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Kickstarter - Bloodstone (Cancelado)

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« Respuesta #30 en: Febrero 28, 2021, 07:00:21 pm »
No sé si este será el caso, pero me da la sensación...

esto se está volviendo una pandemia dentro de los Kickstarter...

Ponen una financiación necesaria absurdamente baja para luego tener la publicidad de "Financiado en los primeros 15 minutos!!". Y si ponen que necesitan "100.000 dólares" y alcanzan la meta se cuelgan la medallita... pero en realidad necesitan 500.000 dólares para que las cuentas cuadren y el producto sea rentable para la compañía (o al menos existan beneficios).

Una práctica un tanto absurda y sin sentido. Si haces una campaña, eres un poco más transparante y ganamos todos (lo que entiendo desde el punto de vista del márketing puede ser una debilidad).

Pero luego ves campañas de compañías pequeñas, cosas como el Claustrophobia, y que compañías lancen un BUEN producto original... algo que escacea cada vez más en Kickstarter viendo a CMON y compañías similares que viven de lanzar y relanzar nuevas implementaciones de los mismos cuatro juegos...


No sé... kickstarter cada vez es más una competencia absurda y sinsentido de ver quien pude llevar colgarse más medallas y sacar más campañas, sin pensar en el producto (Bloodstone no me daba esa sensación en realidad).

Perdón por el offtopic y la salida, pero como jugón y fan de juegos nuevos e interesante (aunque no entre en las campañas o los llegue a jugar) es algo bastante frustrante en el pequeña rayo de luz que son los juegos de mesa en mi vida actual  :(

Espero que de verdad sea para mejorar el juego (no sólo la campaña) y que el juego acabe saliendo y sea un juegazo... Ánimo!!
 
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« Respuesta #31 en: Febrero 28, 2021, 09:26:56 pm »
No sé si este será el caso, pero me da la sensación...

esto se está volviendo una pandemia dentro de los Kickstarter...

Ponen una financiación necesaria absurdamente baja para luego tener la publicidad de "Financiado en los primeros 15 minutos!!". Y si ponen que necesitan "100.000 dólares" y alcanzan la meta se cuelgan la medallita... pero en realidad necesitan 500.000 dólares para que las cuentas cuadren y el producto sea rentable para la compañía (o al menos existan beneficios).

Una práctica un tanto absurda y sin sentido. Si haces una campaña, eres un poco más transparante y ganamos todos (lo que entiendo desde el punto de vista del márketing puede ser una debilidad).

Pero luego ves campañas de compañías pequeñas, cosas como el Claustrophobia, y que compañías lancen un BUEN producto original... algo que escacea cada vez más en Kickstarter viendo a CMON y compañías similares que viven de lanzar y relanzar nuevas implementaciones de los mismos cuatro juegos...


No sé... kickstarter cada vez es más una competencia absurda y sinsentido de ver quien pude llevar colgarse más medallas y sacar más campañas, sin pensar en el producto (Bloodstone no me daba esa sensación en realidad).

Perdón por el offtopic y la salida, pero como jugón y fan de juegos nuevos e interesante (aunque no entre en las campañas o los llegue a jugar) es algo bastante frustrante en el pequeña rayo de luz que son los juegos de mesa en mi vida actual  :(

Espero que de verdad sea para mejorar el juego (no sólo la campaña) y que el juego acabe saliendo y sea un juegazo... Ánimo!!
Las compañías honestas lo tienen más difícil, sobre todo en su primer proyecto.
Si ponen la cantidad que realmente necesitan, la gente huye al ver que no se ha financiado.
Y lo mismo pasa con el tiempo de entrega. Si ponen que se entrega en 1 año entra más gente que si ponen que te llega en más de 2 años, cuando todos sabemos que normalmente es lo que tardan.

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« Respuesta #32 en: Marzo 01, 2021, 01:34:32 am »
No sé si este será el caso, pero me da la sensación...

esto se está volviendo una pandemia dentro de los Kickstarter...

Ponen una financiación necesaria absurdamente baja para luego tener la publicidad de "Financiado en los primeros 15 minutos!!". Y si ponen que necesitan "100.000 dólares" y alcanzan la meta se cuelgan la medallita... pero en realidad necesitan 500.000 dólares para que las cuentas cuadren y el producto sea rentable para la compañía (o al menos existan beneficios).

