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FORT APACHE (Cowboys contra Indios) [incluye vídeo explicativo]

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« en: Noviembre 07, 2015, 01:02:53 pm »
Saludos!!!!

Del aclamado autor de PROPAGACIÓN y CRACKERS, llega a sus pantallas..........FORT APACHE!!!!!  ;D

COMPONENTES
- 1 tablero
- 10 meeples de cowboys
- 11 meeples de indios
- 15 cubos de varios colores
- 9 cartas de cowboys
- 9 cartas de indios
- 2 cartas de munición/energía
- 1 dado de 6 caras

Juego donde 2 bandos, COWBOYS AMERICANOS e INDIOS CHEROKEE, intentarán imponer su supremacía en la región (para 2 jugadores).
Los COWBOYS deberán defender su fuerte del ataque de los INDIOS, mientras que estos intentarán acabar con los cowboys.
Si ninguno consigue su objetivo, la partida acabará en empate. Los indios se retirarán y los cowboys suspirarán aliviados…..hasta el próximo combate!!!!.



EL TABLERO
Estará dividido en 4 zonas triangulares (Norte, Sur, Este y Oeste).
Dentro de esas zonas se encontrarán edificaciones como el Polvorín, el Granero y el Pozo de agua (todas dentro del Fuerte), las cuales permitirán a los Cowboys suministrarse y resistir el ataque.
En cada una de esas zonas, habrá también zonas altas desde donde los cowboys dispararán a los indios.
Solo estando dentro del Fuerte se podrá disparar a cualquier zona en el interior del mismo.
Si se está fuera, en la zona Este por ejemplo, sólo se podrá disparar a los objetivos que estén en la zona Este (el Pozo o cualquier cowboy que esté en la pasarela este).

Rodeando el fuerte están las zonas de los jinetes indios a caballo.
La zona más cercana al fuerte es la zona de trepar, y ofrece una tirada de dos valores para impactar (1 y 3 para los indios, 2 y 4 para los cowboys) además de poder gastar una acción para intentar trepar.
La zona más alejada, definida como zona de caballería, ofrece tan sólo el primer valor para impactar (1 en indios y 2 en cowboys).
Si los indios entran en el fuerte, todos tendrán sus tres valores para impactar (1, 3 y 5 para indios, 2, 4 y 6 para cowboys).

EDIFICACIONES
La estructura de los edificios (3 puntos de estructura cada uno) sólo podrá verse afectada por ataques con flechas incendiarias y los puntos que pierda sólo pueden ser reparados si los cowboys utilizan la acción de REPARAR.
Lo primero para que un edificio se vea afectado es que se incendie. Una vez los indios hayan conseguido impactar una flecha incendiaria, se colocará un cubo rojo sobre el icono de fuego en la zona pertinente.
Cuando comience el turno del jugador Cowboy, si un edificio tiene activa la ficha de fuego, indicará que está ardiendo, por lo que colocará la ficha de escombro en la primera casilla (empieza a deteriorarse).
Si el fuego no es extinguido, al siguiente turno de Cowboy en el que siga ardiendo el edificio, avanzará a la segunda casilla de escombro.
Cuando la ficha de escombro abandone la tercera casilla, el edificio quedará destruido (se colocará la ficha de fuego en el centro del edificio), matando a todo aquel que esté en su interior.

Si se logra apagar el fuego, retira la ficha de fuego, pero hasta que no sea reparado, el daño del edificio permanecerá como está.
Cada acción de Reparación repara 1 nivel de daño.
Los cowboys o indios que estén dentro de los edificios, no pueden ser atacados desde el exterior, sólo por aquellos que estén dentro de los mismos.
Nota: Si algún cowboy, para aprovisionarse de munición o energía, es mandado a un edificio que está destruido, permanecerá en su zona, sin poder aprovisionarse o comer

LA PUERTA: Sólo será destruida si 3 indios logran arrancarla. Cada éxito en el ataque ocasionará 1 punto de daño, acumulable sino es reparada.
Una vez dentro, podrán prender directamente los edificios, sin realizar tirada alguna.

