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[CANCELADO] Kickstarter - Shovel Knight: Dungeon Duels

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Desconectado sergioMB

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« en: Julio 07, 2019, 07:27:49 pm »

Shovel Knight: Dungeon Duels






Descripción:
Juego de mesa competitivo de scroll lateral para 1-4 jugadores basado en el videojuego Shovel Knight

Enlace:
https://www.kickstarter.com/projects/pandacultgames/shovel-knight-dungeon-duels?ref=user_menu

Fecha de finalización:
27 de julio

Dinero necesario para financiarse:
80.000 US$

Fecha estimada de entrega:
julio 2020

Idioma del juego:
Ingles

Pledge Levels (Niveles de aportación):
Shovelry Pledge  70 US$

Stretch goals (Desbloqueos):


Aduanas y gastos de envío:

EU Friendly

US: $15-25

CAN: $20-25

EU: $15-25

AUS: $20-25

REST OF WORLD: $50-$80

Fotos del juego:























 

Desconectado Jaime Tenía Un Juego

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« Respuesta #1 en: Julio 08, 2019, 11:07:24 pm »
Nooooooooooo, no me hagais esto, que el videojuego me encanta!!!! Venga, a buscar motivos para no entrar.

Desconectado Shiro_himura

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« Respuesta #2 en: Julio 09, 2019, 12:32:34 am »
Nooooooooooo, no me hagais esto, que el videojuego me encanta!!!! Venga, a buscar motivos para no entrar.

No esta en español, la empresa es muy novatilla y solo es su 2º KS, a pesar de llevar varios dias esta en apenas el 50% por lo que olvidate (si se funda) de tener SG suculentos....  ;)
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Jaime Tenía Un Juego

Desconectado Jaime Tenía Un Juego

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« Respuesta #3 en: Julio 09, 2019, 08:10:53 am »
Habrá que aferrarse a esos motivos, porque la semana que viene es muy posible que entre en Etherfields, y no quiero más gastos imprevistos...

Desconectado Dreamcast2004

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« Respuesta #4 en: Julio 09, 2019, 12:38:37 pm »
No spanish, no party.
 

Desconectado Jaime Tenía Un Juego

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« Respuesta #5 en: Julio 10, 2019, 07:54:51 am »
No spanish, no party.

Desde luego de party no están porque han cancelado. Planean relanzar a mediados de agosto añadiendo un pledge con standees por $30 - $35 aparte del que hay con minis por el doble de precio. Pero de traducciones ni una palabra.
« Última modificación: Julio 10, 2019, 07:57:24 am por Yo Tenía Un Juego »
 

Desconectado Hollyhock

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« Respuesta #6 en: Julio 10, 2019, 01:51:28 pm »
Nooooooooooo, no me hagais esto, que el videojuego me encanta!!!! Venga, a buscar motivos para no entrar.

Marchando ronda de banderitas rojas.

#1 Esto no es un juego de mesa de Shovel Knight, es un juego de mesa con Shovel Knight

El videojuego de Shovel Knight nos gusta por su gameplay, el cual es difícil de trasladar a un juego de mesa, pero aquí ni lo han intentado.

Las pocas decisiones estratégicas que haces en Shovel Knight son:
-Tomar un breve desvío arriesgado para abrir un cofre o tomar la vía segura pero sin premio.
-Tomarte tu tiempo para buscar secretos o ir más deprisa para explorar más rápido.
-Romper un checkpoint para ganar más puntos pero si luego te matan respawnear mucho más atrás.
-Elegir qué arma y armadura te equipas para contrarrestar las putadas específicas de cada nivel y su jefe.
-El orden el que haces las pantallas y cuándo rellenas tus pociones entre pantallas.

Este juego no ofrece ninguna de estas elecciones.

Esto es un juego distinto con una skin de Shovel Knight pegada encima. Han intentado que recuerde a un plataformero lateral con lo del scrolling, pero... cuando trasladas acción a estrategia, reflejar las cuestiones de formato (como el scrolling) es indiferente, lo que hay que intentar es reflejar cuestiones de fondo que generen sensaciones similares al videojuego.

Tener que tirar los dados para cualquier mierda que hagas se traduce en caerte en el primer pozo del juego o que te mate el primer masilla, algo que jamás te ocurriría en el videojuego. Esto no va a fluir igual. No se va a sentir igual.

Además, Shovel Knight es un plataformero de aventura y exploración: tú contra la máquina. Este juego de mesa es un multijugador competitivo de carreras. De nuevo, no lo vamos a percibir como "una adaptación de Shovel Knight a mesa".