Una práctica un tanto absurda y sin sentido. Si haces una campaña, eres un poco más transparante y ganamos todos (lo que entiendo desde el punto de vista del márketing puede ser una debilidad).

Pero luego ves campañas de compañías pequeñas, cosas como el Claustrophobia, y que compañías lancen un BUEN producto original... algo que escacea cada vez más en Kickstarter viendo a CMON y compañías similares que viven de lanzar y relanzar nuevas implementaciones de los mismos cuatro juegos...


No sé... kickstarter cada vez es más una competencia absurda y sinsentido de ver quien pude llevar colgarse más medallas y sacar más campañas, sin pensar en el producto (Bloodstone no me daba esa sensación en realidad).

Perdón por el offtopic y la salida, pero como jugón y fan de juegos nuevos e interesante (aunque no entre en las campañas o los llegue a jugar) es algo bastante frustrante en el pequeña rayo de luz que son los juegos de mesa en mi vida actual  :(

Espero que de verdad sea para mejorar el juego (no sólo la campaña) y que el juego acabe saliendo y sea un juegazo... Ánimo!!

La culpa no es de las compañías... para mi es de los backers y de la dinámica de masas.

Las compañías solo intentan sobrevivir ante la conducta de masas de los backers.

Si una campaña pide 300k porque es lo real... y llega a la mitad de la campaña con el 90% de financiación, los backers huyen. No importa si el juego es bueno o si es un buen producto. O financias rápido o los backers te repudian, da igual que el juego sea interesante o no... Lo cual es una pena.

Poner una financiación extremadamente baja no me parece ni bueno ni malo, hace que los backers se centren en lo importante... en el juego, si les interesa o no, y no se pongan a pensar si están financiando un juego que es exitoso o no (que no debiera ser lo importante). Si por desgracia no llegan a la financiación que necesitan, pues que cancelen... desde mi punto de vista no le están causando ningún mal a nadie por cancelar, ni se están quedando el dinero.
« Última modificación: Marzo 01, 2021, 01:39:24 am por Azakel »
 

Desconectado Ingwaz

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« Respuesta #33 en: Marzo 02, 2021, 11:48:29 am »
King of Average sobre la cancelación de Bloodstone: https://youtu.be/28Xs4PkuNVA?t=2342

Liège of Games sobre la cancelación de Bloodstone: https://youtu.be/IcVtOB9IX9E?t=1485
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Desconectado Epmer

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« Respuesta #34 en: Marzo 02, 2021, 03:17:41 pm »
King of Average sobre la cancelación de Bloodstone: https://youtu.be/28Xs4PkuNVA?t=2342

Liège of Games sobre la cancelación de Bloodstone: https://youtu.be/IcVtOB9IX9E?t=1485
Resumen? Por lo del clickbait
 

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« Respuesta #35 en: Marzo 03, 2021, 12:26:59 am »
Resumen? Por lo del clickbait
King of Average dice que James Hudson es un vendehumos y nunca dice las cosas claras, algo con lo que estoy totalmente de acuerdo. De hecho, es la filosofía con la que diseña los juegos: los llena de plástico y arte guapo y lore para que no veas las cosas claras, y así te cuela diseños mediocres. Con la cancelación de la campaña ha hecho lo mismo. Saca un vídeo explicando por qué han cancelado y te cuenta una milonga grandilocuente en lugar de explicar que han pedido menos pasta de la que necesitaban, como todos, y que tienen muchas cosas que mejorar para hacer el producto viable y mantener la compañía.

Me ha gustado tanto su crítica que no he visto el otro, que además tienes acentos franceses en el nombre y a mí el francés me da cosica.
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« Respuesta #36 en: Marzo 03, 2021, 12:42:37 am »
King of Average dice que James Hudson es un vendehumos y nunca dice las cosas claras, algo con lo que estoy totalmente de acuerdo. De hecho, es la filosofía con la que diseña los juegos: los llena de plástico y arte guapo y lore para que no veas las cosas claras, y así te cuela diseños mediocres. Con la cancelación de la campaña ha hecho lo mismo. Saca un vídeo explicando por qué han cancelado y te cuenta una milonga grandilocuente en lugar de explicar que han pedido menos pasta de la que necesitaban, como todos, y que tienen muchas cosas que mejorar para hacer el producto viable y mantener la compañía.

