Kickstarter - Mage Noir (juego de cartas 1vs1)

Iniciado por Altea, Marzo 18, 2021, 10:16:27 AM

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Mensaje #0

Altea



Mage Noir


Descripción: juego de cartas 1vs1 en el que encarnas a un mago manejando los elementos. Aunque la premisa original es bastante Magic: the Gathering, tiene tres grandes diferencias:

  • el sistema de maná es mucho más interesante,
  • apenas hay criaturas porque se centra en lanzar hechizos (eres más mago y menos comandante),
  • los hechizos necesitan que hayas preparado hechizos menores antes de lanzarlos, lo que genera muchas decisiones.

Enlace: https://www.kickstarter.com/projects/magenoir/mage-noir/description

Fecha de finalización: jue, 15 de abril de 2021

Dinero necesario para financiarse: financiado

Fecha estimada de entrega: dic 2021 (imagino que la realista será mar/abr 2022)

Idioma del juego: inglés o francés

Pledge Levels (Niveles de aportación): juego completo por 63 € + envío (56 € con early bird). Dos copias por 119 € + envío (109 € con early bird).

Stretch goals (Desbloqueos): cartas adicionales, y cartas full-art. Las cartas full-art son exclusivas de KS y por ahora son cartas que venían x2 en la caja básica, con estas versiones full-art se alcanza el playset completo (x4).

Aduanas y gastos de envío: EU friendly.

Fotos del juego:

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Mensaje #1

Altea

Me ha parecido que tiene muy buena pinta para quien le gusten estos juegos, la verdad. Los sistemas nuevos en que se basa me parecen muy interesantes, aportan un montón de nuevas decisiones a este género (tanto al construir mazos como al jugarlos) y evitan algunos de sus grandes problemas de forma muy creativa). Y es sencillo de explicar y jugar, varios niveles más fácil que Magic o que otros juegos con pintaza en el género últimamente como Ivion.

Viene con mazos preconstruidos y parecen muy divertidos. Si vas a tener alguien con quien competir más o menos regularmente, diría que es de los juegos más sencillos para introducirse a la creación de mazos que he visto en los últimos años. Las restricciones de los hechizos poderosos te piden incluir otros, así que es bastante sencillo saber qué poner en tu mazo según la estrategia que busques. También me da la impresión, viendo el vídeo de Rahdo (Shea) y las cartas, de que es perfectamente viable jugar tanto mono-elemento como mazos de dos o tres elementos diferentes. El sistema de maná hace bastante fácil recibirlo de varios elementos. Mucha variedad, veo espacio para combinar bastante y me gusta. Creo que si encuentras una pareja para este juego tenéis muchas horas de descubrir cosas, sacaros combos de la manga y sorprender al rival con vuestros mazos.

El arte me gusta y el diseño gráfico está bien aunque podrían pulir algunas cosas. Pero ya han comentado que están abiertos a hacer cambios en ese sentido, así que les haré algunos comentarios para ver si es posible mejorar esos detalles. Me parece un juego vistoso en mesa. Las cartas de maná me parece un poco coñazo y probablemente las cambiaría por bits de madera, tengo ya una selección porque creo que mejoraría la presencia y la portabilidad del juego.

Si alguien (preferiblemente de Madrid) está interesado en pedirlo en bloque, que avise. Tengo un EB de 1 copia pero podemos pasarnos al de 2 copias en las próximas horas, y ahorramos unos 3 € por cabeza si no he calculado mal. Algo es algo, que los bits tendré que pagarlos aparte ;D
Creo haber leído que hacen pedidos de 6+ copias con condiciones especiales, aparte del ahorro que imagino supondría el envío conjunto. No me importaría gestionar uno de estos pedidos si somos suficiente gente interesada.

