Kickstarter - Enormity

Iniciado por Fardelejo, Diciembre 03, 2024, 07:51:19 PM

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Mensaje #15

kesulin

Cita de: Drawler en Diciembre 05, 2024, 11:30:21 AM
Me he visto los dos videos y .... menudo coñazo, ¿no?

Tres horas de partida y muy poca tensión... moviendo los "blips" por ahí y muy poco combate, parece muy fácil evitar los "blips" y tampoco me parece tan importante el sigilo. Las acciones se me hacen mega lentas y muy genéricas... "mover dos casillas"... (por cierto, se hace eterno el movimiento) y la verdad es que los 4 personajes parecen iguales... no veo una diferenciación muy grande entre el de seguridad, el hacker, el explorador... parece que todos tengan las mismas cartas. Mucho equipo y luego tampoco es que sea determinante. y los dados tienen delito. No me gustan nada.

Me falta la pelea demo contra el "boss", a ver qué tal, pero por ahora me ha dejado bastante aburrido. Mucha gestion... obligado a llevar 4 personajes siempre... se me hace pesado.

A ver si sacan algo más ameno, pero uf.
Un poco básico sí que parece, yo lo achaco a estar en el inicio de la campaña.

Teoricamente cada personaje tiene un arbol de evolución que le va a modificar las 3 cartas a elegir, los nuevos trajes van a personalizar las otras 3 cartas. Yo entiendo que a medida que se desarrolla la campaña cada personaje va a diferenciarse cada vez más de los otros.

Dificultad de esquivar los blip...los 3 primeros turnos creo que sí parece sencillo, el resto...no lo veo yo tan sencillo.
HF 4 All módulo 5 y interestelar en cola.

Al Filler de la Noticia:
Grupo de difusión

Mensaje #16

Fardelejo

Queda un poco más de una semana y se acercan al millón (llevan 3/4 por el momento). Mal no les va, la verdad.

Mensaje #17

Koldan

Pues yo después de ver todo lo que hay alrededor del ATO, he entrado tirándoles las bragas. La jugada de otra campaña no me ha molado mucho, a ver si sacan otro pledge solo con las campañas que el pack de armas a 30€ no me interesa mucho.

Sobre las jugabilidad, la peña ha probado una demo, en el manual ya aclaran que hay diferencias con la edición final. Como el progreso de los héroes.

Lo que no me mola nada es lo del Rubicón de los héroes... No sé porque no inventan algo mejor. Se que no es el mismo ejemplo, pero CMON la clavo con las bandejas de personajes del Zombicide. Podían darle una vuelta

¿Qué es lo mejor de la vida?
- Buenoz dientez, zopa caliente y papel higiénico zuave." ... Cohen el bárbaro. Mundodisco.

Mensaje #18

borja_

Cita de: Koldan en Diciembre 10, 2024, 08:13:25 AM
Lo que no me mola nada es lo del Rubicón de los héroes... No sé porque no inventan algo mejor. Se que no es el mismo ejemplo, pero CMON la clavo con las bandejas de personajes del Zombicide. Podían darle una vuelta

Yo las odio. No me gustan nada, ni el track ni los marcadores de plastico. Prefiero mucho más las tarjetas del CDMD
El exterminio de la raza del mono llegará

Mensaje #19

Koldan

Buah, la última actualización ha sido brutal. Transcribo parte de lo que habla de la progresión, no sé vosotros pero a mí me tienen ganado

Progresión de la campaña

Si has jugado a algún juego de mundo abierto, sabrás lo difícil que es crear una narración convincente dentro de ese marco: siempre hay problemas con la inmediatez («el mundo necesita ser salvado, pero déjame explorar esta región durante 20 horas») y, por otro lado, con el «railroading» (también conocido como estructura de misiones de RDR).

Con Enormity, queríamos crear una sensación de tensión e inmediatez crecientes, pero dejando en manos de los jugadores el control de la jugabilidad y las Operaciones en cada momento. Estas sensibilidades se reflejan en el mazo de Curso, que es la principal mecánica de progresión.