El POLVORÍN: Tendrá un número limitado de armas y munición, las cuales se irán gastando. Una vez los cowboys agoten su armería, o ésta quede destruida, no podrán recargar sus armas para defenderse.
En caso de ser destruido, explotará y matará a todo cowboy que se encuentre en el edificio.
Si un cowboy se queda sin munición y el Polvorín se ha destruido, permanecerá en su zona sin poder recargar.

El GRANERO: Tendrá un número limitado de alimentos, los cuales se irán consumiendo para recuperar el cansancio de los cowboys. Si se consumen, o es destruido, no podrán alimentarse y morirán de inanición cada vez que deban comer y no tengan el qué.
Si un cowboy se queda sin energía y el Granero se ha destruido, permanecerá en su zona sin poder comer.

El POZO: Ofrecerá agua ilimitada para apagar incendios. Si es destruido, no podrán apagar fuegos en los edificios.

CAMPAMENTOS INDIOS: No podrán ser atacados por los cowboys (están muy lejos), por lo que sólo se utilizarán para que los indios puedan descansar y municionar. Existen dos campamentos, uno en la zona Noroeste y otro en la zona Sureste. Los indios que bien para municionar o para comer tengan que abandonar el tablero, lo harán en su zona, o sea, si están al Norte o al Oeste, irán al campamento del Noroeste.

EL TURNO
Al inicio de tu turno debes comprobar la ubicación en la que se encuentran tus COWBOYS/INDIOS. Esa será la acción que han estado haciendo durante el turno rival, por lo que en ese momento se aplicará su efecto.
Si al inicio del turno de los COWBOYS, uno de ellos está en la zona de “Apagar fuego” del Polvorín, significará que habrá apagado el fuego, y quitará el cubo rojo del icono de fuego.
Si estuviese en la zona de “Reparar”, reduciría en 1 el nivel de daño del edificio.
Si al inicio del turno de los INDIOS, uno de ellos está en la zona de “Trepar”, podrá realizar el asalto.
Si 3 indios estuviesen en la zona de la puerta del Fuerte, podrán intentar “derribar la puerta”.

LAS ACCIONES
Cada acción que se realice provocará un gasto, menos el movimiento automático de los indios alrededor del fuerte, el combate cuerpo a cuerpo y moverse dentro de un mismo edificio (cambiar por ejemplo de la zona para apagar el incendio a la zona de reparación). Ese gasto podrá ser de energía (al moverse de una zona a otra, o de la zona de disparo a un edificio, o al trepar…), o de munición (al disparar balas, flechas o flechas incendiarias).
Cada vez que un cowboy o indio realice una acción, tumba el meeple para saber que ya ha actuado.

LA CARTA DE CONTROL (Munición y Energía)
Aquí se irá controlando el gasto, tanto de munición como de energía, después de que cada cowboy o indio realice su acción correspondiente.
Está dividido en dos filas verticales. La de la izquierda controla la munición y la de la derecha la energía.
Al principio de la partida, se coloca un cubo negro y un cubo blanco sobre el icono que indica el uso de cada fila (revolver/pollo en los cowboys, arco/pescado en los indios).



Tras cada disparo, el marcador blanco bajará una casilla en la fila de disparo, al igual que cada acción que gaste energía (movimiento, trepar, etc.) bajará una casilla en la ficha de energía.

Cuando un marcador blanco en tu carta de control llegue a la última casilla (roja), obligatoriamente deberás retirar uno de tus cowboys/indios del tablero que aún no haya actuado (que esté de pie). Si ya han actuado todos, abandonará el tablero el último que actuó.

En el caso de los INDIOS, el elegido para retirarse irá al campamento indio de su zona (Si está en la zona Norte o en la Oeste, irá al campamento del Noroeste, y si está en la zona Este o en la Sur, irá al campamento del Sureste).
En el caso de los COWBOYS, el elegido para retirarse irá al Polvorín (si se gastó la munición) o al Granero (si se gastó la energía).
En ambos casos, se colocarán tumbados pues no actuarán este turno, aunque al final del turno, se pondrán en pie para estar disponibles al siguiente.

