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Gamefound - Cyberpunk 2077 - El Juego de Mesa

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« Respuesta #15 en: Septiembre 04, 2024, 11:53:56 am »
Eso es. A veces Gamefound te da la opción de traducir la campaña a otros idiomas y avisa de que los hace una IA.

También aclaran que las traducciones de los juegos los realizarán empresas locales de cada idioma
 

Desconectado JoseGR

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« Respuesta #16 en: Septiembre 05, 2024, 07:58:05 am »
Yo me salgo. No me va lo del tiempo. Como dice el compañero no será complicado quitarlo pero siendo la mecánica principal del juego, pasando.

Pongo el video de AP explicándolo por si a alguno le ayuda a decidirse:



Llevaba tiempo siguiendo este proyecto porque me gusta la ambientación, la estética, cooperativo.... pero la mecánica de tiempo real me mata. Habría echo el esfuerzo de gastarme los 200€ pero esta bala la esquivo.
Tenía pensado jugarlo mayormente en solitario y la mecánica de tiempo real provoca un estrés que no es lo que busco. El único juego que tolero con esa mecánica de momento es el Kitchen Rush y porque me lo tomo como si fuera un party.
 

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« Respuesta #17 en: Septiembre 05, 2024, 08:38:11 am »
No soy amigo de los relojes de arena ni las aplicaciones con tiempo (una lástima lo que hicieron con el xcom). En los comentarios ya se les ha pedido que implementen una mecánica alternativa y es que en la mayoria de los videos, lo normal es ejecutar 3 acciones por jugador, alguno deprisa y corriendo y sin saber mucho que hacer llega a las 4 acciones. Así que el cronómetro es algo que seguramente se podrá sustituir y bueno 2,5 millones recaudados de momento y 2 semanas por delante, veremos como acaba la caja de los SG.
 

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« Respuesta #18 en: Septiembre 05, 2024, 09:19:52 am »
No soy amigo de los relojes de arena ni las aplicaciones con tiempo (una lástima lo que hicieron con el xcom). En los comentarios ya se les ha pedido que implementen una mecánica alternativa y es que en la mayoria de los videos, lo normal es ejecutar 3 acciones por jugador, alguno deprisa y corriendo y sin saber mucho que hacer llega a las 4 acciones. Así que el cronómetro es algo que seguramente se podrá sustituir y bueno 2,5 millones recaudados de momento y 2 semanas por delante, veremos como acaba la caja de los SG.

De hecho hay un porrón de comentarios pidiendo que busquen una alternativa. La cosa es que es semi-tiempo real, porque sí, hay un cronómetro, pero también es cierto que los turnos de los jugadores no son a la vez y hasta que uno no acabe, no empieza el siguiente. Y que lo que pasa al terminar el tiempo es que compruebas qué objetos has cogido durante la run, hay una fase como de mercado para mejorar el mazo, y los enemigos se mueven hacia ti. Y a empezar otra vez. Que digo yo que no parece algo tan imposible de cuadrar con un modo que no use cronómetro, no es el Project Elite.

Más cosas que no me gustan: que la progresión que haces de tu tablero es solo para el escenario, siempre empiezas el siguiente con los cubos en el nivel más bajo (también es que si no, no tendría gracia, te pondrías fuerte enseguida; pero el sistema de progresión del personaje en general no me gusta). Y luego, el arte de las cartas, esa cosa de que sea todo en primera persona, llamadme antiguo pero no me va. Ya se, un guiño al videojuego y tal, pero no me gusta nada, qué le vamos a hacer.
 
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« Respuesta #19 en: Septiembre 07, 2024, 05:01:52 am »
He visto el siguiente video con la partida del tutorial nº 2:



Y la verdad es que me ha dejado muy, muy frío. Espero que pongan más videos del "modo sandbox", o una partida con un poco más de chicha, o estoy fuera directo.