En términos de historia, el mazo de Curso representa el curso actual y el destino final del Shepherd. Un mazo de Curso típico consta de 15 cartas básicas, 10-12 cartas de Operación y 3-5 cartas de Incursión. En términos de juego, cada carta de Operación o Incursión representa una sesión de juego, una Operación de Extracción o una Incursión de Jefe.

Las cartas de Curso se dividen a su vez en 3 «parsecs»: blanco, rojo y negro, que representan cómo te alejas de tu punto de origen y te adentras en el vacío. Como habrás adivinado, cuanto más lejos esté el parsec, más difícil será el juego.

Normalmente, las cartas de Curso no se barajan, sino que se apilan unas sobre otras. El Lado Oscuro del Sol, nuestra campaña base, consta de 12 cartas, 8-9 misiones y 3-4 incursiones, apiladas parsec a parsec, con una incursión de jefe que suele terminar un parsec, como una especie de «control de competencia» para los jugadores del modo Veterano y de «guardián» para los jugadores del modo Normal.

Lo más importante que te dicen las cartas de Curso es si tienes que hacer una Operación de Extracción o una Incursión de Jefe. A veces especifican exactamente a qué tipo de Operación hay que ir o qué lugar hay que visitar, otras veces lo decides tú. En un juego de dificultad Normal (Historia), siempre puedes ir a Misiones de extracción adicionales para mejorar tus espaciadores y su arsenal. En la dificultad Veterano (Clásico), el Shepherd siempre avanza, y cada carta de Operación e Incursión te acerca un poco más al final. Una vez que resuelvas la última Operación o incursión de tu última carta de Curso, tu campaña habrá terminado.

Lo segundo y más importante que te dicen las cartas de Curso es... todo lo demás. Contienen objetivos de campaña iniciales y opcionales. Desbloquean nuevas Localizaciones en el Shepherd a través del sistema de intratramas. Introducen nuevas reglas, efectos de juego duraderos y distracciones adicionales, incluidas las tiradas «gratuitas», que te permiten hacer un poco de trampa y hacer una tirada de suministros adicional.

¿Simple? Muy sencillo.

Genial. Porque las cartas de Curso son mucho más que un simple «calendario» de Operaciones e Incursiones. De hecho, te he mentido, ¡ya que en realidad hay 3 tipos de cartas de Curso! Dos de ellas ya las conoces: Las cartas de Curso, que te permiten realizar Operaciones de Extracción, y las cartas de Incursión, que te obligan a luchar contra un temible Jefe Intruso por tu derecho a permanecer en el Shepherd.

Hay un tercer tipo de cartas de Curso, que se añaden al mazo a partir de varias fuentes (configuraciones especiales de campaña, pasajes de la historia, varios eventos, Descubrimientos, ¡incluso Heridas Críticas!): las cartas de Mitos de Enormity. Las cartas de Mitos hacen avanzar tu campaña narrativa actual o la metanarrativa de la ambientación, revelan secretos de la ambientación y desafían a tus personajes de muchas maneras. Muchas cartas de Mitos dan pie a Ciclos de Mitos, que son secuencias de cartas de Mitos interconectadas y párrafos de libros de Mitos. Piensa en ellos como misiones secundarias, misiones de lealtad, misiones secretas y mucho más.

Además, el rumbo de la nave está fijado al principio de la campaña, pero puedes influir en él, a veces añadiendo o quitando cartas de Curso.

En una campaña narrativa, una parte de tus cartas de Curso es especial, hecha a medida para la historia que estás viviendo, con reglas e interacciones únicas. En una campaña narrativa, puede que te insten a desplazarte a una determinada parte de la nave, pero sigues conservando una gran autonomía sobre cómo llegar hasta allí, y adónde ir durante las misiones menos críticas. En otras palabras, incluso en las campañas más narrativas, conservas tu autonomía, ¡y no hay dos campañas que progresen de la misma manera!