Me ha gustado tanto su crítica que no he visto el otro, que además tienes acentos franceses en el nombre y a mí el francés me da cosica.
Pues eso que te ahorras, se ha puesto en modo comprensivo, sin criticarlo y lo ha dejado en un veremos a ver qué ofrece en verano y ya hablaremos entonces si merece la pena.

Más tarde miraré a KoA.
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« Respuesta #37 en: Marzo 03, 2021, 09:27:08 am »
King of Average dice que James Hudson es un vendehumos y nunca dice las cosas claras, algo con lo que estoy totalmente de acuerdo. De hecho, es la filosofía con la que diseña los juegos: los llena de plástico y arte guapo y lore para que no veas las cosas claras, y así te cuela diseños mediocres. Con la cancelación de la campaña ha hecho lo mismo. Saca un vídeo explicando por qué han cancelado y te cuenta una milonga grandilocuente en lugar de explicar que han pedido menos pasta de la que necesitaban, como todos, y que tienen muchas cosas que mejorar para hacer el producto viable y mantener la compañía.

Me ha gustado tanto su crítica que no he visto el otro, que además tienes acentos franceses en el nombre y a mí el francés me da cosica.
Muchas gracias por el resumen
 

Desconectado Ingwaz

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« Respuesta #38 en: Marzo 03, 2021, 04:12:19 pm »
Resumen? Por lo del clickbait

KoA ha dicho que un problema que algunos veían en el juego era la relación contenido/dinero. Por otra parte, ha comentado que el juego parece divertido y que los que lo reseñaron se lo pasaron bien. Dice que ve similitudes con Primal pero teniendo Bloodstone menos capas.
En cuanto a James Hudson, agradece que haya ido de cara, pero considera que debería ser claro de cara a los backers y no decir que la cancelación "no es por dinero, sino por la experiencia", ya que decir esto último es mierda. KoA cree no hay nada malo en decir claramente que es por dinero, porque a fin de cuentas todos queremos que recauden más dinero para hacer un mejor producto.

En cuanto a Liège of Games, ha sido muy comprensivo con la decisión de cancelar, y ha criticado la actitud de los comentarios negativos al respecto, sobretodo de algunos que han sido hasta eliminados. No ha hablado del juego en sí.

Lo que pasa con Druid City Games es un poco lo que les pasa a muchos con CMON. Druid City Games tiene una línea editorial que se basa en juegos que no son muy complejos, ni con la chicha que algunos querrían. Sin embargo, tienen un nivel de producción espectacular, y un lore muy cuidado. Es la seña de identidad que han decidido tomar, y parece que no van a cambiarla. Si ésto no es lo que alguien busca, pues tendrá que superarlo por mucho que le guste lo que ven sus ojos, y céntrarse en otras editoriales.

Yo por mi parte, estoy muy hypeado por Wonderland's War, que además lo describen como el juego con mayor dificultad de la compañía.
« Última modificación: Marzo 03, 2021, 06:24:16 pm por Ingwaz »
No soy jugón. Soy juguetón.
 

Desconectado Altea

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« Respuesta #39 en: Marzo 03, 2021, 06:46:02 pm »
Lo que pasa con Druid City Games es un poco lo que les pasa a muchos con CMON. Druid City Games tiene una línea editorial que se basa en juegos que no son muy complejos, ni con la chicha que algunos querrían. Sin embargo, tienen un nivel de producción espectacular, y un lore muy cuidado. Es la seña de identidad que han decidido tomar, y parece que no van a cambiarla. Si ésto no es lo que alguien busca, pues tendrá que superarlo por mucho que le guste lo que ven sus ojos, y céntrarse en otras editoriales.
Conste que yo no les tengo manía porque saquen juegos ligeros, sino porque creo que su diseño falla: no los venden como juegos ligeros nunca. En gran medida porque inflan los precios con la producción que hacen, y es complicado decirle a alguien que va a pagar $125 por un juego de escaramuzas "ligero". El diseño de producción que montan en torno a sus juegos no es honesto, igual que James Hudson no es honesto en general con sus apariciones. Esa producción enmascara un producto sencillo para hacerlo parecer más grande, más complejo, y en general justificar un precio más alto. Es lo mismo que hacer las cajas innecesariamente grandes pero peor, porque mete cosas innecesarias en el diseño y enturbia las buenas bases que pudiera tener.

