de guardia esta adyacente a una ficha de arroz, el jugador guardián puede gastar una ficha de acción para retirar la ficha de arroz, pero la figura también se retira de la partida.

FICHAS DE ESTADO
Una vez que una figura de guardia pasa a estar alerta o una figura de ninja pasa a estar detectado, se coloca una ficha de estado en la base de la miniatura para indicar que esa figura esta alerta o detectada.

FICHAS DE COFRE/FUEGO
Se usan como objetivos en algunas misiones.
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« Respuesta #6 en: Mayo 29, 2015, 10:07:08 am »
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TIPOS DE CARTAS
BARAJA NINJA
Equipo – Estas cartas representan el equipo de las figuras ninja pueden usar, estas se deben poner en un espacio libre disponible cuando se utilizan. Algunas cartas tienen un uso limitado y se han de descartar después de una serie de usos.
Eventos – Las cartas de evento se han de mostrar tan pronto como se cogen y los efectos se aplican inmediatamente.
Bonificaciones – Las cartas de bonificación se pueden jugar en cualquier momento. Si se juega una carta de bonificación que “permanece en juego”, entonces se debe colocar como una carta de equipo.

BARAJA DE MISION
La baraja de misión consiste en 10 misiones genéricas y las misiones específicas del tablero. Mira la página 9 para más información.

BARAJA DE ESCAPE/HUIDA
Las cartas de la baraja de escape/huida indican que ficha de escape/huida/infiltración necesitan los ninjas para poder así como otros efectos que se explican en las cartas de misión.

BARAJA DE GUARDIAN
La baraja del guardián se crea con cartas genéricas de guardias y las cartas de jefe seleccionadas. Las cartas de jefe se identifican por la imagen del jefe asociada en la carta (ver A). Estas cartas se barajan juntas para crear la baraja de guardián.

CARTAS DE PERFIL/CARACTERISTICAS DE LOS GUARDIAS
Cuando una figura de guardia está en estado desprevenido usa los valores en la línea negra y cuando está en estado de alerta usa los valores en la línea blanca.
1. Nombre – Indica el nombre de este tipo de guardia.
2. Movimiento – El número de casillas que puede mover por cada ficha de acción usada.
3. Combate – El modificador a los chequeos de fuerza.
4. Defensa – Es el numero objetivo para los chequeos de fuerza que se hagan contra este tipo de guardia.
5. Área de influencia (AOI) – AOI solo se extiende hacia delante y hacia los lados en estado desprevenido, pero se extiende a 360º en el estado de alerta. Solo las casillas en las que el guardia tiene línea de visión se considera que están en su AOI.
6. Conciencia/conocimiento – Es el numero objetivo para los chequeos de sigilo/cautela que se hagan contra esta figura de guardia. Es también el número de dados que se tiran cuando este tipo guardia intenta una acción de detección.
7. Acciones – Este es el número máximo de fichas de acción que se pueden colocar en esta figura de guardia en concreto en un solo turno. Todas las acciones deben ser realizadas antes de colocar fichas de acción en la siguiente figura de guardia. Cualquier número de fichas de ruido se pueden colocar en una figura de guardia.
8. Coste – Es la cantidad de fichas de acción o fichas de ruido que necesitas gastar para reclutar a un guardia de este tipo.
9. Reglas especiales – Aquí se listan las reglas específicas para este tipo de guardia.
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FIGURAS
FIGURAS DE GUARDIAS
Las figuras de los guardias entran en juego en estado desprevenido.

FIGURA DEL PERRO GUARDIAN
La figura de perro guardián esta siempre en estado de alerta.

FIGURA DEL JEFE
La figura de jefe esta siempre en estado de alerta.

FIGURAS NINJAS
Los ninjas se representan por la correspondiente figura.