Después de cada Operación o incursión, tienes una fase de inactividad, en una ubicación segura, en la que te ocupas de la fabricación, la tecnología, el desarrollo del personaje y mucho más (hablaré de ello más adelante). Una vez que hayas terminado, revelas la siguiente carta de Curso.

Campañas personalizadas

Las cartas de Curso se utilizan para medir las Operaciones que quedan hasta el final de la campaña, así como para introducir nuevas reglas, descubrimientos, enemigos, localizaciones y mucho más. El mazo es altamente personalizable para hacer el juego más fácil, más difícil o simplemente para introducir expansiones.

También es perfecto para realizar campañas personalizadas. En una campaña personalizada, se utilizan cartas de Curso universales, mientras que las cartas específicas de la campaña se colocan en la caja del juego. El mazo de Curso suele constar de 15 cartas, lo que se denomina una campaña, pero en una campaña personalizada puede ser de cualquier longitud (¡siempre que tengas suficientes cartas!). Una campaña corta puede tener 10 cartas (Parsec I y II), mientras que las largas pueden tener más de 20 cartas. Por lo general, cuantas más cartas haya en un determinado Parsec, más fácil será el juego con el tiempo, debido a la acumulación de equipo y experiencia - ¡sugerimos jugar campañas personalizadas largas en modo Veterano! Sin embargo, te he vuelto a mentir. Te he dicho que hay 3 parsecs, pero en realidad hay más. Llamémoslas colectivamente Parsecs Finales.

Así es. Cuando acabes con los 3 Parsecs normales, para los Intrusos más fáciles, que abarcan los niveles 1-4, te espera otro reino de dificultad, con los niveles 5-9, así como el nivel 4, o incluso 3, de los seres más poderosos del universo.

Liberarse de los grilletes de una narrativa no significa estar sin rumbo; sigues teniendo algunos objetivos generales, y tu mazo de Curso puede, y seguirá, incluyendo cartas de Mitos de Enormity. Los secretos que encuentres persistirán en otras campañas.

En otras palabras, las campañas personalizadas no están desprovistas de narrativa, especialmente la de tipo ambiental y emergente, pero fluyen a un ritmo más constante, centrándose más en la exploración pura y la supervivencia, y el desafío de Intrusos cada vez más poderosos - más Elden Ring en el espacio que Dead Space.

Tanto las campañas narrativas como las personalizadas hacen un buen uso de los códigos de matriz y los nombres en clave, que se utilizan para desencadenar diversos acontecimientos y cadenas argumentales.

Progresión del personaje

La progresión del personaje en Enormity es rica y de múlticapa, centrándose en varias esferas distintas - Equipo, Trajes, especialización, experiencia y tu escala de expedición - que permiten una variedad de construcción casi infinita. Hablaremos del equipo en un segundo.

Los trajes representan avances importantes, ya que proporcionan una variedad de incrementos para tu línea de estadísticas del Rubicón, fichas de Spacer, habilidades y, lo que es más importante, nuevas cartas de acción. Puedes rescatar, saquear o fabricar trajes basándote en la tecnología recuperada. Al igual que el equipo (¡spoilers!), los trajes son intercambiables entre personajes durante la fase de inactividad.

¡Experiencia! A quién no le gusta ganar experiencia. A tus Spacers sí. Generalmente, ganarás 1 punto de Experiencia por cada Operación de extracción o incursión exitosa. En el reverso de cada carta de Personaje/Especialización encontrarás un extenso árbol de progresión. Avanzar un nodo suele costar 1 EXP, para simplificar, aunque algunas mejoras jugosas requieren 2+. Anotarás tus nodos de experiencia en una pequeña hoja de Spacer. ¿Qué puedes esperar de esos nodos? Bueno... hay Nodos de Atributos, Nodos de Habilidad, Nodos de Autobonificación, Nodos de Ranura, Nodos de Sinergia, Nodos de Acción, Nodos de Antinomia, Nodos de Especialización y, sí, ¡Otros Nodos para las mejoras más especiales!

