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No sé si este será el caso, pero me da la sensación...esto se está volviendo una pandemia dentro de los Kickstarter...Ponen una financiación necesaria absurdamente baja para luego tener la publicidad de "Financiado en los primeros 15 minutos!!". Y si ponen que necesitan "100.000 dólares" y alcanzan la meta se cuelgan la medallita... pero en realidad necesitan 500.000 dólares para que las cuentas cuadren y el producto sea rentable para la compañía (o al menos existan beneficios).Una práctica un tanto absurda y sin sentido. Si haces una campaña, eres un poco más transparante y ganamos todos (lo que entiendo desde el punto de vista del márketing puede ser una debilidad).Pero luego ves campañas de compañías pequeñas, cosas como el Claustrophobia, y que compañías lancen un BUEN producto original... algo que escacea cada vez más en Kickstarter viendo a CMON y compañías similares que viven de lanzar y relanzar nuevas implementaciones de los mismos cuatro juegos...No sé... kickstarter cada vez es más una competencia absurda y sinsentido de ver quien pude llevar colgarse más medallas y sacar más campañas, sin pensar en el producto (Bloodstone no me daba esa sensación en realidad).Perdón por el offtopic y la salida, pero como jugón y fan de juegos nuevos e interesante (aunque no entre en las campañas o los llegue a jugar) es algo bastante frustrante en el pequeña rayo de luz que son los juegos de mesa en mi vida actual Espero que de verdad sea para mejorar el juego (no sólo la campaña) y que el juego acabe saliendo y sea un juegazo... Ánimo!!
King of Average sobre la cancelación de Bloodstone: https://youtu.be/28Xs4PkuNVA?t=2342Liège of Games sobre la cancelación de Bloodstone: https://youtu.be/IcVtOB9IX9E?t=1485
Resumen? Por lo del clickbait
King of Average dice que James Hudson es un vendehumos y nunca dice las cosas claras, algo con lo que estoy totalmente de acuerdo. De hecho, es la filosofía con la que diseña los juegos: los llena de plástico y arte guapo y lore para que no veas las cosas claras, y así te cuela diseños mediocres. Con la cancelación de la campaña ha hecho lo mismo. Saca un vídeo explicando por qué han cancelado y te cuenta una milonga grandilocuente en lugar de explicar que han pedido menos pasta de la que necesitaban, como todos, y que tienen muchas cosas que mejorar para hacer el producto viable y mantener la compañía.Me ha gustado tanto su crítica que no he visto el otro, que además tienes acentos franceses en el nombre y a mí el francés me da cosica.
Lo que pasa con Druid City Games es un poco lo que les pasa a muchos con CMON. Druid City Games tiene una línea editorial que se basa en juegos que no son muy complejos, ni con la chicha que algunos querrían. Sin embargo, tienen un nivel de producción espectacular, y un lore muy cuidado. Es la seña de identidad que han decidido tomar, y parece que no van a cambiarla. Si ésto no es lo que alguien busca, pues tendrá que superarlo por mucho que le guste lo que ven sus ojos, y céntrarse en otras editoriales.
Conste que yo no les tengo manía porque saquen juegos ligeros, sino porque creo que su diseño falla: no los venden como juegos ligeros nunca. En gran medida porque inflan los precios con la producción que hacen, y es complicado decirle a alguien que va a pagar $125 por un juego de escaramuzas "ligero". El diseño de producción que montan en torno a sus juegos no es honesto, igual que James Hudson no es honesto en general con sus apariciones. Esa producción enmascara un producto sencillo para hacerlo parecer más grande, más complejo, y en general justificar un precio más alto.
Tidal Blades es un juego con una buena idea de partida, y un concepto de ambientación magnífico. Pero como necesita complicarlo para vender un cajote caro, le mete más cosas y submecánicas y otro mazo y alguna cosa más encima. El resultado es que Tidal Blades es complejo de explicar a nuevos jugadores, mucho más largo de lo que debería, lento a más de 2 jugadores y en general no fluye bien (excepto en solitario). Para justificar hacer superproducciones baja el nivel de las mismas, y el resultado se queda en tierra de nadie entre una mecánica sencillita y un juego grande / largo. Lo peor de ambos mundos combinado (eso sí, precioso). Pero TB sería mucho mejor juego habiendo diseñado como es debido: destilando lo bueno de su idea central, eliminando todo lo superfluo y haciendo un juego de caja normal por 40-50 €.
Mucho humo, muchos efectos visuales, mucha charla grandiolocuente a la par que cercana y mucha facha de tío moderno y enrollado. En esta editorial son cojonudos en márketing, pero ideando juegos son mediocres como mucho y diseñando su proceso y productos dejan bastante que desear. Así que en mi caso no es manía por "jo, que bonito, que pena que no me cuadre" sino más bien por "jo, que morro, que cierren la editorial y abran una agencia de márketing que es lo que saben hacer".
Discrepo rotundamente.James Hudson publicó dos vídeos antes de lanzar la campaña explicando por qué el juego se iba a lanzar sólo en KS. Desde un principio comentó que el motivo era porque el juego iba a ser caro y esto estaba relacionado con la producción brutal que iba a tener, además de la novela que le acompañaba.Por otro lado, que yo haya contado, durante la campaña han publicado las reglas, el cómo se juega, 3 videoreseñas, 4 previews, 5 partidas, 1 livestream y el juego en TTS.¿Qué es lo que no es honesto, y qué es lo que enmascara la producción? ¡Si han puesto más información del juego en bandeja que la mayoría! El que haya apoyado la campaña y no se haya enterado de cómo es el juego, de sus virtudes y de sus defectos, será porque no le ha dado la gana de enterarse. Porque madre mía...será por falta de información. Otra cosa es que haya gente que se quede atontada viendo el nivel de producción, sea tan vaga como para no hacer uso de todo lo que ofrecen, y luego cuando les llegue el juego digan: Bah...muy bonito pero no es lo que me esperaba...