#2 Mecánicas recicladas y festival del azar

Podemos prever los problemas que va a tener el gameplay porque veo que comparte mecánicas con Dice Driving (y con muchos otros juegos de carreras): scrolling gradual, y múltiples carriles. El scrolling genera mucho azar porque dependes de si lo que spawnea en tu carril es bueno o malo. Y para atacar o saltar hacen falta tiradas de dados.

Esto va a tener azar por todas partes. Sospecho que la única elección será hacia qué casilla mover, y la diferencia entre casillas buenas (tesoro) y malas (monstruo, pozo) harán el movimiento óptimo evidente. Hasta la boss battle es muy aleatoria debido a que el jefe ataca cada turno un número de casillas determinadas al azar. Que aunque lo sepas con un turno de antelación, es algo que vendrá mejor a algunos jugadores y peor a otros. Con lo cual, más azar aún.

El juego tiene pinta que se jugará solo.

Y a diferencia de Dice Driving (y otros juegos de carreras), esto no es un filler rapidote, y además no veo que incluya ningún elemento de "push your luck" (mediante rerolls estilo Yahtzee) que pueda otorgar alguna elección a los jugadores y que compense que, una vez sabes con qué recursos cuentas durante ese turno, la jugada óptima sea obvia.



#3 ¿Espacio de diseño desaprovechado?

El ejemplo de gameplay que muestran me ha chirriado. El jugador azul intenta saltar sobre los pinchos, falla (supongo que hará falta una tirada), muere, respawnea y deja 3 de sus monedas sobre el pozo. Luego le toca al verde y se las roba. El narrador no hace ninguna mención a ninguna mecánica de reenganche. Esto huele a que una mala tirada inicial te deja un turno y 3 monedas por detrás del resto. Huele a inevitable descuelgue prematuro, un indicador malo en un juego de carreras.

Las distintas pantallas parecen reskins estéticas. Sólo el suelo amarillo presenta unos muros que supongo que impiden movimiento, en el resto no veo indicadores que indiquen nuevas mecánicas (saldrán diferentes monstruos, pero para eso no hacía falta diferenciar los tableritos).


« Última modificación: Julio 10, 2019, 03:37:59 pm por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 

Desconectado Hollyhock

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« Respuesta #7 en: Julio 10, 2019, 02:01:31 pm »
Y para que no vengáis a llamarme hater, os cuento cómo lo habría acometido yo:

Imaginad un tablero con 6 pantallas (pueden ser más o menos), cada una con unas 5 regiones (cartas) que deben irse explorando en orden, y los jugadores pudiendo decidir qué pantalla intentan y hasta dónde arriesgan intentando avanzar o farmear tesoros, rompiendo los checkpoints o usándolos (lo que ofrece elección en forma de "push your luck" para poder farmear más pero tener más posibilidades de morir y no ganar nada).

Con cada intento las regiones de cada pantalla van quedando boca arriba y ésta se vuelve más fácil porque los demás pueden planificar el equipo adecuado para llegar más lejos, o empezar desde un checkpoint más avanzado, etc... hasta que un jugador consigue completarla y recibe mucho dinero por vencer al boss. Esto determina el flujo del juego, le da un pacing y una duración limitada, ya que se acaba cuando se acabe la pantalla final. También tiene una correspondencia directa con la experiencia de un plataformero: cuantas más veces intento la pantalla, más lejos llego, hasta que la supero.

Al principio sólo hay disponibles 4 pantallas, el resto se van desbloqueando según se completan. Esto permite que las últimas tengan mejores premios, es decir, una mecánica de reenganche clásica. Y crea otra correspondencia con el desbloqueo progresivo de pantallas del videojuego.

El poblado es accesible por todos y permite convertir tu dinero en mejores objetos, pero gana el que más dinero tenga. Esto genera un motor económico, pues para poder ganar puntos de victoria más rápido, necesitas sacrificar puntos de victoria, y debes elegir no gastar demasiado pocos (avanzas muy lento) ni demasiados (sacrificas tu victoria final). Es lo que hacen los Eurogames económicos basados en inversiones.

El estanque del pez que te da las pociones también es accesible por todos. Ganas un recurso valioso pero pierdes todo un turno visitándolo. De nuevo, riesgo-recompensa.

Esto es sólo un plantamiento inicial, pero podéis ver que recordará mucho más a Shovel Knight porque al menos recrea las (escasas) deciones estratégicas de Shovel Knight. No importa que hayamos abstraido el "scrolling" y las "plataformas". Si se desarrolla bien, podría ofrecer deciones estratégicas sólidas o tener cierta profundidad que lo hagan mecánicamente atractivo, para que puedan divertirse jugadores a los que Shovel Knight les da igual.
« Última modificación: Julio 10, 2019, 02:07:55 pm por Hollyhock »
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