Eso sí, en inglés. No tiene pinta de ir a ser traducido al castellano. Como siempre, es inglés "nivel Magic", pero si es un problema olvidaos porque ni de coña se traduce. No me importa trabajar en una traducción si hay interés y la empresa lo autoriza, pero habría que verlo. También comentan que quieren ir actualizando para mantener vivo el metajuego, pero vamos, yo tengo interés en las recompensas como juego cerrado porque ni me acabo de fiar de que las empresas pequeñas mantengan vivas estas cosas ni creo que le haga falta con el material que traerá.
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Mensaje #2

Altea

Y pongo aquí la selección de bits que he hecho en Spiele Material, por si alguien estuviera interesado también en ella. Hay que coger 36 unidades de cada uno para respetar las cantidades de cartas de maná del juego. Salen más baratos si se hacen 2 o 3 pedidos completos, así que igual: si estáis interesados avisad y saldrá todo más asequible. Un solo pedido sale por unos 28 € (21 + 7), mientras que 3 pedidos salen a 65 € (56 + 9). 22 € por cabeza, y sigue bajando ligeramente si se hacen más porque los gastos de envío se mantienen.

Flame (en rojo) para Fire, drop para Water, leaf para Vegetal, cotton para Air (un poco raro pero es lo que hay), gold bar para Mineral y grapes para Arcane (más raro aún, pero si olvidas que son racimos de uvas... los triángulos son algo bastante arcano y pegan muy bien con el color ::)).

Con esto se queda en una edición deluxe que no veas, y creo que tener montones de maná e ir cogiendo maderita es mucho más agradable que tener pilas de cartas. Viendo el vídeo también creo que habrá momentos en que se vea mejor el maná que hay disponible y de qué tipo es.
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Mensaje #3

Ingwaz

#3
@Altea  Me llama la atención, pero 450 cartas máximo que podría tener el all-in del juego con los SG, por 70€ con early bird + envío me parece un poco caro ¿no? ¿O me he levantado con el pie izquierdo? Más todavía si eres Don Chorraditas como yo y le quieres sumar 8€ por cartas foil...

Por curiosidad: ¿qué es lo que te parece más sencillo de éste respecto a Ivion? A Ivion le tengo echado el ojito para cuando saquen el all-in KS. Desde luego en cuanto a creación de mazos es mucho más sencillo. Mezclar los mazos de las clases etc que quieras y a jugar.
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #4

Altea

Bueno, hace mucho ya que no mido el valor de un juego por sus componentes, sino por la experiencia que imagino que me dará (o que me daría si tuviera tiempo y gente para jugar lo que compro). No tengo ni idea de si de cara a componentes es caro, estoy muy fuera del mercado porque apenas me fijo. Pero por ejemplo, he descubierto que las miniaturas hacen que saque mucho menos un juego a mesa y que los venda mucho más. Así que si deberían incrementar su valor, por ejemplo, está claro que yo no puedo ayudarte en ese aspecto ;D y creo que esta caja (con expansiones, que es la única forma de la que lo compraría) da para muchas, muchas horas muy entretenidas.

Me parece más sencillo jugarlo que jugar Ivion porque aquel tiene dos componentes importantes y difíciles de manejar: el posicionamiento y dos reservas de recursos distintas que se guardan pero únicamente dentro de un límite. Saber maximizar esos límites y entender cuándo jugar y cuándo guardar cartas siempre es lo más difícil de hacer en un juego. Aquí es más fácil, porque tienes solo una reserva (maná), se guarda de turno a turno y no tiene límites de ningún tipo. Es la forma más sencilla de gestionar recursos posible porque no te pide eficiencia en cada turno. En Ivion alguien que sepa manejar esos flujos bien siempre ganará a alguien que no lo haga.

Y el posicionamiento es un concepto super difícil de comprender bien, porque requiere que conozcas muy bien tus cartas y las del rival y al mismo tiempo que entiendas el ritmo de la partida. Es siempre lo más difícil de dominar: en Super Fantasy Brawl el minipuzzle de tu mano en cada turno es relativamente sencillo, pero entender a dónde debes moverte o saber si estás seguro o no en una determinada casilla es mil veces más duro. En BattleCON entender únicamente la distancia se considera de jugador serio, y ya tener en cuenta el posicionamiento no solo respecto al rival sino también a los bordes de la arena es claramente una habilidad avanzada. Posicionarte bien pide muuuuuchas partidas para conocer el ritmo del juego y las posibilidades de cada lado asimétrico.