TABLERO DE JUEGO
MOVIMIENTO
Las figuras de guardias pueden mover un número de casillas igual a su estadística de movimiento por cada acción de movimiento realizado. Una figura de guardia puede cambiar su encaramiento como parte de una acción de movimiento. Ellos pueden mover a través de las casillas ocupadas por otra figura de guardia o de figuras de ninja sin detectar, pero no puede ocupar la misma casilla que otra figura al final de su movimiento.
Las figuras de ninja mueven 6 casillas por activación. Ellos pueden mover a través de las casillas ocupadas por figuras de guardias desprevenidos o de otras figures de ninjas, pero no pueden ocupar la misma casilla que otra figura al final de su movimiento.
PAREDES
Las paredes bloquean todos los movimientos al igual que la línea de visión (y por lo tanto el AOI de los guardias). Un movimiento no se puede hacer diagonalmente a través de una esquina.
AREAS DE BUSQUEDA PERMITIDAS
Las áreas donde se pueden colocar durante el despliegue las fichas de búsqueda. Solamente una ficha se puede colocar por cada área.
ENTRADAS
Las localizaciones donde las fichas de puerta se pueden colocar durante el despliegue. Las figuras no pueden mover en diagonal a través de las entradas.
PUNTOS DE INFILTRACION/ESCAPE/HUIDA PARA TODOS LOS TABLEROS
Las áreas sombreadas indican donde se pueden colocar las fichas de escape/huida/infiltración. Se han de colocar al menos 12 casillas de distancia entre ellas, medidas alrededor del perímetro del tablero. Si esto no es posible el resto de fichas no se colocan en el tablero.
LINEA DE VISION
Una figura ninja tiene una línea de visión de todas las casillas desde la que pueda trazar una línea imaginaria desde el centro de la casilla objetivo hasta la casilla que ocupa sin pasar a través de pared, puerta o casilla ocupada por otra figura.
Una figura de guardia tiene una línea de visión de todas las casillas dentro de su AOI desde la que pueda trazar una línea imaginaria desde el centro de la casilla objetivo hasta la casilla que ocupa sin pasar a través de una pared o puerta.

En este ejemplo, Shizuka tiene línea de visión de solo un guardia (como muestra la línea verde) – la línea de visión a los otros cuatro guardias está bloqueada por paredes, una puerta o el guardia que ella ve.

In este ejemplo, el guardia tiene línea de visión a Shizuka (como muestra la línea verde), pero no tiene una línea de visión a Yuto (porque su línea de visión está bloqueada por la puerta) o a Katsumi (aunque a pesar de que su línea de visión esta clara, Katsumi no está dentro de su AOI).
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« Respuesta #8 en: Mayo 29, 2015, 10:08:01 am »
- Página 9 del Reglamento-

EL JUEGO BASICO
DESPLIEGUE
DESPLIEGUE DEL JUGADOR GUARDIAN
1. Selecciona un tablero de juego.
2. Selecciona a un “jefe”.
3. Selección figuras de guardias de los modelos disponibles y coloca sus cartas de perfiles en la tarjeta de jefe del jugador Guardián.
4. Coloca las figuras de los guardias que comienzan el juego, las fichas de puertas, las fichas de ubicación de búsqueda y cualquier objeto especial.
5. Mezcla la baraja del jugador guardián.
6. Preparado para jugar.

DESPLIEGUE DEL JUGADOR NINJA
1. Toma las cartas de misión especificas del tablero mézclalas dentro de la baraja de misión de los ninjas.
2. Escoge una carta de misión.
3. Muestra la carta de misión seleccionada a los jugadores ninja (pero no al jugador guardián).
4. Selección 3 figuras ninja, 1 de cada casa y coloca los dados de comienzo en las tarjetas de jugador.
5. Cada ninja coloca una ficha de infiltración con el número boca abajo.
6. Coloca a la figuras de los ninjas seleccionados adyacentes a CUALQUIER ficha de infiltración.
7. Mezcla la baraja del jugador ninja. Cada figura coge una carta de encima de la baraja hasta que coja una carta de equipo o de bonificación. Esta carta se coloca en su tarjeta de jugador.
Una vez todas las figuras de ninjas tienen su carta de comienzo, vuelve a mezclar la baraja del jugador ninja.
8. El juego ya está a punto para comenzar.