Especializaciones. Ya hemos hablado un poco de ellas. Son esos nodos caros de 2+ EXP. Las especializaciones representan las profesiones, habilidades y estaciones de nave de tus personajes. La demo de Enormity tiene 5 personajes pregenerados con evoluciónes fijas, pertenecientes a una de las 4 divisiones principales, mientras que el juego completo incluirá reglas y componentes adicionales para trazar tu evolución a través de varias posiciones y especializaciones. Las especializaciones están vinculadas a los personajes, así que cuando un personaje muere, también lo hace su progresión*.

* Bueno, en realidad no. Como mencioné en una actualización anterior, Enormity utiliza un sistema de fundas corporales para eludir todo ese asunto de la muerte con una meta-solución. En pocas palabras, tanto la jugabilidad como la narrativa apoyan la idea del «Spacer Vivo». En Enormity, tu Spacer puede morir. Por supuesto. Cuando eso ocurre, expulsan una caja negra de conciencia. Esta caja negra se utiliza entonces para bioimprimir en 3D un nuevo cuerpo para ti en la EPR (Emergency Printer Room). Puedes hacerlo tantas veces como quieras, siempre que tengas suficiente biofilamento para la impresora. En dificultad normal, tienes filamento de sobra. En Veterano, no tanto. Tal vez haya un poco más a bordo del Shepherd  - de lo contrario, tarde o temprano se te acabará y te enfrentarás a la horripilante posibilidad de la muerte verdadera.

Las Especializaciones cambian toda tu carta de Personaje, ofreciendo una nueva línea de estadísticas de Rubicón, nuevas habilidades, nuevas bonificaciones de Atributos, cartas de Acción, ¡y así sucesivamente! También vienen con su propio árbol de progresión.

Por último, está la escala de misiones, a veces llamada «Nano-Kardashev», una especie de experiencia mundial o de campaña que los jugadores acumulan mientras juegan en un mundo persistente. Esta progresión implica el conocimiento de secretos, atajos, lore y tecnología alienígena, y proporciona beneficios a cualquier personaje dentro de la campaña actual, y en el caso de los cromos, un avance persistente a lo largo de todas sus campañas, y se basa en la recogida de Puntos de Investigación. Estos pueden incluir nuevas cartas de Antinomia, nuevas Estrategias, nuevos esquemas de Estaciones Tecnológicas y nuevas estaciones de refugio que te dan acceso a opciones adicionales del metajuego, como la exploración, el posicionamiento avanzado o nuevos tipos de misiones secundarias.

¿Por fin? ¿He dicho por fin? Pues he vuelto a mentir. He mencionado que utilizarás una pequeña hoja de Spacer para seguir la carrera de tu personaje. Incluirá todo tipo de información, como el nombre del personaje, el nombre del jugador, bonificaciones de habilidades y bonificaciones automáticas. También incluirá más caminos de progresión que suenan ominosamente: un camino de Cordura, un camino de Trascendencia y un camino de Oscuridad Interior. ¡Así es!

Progresión de los intrusos

¿Aún no te has cansado? Ya hemos superado la barrera de las 2.000 palabras, y aún nos queda camino por recorrer. La progresión de los intrusos es la más sencilla de todas. Cada Intruso base y cada Intruso jefe tienen de 1 a 9 niveles progresivamente más difíciles. Como ya saben nuestros antiguos patrocinadores, no nos conformamos con aumentar las estadísticas, sino que añadimos rasgos nuevos y únicos a cada nivel, de modo que luchar contra una criatura de nivel superior se convierte en una experiencia completamente nueva, que requiere nuevas tácticas y nuevas armas.

