Verkami - UMBRAE

Iniciado por Vince, Agosto 18, 2025, 10:13:41 AM

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Mensaje #0

Vince



UMBRAE: Los vivos huyen y los muertos engañan


Descripción: Haz realidad UMBRAE, un juego de terror donde el silencio manda, la traición respira y la muerte nunca abandona la mesa.

Editado por @escapegames_delirium

Enlace: https://www.verkami.com/projects/41573-umbrae-los-vivos-huyen-y-los-muertos-enganan

Fecha de finalización: 27 Septiembre

Dinero necesario para financiarse: 5.000€

Fecha estimada de entrega: Enero 2026

Idioma del juego: Español

Pledge Levels (Niveles de aportación): 20€


Stretch goals (Desbloqueos):

7.000 € — Mejora de materiales

Aduanas y gastos de envío: Incluidos

Fotos del juego:













No me toques los dados.

Mensaje #1

escapegames_delirium

UMBRAE ya está en Verkami. Aquí podéis encontrar toda la info, las recompensas, sorteos y apoyar el proyecto: https://www.verkami.com/projects/41573-umbrae-los-vivos-huyen-y-los-muertos-enganan

Iré actualizando por aquí con las novedades de la campaña. Gracias :) .

Mensaje #2

Vince

Mucha suerte con la campaña!
No me toques los dados.

Mensaje #3

escapegames_delirium

Muchas gracias a todos/as por el apoyo que me estáis dando ;D
La verdad es que está siendo difícil arrancar en este mundo sin apenas visibilidad, pero me alegra muchísimo ver tanto interés en UMBRAE y sentirme tan acompañada en este camino. Vuestro apoyo hace que todo el esfuerzo merezca la pena. ¡De verdad, gracias de corazón!

Mensaje #4

Galor

Buenas!!.

Llevo un tiempo alejado del mundillo creativo y no he visto mucha promoción previa del juego en canales y grupos de juegos de mesa.
¿Lo has llevado antes de lanzarlo en campaña a concursos y/o eventos grandes como Protos&tipos, Interocio, DAU o el Festival Internacional de juegos de Córdoba?.
De ser así me disculpo de antemano por mi apreciación pero quizá te has precipitado a la hora de lanzar la campaña del juego sin llevarlo antes a estos lugares para recibir feedback y sobre todo, darlo a conocer y que vaya sonando en el mundillo.

Aunque el juego tiene ciertas premisas interesantes, hay taaaanta competencia que sin una campaña previa de dar a conocer donde probar y testear, es complicado que así salgan adelante (que espero no sea tu caso).

Sea como fuere la moneda ya está lanzada y esperemos que salga todo bien.
Mucho ánimo y mucha suerte!!!.

Mensaje #5

escapegames_delirium

¡Gracias por el comentario! ;D

La verdad es que es mi primer crowdfunding y reconozco que me lancé sin hacer una campaña previa como tal ni moverlo en eventos. Ha sido un poco a lo valiente y por falta de experiencia en este mundillo. Aun así, me lo tomo como aprendizaje, porque UMBRAE es un proyecto en el que creo mucho y que quiero seguir moviendo. Ver tanta gente que está aportando aún sin pre-campaña me da fuerza para volver a intentarlo, aprendiendo de todo este proceso. Un fracaso no significa una derrota, sino un paso más hacia hacerlo mejor :)

Mensaje #6

Galor

Claro!!. De todo se aprende y acabe como acabe, seguro que te llevas un aprendizaje para este proyecto y los que vengan detrás.

En este mundillo es básico y primordial mover mucho tu juego antes de lanzarte a una campaña de financiación. Lo primero porque tu juego pasará por manos de muuuuchos jugadores (jugones y no tan jugones) y siempre ayuda a pulir o descubrir cosas que no habías visto de tu juego (combinaciones que se te han escapado, simplificaciones que hagan que luego producirlo sea más barato, y cosas así). Te aseguro por experiencia que por más que creas conocer tu juego y saber todas las combinaciones posibles, siempre aparecerá alguien que descubra alguna mecánica o particular que ni habías imaginado.

A consecuencia de lo anterior, tu juego irá sonando en el mundillo lúdico y esto sienta ya unas bases para que cuando se lance la campaña, a la gente le suene el nombre de tu juego. Como ya lo has llevado a ferias y concursos, habrá imágenes y vídeos del mismo y la gente podrá conocer de mano de terceros la experiencia de juego y sensaciones que produce.

