Nooooooooooo, no me hagais esto, que el videojuego me encanta!!!! Venga, a buscar motivos para no entrar.
Marchando ronda de banderitas rojas.
#1 Esto no es un juego de mesa de Shovel Knight, es un juego de mesa con Shovel KnightEl videojuego de Shovel Knight nos gusta por su gameplay, el cual es difícil de trasladar a un juego de mesa, pero aquí ni lo han intentado.
Las pocas decisiones estratégicas que haces en Shovel Knight son:
-Tomar un breve desvío arriesgado para abrir un cofre o tomar la vía segura pero sin premio.
-Tomarte tu tiempo para buscar secretos o ir más deprisa para explorar más rápido.
-Romper un checkpoint para ganar más puntos pero si luego te matan respawnear mucho más atrás.
-Elegir qué arma y armadura te equipas para contrarrestar las putadas específicas de cada nivel y su jefe.
-El orden el que haces las pantallas y cuándo rellenas tus pociones entre pantallas.
Este juego no ofrece ninguna de estas elecciones.
Esto es un juego distinto con una skin de Shovel Knight pegada encima. Han intentado que recuerde a un plataformero lateral con lo del scrolling, pero... cuando trasladas acción a estrategia, reflejar las cuestiones de formato (como el scrolling) es indiferente, lo que hay que intentar es reflejar cuestiones de fondo que generen sensaciones similares al videojuego.
Tener que tirar los dados para cualquier mierda que hagas se traduce en caerte en el primer pozo del juego o que te mate el primer masilla, algo que jamás te ocurriría en el videojuego. Esto no va a fluir igual. No se va a sentir igual.
Además, Shovel Knight es un plataformero de aventura y exploración: tú contra la máquina. Este juego de mesa es un multijugador competitivo de carreras. De nuevo, no lo vamos a percibir como "una adaptación de Shovel Knight a mesa".
#2 Mecánicas recicladas y festival del azarPodemos prever los problemas que va a tener el gameplay porque veo que comparte mecánicas con Dice Driving (y con muchos otros juegos de carreras): scrolling gradual, y múltiples carriles. El scrolling genera mucho azar porque dependes de si lo que spawnea en tu carril es bueno o malo. Y para atacar o saltar hacen falta tiradas de dados.
Esto va a tener azar por todas partes. Sospecho que la única elección será hacia qué casilla mover, y la diferencia entre casillas buenas (tesoro) y malas (monstruo, pozo) harán el movimiento óptimo evidente. Hasta la boss battle es muy aleatoria debido a que el jefe ataca cada turno un número de casillas determinadas al azar. Que aunque lo sepas con un turno de antelación, es algo que vendrá mejor a algunos jugadores y peor a otros. Con lo cual, más azar aún.
El juego tiene pinta que se jugará solo.
Y a diferencia de Dice Driving (y otros juegos de carreras), esto no es un filler rapidote, y además no veo que incluya ningún elemento de "push your luck" (mediante rerolls estilo Yahtzee) que pueda otorgar alguna elección a los jugadores y que compense que, una vez sabes con qué recursos cuentas durante ese turno, la jugada óptima sea obvia.
#3 ¿Espacio de diseño desaprovechado?El ejemplo de gameplay que muestran me ha chirriado. El jugador azul intenta saltar sobre los pinchos, falla (supongo que hará falta una tirada), muere, respawnea y deja 3 de sus monedas sobre el pozo. Luego le toca al verde y se las roba. El narrador no hace ninguna mención a ninguna mecánica de reenganche. Esto huele a que una mala tirada inicial te deja un turno y 3 monedas por detrás del resto. Huele a inevitable descuelgue prematuro, un indicador malo en un juego de carreras.
Las distintas pantallas parecen reskins estéticas. Sólo el suelo amarillo presenta unos muros que supongo que impiden movimiento, en el resto no veo indicadores que indiquen nuevas mecánicas (saldrán diferentes monstruos, pero para eso no hacía falta diferenciar los tableritos).