Chosas que me chirrían:

- Poca o nula personalización del personaje / equipo - Empiezas con tu baraja con unas cuantas cartas personales, pero no he visto nada "ciber" - No hay granadas, no hay personalización / mejora de armas, no hay armas inteligentes, no hay ningún tipo de armadura, no he visto nada de cyberware..., potenciadores de reflejos, drogas... ¡cosas Cyberpunk! Solo he visto 4 acciones básicas: mover, hacer daño 1 al personaje, curarte 1, desbloquear cartas instantáneas. una y otra vez las mismas. Los turnos van rápidos pero no he visto nada especial o emocionante.

- Los enemigos me han parecido "patos de feria". Apenas se mueven, no tienen ninguna defensa ni armadura. Si juegas la carta "haz 1 de daño", pues les quitas 1 de daño y chin pun. La única interactuación es que si empiezas a la vista en tu turno, tiras un dado y si sale el corazón, te quitas 1 de vida y ya (no he visto que tus reflejos, armadura, o habilidades te eviten recibir el daño). Tú también a la vez lanzas un "dado de tiroteo" a la vez, por lo que puedes también quitarle vida simultaneamente. Supongo que con el avance del juego habrán enemigos que tengan efectos adicionales, pero vamos, me esperaba algo más "emovionante" - Un enemigo con reflejos potenciados, un punk con una katana hasta arriba de esteroides, enemigos camuflados... Sosos, sosos, sosos.

- La habilidad de francotiradora de Panam es absurda. "Causa 1 de daño a cualquier enemigo del tablero" - La misión es en una oficina con habitaciones pequeñas... pues 1 de daño a un tipo que está a 3 habitaciones de distancia, sin estar a la vista, paredes... ¿Perdona?

- No he visto mucha diferencia en los personajes - Vas mejorando la ficha pero no hay límites. Llevaban a la hacker "Judy" y por avatares del juego, se pone con combate 4 (el máximo) en el segundo turno. Una máquina de picar carne nada mas comenzar la partida. Las habilidades de combate / hackeo / velocidad pueden ser usadas por todos, como derribar paredes (joer con la Hacker). Una carta o dos personal en la baraja no me parece mucha personalización.

- Cuando llegas a ciertas casillas, cumples un "objetivo secundario", que te da 1 dado especial cuando lanzas el "dado de tiroteo". Se supone que es como tomar un arma especial. Bueno pues estos "dados de tiroteo" especiales son la caña. La partida ha sido un paseo. No parecía muy nivelado el tema.

- No he visto ningún tipo de hackeo. Nada. No sé si en esta partida no era importante, pero parte de la gracia era también hackear... o incluso poder ser hackeado!

- Mision sosa sosa. "Objetivo: Mata a 6 guardias". Narratividad nula. Un Dungeon Crawler "mata-mata" de los 90. Como jugar al zombicide. Si me gasto 250 euros en un juego que te lo venden como narrativo/campaña... quiero que me cuenten una historia, que sea buena y notar que soy parte de ella. Quiero que cuando entre en la casilla "A", algo pase. Aunque sea leyendo un texto (describiendo una escena al estilo de Middara). Quiero que hayan decisiones ("abres la celda del tipo ese que parece loco porque puede causar una distracción, o le dejas dentro porque puede que ataque a los guardias... y a tí??", quiero que haya diferentes formas de acabar la misión (Si no eres un hacker para desbloquear el ordenador, tendrás que buscar la tarjeta de paso que la tiene cierto guardia), que mis decisiones tengan consecuencias (si en la misión 3, encontraste el chip de identidad, las torretas de este nivel estarán inactivas 2 turnos), y que haya eventos que le den un poco de variedad a las misiones (cuando coges un loot, puede que haya una alarma, que tengas de evitar con una tirada de tecnología).

- Progresión extraña... mejoras al personaje hasta hacerle una mula dentro de la misma misión, tomas unas armas tremendas... y en la siguiente misión todo ha desaparecido, vuelves a empezar desde cero... no han explicado todavía cómo va a ser la progresión pero vamos... me recuerda mucho a los primeros "Descent" o "Zombicide". Yo es que soy muy purista con los juegos de Rol

En definitiva. Muy decepcionado. Nada que me recuerde al juego más que las caras de los protagonistas. Ni siquiera me ha parecido un gameplay interesante. Absolutamente plano, con 4 acciones repetidas hasta la saciedad. Nula narración. Se supone que las primeras misiones tienen que engancharte y darte algo que te pique para seguir... Si quiero jugar a un tiradados plano, hay muchos juegos mucho más económicos. Puede que no tengan miniaturas tan chulas. Pero me van a ofrecer lo mismo.