Los niveles de Intruso no están ligados a Parsecs, sino a Operaciones e Incursiones, aunque en el modo Normal puedes detener esa progresión realizando las mencionadas Operaciones de «botín/exp». También hay que tener en cuenta que los niveles de Intruso no son iguales. En otras palabras, un Mothman de nivel 1 y un Conductor de nivel 1 comparten exactamente una cosa: el número uno. En poder real, un Conductor de Nivel 1 está entre los Niveles 3 y 4 del Mothman. Y sí, llega hasta el 9.

Cada Intruso de base también tiene algunos ejemplares Únicos y la frecuencia de su aparición puede hacer oscilar realmente el péndulo de la dificultad.

Así que esa es la curva principal. Aparte de eso, tenemos las variantes, que suelen ser versiones más duras de un Intruso base o jefe en particular. Estas son versiones discretas o secretas, escondidas en algún lugar alrededor del Sheperd, su nivel es fijo, o pueden escalar tan bien como sus versiones básicas.

Por último... sí, por último, está el Conocimiento del Intruso. A medida que luches contra un determinado tipo de Intruso, te familiarizarás con él, aprenderás sus peculiaridades y patrones y obtendrás algunas bonificaciones contra él. Sin embargo, se trata de una relación bidireccional. Si tu enemigo es inteligente, también aprenderá tus patrones y se adaptará a ellos, volviéndose más letal. Y si es más listo...

Progresión del Equipo

¡No sería un crawler sin Equipo!. El equipo es todo el equipamiento y las armas que encuentras durante las extracciones, el botín de los jefes, la fabricación en una estación tecnológica o la obtención de una variedad de formas más o menos esotéricas. Sólo en el juego base hay más de 300.

La progresión de las armas está ligada a Parsecs, Localizaciones, Intrusos, eventos de la historia y avances tecnológicos, por lo que tienes libertad para explorar diferentes vías del extenso árbol de armas, y aún así puedo garantizarte que no lo verás todo en varias campañas, ni siquiera en las largas personalizadas.

La fuente más común de Equipo son los alijos que encuentras durante las operaciones. Contienen un objeto aleatorio de la reserva actual de bioma/zona (una zona abarca varias ubicaciones conectadas por un tema o propósito), y el botín más raro está representado por 1 carta. Las reservas de botín se renuevan al pasar a una nueva Parsec, por lo que siempre hay motivos para volver a una sección anterior.

La otra fuente de equipo, que puedes controlar, es la fabricación durante la fase de inactividad. En pocas palabras, tu refugio tiene algunas estaciones tecnológicas básicas con esquemas básicos. Esto te permite transformar el equipo robado en algo nuevo y mejor. Todo lo que necesitas es ese equipo básico y algunos Engramas específicos de Localización. Los engramas son recursos que se obtienen en las misiones y varían de una zona a otra.

Obtienes nuevas bases de datos de esquemas (recetas) durante la historia, de los jefes y de la búsqueda de tesoros. Los esquemas más poderosos son los de los nuevos trajes. Aunque los trajes no son Equipo, he decidido hablar aquí de esta característica, porque está muy relacionada con el bucle de Engrama. Cuando obtienes acceso a nuevos trajes, se trata de un solo traje, un esquema para un traje o una bahía de trajes

Las bahías de trajes te dan acceso ilimitado a un traje determinado. Por otro lado, un Traje individual es sólo eso; si mueres llevándolo, existe la posibilidad de que no puedas recuperarlo y lo pierdas para siempre. Parece que los trajes son más difíciles de reemplazar que tus fundas biológicas... Un término medio son los esquemas de los trajes; obtienes acceso al proceso de creación y puedes crear tantos como desees, siempre que tengas los recursos para ello. El número de trajes que puedes crear sigue estando limitado al número de cartas del juego.

Como novedad en nuestros juegos, el Equipo es perecedero. No, no, ¡no desaparece! Simplemente estás limitado por el ampliable tamaño de tu almacen y tienes que decidir qué conservar y qué reciclar para obtener recursos adicionales, y hay formas de salvaguardar tus posesiones más preciadas. No te preocupes. Además, el equipo es intercambiable entre personajes, no está bloqueado.