No me refiero a nivel de márketing, claro que te cuentan lo que es el juego, solo faltaría Me refiero exactamente a que su razón para no vender en retail sea "la producción brutal que iba a tener, además de la novela que le acompañaba". No vender en retail es limitar mucho el recorrido de un juego, aquí vemos las cifras y pensamos que es mucho pero es una minucia comparado con lo que factura un juego que vende bien en retail y se licencia en otros idiomas y países. Así que por sacar una cosa envuelta en plástico e historias, el tío autolimita el recorrido de su juego a una sola venta puntual en el tiempo. Y eso me hace desconfiar por varias razones.La primera es que esa forma de vender no es honesta, porque te dice que te vende un juego pero todo su enfoque está puesto en cosas externas al juego, al diseño, al sistema. Te vende plástico bonito, arte acojonante y novelas. Vale, guay. Pero no es un juego. No te habla del juego. Hace todo un vídeo en torno a su juego, que ha diseñado él, hablando de cosas que nada tienen que ver con el diseño del juego. El juego es tan secundario frente a sus accesorios y al márketing que el tío limita la salida de su propio diseño por estos elementos. ¿Esto suena a que cree que ha desarrollado un buen juego? Porque a mí no.La segunda razón es que si crees que tienes un pelotazo entre manos, ese juegazo que va a dar que hablar que flipas, no lo limitas. Las buenas críticas impulsan a un juego en retail, le hacen tener reediciones y hacen que ganes pasta de verdad. Porque la pasta está en reeditar: hay muchos costes que ya has pagado para la primera edición y que puedes seguir usando sin cargo adicional, aparte de que al haber demostrado ya que el juego es bueno llegas a mejores acuerdos en distribución y márgenes de venta. ¿Merece la pena renunciar a eso? Si no tienes un juego sólido, si crees que tu producto es subóptimo y más allá de entrar por los ojos no tendrá buenas críticas... claro que sí.
Es un hit & run: monta un márketing de la hostia en torno al juego, cuenta lo que es (y especialmente lo bonito que es) a voz en grito, enséñalo todo lo que puedas y juega con el componente de FOMO inherente a toda campaña. Vende todas las copias que puedas de golpe y luego suda de las críticas, total, ya has colocado el producto y a por el siguiente pelotazo. Compensa los costes que nunca vas a justificar al no hacer reediciones saltándote la cadena de distribución, y esos márgenes de más que te quedas te permiten invertir sin tenerte que preocupar del futuro del juego.No tenerte que preocupar por el futuro del juego hace que diseñes un juego sin futuro. Y por eso no hablas del diseño. Por eso lo envuelves en arte, producción, plástico y tu cresta y habla fluida en múltiples vídeos, como has hecho con todos antes. Porque tu diseño es mediocre, porque te da igual. Porque estás vendiendo un producto donde la jugabilidad es casi lo de menos y porque te importa una mierda lo que la getne opine de él, porque se lo vaas a vender antes de que puedan opinar.A eso me refiero diciendo que no es honesto. Su forma de vender juegos no es honesta. Es un charlatán, y como es un buen charlatán diseña productos mediocres porque sabe que los venderá igual. Y esta campaña es la máxima expresión de ello al hacerla exclusiva de KS.
(Hablar de que las videoreseñas pagadas no son honestas es otro tema, pero creo que está bastante claro que quienes han revisado el juego siendo imparciales no hablan precisamente de que sea una obra de arte o destaque muchísimo sobre ofertas similares, quizá más bien lo contrario).
Bueno, si es una cuestión personal de que te guste su acercamiento al diseño y venta o no. Yo odio el proceso de diseño de Apple porque tampoco es honesto para nada, busca priorizar una imagen de exclusividad antes que hacer sus productos usables y accesibles. En este caso me pasa lo mismo, creo que un buen diseño busca hacer un juego lo más pulido posible eliminando todo lo superfluo e intentando hacerlo accesible al mayor público que puedas alcanzar. Así que obviamente que tengas una idea a nivel mecánico adecuada para eso, y que en lugar de eso la envuelvas en mil historias creando una cosa enorme, muy cara y limitada pues me parece una decisión horrible. Sin más.Aquí que cada cual compre lo que él quiera, faltaría más. Pero claramente en esta campaña no he sido el único que ha pensado esto, y que ahora estén pensando ofrecer una versión sin minis ni tanta vaina alrededor quiere decir que el público ha rechazado su forma de diseñar y el coste que implica. A ver si así deja de fliparse con crear universos de múltiples juegos y en su lugar los diseña uno a uno y bien. Level99 no pensó en hacer 5 cajas de BattleCON cuando empezó: hizo un grandísimo juego y, cuando tuvo éxito, lo expandió. Esa es la forma lógica de hacer las cosas y un buen proceso de diseño (aunque luego hayan caído en iterar, que en juegos de mesa es una práctica de diseño muy discutible).Dicho esto, ojalá relancen y les salga genial sigan una filosofía de diseño que a mí me guste o no. Me alegraré por quienes quieran tener el juego en su casa. Pero si veo cosas que me rayen seguiré comentándolas, sabiendo perfectamente que lo que yo diga no va a cambiar la intención de comprarlo o no de nadie Así son los foros.