Tidal Blades es un juego con una buena idea de partida, y un concepto de ambientación magnífico. Pero como necesita complicarlo para vender un cajote caro, le mete más cosas y submecánicas y otro mazo y alguna cosa más encima. El resultado es que Tidal Blades es complejo de explicar a nuevos jugadores, mucho más largo de lo que debería, lento a más de 2 jugadores y en general no fluye bien (excepto en solitario). Para justificar hacer superproducciones baja el nivel de las mismas, y el resultado se queda en tierra de nadie entre una mecánica sencillita y un juego grande / largo. Lo peor de ambos mundos combinado (eso sí, precioso). Pero TB sería mucho mejor juego habiendo diseñado como es debido: destilando lo bueno de su idea central, eliminando todo lo superfluo y haciendo un juego de caja normal por 40-50 €.

Todo esto es aplicable a todos los juegos que conozco de la editorial, porque otro caso sangrante es The Grimm Forest. Madre mía que caja más grande y cuánta historia superflua para acabar jugando a algo tan sencillo, y seguramente tan agradable como juego familiar sin tanta vaina.

CMON al menos es clara y no toca su diseño, que suele ser bastante básico (con honrosas excepciones como Rising Sun y sus amigos). Te cobra los juegos caros porque mete minis guapísimas y te llevas 3 kg de plástico extra. Punto. Una forma de encarecer sus productos mucho más honesta, en mi opinión.

Los juegos ligeros son un mundo maravilloso, y hacer buenos fillers es un arte. EmperorS4 a nivel internacional, o Tranjis en España, son ejemplos de editoriales que sacan juegos ligeros fantásticos y con un arte y producción geniales. Y los mantienen como deben ser: pequeños, rápidos, fáciles de explicar. Son honestos, tienen buenas ideas y las pulen para conseguir diseños divertidos, no las recubren de cosas mediocrizándolas para ganar más lanzándolas en KickStarter.

Mucho humo, muchos efectos visuales, mucha charla grandiolocuente a la par que cercana y mucha facha de tío moderno y enrollado. En esta editorial son cojonudos en márketing, pero ideando juegos son mediocres como mucho y diseñando su proceso y productos dejan bastante que desear. Así que en mi caso no es manía por "jo, que bonito, que pena que no me cuadre" sino más bien por "jo, que morro, que cierren la editorial y abran una agencia de márketing que es lo que saben hacer".
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« Respuesta #40 en: Marzo 03, 2021, 08:01:54 pm »
Conste que yo no les tengo manía porque saquen juegos ligeros, sino porque creo que su diseño falla: no los venden como juegos ligeros nunca. En gran medida porque inflan los precios con la producción que hacen, y es complicado decirle a alguien que va a pagar $125 por un juego de escaramuzas "ligero". El diseño de producción que montan en torno a sus juegos no es honesto, igual que James Hudson no es honesto en general con sus apariciones. Esa producción enmascara un producto sencillo para hacerlo parecer más grande, más complejo, y en general justificar un precio más alto.

Discrepo rotundamente.

James Hudson publicó dos vídeos antes de lanzar la campaña explicando por qué el juego se iba a lanzar sólo en KS. Desde un principio comentó que el motivo era porque el juego iba a ser caro y esto estaba relacionado con la producción brutal que iba a tener, además de la novela que le acompañaba.

Por otro lado, que yo haya contado, durante la campaña han publicado las reglas, el cómo se juega, 3 videoreseñas, 4 previews, 5 partidas, 1 livestream y el juego en TTS.

¿Qué es lo que no es honesto, y qué es lo que enmascara la producción? ¡Si han puesto más información del juego en bandeja que la mayoría! El que haya apoyado la campaña y no se haya enterado de cómo es el juego, de sus virtudes y de sus defectos, será porque no le ha dado la gana de enterarse. Porque madre mía...será por falta de información. Otra cosa es que haya gente que se quede atontada viendo el nivel de producción, sea tan vaga como para no hacer uso de todo lo que ofrecen, y luego cuando les llegue el juego digan: Bah...muy bonito pero no es lo que me esperaba...