Progresión del Mapa

Por último, llegamos al mapa del Shepherd, la pieza que lo une todo. Hemos hablado mucho del aspecto de mundo abierto del juego, de la naturaleza fluida de la exploración yendo de una localización a otra a través de dos libros intercambiables... pero realmente es un cambio en el juego.

Permítanme reiterar lo que ya puedes leer en la página principal: sólo hay un tablero, el de la misteriosa nave estelar. Este tablero está formado por lugares únicos, hechos a mano, que se extienden en un laberinto casi infinito de secciones interconectadas, pasadizos ocultos, atajos y arenas. Incluso tu tiempo de inactividad -la parte del juego en la que desarrollas a tus personajes, creas equipo y realizas sorprendentes avances tecnológicos- tiene lugar en ese mismo tablero, en localizaciones tipo refugio, donde tus acciones y oportunidades se reflejan en el equipo que se te proporciona, ¡justo ahí, en la página del tablero!

Cada localización en Enormity pertenece a un bioma/zona, una región de varias páginas de mapa que comparte algunos elementos comunes, como la ecología de los Intrusos (qué Intrusos es más probable que encuentres allí), peligros ambientales y reglas adicionales (como la falta de gravedad u oxígeno), así como Engramas/recursos únicos. Y está, por supuesto, el mazo de botín de Equipo. Cada una de las zonas del Shepherd tiene uno. El mazo de botín contiene objetos exclusivos de esta parte de la nave.

A medida que te mueves de Localización en Localización, desbloqueas nuevos Puntos de Extracción, que más tarde se duplican como Puntos de Inserción, donde puedes empezar una nueva Operación. De esta forma, estás creando un sistema de viaje rápido intra-tram a través de la nave. Sería horrible que eso desapareciera en algún momento.



Algunas localizaciones son la guarida de un jefe en particular. A veces, la narración te llevará directamente a su puerta, como ocurre en la demo de TTS, y otras veces puedes tropezar con ella sin saberlo. A veces tendrás suerte y el ocupante no estará en casa. A veces tendrás que jugar una improvisada Incursión a la Guarida. A menudo no estarás preparado, pero ese es el riesgo que corres al explorar una misteriosa nave perdida hace mucho tiempo.



Y hablando de moverse por las localizaciones, a veces tu carta de Curso actual te dirá adónde ir, especialmente si se trata de un momento de juego muy narrativo, pero la mayor parte del tiempo eres libre de ir adonde te lleve tu sentido del peligro. Esto significa que tus aventuras a bordo del Shepherd serán diferentes a las de otros jugadores: diferente Localización, diferentes Intrusos, diferente Equipo y armas.



Por último, ¡y esto es lo último de esta actualización! - Las localizaciones se clasifican por niveles de dificultad. Cuanto más te adentres en la nave, más oscuro y transformado será tu entorno, mayor será la dificultad de los Intrusos «locales» y mayor la posibilidad de conseguir un buen botín - al precio de la muerte. Hay una gran intersección aquí, entre el sistema de Parsecs y el sistema de Localización, trabajando en tándem para ajustar la dificultad general del juego tanto al tiempo como al lugar en el que te encuentres.

Continua!
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Mensaje #20

Koldan

Progresión de Expansión

Por supuesto, una última mentira, ese no era el último párrafo. Pero este será breve, ¡lo prometo! Las campañas narrativas de las expansiones siguen la misma progresión que el Juego Básico, e incorporan algunas de sus Localizaciones e Intrusos, a veces bajo una nueva luz, a veces a nuevos niveles, para mantener una gran variedad de experiencias

Esto también funciona a la inversa: prácticamente todo el contenido de la Expansión, salvo la narrativa propiamente dicha, puede utilizarse fácilmente en tus campañas personalizadas, ya que las localizaciones y sus ecologías se conectan a la perfección con el juego principal (¡incluidas las misiones en planetas alienígenas!).