SECUENCIA DE RONDA
Cada ronda consiste en los turnos de los jugador(es) ninja, seguido del turno del jugador guardián.
EL TURNO NINJA
Los jugadores ninja siempre mueven primero/tienen la iniciativa/tienen el primer turno.
1. Reponer dados.
2. Asignar el movimiento.
3. Tirada de reacción.
4. Activación de los ninjas.
5. Fin del turno del jugador ninja, comienza el turno del jugador guardián.
Reponer los dados
Todas las figuras ninja reponen los dados del correspondiente color en cada localización de dados de su tarjeta de jugador que no tengan puestas fichas de heridas.
Asignar el movimiento
Todas las figuras ninjas colocan 6 fichas de movimiento. Las primeras fichas deben colocarse adyacentes al actual casilla de la figura ninja y cada posterior una adyacente a la anterior ficha colocada. Una figura ninja puede descartar hasta 2 dados de su tarjeta de jugador para colocar un número igual de fichas de movimiento.
Tirada de reacción
Todas las figuras ninjas hacen la tirada de reacción usando 1D6 (que no se coge de tu reserva de dados) modificado por su atributo de reacción. Cada figura ninja se activa en orden de mayor a menor.
Activación de los ninjas
Las figuras ninja se mueven a lo largo del camino dictado por sus fichas de movimiento. Una figura ninja puede pararse dondequiera a lo largo del camino, pero no se puede desviar del camino ya trazado. Una figura ninja puede intentar (o forzar) el hacer acciones en cualquier punto a lo largo del camino. Una figura ninja solo se puede activar una vez por turno.
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« Respuesta #9 en: Mayo 29, 2015, 10:08:23 am »
-Página 10 del Reglamento-

LAS ACCIONES DISPONIBLES PARA LOS NINJA SON LAS SIGUIENTES:
Acción de búsqueda (acción de sigilo/cautela)
Con el fin de intentar una acción de búsqueda, la figura ninja debe estar adyacente a la ficha de búsqueda y no dentro de la AOI de una figura de un guardia. Cada vez que una figura ninja lleva a cabo una acción de búsqueda el jugador ninja debe coger una carta de la baraja ninja dependiendo de si la búsqueda tiene éxito o no.
Abrir puertas (acción de sigilo/cautela/fuerza)
Ver las fichas de puertas (página 6) para más detalles.
Evadir (acción de sigilo/cautela)
Si una figura ninja mueve dentro, o fuera, de la AOI de una figura de guardia debe realizar un chequeo de sigilo/cautela. El jugador ninja solo tiene que hacer un chequeo por guardia, por turno. Por lo que si su movimiento le hace pasar más de una vez por turno junto al guardia, el jugador ninja no debe volver a realizar chequeos. Sin embargo el necesita realizar chequeos de sigilo/cautela por cada AOI de una figura de guardia por la que pase junto a ella. El valor del objetivo para este chequeo es igual al valor de conciencia/conocimiento de la figura del guardia. Por cada AOI adicional en que se encuentre la figura del ninja el valor de conciencia/conocimiento aumenta en 1. Si el movimiento de la figura ninja le lleva a través de una casilla ocupada por una figura de un guardia, entonces el valor se incrementa en 2.
Si la casilla a la que se mueve o desde la que viene esta dentro de múltiples AOI de figuras de guardias, entonces solo se necesita hacer un único chequeo para evitar ser detectado por todos los guardias. El valor objetivo es la más alta estadística de conciencia/conocimiento de los guardias. Por cada AOI de una figura de guardia adicional que haya, la conciencia/conocimiento se incrementa en 1.
Si el chequeo de sigilo/cautela tiene éxito puede seguir moviéndose sin ser detectado, pero si lo falla la(s) figura(s) del (de los) guardia(s) pasan a estar alerta, y se genera una ficha de ruido. Una figura de ninja puede entrar dentro del AOI de una figura de guardia sin hacer un chequeo de sigilo/cautela, pero entonces se considera como si hubiera fallado el chequeo.
Si una figura de ninja está en estado de detectado, entonces el solamente puede intentar evadir a las figuras de los guardias desprevenidos. Si una figura de ninja en estado de detectado mueve dentro de la AOI de un guardia alerta falla automáticamente la acción de evasión.
Combate cuerpo a cuerpo (acción de fuerza)
Haz un chequeo de fuerza contra la figura del guardia objetivo en una casilla adyacente. El valor objetivo de este chequeo es el valor de defensa de la figura del guardia. Si el jugador ninja no lanza un dado negro de sigilo/cautela como parte de la tirada, automáticamente crea una ficha de ruido. Si el chequeo de fuerza tiene éxito, retira la figura del guardia del juego o añade una ficha de herida en su tarjeta si es el jefe. Si el chequeo de fuerza es fracasa, se genera una ficha de ruido aunque se haya usado un dado de sigilo/cautela en el chequeo. Si la figura ninja no se encuentra en la AOI de ninguna figura de los guardias entonces el chequeo se hace como si se hubiera lanzado un dado de sigilo/cautela, si tiene éxito, entonces no se genera la ficha de ruido.
Ataque a distancia (acción de fuerza)
Los ataques a distancia solo se pueden realizar por figuras ninja que tengan habilidad de ataque a distancia. El valor de la habilidad de ataque a distancia es la distancia del arma en casillas. La figura del guardia objetivo debe estar dentro de la distancia de alcance del arma de la figura ninja y dentro de su línea de visión. El valor objetivo de este chequeo es el valor de defensa de la figura del guardia. Si el jugador ninja no lanza un dado negro de sigilo/cautela como parte de la tirada, automáticamente crea una ficha de ruido. Si el chequeo de fuerza tiene éxito, retira la figura del guardia del juego o añade una ficha de herida en su tarjeta si es el jefe. Si el chequeo de fuerza fracasa, se genera una ficha de ruido aunque se haya usado un dado de sigilo/cautela en el chequeo. La ficha de ruido se genera en la casilla ocupada por la figura del guardia objetivo.
Intercambiar equipo (Acción libre)
Si en cualquier momento del recorrido las fichas de movimiento de las figuras ninja se encuentran en la misma casilla, las figures ninja pueden intercambiar cualquier numero de cartas de equipo de sus tarjetas de jugador.
Desvanecerse en las sombras (acción especial)
Si al principio del turno ninja alguna figura ninja detectada puede pasar a estar sin detectar si no está dentro de la AOI de ningún guardia.
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« Respuesta #10 en: Mayo 29, 2015, 10:08:46 am »
-Página 11 del Reglamento-