Tidal Blades es un juego con una buena idea de partida, y un concepto de ambientación magnífico. Pero como necesita complicarlo para vender un cajote caro, le mete más cosas y submecánicas y otro mazo y alguna cosa más encima. El resultado es que Tidal Blades es complejo de explicar a nuevos jugadores, mucho más largo de lo que debería, lento a más de 2 jugadores y en general no fluye bien (excepto en solitario). Para justificar hacer superproducciones baja el nivel de las mismas, y el resultado se queda en tierra de nadie entre una mecánica sencillita y un juego grande / largo. Lo peor de ambos mundos combinado (eso sí, precioso). Pero TB sería mucho mejor juego habiendo diseñado como es debido: destilando lo bueno de su idea central, eliminando todo lo superfluo y haciendo un juego de caja normal por 40-50 €.

La versión Deluxe del Tidal Blades valía 89$, y me parece barato para el nivel de producción que tiene. Si no querías ese nivel de producción, ahí tenías la versión retail por 59$ en caja pequeña.

Mucho humo, muchos efectos visuales, mucha charla grandiolocuente a la par que cercana y mucha facha de tío moderno y enrollado. En esta editorial son cojonudos en márketing, pero ideando juegos son mediocres como mucho y diseñando su proceso y productos dejan bastante que desear. Así que en mi caso no es manía por "jo, que bonito, que pena que no me cuadre" sino más bien por "jo, que morro, que cierren la editorial y abran una agencia de márketing que es lo que saben hacer".

Mira te digo una cosa. En más del 80% de los KS que patrocino, no tengo ni puñetera idea de a quién le estoy comprando el juego. Sólo sé la compañía y no veo caras. Si no dan la cara porque no dan la cara, si dan la cara porque la dan. Cierto es que palos van a recibir de las dos formas. Pero yo qué quieres que te diga, personalmente me gusta saber un poco más de a quién le compro el juego. Que luego esa persona me caiga mejor o peor ya es otro tema.
« Última modificación: Marzo 03, 2021, 09:23:24 pm por Ingwaz »
No soy jugón. Soy juguetón.
 

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« Respuesta #41 en: Marzo 03, 2021, 10:02:56 pm »
Discrepo rotundamente.

James Hudson publicó dos vídeos antes de lanzar la campaña explicando por qué el juego se iba a lanzar sólo en KS. Desde un principio comentó que el motivo era porque el juego iba a ser caro y esto estaba relacionado con la producción brutal que iba a tener, además de la novela que le acompañaba.

Por otro lado, que yo haya contado, durante la campaña han publicado las reglas, el cómo se juega, 3 videoreseñas, 4 previews, 5 partidas, 1 livestream y el juego en TTS.

¿Qué es lo que no es honesto, y qué es lo que enmascara la producción? ¡Si han puesto más información del juego en bandeja que la mayoría! El que haya apoyado la campaña y no se haya enterado de cómo es el juego, de sus virtudes y de sus defectos, será porque no le ha dado la gana de enterarse. Porque madre mía...será por falta de información. Otra cosa es que haya gente que se quede atontada viendo el nivel de producción, sea tan vaga como para no hacer uso de todo lo que ofrecen, y luego cuando les llegue el juego digan: Bah...muy bonito pero no es lo que me esperaba...
No me refiero a nivel de márketing, claro que te cuentan lo que es el juego, solo faltaría ;D

Me refiero exactamente a que su razón para no vender en retail sea "la producción brutal que iba a tener, además de la novela que le acompañaba". No vender en retail es limitar mucho el recorrido de un juego, aquí vemos las cifras y pensamos que es mucho pero es una minucia comparado con lo que factura un juego que vende bien en retail y se licencia en otros idiomas y países. Así que por sacar una cosa envuelta en plástico e historias, el tío autolimita el recorrido de su juego a una sola venta puntual en el tiempo. Y eso me hace desconfiar por varias razones.

La primera es que esa forma de vender no es honesta, porque te dice que te vende un juego pero todo su enfoque está puesto en cosas externas al juego, al diseño, al sistema. Te vende plástico bonito, arte acojonante y novelas. Vale, guay. Pero no es un juego. No te habla del juego. Hace todo un vídeo en torno a su juego, que ha diseñado él, hablando de cosas que nada tienen que ver con el diseño del juego. El juego es tan secundario frente a sus accesorios y al márketing que el tío limita la salida de su propio diseño por estos elementos. ¿Esto suena a que cree que ha desarrollado un buen juego? Porque a mí no.

