Blood Bowl - GW vuelve al redil del Football Fantasy

Iniciado por periprocto, Noviembre 03, 2016, 10:22:33 PM

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Mensaje #1275

Cannonball

Cita de: Agrivar en Agosto 03, 2020, 10:28:00 PM
El problema está en que el texto también menciona el Valor de Armadura como uno de los valores que suben si se sufre una lesión que reduce esa característica, y como el Valor de Armadura ahora sigue el mismo formato que el de la AG, es decir, que indica el resultado que se ha de obtener en una tirada (en el caso del valor de Armadura, la tirada que ha de obtener el jugador contrario para herirte), si una lesión hace que la armadura te suba de 8+ a 9+, te está haciendo más difícil de herir.

En las fotografías filtradas, los skaven tienen Armadura de 8+, menos el Blitzer y la Rata Ogro, que la tienen de 9+. Esto es claramente la Armadura 7 y Armadura 8 de la edición anterior, porque con Armadura 7 te herían a 8+, y con Armadura 8 te hieren a 9+.
Si, lo de Armour Value si que es una errata, aunque luego en la tabla está bien XD


Mensaje #1276

kurkban


Mensaje #1277

Cannonball

Cita de: kurkban en Agosto 03, 2020, 11:00:17 PM
Saldrá en castellano??
Viendo que con Novena edición GW se ha puesto las pilas con las traducciónes, es probable.

Mensaje #1278

periprocto

#1278
Cita de: Agrivar en Agosto 02, 2020, 06:31:20 PM
Me da la impresión que el "PA" (Passing Ability) es simplemente una forma de tener ya escrita de antemano el resultado de aplicar las habilidades que afectan al pase. Es decir, el lanzador skaven tiene PA 2+ porque tiene Agilidad 4 (que le daría PA 3+) y la habilidad "Pasar" (que da "+1 a las tiradas de pase", convirtiendo ese PA en 2+). En las reglas de heridas graves ponen explícitamente que si tu AG disminuye en 1 punto, la PA aumenta en 1 punto. Con lo que, si antes teníamos una serie de atributos en los que cuanto más alto sea su valor, más beneficioso es tu atributo, ahora tenemos tres (MOV, FUE y AV) en los que te interesa tenerlos lo más alto posible, y dos (AG y PA) en los que te interesa tenerlos lo más bajo posible. Intentan simplificarlo y ahorrarle trabajo al jugador, y en vez de eso hacen menos intuitivo deducir el funcionamiento general de las reglas.

Algunos cambios de los que comentas de las habilidades me gustan. Con otros, tengo dudas.
Un lanzador skaven tiene agi 3, no 4 (los gutters tienen agilidad 4, pero ahora lanzan a 4+) , por lo que tu teoria es incorrecta. :-*

Cita de: kurkban en Agosto 03, 2020, 11:00:17 PM
Saldrá en castellano??
Lo dudo. Se han filtrado hojas en tres idiomas, ingles frances y aleman, los tres  idiomas que obligan a publicar juegos en su idioma si quieres venderlo en sus paises. N¡ español ni italiano, se han visto.

Mensaje #1279

kurkban


Mensaje #1280

Agrivar

#1280
Cita de: periprocto en Agosto 04, 2020, 06:23:19 PM
Un lanzador skaven tiene agi 3, no 4 (los gutters tienen agilidad 4, pero ahora lanzan a 4+) , por lo que tu teoria es incorrecta. :-*

[...]

Sí, ya se ha comentado que la "Passing Ability" no depende de la Agilidad, y es algo hecho precisamente para evitar que los jugadores con AG 4 (como los elfos) sean buenos pasando aunque no sean lanzadores. Además, los lanzadores son más buenos "de base" haciendo pases comparados con los de la versión actual. Un lanzador skaven novato haría los pases rápidos a 3 o más (4 o más por AG3, con un +1 a la tirada por pase rápido), pero ese 2+ parece indicar que los hace a 2 o más. Es como si tuviera un "Precisión" innato, y supongo que será igual con todos los lanzadores.

Los blitzers, por su parte, y parece que también todos los jugadores que no sean lanzadores, tienen comparativamente peor "Passing Abililty" que sus versiones actuales; el blitzer skaven va a 5+ con los pases rápidos, y el corredor de alcantarillas va a 4+, cuando en la versión actual, si no recuerdo mal, los harían a 3+ y a 2+ respectivamente.

Mensaje #1281

Cannonball

Mas cambios, son las reglas para evitar el estaleo ("running out the clock"), habrá que ver en que consisten, pero las condiciones ya se han filtrado (estar en posesión del balón, sin zonas de defensa, con posibilidad de mover y llegar a la zona de TD sin hacer tiradas)

Mensaje #1282

Nemo

Bueno, tienen sentido los cambios. Muy orientados a que cada posición al sea bueno en lo que es, y no dependiente tanto de su fuerza, destreza, etc. general.

