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Variante Avp con reglas Space Hulk

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Desconectado hardhead

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« en: Marzo 21, 2016, 09:13:28 am »


Creo este hilo para compartir las reglas alternativas para space hulk pero usando las miniaturas del juego de prodos. Todo es gracias a Dante_JSB del foro la armada que se curró una buena base para el juego, aqui lo teneis:

http://laarmada.info/wargames-futuristas/(space-hulk)-pecado-de-condenacion/msg423324/#msg423324

Yo lo que he hecho es ir adaptando a mi gusto este boceto de las reglas.

Para empezar, uso los blips del SH pero solo para indicar que ahí hay xenomorfos. Como hacían en la GW antigua, lo que he hecho es crear una tabla para la generación aleatoria de aliens en esos blips.

La regla es sencilla:

Cuando un blip se de la vuelta, se tirarán un 2d6, uno para decenas y otro para unidades, para ver que alien o grupo de aliens aparece. Una vez que tengamos el resultado de esos dos dados de 6 consultaremos la siguiente tabla:



Disculpad la pobreza de maquetación, si esto gusta si me curraría un aspecto mas bonito, por ahora estoy centrado en el aspecto funcional. Es una tabla por aprovechar los blips del SH, pero se podrían fabricar blips para esta variante.

Los códigos de numero y letra van como siguen:

el número delante de la letra es el número de aliens que aparece en ese blip. La letra es el tipo de alien, siguiendo el siguiente esquema:

A - Acechador
Z - Zángano
W - Warrior

Que por qué pongo los dos primeros en español y el tercero en ingles? la explicación es bien sencilla:


La razón de los. 2d6 es por un tema de proporciones de los blips de SH. La idea era ajustarlo lo mas posible a las proporciones del número de blips que hay en el SH original. Aún así he tenido que ajustar también los números de cada uno de los tipos de alien. En un futuro es posible que cree una tabla con aliens de diferentes tipos en el mismo blip.

El resultado 66 aparecerá la reina solo si el escenario permite un lider de progenie, y será la única manera de incluirla, salvo que lo indique en el escenario. La reina aún no la he testeado, con lo que aún no he creado nada para ella.

Reglas especiales de los aliens:


Acechadores: atacan solo con 2d6. Aún así son mas rápidos, y tienen 7 puntos de acción debido a ello (no cuando son blip, que tendrán los 6 habituales) Esta regla es de la variante de Dante_JSB.


Zánganos: tienen 6 puntos de acción pero tienen un movimiento especial: abalanzarse.

Abalanzarse: Por el coste de 2 puntos de acción, pueden mover dos casillas y atacar. Esta regla también es de la variante de Dante_JSB.


Guerreros (si, los que antes llamaba warrior :P): 6 puntos de acción, abalanzarse, ataque certero, escupir ácido.

Ataque certero es una regla especial mia, en la que el guerrero alien puede repetir uno de los tres dados que tira en el ataque. Deberá quedarse con el segundo resultado.

Escupir ácido: regla de Dante_JSB, salvo que el la añadia a los acechadores y yo a los guerreros. Esta regla permite al alien escupir acido a un objetivo a dos casillas de el, solo si ha gastado todos sus puntos de accion (el alien), y lo realizará como acción gratuita, solo una por turno. Tendrá que tener linea de vision sin obstaculos para realizar este ataque extra. tirará 1d6 y con un resultado de 6 impactará a su objetivo.

Como añadido a esta regla, si el alien a impactado, no se podrá acceder a la loseta afectada en el siguiente turno por parte del bando marine, debido al ácido corroiendo el suelo. Si el ataque falla, no afectará al movimiento.

He modificado los guerreros de esta manera, ya que si os fijais en la tabla no hay resultado de 3, solo aparecen 2 ó 1. Son los aliens mas poderosos por el momento en estas reglas, sin contar a la reina que esta sin testear.

espero que os haya gustado y muchas gracias a Dante_JSB por las reglas tan guapas que se ha currado :)
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Vasallo del Sol Negro
 

Desconectado Piwel

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« Respuesta #1 en: Marzo 18, 2017, 10:10:12 pm »
Me molan mucho los aliens y los predator y he jugado mucho al spacehulk. Creo q es una combinación perfecta y que quedará equilibrado. Enhorabuena por el curro que os habéis pegado.
Dormir no da experiencia...
 

Desconectado bierzoman

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« Respuesta #2 en: Marzo 19, 2017, 10:28:26 am »
La idea no es mala, pero no veo la necesidad de tirar para elegir los blips, cuando tienes los blips físicos y los puedes robar boca abajo.
Aún así, mola la idea.
 

Desconectado periprocto

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« Respuesta #3 en: Marzo 19, 2017, 10:47:32 am »
Porque los blips solo ndican un numero de 1 a 3 aliens, pero necesitas determinar que tipo de alien sale.
 

Desconectado Agrivar

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« Respuesta #4 en: Marzo 19, 2017, 12:14:02 pm »
Sugiero una posible alternativa para el uso de distintos tipos de xenoformos con los "blips" sin tener que recurrir a una tabla.

En la última edición del "Space Hulk" (que es la que tengo y por tanto puedo consultar su contenido) vienen 22 blips. Si no recuerdo mal, hay 9 blips de 1 Genestealer, 9 blips de 3 Genestealers, y 4 blips de 2 Genestealers.