Como no tiene nada de eso, este juego es mucho menos exigente y creo que un novato puede plantar cara a un jugador con experiencia (aunque lógicamente perderá más a menudo). Eso sí, hablando de mazos preconstruidos o similar. Crear mazos nunca es sencillo (con el sistema de Herocrafting de Ivion no creas mazos, en realidad) porque exige entender el juego medio bien por lo menos. Pero comparado con Android: Netrunner o Magic the Gathering montar mazos aquí es MUCHO más fácil. Menos cartas entre las que elegir ayuda. El sistema de componentes ayuda mucho: mirando únicamente los nombres de las cartas sabes cuáles deberías meter según la(s) carta(s) tocha(s) que quieras jugar. 40 cartas de tamaño mínimo ayuda, son menos cartas únicas a escoger.

En general, me parece una versión más asequible de este estilo de juegos, y tiene algunas ideas que me parecen (sobre el papel/pantalla/vídeo) brillantes :)

Cita de: Ingwaz en Marzo 18, 2021, 12:34:37 PM
Más todavía si eres Don Chorraditas como yo y le quieres sumar 8€ por cartas foil...
Nada, mira los recursos en maderita que he puesto, te quedará mucho mejor. A ver si luego van a hacer cartas foil como en Magic y tienes más de 200 Pringles ;D
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Mensaje #5

Ingwaz

#5
He estado viendo el vídeo del pequeñín de abajo, y creo que el juego no es para mí. Me gustan los juegos de hostias más directos, y el "pace" de Mage Noir me parece muy zen. Lo de ir mejorando los hechizos y creando lo que te interesa hasta que por fin lo consigues o te quedas a medio camino, creo que me ralentiza bastante el climax. El "pace" del juego me recuerda un poco al de Ashes, que va lento mientras puedes ir invocando etc...


Edito: he visto el vídeo de Rahdo y me ha dejado sensaciones de ser un juego muy lento para mi gusto, y bastante monótono... :( Me quedo a la espera de Ivion, al que por cierto, me recuerda por parte del diseño gráfico...
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #6

Altea

Sí, yo también he pensado en Ashes: Rise of the Phoenixborn cuando lo he visto. Mi problema con Ashes fue el sistema de maná (me parece una absoluta chorrada usar dados) y las invocaciones, que hacían que todas las partidas fueran realmente similares y que hacer mazos personalizados pareciera muy difícil. Pero su ritmo no me disgusta. Y sí, este juego es más buena preparación que fuegos artificiales, aunque también creo que depende del elemento que juegues.

Es un poco como Skytear y Super Fantasy Brawl. El primero es más sostenido, puedes tener jugadones puntuales pero el juego se basa en controlar las líneas y sus avances. El segundo es mucho más directo, cada turno es pimpampum, es bastante fácil matar a un campeón de pronto y demás. Este Mage Noir es más Skytear que SFB: va a premiar ir controlando el flujo de maná y el despliegue de componentes aunque puedes tener momentos locos puntuales. Con lo que hemos visto, Crimson Ritual + quedarte a 1 vida buscando la carta que necesitas + jugarla para matar al rival me parece de las jugadas más climáticas que se pueden hacer en un juego de cartas, por ejemplo. Muy final de mazo combo en MtG. Pero habrá otros elementos que sean mucho más controleros, como Vegetal o Mineral: el primero es un mazo de ramp y tokens (por explicarlo en términos de MtG) y el segundo de control hasta late game. Creo que las mecánicas del juego tienden más a eso que a partidas explosivas.
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Mensaje #7

Hollyhock

Voy a ponerme cenizo y escribir aquí lo mismo que en el otro foro:

El sistema de maná es diferente, pero no me ha parecido bueno. Además requiere una cantidad de componentes brutal, 6 mazos de cartas centrales de maná en cada partida.

Por mucho que hayan incluído procesos de añadir una zona de éter donde el maná vaya y venga y pueda engordarse... las decisiones parecen obvias: engordas los colores que te interesan, y te llevas el montón con más colores que te convengan (si puedes jugar algo con ellos), o el montón con más colores que le convengan a tu rival (si no puedes jugar nada). Tu maná puede fluctuar, pero como vuelve al éter y luego puedes ganarlo de vuelta, el maná con el que cuentas siempre crece y al final de la partida puedes costear cualquier hechizo y gana el que roba los mejores hechizos, como en Magic.