Te recomiendo que le eches un ojo a la asociación LUDO, es una asociación que agrupa a diversos profesionales del mundo de los juegos de mesa, incluyendo a autores, ilustradores y traductores. Su objetivo es favorecer la actividad de los creadores de juegos de mesa, defender sus intereses y promover su reconocimiento público. Como Asociación, la finalidad de Ludo es facilitar a sus socios espacios en los que poner en común sus proyectos e intercambiar experiencias sobre diseño y publicación.
Además ellos organizan uno de los eventos más importantes en cuanto a juegos de mesa (prototipos) que se celebran en España, como es el Protos y Tipos, una cita ineludible cada año.




Mensaje #7

escapegames_delirium

Muchísimas gracias por el consejo 🙌 La verdad es que estoy sola en esto y no conocía lo de LUDO, pero me parece justo lo que necesito para seguir creciendo y mover Umbrae en el futuro. Este primer intento ya me está sirviendo de aprendizaje y lo valoro un montón.

Mensaje #8

Nixitro

Lo primero es lo primero y es daros la Bienvenida al foro y gracias por confiar en publicar por aquí vuestro proyecto y campaña. Conste en acta que todo lo que voy a escribir aquí va con afán de mejora, no es una crítica destructiva ni es la intención, otros tantos creadores han pasado (y siguen) por aquí y al final la voz de los mecenas es algo que se debe oir, puesto que es el público objetivo.

Intentaré ir por partes:

El juego
Lo primero es el excesivo uso de IA. Comentáis que es un juego de un presupuesto indie. En realidad la gran mayoría de autores han empezado así y pocos han ido a editoriales. Tenemos ejemplos como Mal trago/url], Incómodos invitados o Círculo de Sangre por mencionar algunos juegos patrios que no recurrieron a editoriales, presentaron buenas ideas que calaron y han sido proyectos que salieron a flote. Por otro lado, hay proyectos como Fear of the Dark que, aún siendo bastante feote ha ofrecido una experiencia que ha convencido a los backers. Con esto quiero decir que "usamos IA porque no tenemos presupuesto" no suena a un motivo real cuando se está pidiendo un monto de financiación incluso superior al de Mal Trago, que tiene un arte propio, bastante apañado y mas variado que el que tiene Umbrae. Añadir además que hay cosas en diseño muy mejorables, no solo quitar el uso de IA, si no decisiones como poner el título de la carta en la parte superior, aprovechad la trasera de las cartas para que sean fáciles de separar e identificables sin necesidad de leer la frontal. Supongamos algo típico: hemos movido la caja y se han mezclado las cartas que teníamos tan bien separadas, toca separarlas antes de empezar a jugar ¿qué es mas fácil? ¿separar las cartas de traseras rojas, azules y verdes o mirar la frontal de cada una e ir leyendo lo que dice en la parte superior?

Respecto a los componentes creo que habéis querido abarcar más de lo que en realidad se podría (aumentando el coste). No sé el tamaño de las cartas, aunque en el video parecen tamaño mini (no sé si mini usa o mini euro), teniendo en cuenta que cada casilla tiene tamaño para 6 cartas, serían unos 16x15cm cada una y están dispuestas en una grid de 3x3 (8 útiles alrededor y el centro vacío). Esto haría que el tablero fuese de unos 48cm x 45cm mínimo, lo cual se sale de medidas estándar y haría que fuese bastante mas caro. ¿En este caso no podría haber sido mas viable, por ejemplo, que las habitaciones fuesen tarjetas sueltas que se pongan de forma aleatoria (respetando el centro vacío)? eso haría que el tamaño de la caja fuese inferior, no depender de un tablero estático y daría mas rejugabilidad, aparte de abaratar costes). A esto se le pueden sumar otros componentes como por ejemplo las fichas de personaje (no entiendo qué función tienen, ni siquiera salen el video ¿cada personaje tiene un poder? ¿por qué son necesarias?), el reloj de arena (muchos juegos usan un medidor de tiempo y a día de hoy todos tenemos un cronómetro en el móvil), los sobres (también innecesarios, con doblar el papel en el que se escribe es suficiente) y el bloc de notas ¿para qué? todos tenemos papel en nuestras casas. Estos componentes los veo mas bien como extras que se podrían añadir como Stretch Goals y bajar el coste de producción del juego.