La segunda razón es que si crees que tienes un pelotazo entre manos, ese juegazo que va a dar que hablar que flipas, no lo limitas. Las buenas críticas impulsan a un juego en retail, le hacen tener reediciones y hacen que ganes pasta de verdad. Porque la pasta está en reeditar: hay muchos costes que ya has pagado para la primera edición y que puedes seguir usando sin cargo adicional, aparte de que al haber demostrado ya que el juego se vende bien llegas a mejores acuerdos en distribución y márgenes de venta. ¿Merece la pena renunciar a eso? Si no tienes un juego sólido, si crees que tu producto es subóptimo y más allá de entrar por los ojos no tendrá buenas críticas... claro que sí.

Es un hit & run: monta un márketing de la hostia en torno al juego, cuenta lo que es (y especialmente lo bonito que es) a voz en grito, enséñalo todo lo que puedas y juega con el componente de FOMO inherente a toda campaña. Vende todas las copias que puedas de golpe y luego suda de las críticas, total, ya has colocado el producto y a por el siguiente pelotazo. Compensa los costes que nunca vas a justificar al no hacer reediciones saltándote la cadena de distribución, y esos márgenes de más que te quedas te permiten invertir sin tenerte que preocupar del futuro del juego.

No tenerte que preocupar por el futuro del juego hace que diseñes un juego sin futuro. Y por eso no hablas del diseño. Por eso lo envuelves en arte, producción, plástico y tu cresta y habla fluida en múltiples vídeos, como has hecho con todos antes. Porque tu diseño es mediocre, porque te da igual. Porque estás vendiendo un producto donde la jugabilidad es casi lo de menos y porque te importa una mierda lo que la gente opine de él, porque se lo vas a vender únicamente antes de que puedan opinar.

A eso me refiero diciendo que no es honesto. Su forma de vender juegos no es honesta. Es un charlatán, y como es un buen charlatán diseña productos mediocres porque sabe que los venderá igual. Y esta campaña es la máxima expresión de ello al hacerla exclusiva de KS.

(Hablar de que las videoreseñas pagadas no son honestas es otro tema, pero creo que está bastante claro que quienes han revisado el juego siendo imparciales no hablan precisamente de que sea una obra de arte o destaque muchísimo sobre ofertas similares, quizá más bien lo contrario).
« Última modificación: Marzo 04, 2021, 08:46:09 am por Altea »
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« Respuesta #42 en: Marzo 03, 2021, 11:50:51 pm »
No me refiero a nivel de márketing, claro que te cuentan lo que es el juego, solo faltaría ;D

Me refiero exactamente a que su razón para no vender en retail sea "la producción brutal que iba a tener, además de la novela que le acompañaba". No vender en retail es limitar mucho el recorrido de un juego, aquí vemos las cifras y pensamos que es mucho pero es una minucia comparado con lo que factura un juego que vende bien en retail y se licencia en otros idiomas y países. Así que por sacar una cosa envuelta en plástico e historias, el tío autolimita el recorrido de su juego a una sola venta puntual en el tiempo. Y eso me hace desconfiar por varias razones.

La primera es que esa forma de vender no es honesta, porque te dice que te vende un juego pero todo su enfoque está puesto en cosas externas al juego, al diseño, al sistema. Te vende plástico bonito, arte acojonante y novelas. Vale, guay. Pero no es un juego. No te habla del juego. Hace todo un vídeo en torno a su juego, que ha diseñado él, hablando de cosas que nada tienen que ver con el diseño del juego. El juego es tan secundario frente a sus accesorios y al márketing que el tío limita la salida de su propio diseño por estos elementos. ¿Esto suena a que cree que ha desarrollado un buen juego? Porque a mí no.

La segunda razón es que si crees que tienes un pelotazo entre manos, ese juegazo que va a dar que hablar que flipas, no lo limitas. Las buenas críticas impulsan a un juego en retail, le hacen tener reediciones y hacen que ganes pasta de verdad. Porque la pasta está en reeditar: hay muchos costes que ya has pagado para la primera edición y que puedes seguir usando sin cargo adicional, aparte de que al haber demostrado ya que el juego es bueno llegas a mejores acuerdos en distribución y márgenes de venta. ¿Merece la pena renunciar a eso? Si no tienes un juego sólido, si crees que tu producto es subóptimo y más allá de entrar por los ojos no tendrá buenas críticas... claro que sí.