EJEMPLOS DE EVASION
En este ejemplo, Shizuka se mueve pasando junto/a través un Tesaki desprevenido. Ella debe realizar un chequeo de sigilo/cautela con una dificultad de 2 (basándose en la conciencia/conocimiento del Tesaki).

En este ejemplo, Shizuka se mueve pasando junto/a través de un Tesaki desprevenido y un Bushi desprevenido. En la primera casilla que entra coincide en los dos AOIs, Ella debe realizar un chequeo de sigilo/cautela con una dificultad de 4 (basándose en la conciencia/conocimiento del Bushi y +1 por estar dentro del AOI del Tesaki).

En este ejemplo, Shizuka se mueve nuevamente pasando junto/a través de un Tesaki desprevenido y un Bushi desprevenido, pero por el otro lado esta vez. Como entra en los AOI de los guardias desde diferentes casillas, ha de superar dos chequeos de sigilo/cautela, el primero con una dificultad de 2 (basándose en la conciencia/conocimiento del Tesaki), y el segundo con una dificultad de 4 (basándose en la conciencia/conocimiento del Bushi y +1 por estar dentro del AOI del Tesaki).

EJEMPLOS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
En este ejemplo, Katsumi ataca a un desprevenido Bushi desde dentro de su AOI. La dificultad es la defensa 3 del guardia. Katsumi lanza un solo dado de fuerza, y porque no desea generar una ficha de ruido lanza también un solo dado de sigilo/cautela. Obtiene un 1 y un 2, que es un éxito gracias a su modificador de combate de +1.

En este ejemplo, Katsumi ataca al mismo desprevenido Bushi, pero esta vez no está dentro de su AOI. La dificultad es la defensa 3 del guardia. Katsumi lanza un solo dado de sigilo/cautela. Obtiene un 3, que es un acierto, y por eso no se genera una ficha de ruido.
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« Respuesta #11 en: Mayo 29, 2015, 10:09:14 am »
-Página 12 del Reglamento-