Otra cosa que veo es que en todo momento nos habláis de partidas con vuestros amigos y parece que os lo pasáis bomba, pero aquí entra la cámara de eco y la sintonía que tenéis además de que el autor del juego siempre lo vende bien y sabe como animar la partida. ¿Cuántas partidas se han hecho en grupos ciegos? ¿Cuántos grupos diferentes han sido? Que a vosotros os funcione perfecto no significa que sea así en todos los grupos, hay que probar en diferentes perfiles para confirmar que, incluso en el grupo mas soso y sieso del mundo, el juego funcione y mantenga esa tensión que se quiere dar. ¿Habéis movido el juego por asociaciones o eventos? Es otro gran punto donde escuchar voces que os puedan dar ideas o ayuden a pulir alguna mecánica.

Aparte, en lo personal, quiero remarcar una cosa: veo imposible escribir "una letra no reconocible". Todos tenemos un estilo de letra y al final nos conocemos entre amigos, a menos que seamos una máquina de escribir, no podemos ejecutar eso.

El proyecto
En el proyecto creo que os habéis ido mucho por las ramas: quien mucho abarca, poco aprieta. Y estáis pecando de ilusión (porque se os nota muy ilusionadas con este proyecto), pero:
1.- El merchandising sobra mucho, muchísimo. Estamos para el juego de mesa. ¿Por qué vamos a querer una botella o una sudadera con un logo hecho por IA? Sin esto, se abarataría el coste necesario para financiar en un 20% (de 5000€ se pasarían a 4000€).
2.- La creación de Delirium (que es algo muy a futuro en lo que creo que os habéis columpiado una barbaridad... porque con 500€ no se hace nada y menos algo tan ambicioso como proponéis), es otro 10% (500€) que haría que la financiación del proyecto bajara a 3500€ junto a lo anterior.

Esos 3500€ harían la financiación más cercana y cualquier dinero que lo supere se puede destinar a incluir cosas que quedaron fuera, mejora de componentes o añadir mas modos de juego ¿Y si los fantasmas pudieran bloquear puertas? ¿y si existieran rituales profanos que complicaran la escapada?. Estáis partiendo de una buena idea que tiene potencial, aprovechadlo a tope para crear algo único que llegue a la gente, moveos mucho, hablad con muchos autores, sacad apoyos de mas sitios, planteaos la idea de hacer crossovers con otros juegos.


Delirium: Lo veo el cuento de la lechera, tenéis web (que debo decir que parece poco seria al ser todo IA, sin un sitio definido, ni el proyecto pensado, pero habéis incluso puesto precios!! es adelantarse demasiado!!). Os diría que, aunque el objetivo final sea hacer realidad Delirium, haced metas cortas. Porque aquí viene la mala noticia: crear un juego de mesa cuesta dinero, bastante. Espero que alguno de los autores que hay por aquí pasen y puedan dar su experiencia sobre el coste de juegos de mesa, pero siempre es una inversión grande y después, con suerte, recuperar lo gastado. Los que triunfan y sacan rédito de su juego son poco.


Y bueno, pararía ya porque en realidad si se entra en temas se puede tocar todo, pero a grandes rasgos esto es lo que mas veo así a primera vista


Mensaje #9

escapegames_delirium

Muchísimas gracias por tu análisis tan detallado. Me encantaría poder recurrir a editoriales y tener un equipo detrás, pero la realidad es que soy una estudiante que está llevando TODO esto en solitario, con la ayuda puntual de una amiga en la parte artística. Lo que me mueve es la pasión y las ganas de sacar adelante un proyecto que tiene algo especial.

La IA la utilicé como apoyo para ejemplos de merchandising y el logo, así como de un futuro proyecto mucho más grande. Mi amiga sí diseñó las cartas y el tablero y la hoja de instrucciones la hice yo en Canva. Y sí, reconozco que me precipité: es mi primera vez en el mundo del crowdfunding y no tenía la experiencia suficiente para preparar la precampaña como se debe. Aun así, me lo estoy tomando como un aprendizaje enorme para volver en el futuro con más fuerza, un presupuesto mejor planteado y quitando extras innecesarios en las recompensas.

Eso sí: el juego como tal no pienso recortarlo. Los componentes están pensados así por una razón: los sobres, por ejemplo, tienen que ser de plástico porque no todo el mundo tiene acceso a ellos y de papel acabarían rompiéndose. Además, están modificados para que se sepa a quién va dirigido cada uno. Un juego de mesa también tiene que ser cómodo.