No parece que las mecánicas de maná y componentes permitan múltiples caminos estratégicos de apertura. Esencialmente, si eres capaz de lanzar algo con impacto en la mesa, lo lanzas; si no, haces todo lo posible para facilitarte poder lanzar algo el siguiente turno. La mayoría de los turnos la mano del jugador más o menos se juega sola. Tengo la sensación que toda esta complejidad no se traduce en más profundidad que la que ofrece Magic.

Además los componentes hacen que los hechizos requieran 2 turnos en ser lanzados, y abren la oportunidad a crear "component-screw" (en vez de "mana-screw"). Algo poco satisfactorio. Tal como señala Ingwaz, parece lento.

Fijaos en el resultado final de todas estas florituras: el mago verde ha bajado un bicho 2/3 y el mago rojo se ha pasado un par de turnos robando hasta cargárselo con un firebolo. Magic hace esto mismo más rápido y con menos complicaciones.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #8

Altea

Para mí el problema principal es la cantidad de componentes que necesita, efectivamente. Me parece una pasada tener más de 200 cartas dedicadas a básicamente nada. Y ni siquiera las han hecho mini, son cartas tamaño póker sin absolutamente ninguna información relevante en ellas. Un desperdicio absoluto, está claro.

Sobre el sistema de maná en sí, claro que la reserva va creciendo durante la partida, como en todos los juegos. Pero a mí no me parece que sea tan obvio su uso. La parte de engordar directamente las pilas es la más básica, yo creo que donde está la chicha es en gestionar la vuelta del maná a las pilas. Dado que puedes castear un hechizo para dejarlo preparado sin usarlo, y que eso retiene el maná, parece que decidir cuando usarlo (y por tanto devolver ese maná) en función de cómo estén las pilas disponibles es la forma de gestionar el flujo de maná a tu favor. También eliminar permanentes del rival devuelve su maná a las pilas, si no me equivoco, así que otra cosa que hecha en el momento correcto puede ponerte el maná muy de cara.

Tampoco creo que esto vaya a definir la partida, para nada. Pero sí veo espacio para ponerle las cosas difíciles al rival gestionando los timings mejor que él, y me parece suficiente. No quiero un sistema en el que gane o pierda por esto, porque implicaría que puedo dejar al rival fuera de la partida con ello. Me parece algo que puedo manipular lo suficiente para darme una ventaja si lo hago bien, y que al mismo tiempo no me va a impedir lanzar mis cartas aunque tenga que hacerlo de forma subóptima si no lo estoy gestionando correctamente. Lo cual obviamente no me va a acercar a la victoria, pero tampoco me deja fuera. El hecho de que aparte haga tan sencillo mezclar y splashear elementos me parece un graaaan punto a su favor también.

Sobre los componentes, a mí el sistema me gusta, básicamente hace que mucha cartas tengan más de un uso posible que es algo que siempre hace que las decisiones sean más interesantes. MtG saca cada vez más cartas con modos (Elige X) porque se han dado cuenta de que dar esas opciones hace que robar la carta sea más interesante. Aquí muchas cartas tienen eso desde el propio diseño. Y tampoco creo que las manos se jueguen solas: si puedes bajar más componentes o jugar un hechizo, tendrás que analizar la mesa y la situación de la partida para saber qué debes hacer. Decidir si quieres abrirte más opciones o comenzar una ofensiva es una decisión que a mí me parece relevante.

Por otro lado, hay que pensar que hemos visto Fire y Vegetal solo. Hay mecánicas en Water que aumentan su eficacia según la cantidad de maná azul que tengas invertido en hechizos, lo que cambia mucho la forma en que quieres utilizar los que juegas y te empuja a mantenerlos preparados sin usar. Creo que sí hay opciones, no me parece para nada que se vaya a jugar tan solo como la inmensa mayoría de mazos de MtG. Dicho esto, cuando te montas un mazo con una estrategia siempre vas a intentar seguirla lo mejor que te lo permitan tus robos, eso está claro.