Si has dado todo esto por sentado, prueba esto: debido a cómo funciona tu progresión a través de las Localizaciones, es decir, que normalmente eres libre de elegir dónde ir, incluso dentro de una campaña narrativa, ¡el contenido de la Expansión también puede aparecer en tus campañas del Juego Básico!

Uf. Eso es todo. Esa es la progresión de Enormity, resumida y abreviada. Estoy totalmente agotado y ahora me voy a la cama, sea la hora que sea 😉 ¡María, llévatelo!

Y hasta aquí el update
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Mensaje #21

Currogimenez

No va. A salir en español
Verdad ???

Mensaje #22

Fardelejo

Quedan 4 días de campaña y llevan 800k, yo creo que al millón llegan. No está mal, aunque no sé qué expectativas tenía la gente y la editorial. Pero llegar al millón en estos tiempos es todo un logro.

Mensaje #23

Koldan

Cita de: Fardelejo en Diciembre 15, 2024, 09:18:24 PM
Quedan 4 días de campaña y llevan 800k, yo creo que al millón llegan. No está mal, aunque no sé qué expectativas tenía la gente y la editorial. Pero llegar al millón en estos tiempos es todo un logro.

El kachuli lleva 2,5 aprox. Yo después de como le pone toda la peña al ATO pensaba que iban a pillar más. Con todo no es mala cifra.

Ayer me dieron el ATO por cierto. Tiene una pinta brutal
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Mensaje #24

capitanmanu

Monster Kit
www.elmaestromanu.com

Mensaje #25

Galor


Mensaje #26

tylerdurden8

Yo ahora mismo estoy bastante frío con el tema... Si quieres el Allin, se va a los 800 y pico euros

No se, creo que se las ha ido de las manos  :o
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...

Mensaje #27

Drawler

Yo también estoy un poco frío con este... no sé... he visto los videos y me parece un juego relativamente soseras... no acabo de de verlo muy inmersivo y como que está un poco a medio cocinar, ¿no os da esa impresión?

Aparte de que las minis son, en mi opinión, basante feillas. Después del exitazo del Aeon Trespass, creo que todo el mundo se esperaba algo más... ni me imagino si esta campaña no hubiese tenido el Aeon detrás... se hubiesen dado un buen batacazo, seguro. No entraba ni la mitad de apoyo.

Si entro será con el mínimo, por probar a ver...
Ñaca

Mensaje #28

tylerdurden8

Cita de: Drawler en Diciembre 17, 2024, 12:33:59 AM
Yo también estoy un poco frío con este... no sé... he visto los videos y me parece un juego relativamente soseras... no acabo de de verlo muy inmersivo y como que está un poco a medio cocinar, ¿no os da esa impresión?

Aparte de que las minis son, en mi opinión, basante feillas. Después del exitazo del Aeon Trespass, creo que todo el mundo se esperaba algo más... ni me imagino si esta campaña no hubiese tenido el Aeon detrás... se hubiesen dado un buen batacazo, seguro. No entraba ni la mitad de apoyo.

Si entro será con el mínimo, por probar a ver...

Si, dicen que este juego va a estar para 2025 pero hay imágenes que pone WIP que otra cosa. Lo veo a medio hacer

Yo también esperaba otra cosa la verdad, y ellos más recaudación, seguro. Igual llegan al millón pero justito. Después del ATO esperaba más en ese aspecto  ???
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...

Mensaje #29

Koldan

#29
El all in Jugable son los 500€, no? Que es una barbaridad por cierto. Estamos en el modelo de te vendo el juego y tropecientas expansiónes sin saber ni siquiera si te va a gustar.... ¿Que fue de aquello de saco elm core, y si gusta ya saco más?...

Dicho esto voy all in. Yo no creo que la caguen aunque últimamente no acierto con los juegos  ;D

Por otro lado, el ahorro de los packs es inexistente, no? Porque te obligan a coger el pack de cartas...
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