A ver si cuelgan algún otro video que me repunte el interés, pero creo que estamos pagando por una IP, no por un buen juego.

Un saludo!
Ñaca
 
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Desconectado estilnia

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« Respuesta #20 en: Septiembre 08, 2024, 12:18:59 am »
Yo vengo solo a farfullar por lo bajo, como los yayos  ;D

No me gusta absolutamente nada. Las minis bien, y Cyberpunk mola, pero los sistemas en tiempo real me parecen un coñazo, y vista una partida de este no es la excepción. Y luego, estos de Go On Board, que no les acabo de coger el punto y me caen regular (la última campaña del witcher, madre mía qué mala pinta tenía ese juego)
A mi personalmente me encanta el sistema en tiempo en real. Le tiene un aire al Project Elite y es uno de mi tops que ademas siempre triunfa cuando lo saco con otra gente.
He investigado en profundidad el gameplay y este juego tiene cierta profundidad teniendo en cuanta el aspecto tiempo-real, y además lo están mejorando durante la campaña. Aunque aún hay aspectos que podrían mejorarse, en mi opinión, para quienes buscan algo un poco más complejo. Por ejemplo, una mejora en la IA del enemigo, añadir un mazo de eventos temático para cada misión que esté conectado dentro del mismo arco narrativo, y finalmente, más terreno interactivo que ofrezca oportunidades tácticas, como coberturas, por ejemplo.

Aqui dejo la reseña del proto jugando el Prologo que ha hecho Shelfside, un canal que es bastante critico y con estandares altos en general.

RESEÑA

Pros del Gameplay — Progresión dentro de cada misión

— Obtener más poder cerebral de un color rápidamente aumenta la salida de cada carta.
— Nivel 1 -> Nivel 2 duplica los símbolos obtenidos (obtén 2 RAM en lugar de 1).
— Las cartas legendarias obtenidas del botín desbloquean la cuarta fila de símbolos y son más fuertes.
— Ejemplo: si es nivel 3, hace 6 de daño para matar a un enemigo de un solo golpe.
— Más cosas para hacer con cada carta jugada significa que tienes que pensar más.
— Obtén más potenciadores para más símbolos gratuitos.
— Puedes gastar RAM para obtener nuevas habilidades (llamadas hackeos rápidos), se discutirán en contras.
— Mejorar el arma es satisfactorio al lanzar un dado mejor.
— Ejemplo: da 3 golpes en lugar de 1.
— La misión final tiene 2 mapas seguidos para un uso fantástico de la progresión.
— Mantén todas las mejoras, HP, armas, etc.
— El último mapa tiene 5 minutos, solo 1 ronda para ganar en el final mega tenso de la demo.

Los 4 personajes con sus variantes.
¡Jackie puede lanzar 2 de sus propios dados!
¡Judy puede abrir puertas en cualquier parte del mapa!

Pros del Gameplay — Asimetría de los personajes

— Puedes especializar a tu personaje en cualquier color cada vez que juegas.
— Normalmente hay 1 color que es bueno priorizar, el segundo puede ser cualquier cosa.
— Ejemplo: el agresivo Jackie va por azul para poder curarse más.
— Elige qué región del tablero quieres correr después de elegir tu estrategia de mejora, el botín de ese color tiende a mejorar en sí mismo (el botín azul tiende a mejorar el azul).
— Puedes fabricar para mejorar cualquier color que desees.
— Los 4 personajes tienen sus propios hackeos rápidos y tamaño de mazo inicial.
— V (personaje estándar) es versátil con una carta de doble color indulgente y un mazo más grande.
— Tiene la habilidad de prevenir tiradas de dados del enemigo.
— Jackie (el fortachón) lanza un dado diferente y puede empuñar armas dobles para lanzar 2 dados.
— Puede volver a lanzar sus dados una vez.
— Panama Palmer (francotiradora) dispara a cualquier enemigo en el tablero.
— Su habilidad de mover compañeros es crucial.
— Judy Álvarez (hackeadora) puede abrir cualquier puerta en el mapa.
— Si gasta suficiente RAM puede añadir 10 segundos.