Vamos a ver. Llevo siguiendo este juego e informando sobre él más de un año, y he posteado varios vídeos que subió James Hudson en Facebook. Comenzaba todos los vídeos soltando la chapa sobre el lore del juego que ya me lo sabía de memoria, pero a continuación siempre hablaba de las mecánicas y hacía alguna demo. Se enorgullecía al explicar las mecánicas que desde su punto de vista eran únicas, como entregar dados con diferentes efectos a tus enemigos que luego ellos tuvieran que lanzar, etc. ¿Que a algunos no les parece original? Muy bien, pero el tema es que siempre ha hablado del juego antes del lanzamiento, y ha hecho demos de las mecánicas. Sólo tienes que clickar en el enlace al hilo de la precampaña y verlos. Ahí están.

Segundo, James quería que éste fuera un juego grande y épico. Minis grandes, dados preciosos...Por supuesto, ésto también acarrea un precio grande por detrás. Según comentaba en los vídeos, la razón por la que no quería sacarlo en tiendas es que éstas no quieren vender juegos grandes y caros de este tipo, por la sencilla razón de que no los venden. Y éso es así y es la verdad. Las tiendas no quieren vender cajas que ocupan media estantería, y no viven de las ventas de juegos del tipo porque no los venden. No hay más.

Sin embargo, parece que ésto va a cambiar de cara al relanzamiento del Kickstarter, ya que en el formulario de feedback que han colgado, preguntan si en el relanzamiento queremos una versión retail con standees en vez de minis, etc...

Es un hit & run: monta un márketing de la hostia en torno al juego, cuenta lo que es (y especialmente lo bonito que es) a voz en grito, enséñalo todo lo que puedas y juega con el componente de FOMO inherente a toda campaña. Vende todas las copias que puedas de golpe y luego suda de las críticas, total, ya has colocado el producto y a por el siguiente pelotazo. Compensa los costes que nunca vas a justificar al no hacer reediciones saltándote la cadena de distribución, y esos márgenes de más que te quedas te permiten invertir sin tenerte que preocupar del futuro del juego.

No tenerte que preocupar por el futuro del juego hace que diseñes un juego sin futuro. Y por eso no hablas del diseño. Por eso lo envuelves en arte, producción, plástico y tu cresta y habla fluida en múltiples vídeos, como has hecho con todos antes. Porque tu diseño es mediocre, porque te da igual. Porque estás vendiendo un producto donde la jugabilidad es casi lo de menos y porque te importa una mierda lo que la getne opine de él, porque se lo vaas a vender antes de que puedan opinar.

A eso me refiero diciendo que no es honesto. Su forma de vender juegos no es honesta. Es un charlatán, y como es un buen charlatán diseña productos mediocres porque sabe que los venderá igual. Y esta campaña es la máxima expresión de ello al hacerla exclusiva de KS.

Ya desde antes del lanzamiento de la campaña, y durante ella, James había comentado en los medios que su idea era que Bloodstone tuviera tres partes. Es decir; tres Kickstarters a lo largo del tiempo. Yo también lo comenté durante la campaña. Todo aquel que tiene un mínimo de experiencia en KS sabe que cada vez que sacan un KS de una segunda parte, siempre vuelven a ofrecer la primera. Y cuando saquen la tercera, la cuarta y la que haga falta, viene detrás el all-in. Esto no es CMON en el que vas a perder los exclusivos si no entras a la primera. Cuando saquen TB 2 y la expansión de Wonderland's War, también volverán a oferecer lo del primer KS. Con esto quiero decir, que con Druid City Games no hay FOMO que valga. La gente sabe que puede dejar pasar el primer KS, ver reseñas y si le interesa entrar en el siguiente. No puede ni suda de las críticas porque se tiene que preocupar de las futuras partes del juego.

(Hablar de que las videoreseñas pagadas no son honestas es otro tema, pero creo que está bastante claro que quienes han revisado el juego siendo imparciales no hablan precisamente de que sea una obra de arte o destaque muchísimo sobre ofertas similares, quizá más bien lo contrario).