Sobre la página de Delirium, la idea surgió porque en un principio estuve a punto de lanzar ese proyecto, pero me recomendaron empezar por algo más pequeño. Quise aprovechar la web que ya tenía preparada, y de hecho hubo gente que me escribió a mí correo personal muy ilusionada con Delirium. Entiendo que pueda no gustar a todo el mundo, pero también veo que hay personas a las que sí les atrae.

Muy pronto compartiré un vídeo con una partida real para que se vea mejor la experiencia, porque muchos que lo probaron al principio no lo veían viable (también porque opinaron como tú en el tema de reconocer la letra)... hasta que jugaron, y ahí quedaron totalmente alucinados. Es un juego que hasta que no lo vives, no percibes todo el potencial que tiene, y eso es también una desventaja en cuanto a transmitirlo en campaña.

De todo esto me quedo con que estoy aprendiendo muchísimo y que la próxima vez volveré mejor preparada.

Mensaje #10

escapegames_delirium

#10
Quería añadir también algo que me parece clave. Umbrae no es un juego cualquiera, es un juego sepia, con estética antigua, donde lo importante es la inmersión y sentir que estás dentro de la experiencia. Por eso, los componentes no están puestos al azar: el reloj de arena, los sobres, las fichas... no son un capricho, forman parte de la atmósfera.

Claro que podrías jugar doblando un papel, usando fichas improvisadas o poniendo un temporizador en el móvil, pero entonces pierdes la esencia. El teléfono rompe con esa ambientación antigua; en Umbrae ya es suficiente con que suene al final de la partida, no quiero que esté presente en el tablero.

Para mí, un juego de mesa tiene que ser cómodo y completo, que abras la caja y tengas todo lo necesario para vivirlo tal y como fue diseñado (como el Party o el Cluedo). Si un jugador tiene que andar buscando papel en casa, improvisar tokens y usar el móvil a cada rato, ya no está jugando a Umbrae, está montando una versión casera. Yo quiero ofrecer un producto acabado, con su atmósfera y esencia propia. Y si el objetivo es muy elevado, me veré obligada a quitar las recompensas, porque el juego irá completo.

Mensaje #11

Galor

Al final tú conoces tu juego y sabes lo que necesita para sacarle el máximo partido, pero para esto ayuda muuuucho las pruebas en eventos y con gente ajena a tu círculo cercano. Porque al jugarlo quizá alguien encuentra un enfoque diferente que pueda ayudarte a reducir componentes o simplificar cosas que das por hecho que son intocables.
Te lo digo por experiencia ya que en los dos juegos que publiqué me pasó eso, y eso que son sólo de cartas con unos pocos tokens :D .

Espero que todos las números en cuanto a producción, envíos, etc. los hayas realizado correctamente porque esto de sacar un crowdfunding no es sólo sumar 2 + 2. Entiendo que Verkami te habrá echado una mano, pues hay muchos flecos a tener en cuenta que si no se cubren bien te pueden hacer perder mucho dinero y complicarte la vida, como los extras que te comentó antes el compañero Nixitro.




Mensaje #12

escapegames_delirium

#12
La verdad es que sí, tengo los números calculados y de ahí viene que el presupuesto sea alto. Prefiero plantearlo así, de forma realista, antes que pillarme los dedos más adelante. En cuanto al merch, cuento con familia que se dedica a ese sector y me facilita mucho los costes y la producción, por eso lo incluí en la campaña (aunque quite esta recompensa el presupuesto sigue siendo elevado).  Sé que quizá podría simplificar algún componente, pero Umbrae es un juego de terror psicológico, y en este género los detalles marcan la diferencia. Los componentes están pensados para que las personas se sientan dentro de la experiencia.

Ojalá pudiera ir a eventos, pero desplazarme (siendo estudiante y mis situaciones personales) resulta casi imposible. En un futuro podría intentarlo, pero actualmente no puedo permitírmelo. De momento hago todo lo que está en mi mano: compartir el proyecto, mostrar partidas (estoy en ello) y aprovechar contactos. Entiendo que lo habitual es que los creadores lleven sus prototipos a eventos, pero en mi caso no ha sido así, y si no lo he hecho es por algo. Estoy intentando moverlo de otras maneras, dentro de mis posibilidades.