No sé qué tal funcionaría hacer la siguiente conversión:

Los blips de 3 genestealers representan a 3 zánganos, siguiendo la lógica de que son el tipo de xenomorfo más abundante y suelen atacar en turba.

Los blips de 1 genestealer representan a 1 warrior. De esta manera, ya no hay "blips" malos (que beneficien menos al jugador alien porque al revelarlos se ponen menos bichos en el tablero), sino que el hecho de que los Warrior sean menos abundantes se compensa con que son más peligrosos que el zángano habitual.

Los blips de 2 genetealers representan a 1 o 2 acechadores, según se considere que es más equilibrado. Mi intuición personal me haría decantarme por 1 acechador, para compensar la existencia de los guerreros, y porque si representaran a 2 bichos, lo más lógico sería descubrirlos lo más pronto posible para aprovechar el movimiento adicional que poseen. En cambio, si sólo representan a 1 acechador, no veo que haya tanta diferencia entre tener un blip que mueve 6 o 1 bicho que mueven 7 como la que hay entre tener un blip que mueve 6 o DOS bichos que mueven 7.

Del resto de reglas, lo único que me chirría un poco es el escupitajo de ácido de los warriors. La único que conozco de la franquicia son las cuatro películas que van de "Alien" a "Alien: Resurrection", la primera de "Aliens vs Predator" y "Prometheus", por lo que no me suena haber visto xenoformos pegando escupitajos de ácido (lo más parecido que recuerdo es la fuga de "Alien: Resurrection", y diría que allí no escupen ácido, sino que los propios aliens se cargan a uno de ellos para que su sangre correa al suelo.

Para poder hacer un ataque de ácido que llegue a dos casillas de distancia y genere un efecto de "casilla infranqueable", me da la sensación de que el alien debería escupir un torrente de ácido en plan niña poseída de "el Exorcista", y la verdad es que esa es una escena que al imaginármela me parece un poco ridícula (de nuevo, ignoro si hay alguna película, cómic o videojuego donde se les vea hacer precisamente esto). Puestos a darle una capacidad especial a los warrior, le pondría una de Salto, que permitiera, por ejemplo, gastar tres puntos de movimiento para mover dos casillas. ¿Donde estaría la gracia de esto? Pues que, como los disparos de Overwatch se hacen tras el movimiento del alien, el Salto te permite mover dos casillas recibiendo únicamente un disparo de respuesta (por parte de cada Marine que te vea y esté en Overwatch, claro).

Otra opción podría ser dejar el Salto para los Acechadores y traspasar la habilidad Abalanzarse de los Zánganos a los Warrior. La verdad es que veo a los Zánganos como el "Xenomorfo estándar", y no me parece imprescindible darles bonificadores ni penalizadores especiales. Si se quiere dejarles con sólo 2 dados de ataque y darles alguna cosa como compensación, me parece más sencillo subirles el movimiento a 7 en vez de darles el Abalanzarse, dejar a los Acechadores también con movimiento 7 y añadirles el Salto, y dejar a los Warrior tal como están y darles el Abalanzarse o algo parecido para compensar que van a aparecer en menor número.

EDITADO. Me he liado al leer tus reglas y he mezclado reglas de Acechadores con Zánganos, quedándome con la idea de que los Zánganos eran los que atacaban con 2d6, cuando en realidad lo son los Acechadores. Creo que mi confusión ha sido debida en parte a que la palabra Zángano me hace pensar en el xenomorfo de "Alien 3", que recuerdo más pequeñajo. Siendo los Acechadores los que atacan con 2d6 (en vez de los Zánganos), más adecuado veo para ellos que tengan una habilidad en plan Salto que les ayude a llegar al cuerpo a cuerpo. Si los Zánganos atacan con 3d6 como un Genestealer normal, no veo necesidad de añadirles el Abalanzarse, ya que se trata de un efecto de juego que me parece que ya queda representado con su movilidad superior a la de los Marines. La regla del Ataque con ácido sigue pareciéndome excesivamente farragosa comparada con la simplicidad que suelen tener las reglas del Space Hulk.

SEGUNDO EDITADO. Otra alternativa que se me ocurre para el Abalanzarse sería que los Aliens pudieran hacer con los ataques cuerpo a cuerpo como los Marines Espaciales con los disparos de bólter. Igual que los Marines pueden hacer un disparo gratis tras avanzar 1 casilla hacia adelante, retroceder 1 casilla hacia atrás, o girar 90 grados, los Aliens podrían hacer un ataque cuerpo a cuerpo gratis tras avanzar 1 casilla hacia adelante, retroceder 1 casilla hacia atrás, o girar 90 grados. En ese caso, tal vez sea excesivo que ninguno de ellos tenga un movimiento superior a 6. Y los Marines se vuelven tremendamente vulnerables si se "apiñan" en grupo.

TERCER Y ÚLTIMO EDITADO. Otra alternativa para el Abalanzarse sería que, si un xenomorfo se carga a un Marine en combate cuerpo a cuerpo, puedes desplazarse automáticamente a la posición que ocupaba el Marine (mismamente como un jugador de Blood Bowl que se mueve a la casilla de la que acaba de sacar a un jugador rival). De esta manera, en vez de "ataque gratis" tienen "movimiento gratis" en unas circunstancias más limitadas y sobre las que el jugador alien tiene menos control.
« Última modificación: Marzo 19, 2017, 12:28:05 pm por Agrivar »