Kickstarter - Streets of Revenge

Iniciado por Streetsofrevenge, Noviembre 07, 2025, 10:28:39 AM

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Mensaje #0

Streetsofrevenge


Streets of Revenge


Descripción: ¡Prepárate para revivir la época dorada de los recreativos con Streets of Revenge!

Inspirado en la acción frenética y el espíritu inconfundible de los juegos de lucha arcade de los 80, este juego Print&Play te sumerge en las clásicas peleas callejeras beat 'em up.

Enlace: https://www.kickstarter.com/projects/150011281/streets-of-revenge

Fecha de finalización: 5/12/2025

Dinero necesario para financiarse: 200e (Financiado)

Fecha estimada de entrega: Enero/Febrero 2026

Idioma del juego: Español e Inglés

Pledge Levels (Niveles de aportación): Juego Base 3€ / Juego Base + Expansión 5€

Stretch goals (Desbloqueos): Nuevos Heroes, Fases y enemigos, Escenografía y más recompensas por descubrir

Aduanas y gastos de envío: 0€, formato pdf descargable

Hola, mi nombre es Óscar y son la persona detrás de Streets of Revenge. Un juego de mesa en formato PrintandPlay que rinde homenaje y traslada la acción frenética de los clásicos beatemup de finales de los 80.

Actualmente estamos en fase de financiación en kickstarter y hemos conseguido la meta de financiación inicial en 24 h a pesar de que hoy en días es complicadísimo tener cierta visibilidad.

Os invito a visitar la campaña y si os gusta lo que veis, a apoyarla y difundirla, cuánta más repercusión más contenido extra se desbloqueará. Tenéis disponible en la página de campaña las reglas completas en inglés y una guía rápida en castellano, así como una demo jugable con las dos primeras fases completas.

Un saludo a todos y nos vemos en las calles!

Fotos del juego:

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Mensaje #1

Vince

Muchas gracias por crear el hilo!!!

Y lo dicho, muchísima suerte. Tiene muy buena pinta.
No me toques los dados.

Mensaje #2

Fardelejo

ME encanta la época retro y me flipaban los beat'em up.

Mucha suerte!

Mensaje #3

borja_

¿Qué os parecen las mecánicas?
El exterminio de la raza del mono llegará

Mensaje #4

Streetsofrevenge

Hola Borja, puedes ver un gameplay en este vídeo:

A ver si te encaja.
Un saludo.

Mensaje #5

Hollyhock

#5
Cita de: borja_ en Hoy a las 12:26:49 PM¿Qué os parecen las mecánicas?

He diseñado algunos juegos de mesa basados en videojuegos y uno de mis diseños en el tintero es un beat-em-up de cartas. No me gusta el enfoque que le han dado a este juego. Pero no creo que salga tan mal otros han salido, porque parece que son conscientes de la prioridad de mantener el juego ágil y por tanto están intentando hacer las cosas bien.

Os voy a escribir un tocho para explicar por qué:

Cuando intentas pasar a mesa un videojuego que tiene un componente de gestión o de estrategia, normalmente te centras en ese componente de gestión/estrategia y olvidas todo lo demás. Tienes que seguir simplificando las cosas porque los juegos de mesa no pueden soportar tantos cálculos y variables, pero más o menos, la cosa va bien.

El problema es cuando intentas trasladar a mesa un género basado únicamente en acción y reflejos, como los beat-em-ups. Como la acción no puede trasladarse a mesa, te toca "crear" el gameplay desde cero, y aquí es cuando necesitas habilidad para construir algo que recuerde al videojuego. Si has jugado mucho a ese videojuego, sabrás cuáles son los diagramas de estado más generales que reflejan el sabor de una partida y por tanto podrás intentar plasmar eso, de forma muy abstraída pero rápida, en un juego de mesa.

En mi juego Martian Slayers, que va de matamarcianos, conceptualicé el comportamiento de cada nave mediante cinco maniobras básicas (disparo gordo, misiles teledirigidos, esquivar, avanzar, y quedarte quieto). Y el sistema de esquivar disparos enemigos es tirar dados contra una dificultad creciente, porque esquivar te "estresa" y hace que las siguientes esquivas sean más difíciles, hasta que tu nave "se quede quieta" lo cual resetea tu estrés a 0. Y cuando tú atacas a los enemigos, los matas automáticamente (sin tirada) porque están ahí para morir.

Porque he jugado muchos matamarcianos y sé que eso es lo que pasa. Tus ataques nunca fallan, los enemigos no te esquivan, matarlos es fácil. El verdadero problema es cuando te disparan a ti, y morirte suele ser un proceso progresivo de pérdida de control y percepción sobre tu entorno, porque a medida que esquivas algo, te metes en problemas peores. Y las pifias de esquiva y las esquivas milagrosas son muy habituales, así que eso tiene que utilizar dados. Y como pensar no te hace esquivar mejor, nunca caes en análisis parálisis. Quedarte sólo con ese "cogollito" de todo el proceso permite emularlo con cartas y que todo fluya rápido.

Porque cuando emulas un juego de acción y reflejos, todo debe ir rápido. Si no, ya no recuerda al videojuego.