Soy consciente de que el crowdfunding siempre tiene riesgos, pero creo en mi proyecto y quiero intentarlo una y otra vez.




Mensaje #13

ThoR

Cita de: Nixitro en Agosto 19, 2025, 05:08:52 PMLo primero es lo primero y es daros la Bienvenida al foro y gracias por confiar en publicar por aquí vuestro proyecto y campaña. Conste en acta que todo lo que voy a escribir aquí va con afán de mejora, no es una crítica destructiva ni es la intención, otros tantos creadores han pasado (y siguen) por aquí y al final la voz de los mecenas es algo que se debe oir, puesto que es el público objetivo.

Intentaré ir por partes:

El juego
Lo primero es el excesivo uso de IA. Comentáis que es un juego de un presupuesto indie. En realidad la gran mayoría de autores han empezado así y pocos han ido a editoriales. Tenemos ejemplos como Mal trago/url], Incómodos invitados o Círculo de Sangre por mencionar algunos juegos patrios que no recurrieron a editoriales, presentaron buenas ideas que calaron y han sido proyectos que salieron a flote. Por otro lado, hay proyectos como Fear of the Dark que, aún siendo bastante feote ha ofrecido una experiencia que ha convencido a los backers. Con esto quiero decir que "usamos IA porque no tenemos presupuesto" no suena a un motivo real cuando se está pidiendo un monto de financiación incluso superior al de Mal Trago, que tiene un arte propio, bastante apañado y mas variado que el que tiene Umbrae. Añadir además que hay cosas en diseño muy mejorables, no solo quitar el uso de IA, si no decisiones como poner el título de la carta en la parte superior, aprovechad la trasera de las cartas para que sean fáciles de separar e identificables sin necesidad de leer la frontal. Supongamos algo típico: hemos movido la caja y se han mezclado las cartas que teníamos tan bien separadas, toca separarlas antes de empezar a jugar ¿qué es mas fácil? ¿separar las cartas de traseras rojas, azules y verdes o mirar la frontal de cada una e ir leyendo lo que dice en la parte superior?

Respecto a los componentes creo que habéis querido abarcar más de lo que en realidad se podría (aumentando el coste). No sé el tamaño de las cartas, aunque en el video parecen tamaño mini (no sé si mini usa o mini euro), teniendo en cuenta que cada casilla tiene tamaño para 6 cartas, serían unos 16x15cm cada una y están dispuestas en una grid de 3x3 (8 útiles alrededor y el centro vacío). Esto haría que el tablero fuese de unos 48cm x 45cm mínimo, lo cual se sale de medidas estándar y haría que fuese bastante mas caro. ¿En este caso no podría haber sido mas viable, por ejemplo, que las habitaciones fuesen tarjetas sueltas que se pongan de forma aleatoria (respetando el centro vacío)? eso haría que el tamaño de la caja fuese inferior, no depender de un tablero estático y daría mas rejugabilidad, aparte de abaratar costes). A esto se le pueden sumar otros componentes como por ejemplo las fichas de personaje (no entiendo qué función tienen, ni siquiera salen el video ¿cada personaje tiene un poder? ¿por qué son necesarias?), el reloj de arena (muchos juegos usan un medidor de tiempo y a día de hoy todos tenemos un cronómetro en el móvil), los sobres (también innecesarios, con doblar el papel en el que se escribe es suficiente) y el bloc de notas ¿para qué? todos tenemos papel en nuestras casas. Estos componentes los veo mas bien como extras que se podrían añadir como Stretch Goals y bajar el coste de producción del juego.

Otra cosa que veo es que en todo momento nos habláis de partidas con vuestros amigos y parece que os lo pasáis bomba, pero aquí entra la cámara de eco y la sintonía que tenéis además de que el autor del juego siempre lo vende bien y sabe como animar la partida. ¿Cuántas partidas se han hecho en grupos ciegos? ¿Cuántos grupos diferentes han sido? Que a vosotros os funcione perfecto no significa que sea así en todos los grupos, hay que probar en diferentes perfiles para confirmar que, incluso en el grupo mas soso y sieso del mundo, el juego funcione y mantenga esa tensión que se quiere dar. ¿Habéis movido el juego por asociaciones o eventos? Es otro gran punto donde escuchar voces que os puedan dar ideas o ayuden a pulir alguna mecánica.