EL TURNO DEL JUGADOR GUARDIAN
1. Avanzar la ficha del turno.
2. Descartar cartas y coger nuevamente para la mano.
3. Reunir las fichas de acción.
4. Realizar acciones y jugar cartas.
5. Reclutar nuevas figuras de guardias.
6. Fin del turno, comienzo de la ronda siguiente.
Avanzar la ficha de turno
Si el jugador ninja genera cualquier ficha de ruido en el turno anterior avanza el marcador de turno un lugar hacia la campana en el contador de turno. Si el marcador llega a la campana y se mantiene allí hasta el final del turno del jugador guardián entonces ha ganado la partida.
Descartar cartas
El jugador puede descargar cualquier número de cartas de su tarjeta de juego y de su mano. El puede coger tantas cartas hasta el máximo tamaño de la mano desde el mamo del jugador guardián.
Reunir las fichas de acción
El jugador guardián obtiene un numero de de fichas de acción así como se indican en reserva de fichas de acción del jefe elegido.
Realizar acciones
El jugador guardián puede realizar tantas acciones con las figures de los guardias como fichas de acción o ruido tiene. Selecciona una figura de un guardia para activarlo y colocarle a esa figura una ficha de acción. La ficha se descarta y los efectos de la acción se aplican. Una vez que la figura del guardia ha recibido una ficha de acción, cualquier otra ficha de acción debe asignarse en este guardia antes de situar otra ficha de acción en otra figura de guardia diferente.
Cualquier número de cartas de guardia pueden ser jugadas en los espacios vacios de tu tarjeta de jugador. Una vez que ya no quedan más espacios vacios ya no puedes seguir jugando cartas hasta el inicio de tu próximo turno. Durante el turno siguiente del jugador ninja tú puedes jugar cartas en respuesta a una acción ninja si hay algún espacio vacío disponible en la tarjeta de jugador.
Reclutar guardias
Se puede usar las acciones restantes o las fichas de ruido para reclutar figures de guardias adicionales. El jugador guardián solo puede reclutar guardias del mismo nivel o inferior del nivel de alerta. El jugador guardián debe tener una figura disponible del tipo que desea reclutar.
Acciones de los guardias
MOVER – La figura puede mover un número de casillas igual a su estadística de movimiento. Una figura de guardia no puede mover a través de la casilla ocupada por una figura de ninja detectado o terminar su movimiento en la misma casilla ocupada por otra figura.
DETECTAR – Una figura de guardia puede intentar detector a una figura de ninja que este dentro de su AOI. Lanza un número de dados igual a la conciencia/conocimiento de la figura del guardia. El numero objetivo es igual a 6 modificado por cualquier penalización de cautela sigilo de la figura ninja. Si la figura ninja esta dentro de la AOI de más de una figura de guardias, entonces el guardia recibe un modificador de +1 al dado de detección, por cada figura adicional de guardia.
ATACAR – Una figura de guardia alerta puede realizar un ataque contra una figura de ninja detectada que se encuentra en una casilla adyacente. El valor objetivo para el chequeo de fuerza es el valor de de defensa de la figura del ninja. El jugador guardián lanza un solo dado, modificado por el valor de combate de la figura del guardia. Si el ataque tiene éxito se coloca una ficha de herida en la siguiente localización de la tarjeta de jugador de la figura del ninja (de abajo hacia arriba). Si esta es su última localización de dados disponible, la figura ninja se retira de la partida.
ATAQUE A DISTANCIA – Una figura de guardia alerta, con la habilidad de ataque a distancia puede declarar un ataque a distancia contra una figura de ninja detectado que este dentro de su línea de visión, AOI y alcance del arma. El valor objetivo para el chequeo de fuerza es el valor de defensa de la figura del ninja. El jugador guardián lanza un solo dado, modificado por el valor de combate de la figura del guardia. Si el ataque tiene éxito se coloca una ficha de herida en la siguiente localización de la tarjeta de jugador de la figura del ninja (de abajo hacia arriba). Si esta es su última localización de dados disponible, la figura ninja se retira de la partida.
PEDIR AYUDA/SOCORRO – Un guardia alerta puede cambiar el estado de una sola figura de guardia desprevenida, para alertar, se debe estar dentro del rango activo de AOI de la figura.
PROMOCIONAR – Las reglas especiales de algunos guardias y jefe y las cartas de guardias te permiten al jugador promocionar los guardias. Los guardias solo pueden ser promocionados al mismo nivel actualmente disponible para ser reclutado.
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« Respuesta #12 en: Mayo 29, 2015, 10:09:37 am »
-Página 13 del Reglamento-