Es como decir que Messi es muy bueno regateando, pero si lo pones de portero su agilidad no sirve de mucho.
Un crowdfunding para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.

Mensaje #1283

periprocto

Cita de: Cannonball en Agosto 05, 2020, 11:17:22 AM
Mas cambios, son las reglas para evitar el estaleo ("running out the clock"), habrá que ver en que consisten, pero las condiciones ya se han filtrado (estar en posesión del balón, sin zonas de defensa, con posibilidad de mover y llegar a la zona de TD sin hacer tiradas)

Uff, el estaleo es una herramienta indispensable para vencer a os elfitos de los cohones.

Mensaje #1284

Cannonball

Cita de: periprocto en Agosto 05, 2020, 12:56:04 PM
Uff, el estaleo es una herramienta indispensable para vencer a os elfitos de los cohones.
Claro, porque para defender hay que saber jugar XD

Mensaje #1285

Cannonball


Mensaje #1286

Cannonball

Y los rosters:
Black Orc Team
0-16 Goblins Bruiser linemen 45k 6 2 3+ 4+ 8+ Dodge, Right Stuff, Stunty, Thick Skull A GPS
0-6 Black Orcs 90k 4 4 4+ 5+ 10+ Brawler, Grab GS AP
0-1 Trained Troll 115k 4 5 5+ 5+ 10+ always hungry, loner (3+), Mighty Blow (+1), Projectile Vomit, Really Stupid, Regen, TTM
RR 60k
tier 2

Special - Badlands Brawl, Bribery and corruption

Humans
Yes they are still a roster
0-16 Linemen 50k 6 3 3+ 4+ 9+ G As
0-2 Thrower 80k 6 3 3+ 2+ 9+ sure hands Pass GP AS
0-4 Catcher 60k 8 2 3+ 5+ 8+ Catch Dodge AG SP
0-4 Blitzer 85k 7 3 3+ 4+ 9+ Block GS AP
0-3 Halflings - standard stuff
0-1 Ogre 5 5 4+ 5+ 10+ Bone Head, Loner (4+), Mighty Blow (+1), THick SKull, TTM
RR 50k
tier 1
special - Old World Classic

Impereal Noble teams
0-16 Impereal Retainer Linemen 50k 6 3 3+ 4+ 8+ Fend G AS
0-2 Impereal Thrower 75k 6 3 3+ 3+ 9+ Pass Running, Pass GP AS
0-2 Noble Blitzer 105k 7 3 3+ 4+ 9+ Block, Catch GA SP
0-4 Bodyguards 90k 6 3 3+ 5+ 9+ Stand Firm Wrestle
0-1 Ogre 5 5 4+ 5+ 10+ Bone Head, Loner (4+), Mighty Blow (+1), THick SKull, TTM
RR 70k
tier 2
special - Old World Classic

Mensaje #1287

Agrivar

#1287
Cita de: Cannonball en Agosto 05, 2020, 07:16:54 PM
Y los rosters:
Black Orc Team

[...]

Special - Badlands Brawl, Bribery and corruption

Humans

[...] special - Old World Classic

Imperial Noble teams

[...] special - Old World Classic

Por ese apartado de "Special Rules" que aparece en todos los equipos que mencionas, parece que ahora todos tienen reglas especiales.

Reconozco que hacer que los pases dependen de un atributo completada diferenciado de la Agilidad es un cambio que es lógico, abre posibilidades muy interesantes y anula ciertos "exploits", pero ver que ahora hasta los humanos parece que tienen reglas especiales me hace pensar que van a acabar complicando innecesariamente un juego que tenía como una de sus principales virtudes su relativa sencillez. Y que saquen esta nueva edición cuando faltan todavía tres o cuatro equipos bastante clásicos por sacar (Nórdicos, Amazonas, Enanos del Caos, ¿han llegado a sacar a los altos elfos?) no me gusta nada; me parece que es un "no terminamos lo que empezamos" de manual. En Necromunda Underhive al menos sacaron "Gang Wars" para las seis bandas clásicas antes de empezar a sacar los "códex" de bandas.

¿Era necesario que los precios de los jugadores hayan dejado de ser siempre múltiplos de 10.000? Los jugadores goblin de los orcos negros veo que cuestan 45.000 coronas, y el troll cuesta 115.000 coronas. ¿Se rompía el equilibrio del juego si costaban 40.000 y 120.000 (o 130.000) respectivamente?

Mensaje #1288

Cannonball

Si, ya comentaron que en la nueva edición cada raza tendría acceso a reglas características

Mensaje #1289

periprocto