El punto de entrada/salida.

Pros de Ajustarse al Tiempo

— Se ajusta inherentemente al tiempo con rondas cronometradas.
— 2 jugadores una vez dominado lleva 60 minutos incluyendo la configuración.
— La tercera misión con 2 mapas dura un poco más de una hora.

¡Tantos símbolos diferentes para usar!

La salud del enemigo es muy similar...

Contras de Componentes (Recuerda que es una demo)

— El libro de reglas está lleno de información repetitiva ya que reitera viejas mecánicas junto a nuevas mecánicas.
— Necesita una mejor ayuda para el jugador.
— La actual da pasos después de una ronda en prácticamente cero detalle.
— El movimiento de los enemigos podría explicar cómo se mueven.
— Las minifiguras de enemigos son difíciles de ajustar en salud en tiempo real.
— La salud punteada a veces es difícil de distinguir desde lejos.
— La miniatura de Jackie vino rota, al estar unida por el pie tal vez sea inherentemente frágil.
— El potenciador es difícil de recoger y voltear por la frecuencia de uso, encajarlo en el tablero del jugador solo funciona para ralentizarte.
— SOLUCIÓN POTENCIAL: Hacerlo un área normal para cartas y cubos de potenciadores.

Las miniaturas de enemigos pueden tener errores de producción.
Los potenciadores en los tableros de jugadores.

Contras del Gameplay — Construcción del Mazo Limitada

— Necesitas mantenerte enfocado en el botín/objetivos cuando construyas el mazo.
— Todos los colores deberían jugarse en el mazo porque quieres sacar más cartas de ellos.
— Los personajes iniciales ya están bastante equilibrados por sus habilidades.
— Ejemplo: Los mazos de Panama se quedan atrás porque ya tiene 10 habilidades.
— Algunos colores carecen de variedad y permanecen subutilizados (el mazo de Panama carece de cartas rojas).
— Necesitas ser cauteloso porque jugar cartas adicionales del mismo color puede ser repetitivo y poco intuitivo.
— 2 de cada carta puede sentirse como demasiado, llevando a muchas cartas no únicas y a los jugadores a hacer lo mismo una y otra vez.
— El ataque de Jackie puede tomar hasta 3 cartas para hacer 3 acciones de ataque.
— Panama puede escanear y disparar una vez por ronda, lo que puede hacer que el mazo se sienta vacío.
— La carta especial puede ser difícil de integrar en el mazo, ya que requiere más RAM para usarla.
— Ejemplo: Si un jugador no tiene suficiente RAM para usar su carta especial, puede tomar otra sin ningún coste.
— Pocas cartas hacen algo único (el sistema de hackeo rápido se aborda en los contras).
— Los personajes no siempre tienen que usar el botín debido a la gran cantidad de potenciadores gratis.
— Con personajes de bajo daño y baja capacidad de movimiento, es fácil quedar atrapado detrás de enemigos o en espacios sin salida.

Contras del Gameplay — Uso de RAM y Hackeo Rápido

— El hackeo rápido es un rompecabezas interesante y tiene varias formas de usarse.
— Ejemplo: Mejora, gasto, y recuperación de RAM.
— Una vez que un jugador tiene el máximo de RAM y un inventario completo de hackeos rápidos, el ciclo de juego puede ser predecible y menos interesante.
— Aunque hay 4 hackeos rápidos, los jugadores solo pueden usar uno a la vez debido a limitaciones en RAM.
— Es fácil quedarse sin RAM, lo que limita las opciones de juego y puede hacer que los jugadores se sientan restringidos.
— Ganas RAM en cada turno, lo que puede hacer que el hackeo rápido sea menos desafiante.
— La RAM gasta un turno completo, haciendo que los jugadores se sientan inactivos y perdiendo ritmo.
— Los hackeos rápidos podrían ser más creativos y únicos.
— Ejemplo: usar hackeos rápidos para manipular a los enemigos y el entorno de formas más complejas.