LOS PENSAMIENTOS DEL GRAN MAESTRO…
El Kage Kaze Zoku, el clan de la sombra del viento desde tiempo inmemorial esta observante del mundo de los hombres. Por generaciones
Durante generaciones a la vez que hemos desvanecido dentro y fuera de la conciencia colectiva de las Islas Jwar, dentro y fuera de los favores como la amenaza de una madre para la elección en un niño rebelde, dentro y fuera de las pesadillas de los humildes burakumin y de los señoriales Daimyo por igual. Capa sobre capa de mitos y leyendas construidas durante tanto tiempo que separar la verdad de la ficción ha dejado a muchos hombres sabios rotos/desconcertados y a habitaciones enteras de la Bibliotecas Azules de Sen no Machi rebosantes de pergaminos y tomos dedicados a nuestro clan.
Eso va a cambiar, hemos estado de agitación recientemente. Sembrando información en las mentes fértiles cuidadosamente seleccionadas. Arrasar pueblos enteros hasta los cimientos simplemente para disparar la imaginación de la gente y de sus líderes. Un pequeño recordatorio de que, en la rica oscuridad de la noche, quien en verdad debe ser temido.
Por desgracia este tipo de actos sutiles ya no son suficientes para el anciano Takashi. Sentado en la cima de su montaña, se ha olvidado de su promesa a las Sombras. Después de la batalla de Segwan y de la pérdida de su hijo y heredero, el Clan Hida perdió un control sobre la guerra que había comenzado. Impresionantes embistes/ataques rápidos e incisivos realizados por el clan del Águila y orquestada por el maestro táctico, el general Shiho Hideo, estaban cobrándose su precio en las fuerzas de Hida y el dragón estaba aprendiendo que la preparación no siempre a la altura de brillantez. Una noche solitaria como muchas, se arrodilló en la intimidad de sus propias habitaciones/cámaras, Hida lloró de nuevo por Akira y allí durante ese momento de debilidad fue cuando le ofrecimos nuestra mano, y fue cuando aceptó nuestra ayuda. Allí escucho con asombro la oferta que le hicimos y quien sabe lo que lo llevó; ¿venganza para su hijo? ¿El deseo por el poder? Sólo Hida podría realmente decirlo. Pero él aceptó, con todo su corazón, él aceptó. Y ahora el anciano Takashi duerme profundamente en su cama. Quizás su oído no es exactamente lo que era o simplemente se siente seguro en su fortaleza en lo alto de la colina, con sus hijos supervivientes dándole comodidad y confianza. Tal vez ya no teme al Clan de la Sombra del Viento, al igual que su predecesor antes que él. Desde luego, no ha hecho caso a nuestras llamadas ni ha pagado lo que debe, lo que es por derecho nuestro. Él, sin embargo, va a aprender a temer a su propia sombra en el momento en que nos crucemos en su camino.

IDEALES
El Clan de la Sombra del Viento tienen en su corazón la creencia en el poder del número tres, que embarcarse en misiones en equipos de tres en tres, se entrenan de tres en tres, su organización se divide en tres casas. Sus emblema/distintivo encarna y explica esta creencia mostrando Cuervos, tres por supuesto, que se cree que han sido los mensajeros de la primer divino Gran Maestro. Estos cuervos, a las órdenes de su amo se aventuraron a las tierras ignorados por los vivos. Su vida era el precio para entrar en Jigoku, y la pagaron de buena gana. Un viejo cuento hablaba de su viaje a las profundidades del infierno, pero al final cada uno se las arregló para regresar con su amo. Los tres llevaban el presente en una sola baya, tomada del Árbol de Jigoku. Se dice que es algo triste a la vista, su tronco marchito y roto, su corteza irregular y frágil, todo lo contrario del Gran Padre Árbol que los monjes de Ro-Kan veneran. Y sin embargo, todavía perdura. Sostenido por el flujo constante de la miseria segada/rasgada de los que entran en su dominio. Con todo este dolor llevaban, tres simples pero elegantes aparentes bayas rojas, las agonías de la eternidad condensadas y destilas en sus diminutas formas. Los Cuervos Sombríos dejaron el Árbol de Jigoku desnudo y allí se quedo desde ese día, estéril.
Con el premio recolectado, se dice que el Gran Maestro tenía el poder del Kami en sus manos. Y él se había preparado toda su vida para usarlo. Las bayas eran la sede del más potente veneno conocido por el hombre, el odio y la bilis encapsuladas en ellos era suficiente para su portador golpease a cualquiera que se le opusiera. Con un solo pensamiento contraerían una enfermedad de la que no habría ninguna cura. Todo comenzó cuando un jefe militar prominente cayó enfermo, aunque las tierras del hombre se fracturaron durante Ankoku Jidai (la Edad Oscura), el daimyo era todavía un hombre poderoso en su tiempo, con fuerzas considerables que podía convocar. No significo nada cuando todos los mejores shugenja fueron llamados a sus habitaciones, en las que, uno tras otro, todos se retiraron a toda prisa murmurando y sacudiendo sus cabezas. Ninguno podía ofrecer una solución, dejándolo finalmente a solas con un joven monje de un templo local con el que había sido tan desdeñoso cuando gozaba de buena salud. En el espacio de dos días su impresionante forma había decaído a la nada y en el espacio de una semana las tierras que llaman propias estaban en desorden, vecino contra vecino luchando para hacer valer su propio pequeño reivindicación. En el momento en el Ciclo se completaba la Kage Kaze Zoku había bajado de “El Nido”, su fortaleza de la montaña, y aplastó la poca resistencia que se encontró. Todos juraron lealtad a la Clan Sombra del Viento. El Gran Maestro ataco/golpeo más y más dejando muerte y destrucción a su paso. La esclavitud y la tortura pusieron los cimientos en las Islas Jwar como una forma de vida, mientras que la humanidad y la bondad se fueron y se desvanecieron poco a poco. El sol se ponía lentamente para la gente del Este. En una época de sombras, el mundo se sumió aún más en las profundidades de la oscuridad.
Las historias de las Islas Jwar están llenas de héroes de la luz/del bien y el gran honor. Sin embargo, la eventual disminución del poder de los ninjas fue en última instancia provocada desde la más improbable de las fuentes. Una colección singular de personas lideradas por el samurái caído, conocido ahora sólo como, Tetsuo. Que Tetsuo se deba incluir en las salas y las historias de héroes habría sido impensable para el hombre en sí mismo tanto como a cualquiera que tuviera la mala suerte de cruzarse en su camino.
En los muchos años transcurridos desde que se profetizo que los tres orbes irían a parar a las manos de la Kage Kaze Zoku una vez más, entonces incluso el poder concentrado del Imperio Dorado sería barrida ante ellos, extinguiendo la era de Saisho Kara y marcando el comienzo de una nueva como el mundo nunca ha visto antes
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« Respuesta #13 en: Mayo 29, 2015, 10:10:02 am »
-Página 14 del Reglamento-

