Kickstarter - King Down

Iniciado por Amarice, Septiembre 10, 2014, 05:34:49 PM

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Mensaje #45

efrit

Cita de: Banjoman en Septiembre 18, 2014, 04:29:24 PM
Bueno, el de dark, darker darkest de queen games si tuvo unos SG muy jugosos. El tema es si al no tener SG el precio es mejor que en tienda sino no compensa mucho el kickstarter.

En este caso en concreto la versión para tienda era mucho más cara que el Kickstarter y tuvieron muchos problemas para entregar los SG a los mecenas si no recuerdo mal.

En cualquier caso, el juego hay que verlo por lo que es y toda mejora siempre es bien recibida por supuesto.

Mensaje #46

Currogimenez

Pues ala, escribeles, que acorten los tramos de SG a cada 25K y nos pongan dos mas por ahi en medio a ver si sube la cosa........................... CIELOS¡¡¡¡

Ya hablo como si fuera a apuntarme.

EFRIT TE ODIO SUCUBO DEL DEMONIO.

Mensaje #47

efrit

Cita de: Currogimenez en Septiembre 18, 2014, 05:10:30 PM
Pues ala, escribeles, que acorten los tramos de SG a cada 25K y nos pongan dos mas por ahi en medio a ver si sube la cosa........................... CIELOS¡¡¡¡

Ya hablo como si fuera a apuntarme.

EFRIT TE ODIO SUCUBO DEL DEMONIO.

Solo te estas haciendo de rogar para hacerte el interesante, pero todos sabemos que lo quieres, hasta Julio Iglesias


Mensaje #48

Currogimenez

No lo queria hasta que lo dijisFo..................... Ahora si lo quiero  :'(

Maldito seas.

Mensaje #49

efrit

Jajajaja pues que marche uno para el señor Curro ;)

Mensaje #50

Currogimenez

Siempre y cuando tenga la pastaaaaaa, sabes de sobra que la tengo que sacar de chapuas

Mensaje #51

Currogimenez

Sucio súcubo traidor del demonio

Mensaje #52

Amarice

Han puesto un vídeo cubriendo por encima las reglas básicas y se intuye un poco mejor el funcionamiento del juego.
Parece que es en plan "card driven": juegas en función de las cartas que tengas en la mano y cómo las gestiones.
Por ejemplo, no te deja sacar la pieza que tú quieras, sólo puedes poner en juego la pieza que tengas en las cartas de tu mano, por lo que la salida de cada jugador va a ser aleatoria.

Yo he imprimido las cartas básicas a ver si tengo ocasión de probarlo, son sólo 18 cartas por jugador para el modo de dos jugadores. En el vídeo también dicen que sólo muestran el ejemplo con dos jugadores para hacerlo más sencillo, pero a falta de probarlo diría que los modos de 3 y 4 jugadores puedan ser un caos aleatorio al capricho del orden de turno.

No sé qué versión serán las miniaturas que se ven en el vídeo.

Mensaje #53

Vince

El juego está muy bien de precio, encima hay megapedido... Venga, Amarice... Anímate jiji
No me toques los dados.

Mensaje #54

Amarice

Le quisiera dar una oportunidad, no sé si llegaré a probarlo, quizá pagaría 5 euros por las cartas, o no, pero...

El manual del juego básico para 2 jugadores pone que es la "Beta 3.0", pues no quisiera haber visto la "alfa 1.0". Esta supuesta "beta 3.0" es bastante intrincada de entender por el lío de que te dice unos puntos de acción para mover y luego en las cartas pone otros y algo dice que no puedes usar una carta si no has usado antes esa figura en ese turno... (si alguien lo pudiera aclarar).

El caso es que el juego en sí se podría decir que está en versión pre-alfa, aún están pensando cartas y los poderes de los reyes. En esa supuesta beta sólo enseñan dos reyes. A los reyes les han tenido que dar un poder extra porque si no, un peón sería más poderoso y no tendría sentido poner a un rey en juego. Si así está el juego base, que requiere mucho más testeo, no quiero saber cómo estará la expansión, que se atreven a incluir pero sin enseñar nada, de momento.

Para mí, lo que comentaba, 33 días para acabar el 13 de octubre se me antoja cabalista, no sé qué prisa o intereses puede haber en lanzar un juego al que le falta todo tipo de testeo y está en, vamos a seguirles la corriente, fase beta. Prometen entregarlo en los hogares de los mecenas en 6 meses. Tiempo de fabricarlo les dará, pero de mientras estarán testeando y corrigiendo reglas, o no, hasta el último momento. Es decir, el cartón y el plástico está asegurado, el juego hay que ir a buscarlo.

De momento lleva 260 mecenas más que el "Demigods Rising", ahí lo tienes.

Mensaje #55

Currogimenez


Mensaje #56

Amarice

En los comentarios gente que lo ha probado le decía que estaba "roto", la respuesta que les han dado es que han mejorado las reglas con respecto a esa beta publicada y que si se quieren las nuevas reglas les escriban un privado. Por otro lado dice que aunque sea importante quizá no pueda realizar un vídeo de una partida pero lo intentará.

No entiendo que tengas unas reglas corregidas y no las publiques, en cambio dejes para descargar unas reglas antiguas que están rotas. Lo mismo que salir en KS sin vídeo de una partida, da a entender que piensas que la gente entrará por el colorido de las miniaturas sin importar cómo es el juego.

Mensaje #57

Currogimenez

Pues después de este análisis, ya me estas tirando para atras........................ a ver si publican las nuevas reglas y vemos que tal está.

Espero tu review

Mensaje #58

efrit

Resumen de las actualizaciones que se han publicado para que estéis al tanto de este proyecto.