Conclusión

— El juego tiene mucho potencial con sus mecánicas y temática Cyberpunk.
— Integración efectiva de elementos en tiempo real y resolución de puzles.
— Algunas áreas como la variedad en los mazos y el sistema de hackeo rápido podrían beneficiarse de ajustes y mejoras.
— La demo promete una experiencia completa que podría expandir y profundizar las mecánicas y la historia del juego.
 
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Desconectado estilnia

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« Respuesta #21 en: Septiembre 08, 2024, 01:15:14 am »
He visto el siguiente video con la partida del tutorial nº 2:



Y la verdad es que me ha dejado muy, muy frío. Espero que pongan más videos del "modo sandbox", o una partida con un poco más de chicha, o estoy fuera directo.

Chosas que me chirrían:

- Poca o nula personalización del personaje / equipo - Empiezas con tu baraja con unas cuantas cartas personales, pero no he visto nada "ciber" - No hay granadas, no hay personalización / mejora de armas, no hay armas inteligentes, no hay ningún tipo de armadura, no he visto nada de cyberware..., potenciadores de reflejos, drogas... ¡cosas Cyberpunk! Solo he visto 4 acciones básicas: mover, hacer daño 1 al personaje, curarte 1, desbloquear cartas instantáneas. una y otra vez las mismas. Los turnos van rápidos pero no he visto nada especial o emocionante.

- Los enemigos me han parecido "patos de feria". Apenas se mueven, no tienen ninguna defensa ni armadura. Si juegas la carta "haz 1 de daño", pues les quitas 1 de daño y chin pun. La única interactuación es que si empiezas a la vista en tu turno, tiras un dado y si sale el corazón, te quitas 1 de vida y ya (no he visto que tus reflejos, armadura, o habilidades te eviten recibir el daño). Tú también a la vez lanzas un "dado de tiroteo" a la vez, por lo que puedes también quitarle vida simultaneamente. Supongo que con el avance del juego habrán enemigos que tengan efectos adicionales, pero vamos, me esperaba algo más "emovionante" - Un enemigo con reflejos potenciados, un punk con una katana hasta arriba de esteroides, enemigos camuflados... Sosos, sosos, sosos.

- La habilidad de francotiradora de Panam es absurda. "Causa 1 de daño a cualquier enemigo del tablero" - La misión es en una oficina con habitaciones pequeñas... pues 1 de daño a un tipo que está a 3 habitaciones de distancia, sin estar a la vista, paredes... ¿Perdona?

- No he visto mucha diferencia en los personajes - Vas mejorando la ficha pero no hay límites. Llevaban a la hacker "Judy" y por avatares del juego, se pone con combate 4 (el máximo) en el segundo turno. Una máquina de picar carne nada mas comenzar la partida. Las habilidades de combate / hackeo / velocidad pueden ser usadas por todos, como derribar paredes (joer con la Hacker). Una carta o dos personal en la baraja no me parece mucha personalización.

- Cuando llegas a ciertas casillas, cumples un "objetivo secundario", que te da 1 dado especial cuando lanzas el "dado de tiroteo". Se supone que es como tomar un arma especial. Bueno pues estos "dados de tiroteo" especiales son la caña. La partida ha sido un paseo. No parecía muy nivelado el tema.

- No he visto ningún tipo de hackeo. Nada. No sé si en esta partida no era importante, pero parte de la gracia era también hackear... o incluso poder ser hackeado!

- Mision sosa sosa. "Objetivo: Mata a 6 guardias". Narratividad nula. Un Dungeon Crawler "mata-mata" de los 90. Como jugar al zombicide. Si me gasto 250 euros en un juego que te lo venden como narrativo/campaña... quiero que me cuenten una historia, que sea buena y notar que soy parte de ella. Quiero que cuando entre en la casilla "A", algo pase. Aunque sea leyendo un texto (describiendo una escena al estilo de Middara). Quiero que hayan decisiones ("abres la celda del tipo ese que parece loco porque puede causar una distracción, o le dejas dentro porque puede que ataque a los guardias... y a tí??", quiero que haya diferentes formas de acabar la misión (Si no eres un hacker para desbloquear el ordenador, tendrás que buscar la tarjeta de paso que la tiene cierto guardia), que mis decisiones tengan consecuencias (si en la misión 3, encontraste el chip de identidad, las torretas de este nivel estarán inactivas 2 turnos), y que haya eventos que le den un poco de variedad a las misiones (cuando coges un loot, puede que haya una alarma, que tengas de evitar con una tirada de tecnología).