Tras descartar al cowboy o indio seleccionado para reponer munición o energía, deberás colocar los marcadores blanco y negro en la primera casilla verde (la que hay debajo de los iconos representativos de munición y comida).
De esta forma, aunque hayas recargado tu munición o energía, ya tendrás una casilla menos para utilizar. De esta forma se plasmará el límite de munición y comida disponible, por lo que tras 6 recargas de munición o comida, los suministros se habrán agotado.
Este proceso se irá repitiendo cada vez que el marcador blanco alcance de nuevo la última casilla roja, hasta que el marcador negro alcance esa última casilla roja, momento en el que se habrá agotado la munición o las reservas de comida.

Si ambos bandos han agotado su reserva de munición, sólo podrán atacarse cuerpo a cuerpo.
Si ambos bandos han agotado su reserva de energía, no podrán moverse ni realizar acciones que consuman energía.

En el caso especial de los cowboys, si pierden los edificios de Polvorín o Granero (donde van cuando gastan su munición o su energía en la carta de control) ya no irán a ninguna parte, permaneciendo en su zona, y descartando (sino la han usado aún) su carta de “Munición extra” o “Comida extra”.
Como ya no tienen ningún sitio donde coger munición ni comer para recuperar energía, no podrán disparar (si se quemó el Polvorín) o realizar acciones que gasten energía (si se quemó el Granero).

LOS COWBOYS
Serán los encargados de defender el fuerte. Cada jugador controlará 4 cowboys, y cada uno de ellos cuenta con una acción.
Las acciones disponibles son:
- Disparar/atacar: Deberán estar en una de las 4 localizaciones definidas para ello (pasarelas del fuerte). Si hay indios en el interior del Fuerte, podrán disparar desde cualquier lugar.
El atacar se refiere al cuerpo a cuerpo (cowboy e indio en la misma zona) que no gasta ni munición ni energía
- Apagar incendio: Siempre que el pozo no haya sido destruido, podrá detener la propagación de un incendio, eliminando el marcador de fuego del edificio
- Reparar: Permite recuperar puntos de estructura de los edificios (1 por cada reparación)
- Moverse: Permite al cowboy cambiar de posición dentro del fuerte, ya sea de una zona a otra, o dentro de la misma zona, pasar de la zona de disparo al interior de un edificio

Los cowboys, al igual que los indios, tienen sólo una vida por lo que con un impacto morirán (salvo que se juegue la carta “Por los pelos”).

LOS INDIOS
Serán los encargados de atacar el fuerte. Cada jugador controlará 6 indios, y cada uno de ellos cuenta con una acción.
El movimiento de los indios alrededor del fuerte es gratuito y obligatorio, pero siempre se deben estar moviendo (en el sentido de las agujas del reloj). TODOS se mueven en la misma dirección.
Las acciones disponibles son:
- Disparar/atacar: Lanzar flechas contra los cowboys que defienden el fuerte desde las pasarelas. Debido a que están parapetados, solo dispondrán del valor 1 para impactar. Si están en la zona de Trepar, tirarán con 1 y 3.
Si están dentro del fuerte, tirarán con todas las opciones (1,3 y 5).
El atacar se refiere al cuerpo a cuerpo (cowboy e indio en la misma zona) que no gasta ni munición ni energía
- Incendiar: Lanzarán flechas incendiarias a los edificios con el fin de quemarlos con el mismo valor que si disparasen a un cowboy (zona de caballería con 1, zona de trepar con 1-3 y desde dentro del fuerte con 1-3-5).
Si logran entrar en el fuerte y acceder a los edificios, también podrán quemarlos con esta acción, sin necesidad de realizar disparo alguno
- Asaltar la puerta: Al menos 3 indios podrán intentar atar sus caballos con cuerdas a la puerta del fuerte para echarla abajo (serán necesarios 3 éxitos en una misma tirada) usando todos sus valores (1, 3 y 5)
- Moverse/Trepar los muros: Costará una acción pasar de la zona de caballería a la zona de trepar, donde los indios podrán intentar trepar los muros y entrar en el fuerte, gastando una acción de trepar usando todos sus valores (1, 3 y 5).

Los indios, al igual que los cowboys, tienen sólo una vida por lo que con un impacto morirán (salvo que se juegue la carta “Por las plumas”).