Existe otro juego de mesa basado en matamarcianos llamado Battle at Kemble's Cascade que no hace esto. Kemble intenta simular un matamarcianos en vez de emularlo. Así que intenta reflejar sus minucias: utiliza casillas, puntos de acción, tiradas de ataque y defensa, misiones... y no mola. La experiencia del videojuego, que es rápida y furiosa y depende de intuición y reflejos, termina trasladándose a un gameplay lento y estático que depende de capacidad de análisis y estrategia.

Si en un juego de mesa sobre matamarcianos tienes que pensar racionalmente, o te puede entrar el análisis-parálisis, pues es un mal juego de mesa sobre matamarcianos. Todo debe ser reflejos, intuición, y adrenalina. Dados, selección simultánea, push-your-luck...

Por tanto, cuando trasladas un videojuego de acción a mesa, que te salga bien o mal depende si lo conceptualizas como una simulación (conseguir hacer lo mismo con un sistema analítico que irá lento) o una emulación (destilar lo importante y hacer algo parecido que funcione de forma rápida y caótica).

Y aquí entra este juego, Streets of Revenge, que intenta reflejar en mesa un beat-em-up de acción y reflejos.

De primeras veo que han utilizado información espacial (hay un tablero): eso es malo. Cada personaje tiene 6 atributos o más: eso es malo. Va a haber tiradas de ataque para cada acción: eso es malo. Porque cuanto más especificas, más simulas, menos emulas. Más hay que pensar analíticamente.

Pero como decía antes, sí que veo que se han dado cuenta que el juego debe fluir rápido y han tomado medidas para acelerarlo. Hay tiradas de ataque pero no veo tiradas de defensa. Eso es bueno, porque agiliza. La duración del juego parece corta, así que habrán conseguido que fluya. Eso da esperanza.

Sin embargo, la información espacial la tienen en contra. Tener que elegir si tu personaje ataca o empuja o se mueve aquí va a detraer porque añadirá una capa de análisis que estos videojuegos no tienen. Tampoco me gusta que tengan un sistema de progresión, porque el género de los beat-em-ups no los tiene (hay excepciones, pero Streets of Rage no los tiene). Tampoco me gusta que en su sistema de combate cada dado exitoso se relanza, convirtiéndose en un "dado de combo" para hacer cosas extra. Que seguro que son muy espectaculares e incluso satisfactorias para quien las hace, pero el turno de cada jugador va a ir más lento de lo que debería, porque los dados se tiran varias veces y hay más de una acción por turno.

Seguro que les sale algo mucho más fluido que un juego táctico de miniaturas, pero no tengo toda la confianza de que sea lo suficientemente rápido como para recordar un beat-em-up. Quiero decir que lo recordará por todo lo demás (aspecto, tema, las mecánicas), pero será más a cámara lenta y tendrá un componente de análisis que los videojuegos no tienen y ahí estará el peligro.

¿Y cómo debería ser procesalmente un beat-em-up? Resulta que he estado dando muchas vueltas a esta pregunta por tener un juego de este tipo en el tintero. A ver si estáis de acuerdo, porque creo que se reduce a:

Tu personaje encuentra una serie de enemigos delante suyo. Les hostias, y tus hostias siempre les entran y los tumbas y los matas (ellos no deberían tener tiradas de defensa). Sin embargo, siguen llegando más y no puedes tumbarlos a todos, y los que se quedan ociosos, intentan liártela. Algunos intentan flanquearte. Otros te lanzan cuchillos. Otros cargan contra ti y pegarles no les detiene.

Y entonces tienes que hacer algo (además de seguir pegando a los de delante) para defenderte de esos cabroncetes que han quedado sin supervisión: maniobrar, bloquear, apartarte, hacer ataques laterales, utilizar tu Súper, salto y patada, alejarte de la zona, etc...

Así que tienes que balancear lo siguiente:
-Hacer combos eficientes para causar el máximo de daño a la turba que tienes delante
-Hacer maniobras de defensa adecuadas para cada enemigo que flanquea, carga o arroja cuchillo
-Si no te sale lo que querías, o lo ves muy difícil, romper tu formación, pero entonces tus enemigos se dispersan y algunos pasan a acosar a otros jugadores. Y claro, ese turno no matas a nadie así que no ganas puntos.

Con esto ya podéis ver un diagrama de bloques que poder convertir en un juego de mesa. Y puedes decidir las mecánicas que quieras para implementarlo (cartas, dados, motor eurogame, push your luck, selección simultánea...). Hagas lo que hagas, el juego emularía bien un beat-em-up porque ese mismo proceso ocurre en el videojuego.

Y fijaos que el proceso ocurre sin importar el lugar de la pantalla en el que estés, así que realmente, no necesitas un tablero ni información espacial de ningún tipo. De hecho en el propio videojuego la información espacial es de muy corto tiempo, no puede generar ningún análisis estratégico, es sólo para decisiones inmediatas (ese enemigo está algo lejos y no le llego con el puño y tengo que usar patada voladora). En cuanto pasan 3 segundos ya se ha generado una situación nueva y la anterior inormación no valía. Por eso es tan mala idea ver tableros en juegos de mesa que intentan recordar videojuegos de acción pura. Hay que abstraer la información espacial con estados ("lejos", "cerca", "tirado en el suelo", "cargando contra ti", "a punto de lanzar un cuchillo"...).

SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.