- Progresión extraña... mejoras al personaje hasta hacerle una mula dentro de la misma misión, tomas unas armas tremendas... y en la siguiente misión todo ha desaparecido, vuelves a empezar desde cero... no han explicado todavía cómo va a ser la progresión pero vamos... me recuerda mucho a los primeros "Descent" o "Zombicide". Yo es que soy muy purista con los juegos de Rol

En definitiva. Muy decepcionado. Nada que me recuerde al juego más que las caras de los protagonistas. Ni siquiera me ha parecido un gameplay interesante. Absolutamente plano, con 4 acciones repetidas hasta la saciedad. Nula narración. Se supone que las primeras misiones tienen que engancharte y darte algo que te pique para seguir... Si quiero jugar a un tiradados plano, hay muchos juegos mucho más económicos. Puede que no tengan miniaturas tan chulas. Pero me van a ofrecer lo mismo.

A ver si cuelgan algún otro video que me repunte el interés, pero creo que estamos pagando por una IP, no por un buen juego.

Un saludo!
Los canales han recibido el prototipo del juego, en el cual solo se juega el Prólogo. Este modo va introduciendo mecánicas progresivamente para que los jugadores se familiaricen con el juego, algo fundamental, especialmente en un entorno de tiempo real.

Por partes:

    Progresión del personaje: Se divide en dos tipos: la progresión durante una misión y la progresión a lo largo de la campaña. Durante las misiones, los personajes mejoran su cyberware (casillas de colores), obtienen nuevos objetos mediante el loot o como recompensas por cumplir objetivos (ya sean de la misión o comprados en tiendas durante la fase de ciudad), adquieren quickhacks, potenciadores o cartas de fabricación que aparecen en cada fase de cooldown entre rondas (como granadas, curaciones, C4, etc.) y cartas legendarias genéricas.

    La progresión de campaña es permanente e influye desde el inicio de las misiones. Se basa en logros personales de cada personaje, lo que añade cartas legendarias específicas para cada uno, y en las mejoras obtenidas al visitar al ripperdoc durante la fase de ciudad, añadiendo nuevos Boosters, cyberware, quickhacks, RAM, entre otros.

    Enemigos: Aunque los enemigos tienen un rango de mejora en cuanto a su comportamiento, es importante mantener cierta simplicidad para adaptarse al tiempo real y evitar complicaciones en su activación. Sin embargo, para quienes buscan una experiencia más compleja y dinámica, añadir mayor profundidad sería ideal. Sería algo similar a la expansión Monster Trail del The Witcher Old World, que añade capas de profundidad a los monstruos con comportamientos distintos.

    Habilidad de Panam: Se puede interpretar de varias formas, pero lo más sencillo es imaginar que su mira tiene la capacidad de atravesar paredes (wallhacks), o que tiene un ayudante que dispara desde fuera. Al final, es un tema de balance y asimetría que ha sido probado exhaustivamente. Dado que solo es una carta en el mapa, no parece algo desbalanceado.

    Misiones secundarias y armas: Las misiones secundarias pueden otorgar armas específicas, y cada una tiene su propio dado y habilidad especial única. En cuanto al balance, esto se ajustará mediante pruebas, aunque al tratarse de un prólogo, debería ser relativamente fácil para familiarizarse con las mecánicas. Sin embargo, hay reportes de jugadores que han perdido en el prólogo, lo cual indica un nivel de reto adecuado.

    Tipos de hackeo: Hay dos tipos: los quickhacks (habilidades que se utilizan mediante el uso de RAM) y los hackeos propiamente dichos. La misión Icebreaker es la primera que introduce la mecánica de hackeo, que incluye un minijuego dentro del juego principal.