RESOLVER LAS ACCIONES
En FORT APACHE, los cowboys jugarán con valores PARES y los indios con IMPARES, por lo que cuando se hable de tirar un dado, si los cowboys sacan 2, 4 ó 6 habrán tenido éxito, de lo contrario, habrán fallado. Los indios por su parte, tendrán éxito con 1, 3 ó 5.
COWBOYS (sólo logran su objetivo sacando 2, 4 ó 6):
- Disparar/atacar: Tira 1d6. Si tiene éxito, acabará con su objetivo
- Apagar incendio: Si al comienzo del turno del cowboy tiene uno en la zona de “agua” habrá apagado el fuego (retira el marcador de fuego)
- Reparar: Si al comienzo del turno del cowboy tiene uno en la zona de “reparación” habrá reparado 1 punto la estructura del edificio dañado
- Moverse: Coloca tu cowboy en otra zona o en el interior de un edificio, gastando una acción

INDIOS (sólo logran su objetivo sacando 1, 3 ó 5):
- Disparar/atacar: Tira 1d6. Si tiene éxito, acabará con su objetivo.
- Incendiar: Incendia el edificio de tu zona y tira 1d6. Si tiene éxito prende el edificio (coloca el icono de fuego sobre el indicador de fuego junto al edificio)
- Asaltar la puerta: Debe haber 3 indios en la puerta. Tira 3d6, siendo necesarios 3 éxitos en la misma tirada
- Moverse/Trepar: Moverse sólo gasta energía. Para Trepar, tira 1d6. Si es exitosa permitirá que un indio trepe y acceda a las pasarelas del fuerte

LAS CARTAS
Cada jugador dispondrá de un mazo propio con 9 cartas, las cuales podrá jugar en cualquier momento, pero solo una por turno (una carta en tu turno, otra carta en el turno rival), aplicando su efecto y descartándola luego.
Esas cartas ya no se recuperan, por lo que sólo dispones de 9 acciones de carta para la partida. Anda con ojo!!!
A continuación un ejemplo de algunas cartas tanto de Cowboys como de Indios:



EL GANADOR
Será aquél jugador que consiga su objetivo, o sea, acabar con sus enemigos.

Aunque la partida puede acabar en empate si ambos bandos se quedan sin energía y munición para poder moverse o disparar, momento en el que se retirarán hasta la próxima batalla.
Recordar que aunque no haya munición, siempre que haya energía para poder acercarse y atacar cuerpo a cuerpo a tus enemigos, la batalla no habrá terminado!!!.

Espero que os haya gustado y como siempre, no dudéis en comentar lo que queráis.
Gracias!!!!!
« Última modificación: Noviembre 09, 2015, 09:42:34 pm por Galor »
 

Desconectado Galor

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« Respuesta #1 en: Noviembre 09, 2015, 09:43:13 pm »
Y aquí os dejo el vídeo explicativo.
Disculpad la calidad del vídeo, pero para que podáis ver las mecánicas es suficiente.
No olvidéis poner la calidad a 720p sino queréis quedaros ciegos.... 8)

 

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« Respuesta #2 en: Noviembre 14, 2015, 05:27:41 pm »
136 visitas y ni un sólo comentario, aunque sea negativo???  :P :P

Venga chic@s, alguna duda, propuesta u opinión?
A priori veo que la temática no llama mucho la atención....  ???
 

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« Respuesta #3 en: Noviembre 14, 2015, 09:38:25 pm »
no se cómo se me había escapado a mí esta joyita  ;D ;D ;D ;D  a priori me gusta mucho, me lleva a las temáticas de los juegos de mi infancia y me imagino jugando con los enanos , cómo no me iba a gustar!! ¿qué planes tienes para el?
 

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« Respuesta #4 en: Noviembre 14, 2015, 11:19:11 pm »
Gracias meromero!!!
La idea es esa, retomar un poco la esencia táctica de esos juegos antiguos sin complicarlo mucho, haciéndolo estratégico y divertido!!!

Mis planes?? Pues pulirlo, testearlo bien para ver si a la gente le gusta (que por ahora ha pasado muy desapercibido) y sacarlo por crowdfunding!!!

Creo que le añadiré 1 carta más a cada bando, para cuadrarlo a 10 y.......poco más!!
Lo que si necesito es lo normal, que la gente lo vea, lo pruebe, consulte dudas para pulirlo al máximo y acercarlo en lo posible a vuestro gusto!!!  :)
 

Desconectado Goblinsenlamina

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« Respuesta #5 en: Noviembre 15, 2015, 07:00:23 pm »
Hola!!