LA ESTRUCTURA DEL CLAN
El clan se estructura ahora así como se estructuro hace milenios. El tamaño del clan ha variado a lo largo del tiempo, creciendo y reduciéndose dependiendo del Gran Maestro, pero su brutal proceso de formación/entrenamiento y selección siempre han hecho que los números se mantengan relativamente bajos. Siempre es un Gran Maestro quien se sienta a la cabeza del clan. Por debajo de él y sirviéndole directamente están sus tres Jefes Cuervos. Cada Jefe Cuervo dirige su propia Casa dentro del clan, siendo las tres Casas:
CASA DE LA SOMBRA ALARGADA
CASA DE LA LUNA SANGRANTE
CASA DE LA ESTRELLA DEL NORTE
Las casas consisten en el jefe cuervo y sus Cuervos Sombríos. Por debajo de las Casas están los Sin Alma, estos antiguos Cuervos Sombríos entrenan a los reclutas, eligiendo solamente a los mejores, a través de un régimen de entrenamiento brutal, para convertirlos en Cuervos Sombríos.

Gran Maestro
CASA DE LA SOMBRA ALARGADA
CASA DE LA LUNA SANGRANTE (casa favorecida/que goza de favor)
CASA DE LA ESTRELLA DEL NORTE
Cuervos Sombríos
Los Sin Alma
Acólitos
Adeptos
Gusanos/Lombrices
Genin
Sentido del Entrenamiento
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Como he venido, ¡ME VOY!!!

¡Pero por Jehova!!! Que volveré...
 

Desconectado Fraipapada

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« Respuesta #14 en: Mayo 29, 2015, 10:10:26 am »
-Página 15 del Reglamento-