Aparte, en lo personal, quiero remarcar una cosa: veo imposible escribir "una letra no reconocible". Todos tenemos un estilo de letra y al final nos conocemos entre amigos, a menos que seamos una máquina de escribir, no podemos ejecutar eso.

El proyecto
En el proyecto creo que os habéis ido mucho por las ramas: quien mucho abarca, poco aprieta. Y estáis pecando de ilusión (porque se os nota muy ilusionadas con este proyecto), pero:
1.- El merchandising sobra mucho, muchísimo. Estamos para el juego de mesa. ¿Por qué vamos a querer una botella o una sudadera con un logo hecho por IA? Sin esto, se abarataría el coste necesario para financiar en un 20% (de 5000€ se pasarían a 4000€).
2.- La creación de Delirium (que es algo muy a futuro en lo que creo que os habéis columpiado una barbaridad... porque con 500€ no se hace nada y menos algo tan ambicioso como proponéis), es otro 10% (500€) que haría que la financiación del proyecto bajara a 3500€ junto a lo anterior.

Esos 3500€ harían la financiación más cercana y cualquier dinero que lo supere se puede destinar a incluir cosas que quedaron fuera, mejora de componentes o añadir mas modos de juego ¿Y si los fantasmas pudieran bloquear puertas? ¿y si existieran rituales profanos que complicaran la escapada?. Estáis partiendo de una buena idea que tiene potencial, aprovechadlo a tope para crear algo único que llegue a la gente, moveos mucho, hablad con muchos autores, sacad apoyos de mas sitios, planteaos la idea de hacer crossovers con otros juegos.


Delirium: Lo veo el cuento de la lechera, tenéis web (que debo decir que parece poco seria al ser todo IA, sin un sitio definido, ni el proyecto pensado, pero habéis incluso puesto precios!! es adelantarse demasiado!!). Os diría que, aunque el objetivo final sea hacer realidad Delirium, haced metas cortas. Porque aquí viene la mala noticia: crear un juego de mesa cuesta dinero, bastante. Espero que alguno de los autores que hay por aquí pasen y puedan dar su experiencia sobre el coste de juegos de mesa, pero siempre es una inversión grande y después, con suerte, recuperar lo gastado. Los que triunfan y sacan rédito de su juego son poco.


Y bueno, pararía ya porque en realidad si se entra en temas se puede tocar todo, pero a grandes rasgos esto es lo que mas veo así a primera vista
+1 a todo lo comentado. Es un proyecto de alguien que ha tenido una idea y lo ha hecho para los amigos que va de copas. Yo le daría una vuelta a todo y movería el juego bastante antes de sacarlo y no publicarlo en foros, chats, etc.

Una idea que no se si funcionará es para no tener un tablero tan enorme haría algo como guerra del anillo (que posiblemente ni conozcas). Pones el nombre en el tablero y fuera de el una ficha con ese mismo nombre donde poner todas las cartas juntas o como quieras. Asi la gente se coloca el juego como quiera sin necesitar tanto espacio.

Un saludo.

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Mensaje #14

escapegames_delirium

#14
Entiendo que desde fuera pueda dar sensación de que "es un juego de amigos", pero UMBRAE ha sido testeado en distintos grupos (también a ciegas) y la experiencia siempre ha sorprendido mucho más de lo que esperaban al leer las reglas.

Respecto al tablero, no es un tamaño desproporcionado: está calculado para que la experiencia sea cómoda y puedan colocar todas las cartas como corresponde (que sí están diferenciadas en la parte trasera). De hecho hablamos de unas medidas como las de Monopoly, Dead By Daylight u otros títulos. Quizás al estar en su modo prototipo te puede dar la sensación de que es más grande de lo habitual.

Y OJO el hecho de no tener un equipo detrás no significa que no sepa lo que estoy haciendo. Quizás estáis muy acostumbrados a ver juegos más lineales o convencionales, y cuesta más abrirse a una propuesta tan distinta, sobre todo si viene de una chica de 25 años que a primera vista puede parecer que no sabe de lo que habla. Pero precisamente ahí está la gracia: estoy apostando por un enfoque diferente y con mucha ilusión, cuidando cada detalle para que la gente pueda vivir lo que quiero transmitir. Umbrae no nace de mirar qué hacen otros juegos, sino de crear algo diferente.

Por supuesto sigo recogiendo feedback y aprendiendo del proceso. Pero también quiero dejar claro que hay muchas pruebas y un diseño pensado, no solo partidas de amigos que van de "copas".