Por supuesto, las videoreseñas pagadas siempre pasan un poco la mano por la chepa. Pero para que seas tú mismo quien te hagas tu propia idea, han subido el reglamento, las 5 partidas, el livestream y el TTS.
« Última modificación: Marzo 04, 2021, 12:14:36 am por Ingwaz »
No soy jugón. Soy juguetón.
 

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« Respuesta #43 en: Marzo 04, 2021, 08:59:47 am »
Bueno, si es una cuestión personal de que te guste su acercamiento al diseño y venta o no. Yo odio el proceso de diseño de Apple porque tampoco es honesto para nada, busca priorizar una imagen de exclusividad antes que hacer sus productos usables y accesibles. En este caso me pasa lo mismo, creo que un buen diseño busca hacer un juego lo más pulido posible eliminando todo lo superfluo e intentando hacerlo accesible al mayor público que puedas alcanzar. Así que obviamente que tengas una idea a nivel mecánico adecuada para eso, y que en lugar de eso la envuelvas en mil historias creando una cosa enorme, muy cara y limitada pues me parece una decisión horrible. Sin más.

Aquí que cada cual compre lo que él quiera, faltaría más. Pero claramente en esta campaña no he sido el único que ha pensado esto, y que ahora estén pensando ofrecer una versión sin minis ni tanta vaina alrededor quiere decir que el público ha rechazado su forma de diseñar y el coste que implica. A ver si así deja de fliparse con crear universos de múltiples juegos y en su lugar los diseña uno a uno y bien. Level99 no pensó en hacer 5 cajas de BattleCON cuando empezó: hizo un grandísimo juego y, cuando tuvo éxito, lo expandió. Esa es la forma lógica de hacer las cosas y un buen proceso de diseño (aunque luego hayan caído en iterar, que en juegos de mesa es una práctica de diseño muy discutible).

Dicho esto, ojalá relancen y les salga genial sigan una filosofía de diseño que a mí me guste o no. Me alegraré por quienes quieran tener el juego en su casa. Pero si veo cosas que me rayen seguiré comentándolas, sabiendo perfectamente que lo que yo diga no va a cambiar la intención de comprarlo o no de nadie ;D Así son los foros.
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« Respuesta #44 en: Marzo 04, 2021, 06:58:58 pm »
Bueno, si es una cuestión personal de que te guste su acercamiento al diseño y venta o no. Yo odio el proceso de diseño de Apple porque tampoco es honesto para nada, busca priorizar una imagen de exclusividad antes que hacer sus productos usables y accesibles. En este caso me pasa lo mismo, creo que un buen diseño busca hacer un juego lo más pulido posible eliminando todo lo superfluo e intentando hacerlo accesible al mayor público que puedas alcanzar. Así que obviamente que tengas una idea a nivel mecánico adecuada para eso, y que en lugar de eso la envuelvas en mil historias creando una cosa enorme, muy cara y limitada pues me parece una decisión horrible. Sin más.

Aquí que cada cual compre lo que él quiera, faltaría más. Pero claramente en esta campaña no he sido el único que ha pensado esto, y que ahora estén pensando ofrecer una versión sin minis ni tanta vaina alrededor quiere decir que el público ha rechazado su forma de diseñar y el coste que implica. A ver si así deja de fliparse con crear universos de múltiples juegos y en su lugar los diseña uno a uno y bien. Level99 no pensó en hacer 5 cajas de BattleCON cuando empezó: hizo un grandísimo juego y, cuando tuvo éxito, lo expandió. Esa es la forma lógica de hacer las cosas y un buen proceso de diseño (aunque luego hayan caído en iterar, que en juegos de mesa es una práctica de diseño muy discutible).

Dicho esto, ojalá relancen y les salga genial sigan una filosofía de diseño que a mí me guste o no. Me alegraré por quienes quieran tener el juego en su casa. Pero si veo cosas que me rayen seguiré comentándolas, sabiendo perfectamente que lo que yo diga no va a cambiar la intención de comprarlo o no de nadie ;D Así son los foros.
Bueno, no creas. A mí leer opiniones de otros me sirve para decirme “ajá!”. Y darme cuenta de cosas en las que yo no me había fijado. Tanto para bien como para mal. Y realmente algunos de esos “ajases” me hacen cambiar de idea sobre si entrar o no en un KS o pillarme un juego nuevo.
 
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