ORGANIZACION
Gran Maestro
Como se elige un Gran Maestro es un secreto solamente conocido por el Gran Maestro.
Jefes Cuervos
Los Jefes Cuervos han completado con éxito los Ritos de la Sombra, estos rituales son sagrados para los ninja de la Kage Kaze Zoku y suceden cuando un Jefe Cuervo muere. El Gran Maestro elige a los ninjas que van a completar los ritos. Se forman tres equipos, cada casa representada con un cuervo en cada equipo. El fin de los Ritos de la Sombra tiene lugar cuando los nueve ninjas luchan por sus equipos en un combate a muerte. La lucha solo se detiene cuando un ninja cae y entonces los dos restantes Cuervos Sombríos tienen que hacer una elección, vivir la vida que han dejado o realizar Seppuku para honrar al caído.
En verdad el combate es solo una pequeña parte de los Ritos de la Sombra. Cuando un equipo se somete a los rituales juntos, cada miembro se ve cambiado para siempre por el proceso, los lazos que se forman entre los miembros del equipo van más allá de la camaradería, amistad, amor o lazos de sangre. Sus mentes se entrelazan, con fabrican con su ser/esencia un tejido conjunto para hacer un todo más fuerte. Cuando se pierde a un miembro del equipo muchos no pueden sobrevivir a esa perdida y el Seppuku es la más sencilla de las elecciones. Aquellos que escogen vivir se hacen cargo del entrenamiento de los nuevos reclutas del Clan y se les da el nombre de los Sin Alma.
Los dos equipos restantes ahora pelean por el derecho a ser los Jefes Cuervos y tomar el liderazgo de sus respectivas Casas. Solamente entonces finalizan los Ritos de la Sombra, uniendo su fuerza viviente, viviendo con el conocimiento de que si uno falla todos lo hacen.
Solamente una vez en la historia de Kage Kaze Zou los Jefes Cuervos fueron enviados a una misión en lo más profundo de Jigoku. Se le pidió a los jefes que seleccionasen a los Cuervos Sombríos para la más importante tarea que cualquier Gran Maestro del Clan hubiese nunca ideado. Por primera y última vez en la historia del Clan los Jefes Cuervos volvieron a su Maestro unidos, en fracaso. No tenían a ningún Cuervo Sombrío digno/merecedor de la empresa. Ellos no podían pensar en otra manera de reclamar el premio que su maestro buscaba que ofreciéndose ellos mismos.
Casas
A lo largo de su tiempo como Cuervos Sombríos, los nuevos Jefes Cuervos Jefe han aprendido a odiar a las otras Casas. Incluso cuando se ha completado el entrenamiento/la formación y se ha elevado a la condición de Cuervo Sombrío la matanza y el sacrificio de los débiles no se detiene. La competencia es feroz entre las Casas, los duelos anuales a muerte entre las tres Casas eliminan a los que no son dignos de ponerse de pie y ser contado como un ninja de la Clan del Viento Sombrío. Los Jefes Cuervos seleccionan al ninja que representará a su casa cada año y que es visto como un honor y un privilegio tener la oportunidad. La Casa que emerge victoriosa de estos duelos es la Casa favorecida/que goza de favor durante los doce ciclos del año siguiente.
Las rivalidades que existen entre las Casas son eliminadas de los Jefes Cuervo durante los Ritos de la Sombra. La unión de sus almas y la comprensión de su fusión que les trae pone todo en perspectiva, los Jefes Cuervo trabajan al perfecto unisonó para dirigir el Clan tan efectivamente como sea posible.
Cuervos Sombríos
Por debajo de los Jefes Cuervo se encuentran los Cuervos Sombríos, solo a estos ninjas se les confían las misiones del Gran Maestro. Si el Gran Maestro es la cabeza y los Jefes Cuervo son los ojos y los oídos, entonces los Cuervos Sombríos son verdaderamente los brazos del Clan. Solo aquellos ninja seleccionados por los Jefes Cuervo para las misiones son los únicos que llegan a presencia del Gran Maestro e incluso ellos no lo ven. Esperan en su presencia postrados, a veces durante días, a recibir sus órdenes. Incluso aunque mirasen hacia arriba tendrían que hacer un esfuerzo para verlo. El Maestro de las Sombras, su silueta es borrosa, su localización exacta es difícil de situar incluso aunque se mirase fijamente.
Los Sin Alma
La elección para vivir como un Sin Alma es definitiva, nunca más van a realizar una misión como Cuervo de las sombras a ni intentar nuevamente el Rito de la Sombra. La ruptura del equipo durante el Rito de la Sombra desgarra su alma entera en pedazos, aquellos que eligen el camino más difícil de seguir con vida pierde todo atisbo de humanidad, aunque fuera pequeña, que le pudiera haber quedado. Esto les hace asignadores de tareas increíblemente competentes, incapaces de sentir compasión no les importa en absoluto aquellos cuya formación ha sido confiada para eliminar a los más débiles, asegurándose que sólo los más fuertes sobreviven. Si esta es la intención del Rito o un efecto secundario útil, es desconocido.
Hijo mio, ¡no comas foie gras!
Hijo mio, ¡con pan integral!
Hijo mio, ¡no comas con sal!
¡Que se enfada el doctor Beltran!!!

Aquí estoy, porque he venido...
Porque he venido, aquí estoy...
Si no les gusta mi canto...
Como he venido, ¡ME VOY!!!

¡Pero por Jehova!!! Que volveré...