Un par de preguntas:

Pone que se juega en 2 grupos, pero cuantos jugadores pueden jugar? También me gustaría saber de que duración de juego estamos hablando.

Saludos y suerte con el proyecto!!


Desconectado Galor

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« Respuesta #6 en: Noviembre 16, 2015, 08:31:34 am »
Buenas, Goblinsenlamina!!!!

Pues el juego está pensado para 2 jugadores (dos bandos) y las partidas son rápidas, entre 15-30 minutos las pruebas que he realizado, ya dependiendo de si los jugadores son sesudos y piensan bien cada movimiento, o si son impetuosos y se dejan llevar por la causa :P
« Última modificación: Noviembre 16, 2015, 12:46:48 pm por Galor »
 

Desconectado Goblinsenlamina

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« Respuesta #7 en: Noviembre 16, 2015, 06:55:10 pm »
Has pensado en hacer algun modo para poder jugar 4 personas (2 por equipo)? eso sería estupendo.

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« Respuesta #8 en: Noviembre 16, 2015, 07:29:39 pm »
No solo lo he, sino que lo sigo pensando!!!

La opción que contemplo es que cada jugador controle a los cowboys/indios de dos zonas, por ejemplo, para 4 jugadores (2 cowboys y 2 indios):

Jugador 1 Cowboy // Jugador 1 Indio: Controla el Norte y el Oeste del Fuerte // Controla la zona Norte y Oeste del exterior del Fuerte

Jugador 2 Cowboy // Jugador 2 Indio: Controla el Sur y el Este del Fuerte // Controla la zona Sur y Este del exterior del Fuerte

El uso de las cartas sería común, a sabiendas de que deben cooperar para lograr su objetivo.

A priori no veo que exista problema con las mecánicas, pero hasta que no lo pruebe, no veré los posibles pros y contras  ::)



 

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« Respuesta #9 en: Noviembre 16, 2015, 07:47:36 pm »
Eso pinta muy bien, y creo que puede ampliar mucho tus ventas de cara a la campaña. Yo iría a por ello!

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« Respuesta #10 en: Noviembre 16, 2015, 08:30:53 pm »
Gracias!!!!

Ya iré contando sobre los testeos que vaya realizando  ;)
 

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« Respuesta #11 en: Febrero 09, 2016, 10:54:57 am »
Saludos!!!!

Los amigos de Consola y Tablero han reseñado mi juego FORT APACHE!!!!

Muchas gracias!!!!

RESEÑA FORT APACHE
 

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« Respuesta #12 en: Marzo 20, 2016, 09:19:24 pm »
FORT APACHE estará en las próximas jornadas ZONA LÚDICA 2016 en Málaga, los días 30 de Abril y 1 de Mayo.

Os espero!!!!  ;D
« Última modificación: Marzo 20, 2016, 09:25:48 pm por Galor »
 

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« Respuesta #13 en: Noviembre 17, 2016, 12:50:33 am »
Como no solo de LATIDOS vive el hombre.....aquí vengo con nuevos avances para FORT APACHE!!!

El reglamento ha cambiado sustancialmente. En esencia ahora el juego dura 10 turnos, los que tendrán los Indios para arrasar con el fuerte y los Vaqueros para aguantar hasta que llegue el General Custer con su Séptimo de Caballería!!!!

Mejoras en el movimiento de los Indios.
Eliminación de destrucción de edificios (ahora se incendian y mientras ardan no podrán ser utilizados).
Reducción de azar al impactar (ahora se tiene un 50% de obtener un beneficio, ya sea matando o hiriendo al rival).
Ahora derribar la puerta es más fácil!!!!.
Los refuerzos dependen del turno en el que se soliciten. Cuanto más aguantes para solicitarlos, más refuerzos obtendrás.

¿Qué os parece el nuevo tablero y las nuevas cartas?





Se aceptan comentarios, críticas y dudas!!!  ;)

 

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« Respuesta #14 en: Noviembre 23, 2016, 01:26:45 am »
Sin ganas de ofender, tanto las cartas como el tablero me parecen feos y cutres de cojxnxs. Espero que sea solo algo provisional, por el juego en si, no pinta mal.
 
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