Update #5

Nos publican un video de un gameplay para hacernos una idea del sistema de juego y aclarar algunas dudas con respecto a las reglas.



Para leer más noticias sobre King Dawn podéis hacerlo en el Blog EGDGames

Os recuerdo que se está organizando un pedido conjunto para conseguir este juego por 44€ gastos de envío incluidos a toda España en lugar de los 50€ que vale a través de Kickstarter. Para más información o apuntaros podéis seguir el hilo del megapedido: http://www.darkstone.es/index.php?topic=2007.0

Mensaje #59

Amarice

Cita de: Currogimenez en Septiembre 23, 2014, 12:39:51 PM
Pues después de este análisis, ya me estas tirando para atras........................ a ver si publican las nuevas reglas y vemos que tal está.

Espero tu review

Yo, habiendo "nuevas" reglas, veo que no lo voy a probar con las actuales, habiendo leído impresiones de gente que lo ha probado tal como está ahora. En breve el creador dice que grabará un vídeo con gameplay de verdad para enseñar.
Un par de personas han compartido sus impresiones (en inglés)...

about gameplay :

I prefer to have markers for "summon sickness" & "Curse card", because player might sometime forgot/mixed up which unit is the "affected" unit when the board have the same unit such as Pawn & Knight.

one more card need to take note is "Growth", this is a card that give affect on next turn and player have to Remember the effect, on next turn you will take this card back into your hand. Confusion might occur between player and opponent player here, since thinking strategy will sometime make you forgot what u remember. (this somehow apply to "Curse" Card too)

King Cumulus - card skill description is "You can play multiple number of spell
cards onto any calling card (Cumulus or otherwise)", it didnt mention do you need King Cumulus presence or not (meaning we need his calling card in-play or not), so I suppose once you pink "Sky" clan, this skill is a passive skill. If not, King Cumulus' skill is no use at all for other unit. (because you do not have enough AP to use multiple skill)

Question about Hand Size Limit : There is 1 problem here, there are situation where you can play 4 to 5 cards in a turn(with Growth), but when we end turn, our hand size limit is only 3 (no unit in the square), even you discard all your Hand Cards, it isnt enough, 4-5 cards are in-play, how do we deal with this?

After trying the game, I wanna say that King Mud is too strong here (compare to King Cumulus), just try him and you will understand why, the only weakness for him is that if his camp is empty/left only pawn.

Basically, just keep using unit which cost 1AP only, because this create flexibility on using spell card, and do not need to afrad unit being taken, as there are enough AP to use salvation. Note that you need to waste 2 turns to use "Salvation" on Queen.

Just by looking at these 2 Kings, I cant feel any balance between them,
King Cumulus - using multiple spell = a lot AP cost.
(you cant really use a lot of spell anyway, and card which cost little AP are not that aggresive for winning)
King Mud - able to move around = free (base on situation)

Player who play Earth Clan, will just need to discard & draw the correct card and repeat the same move using King Mud, an easy example will be King Mud + Rage, with just 4 AP, you can take 2 units and run away (if plan well).

And if there are player who just keep draw & discard but not summon, atk, etc, it is really boring here. So I am wondering are there any penalty for players who never did anything on the board?

I also suggest front line unit can be TAKEN, you will surprise how this speed up the game and it is more tense & challenging. But unit with "summon sickness" CANT be taken.
(which is why above I mention marker for summon sickness is preferred, we can put the sickness token just behind the front line tile, to indicate this unit is just summoned)


Some friends of mine (very good player) played some matches using the beta rulebook and PnP, and find the game has some combo too strong.

Let me to explain with some example:

1) combo Mud Rage (sorry for silly names):
Steed and Thorn in the camp. Then, using Mud+Rage+Salvation cards, you can move, take and move back in a safer zone. Also you can do a double take!!! Impressive!!!
Then, in case Mud is taken, through Salvation you can bring it back in play in just a couple of turns. Also if Mud cost 2 Action, this seem too strong

2) combo Pawn exchange:
Pawns and King in the frontline (or however in safe zone). Firewall, Pawn, and King cards in my hands.
Play pawn card and move a pawn in a position that can be taken by the king.
Play Firewall and exchange the pawn with a piece of the opponent.
Play King card and take with my King the piece just "exchanged".
It is pretty frequent lost the pawn(s) exchanged because probably the opponent takes it/them in its turn(s). However in this way you can exchange your pawn(s) with a set of more powerful pieces, so taking a strategic advantage....
It is not the "deadly combo" but can make easier apply subsequently some tactics to reach the capitol, for instance....

After some further games they noticed that spell cards tends to create stalls.
That is, while call cards seem very well balanced, spells cards allows users to create unbreakable combos (one of the cheapest is king+shield).
As result the opponent "fortifies" its pieces in the frontline and arrange similar combos. However, none of them is usually able to collect the 8 vp and, as there are neither turn limits nor time limits, at the end we reached very often stall situations.

Their impression is that spell cards that are in play should be discarded when the new turn of the player begins.
In this way when the new turn begins the player gets back in their hand the CALL cards it played and discards the SPELL cards that were in-play.
Subsequently draw a number of card to reach again the limit of 3 cards + 1 per piece in the capitol.
Then turn follow as usual.

This might automatically break super-combos (e.g. king+shield), make game quicker (avoiding spend turns for rolling the deck for looking for the specific spells) and avoid stalls in general.

Pheraps the spell card should be diacard after turn. This may balance and burst the game more.

--- the end

In this situation my friends lose interest on pladge the project.
I'd like try to give it a change but the situation above knock my monkey down.
Have anyone try the situation above? Is there any solution?
I very like the project, but the game must be work :-)