    Objetivos: Existen muchos tipos de objetivos, pero hay retroalimentación de que necesitan una mayor integración entre la temática y las mecánicas para que las consecuencias de cumplir o no estos objetivos se sientan más relevantes. Actualmente, ya existe una conexión entre los objetivos logrados y cómo afectan niveles posteriores de la misión. También se ha solicitado incluir un mazo de eventos temáticos conectados a misiones del mismo arco narrativo.

    Progresión (shards): Ya expliqué la progresión anteriormente, pero me gustaría recalcar la necesidad de balancear los shards (cubitos de colores), ya que actualmente parecen demasiado fáciles de obtener. Deberían estar más vinculados al cumplimiento de ciertos requisitos para que se sientan más satisfactorios al conseguirlos. Sin embargo, esto es algo normal y que se ajustará a medida que el desarrollo avance.

Este tipo de juegos realmente necesitan ser jugados para captar la esencia de una partida, ya que el elemento de tiempo real puede distorsionarse en video, generando escepticismo entre los jugadores. Esto ha sucedido con muchos que, tras probarlo, han terminado encantados, como ha pasado con las reseñas y el feedback del público en GenCon. Personalmente, tuve una experiencia similar con Project Elite, que ahora es uno de mis juegos favoritos.

Dicho esto, es importante seguir la campaña y observar cómo evoluciona el juego, ya que aún queda mucho contenido por descubrir y desarrollar.
 
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    Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. Forero ejemplar (más de 1000 thanks) Mecenas HQ25 Kingdom Death: Monster Fan Seis años en el foro. Cinco años en el foro CMON Fan Awaken Realms Fan Forero ninja top #1 Artista Donativo Darkstone 2018 Secret Santa 2018 Forero querido (más de 100 thanks) Ha creado 10 hilos en el foro. Spammer 50 mensajes en un día Spammer 25 mensajes en un día Votar 10 encuestas Primera encuesta votada 5000 Posts Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #22 en: Septiembre 08, 2024, 09:59:18 pm »
Los canales han recibido el prototipo del juego, en el cual solo se juega el Prólogo. Este modo va introduciendo mecánicas progresivamente para que los jugadores se familiaricen con el juego, algo fundamental, especialmente en un entorno de tiempo real.

Por partes:

    Progresión del personaje: Se divide en dos tipos: la progresión durante una misión y la progresión a lo largo de la campaña. Durante las misiones, los personajes mejoran su cyberware (casillas de colores), obtienen nuevos objetos mediante el loot o como recompensas por cumplir objetivos (ya sean de la misión o comprados en tiendas durante la fase de ciudad), adquieren quickhacks, potenciadores o cartas de fabricación que aparecen en cada fase de cooldown entre rondas (como granadas, curaciones, C4, etc.) y cartas legendarias genéricas.

    La progresión de campaña es permanente e influye desde el inicio de las misiones. Se basa en logros personales de cada personaje, lo que añade cartas legendarias específicas para cada uno, y en las mejoras obtenidas al visitar al ripperdoc durante la fase de ciudad, añadiendo nuevos Boosters, cyberware, quickhacks, RAM, entre otros.

    Enemigos: Aunque los enemigos tienen un rango de mejora en cuanto a su comportamiento, es importante mantener cierta simplicidad para adaptarse al tiempo real y evitar complicaciones en su activación. Sin embargo, para quienes buscan una experiencia más compleja y dinámica, añadir mayor profundidad sería ideal. Sería algo similar a la expansión Monster Trail del The Witcher Old World, que añade capas de profundidad a los monstruos con comportamientos distintos.

    Habilidad de Panam: Se puede interpretar de varias formas, pero lo más sencillo es imaginar que su mira tiene la capacidad de atravesar paredes (wallhacks), o que tiene un ayudante que dispara desde fuera. Al final, es un tema de balance y asimetría que ha sido probado exhaustivamente. Dado que solo es una carta en el mapa, no parece algo desbalanceado.

    Misiones secundarias y armas: Las misiones secundarias pueden otorgar armas específicas, y cada una tiene su propio dado y habilidad especial única. En cuanto al balance, esto se ajustará mediante pruebas, aunque al tratarse de un prólogo, debería ser relativamente fácil para familiarizarse con las mecánicas. Sin embargo, hay reportes de jugadores que han perdido en el prólogo, lo cual indica un nivel de reto adecuado.

    Tipos de hackeo: Hay dos tipos: los quickhacks (habilidades que se utilizan mediante el uso de RAM) y los hackeos propiamente dichos. La misión Icebreaker es la primera que introduce la mecánica de hackeo, que incluye un minijuego dentro del juego principal.

    Objetivos: Existen muchos tipos de objetivos, pero hay retroalimentación de que necesitan una mayor integración entre la temática y las mecánicas para que las consecuencias de cumplir o no estos objetivos se sientan más relevantes. Actualmente, ya existe una conexión entre los objetivos logrados y cómo afectan niveles posteriores de la misión. También se ha solicitado incluir un mazo de eventos temáticos conectados a misiones del mismo arco narrativo.

    Progresión (shards): Ya expliqué la progresión anteriormente, pero me gustaría recalcar la necesidad de balancear los shards (cubitos de colores), ya que actualmente parecen demasiado fáciles de obtener. Deberían estar más vinculados al cumplimiento de ciertos requisitos para que se sientan más satisfactorios al conseguirlos. Sin embargo, esto es algo normal y que se ajustará a medida que el desarrollo avance.

Este tipo de juegos realmente necesitan ser jugados para captar la esencia de una partida, ya que el elemento de tiempo real puede distorsionarse en video, generando escepticismo entre los jugadores. Esto ha sucedido con muchos que, tras probarlo, han terminado encantados, como ha pasado con las reseñas y el feedback del público en GenCon. Personalmente, tuve una experiencia similar con Project Elite, que ahora es uno de mis juegos favoritos.

Dicho esto, es importante seguir la campaña y observar cómo evoluciona el juego, ya que aún queda mucho contenido por descubrir y desarrollar.
Este video me deja mas claro que estoy dentro. Es tiempo real pero con parones para planificar. Me parece que esta bastante bien.
 

Desconectado Chewamenon

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« Respuesta #23 en: Septiembre 08, 2024, 10:09:10 pm »
Estoy muy confuso... leo una reseña o veo un vídeo y estoy fuera, leo otra reseña o veo otro vídeo y estoy dentrísimo... qué estrés!!!!

Ya no sé ni dónde estoy ahora... bueno sí, pillé pledge preventivo, pero la duda está ahí!!!!

Desconectado Fardelejo

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« Respuesta #24 en: Septiembre 08, 2024, 10:39:55 pm »
Pues a mí @Drawler me ha abierto los ojos y me salgo de la campaña. Si quiero experiencia cyberpunk, juego al juego de PC. Y si quiero algo descafeinado para pasar el tiempo, tengo otras opciones.

No os dejéis engañar por la franquicia, los que estéis en duda, imaginad que no tiene el nombre cyberpunk. ¿Entraríais al juego si fuera TseuPunk 2077?

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« Respuesta #25 en: Septiembre 08, 2024, 11:13:07 pm »
Pues a mí @Drawler me ha abierto los ojos y me salgo de la campaña. Si quiero experiencia cyberpunk, juego al juego de PC. Y si quiero algo descafeinado para pasar el tiempo, tengo otras opciones.

No os dejéis engañar por la franquicia, los que estéis en duda, imaginad que no tiene el nombre cyberpunk. ¿Entraríais al juego si fuera TseuPunk 2077?
Sí, la licencia en este caso no es tan relevante para mí, ya que no soy un fan acérrimo de Cyberpunk. Podría ser un juego con estética Cyberpunk pero sin la IP y aun así me interesaría. Las mecánicas que presenta lo convierten en una especie de Dungeon Crawler con más sustancia que Project Elite, lo cual se traduce en diversión asegurada. Además, esto le permite diferenciarse de la mayoría de los Crawlers en el mercado, lo cual es un gran punto a su favor. Tener la IP simplemente refuerza la inmersión temática y garantiza que los assets y componentes sean de calidad superior, especialmente siendo un producto de Game On Board.

La gente que lo prueba acaba encantado por el gameplay más alla de la IP (incluso aquellos escepticos del momento en el que se juega a tiempo real), porque la jugabilidad es divertida y frenetica.
 
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