Y es un sistema más lento y con más preparación que MtG, pero no tanto como dices. No necesitas dos turnos para lanzar hechizos, puedes lanzar un componente y usarlo en el mismo turno. Y la clave es que siempre puedes decidir que pasas de componentes y utilizas tus Flames para atacar directamente. Ponte que has bajado:

  • 2 Flame (de cualquier tipo) como componentes
  • Rite of Passage (2): eres Mage Noir
  • Burning Robe (2, Flame x2): +2 de daño con hechizos rojos si eres Mage Noir, 1 daño a ti mismo.
  • Ignition (2 como Mage Noir): 1 de daño al oponente por cada carta descartada este turno.
Esto no es caro, son 6 manás en total (más el coste de las Flame). Puedes jugar ese Ignition en turno 3/4. Si tienes Flame en la mano, son 4 puntos de daño gratis (1 + 2 por BR + 1 por Ignition). Una quinta parte de la vida del rival, gratis. Draconic Flame son 5 de daño, y podrías tener también Mental Flame o Rain of Flames. Todas estas cartas son componentes, pero veo perfectamente viable ganar en turno 5/6 quemando a tu rival con ellas. Me parece que el sistema es suficientemente flexible como para jugar aggro/burn con los componentes en un mazo rápido, o para montar mazos de control usándolos como componentes para hechizos de lategame. Y dependiendo de cómo hayas robado y de qué esté jugando tu rival, tendrás que adaptar tu partida.

Y sobre component-screw, imagino que es posible que no robes componentes, pero viendo las listas de cartas y teniendo un sistema de mulligan en el que robas dos manos completas y escoges una... parece cuanto menos improbable. Y es como todo, si te sigue pasando es que estás construyendo el mazo mal. Mete más componentes si tienes muchas cartas que los requieren, mete menos cartas que los requieran, haz splash de Air, que tiene muchas mecánicas de robo, o mete un Brilliant Inspiration que te permite robar 2 y quitarte una carta inútil de la mano (un Ritual si llevas demasiados, etc.)
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Mensaje #9

Altea

Tampoco me va nada en ello, eh. Quiero debatirlo porque igual estoy muy hypeado y estoy pasando por alto cosas que realmente funcionan mal. A mí me motiva bastante, soy consciente de que tiene sus cositas pero veo muchas posibilidades para construir mazos imaginativos y dar sorpresas a tu rival continuamente. Me parece un sistema muy flexible a la hora de construir y bastante adaptable durante la partida, precisamente por poder construir para lategame o lanzarte a usar tus componentes como hechizos porque ves que esa partida o la ganas con tempo o la vas a perder.
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Mensaje #10

Ingwaz

#10
@Altea
¿Cómo cojones haces para escribir tanto en tan poco tiempo?

A mí a parte de la lentitud del juego, hay otras cosas que me echan para atrás:

Es el segundo KS, la primera campaña se canceló, y entonces el juego era un CCG/TCG. Ahora lo han pasado a LCG. Por lo que entiendo que habrán desechado cartas que tenían pensadas para el total del pool inicial para crear unos mazos preconstruidos. Esto parece una tontería, pero da para crear un juego totalmente diferente en la que las sinergias nada tiene que ver con la idea inicial. ¿Estará suficientemente testeado? Dicen que el juego está desarrollado en un 80%, pero que el mazo de fuego necesita bastante trabajo.

Mi gran pega es que este juego se basa más en crear tu superhechizo y en el minijuego de éter, que en una batalla de magos. Pasas el 95% del juego en eso, y dejas el 5% restante para hacer daño si lo consigues.

Por otra parte, cada mazo tiene muchas cartas repetidas. Es muy monótono. El del fuego se basa en crear tu superllama; el de naturaleza en crear tu superárbol. Para los que quieran construir mazos lo veo muy limitado, porque al final no sé si compensa mezclar más de dos colores. Como he dicho, hay muchas cartas repetidas porque se prioriza la construcción de tu superhechizo. Pero si mezclo dos colores, ¿para dónde tiro, a crear mi superllama, o a crear el árbol? Total, que se me reducen las posibilidades de crear cualquiera de las dos armas. ¿Y si mezclo un color más? El aire, que hace circular mis cartas. Vale, me ayuda a recuperar las cartas que necesito. Pero total me empeora el problema, porque al añadir cartas de aire hago que la probabilidad de que me salgan las piezas para crear mis armas se reduzca más todavía...

P.D. Oye Altea, que me he fijado. Veo que tienes un link en el que vendes juegos en la BGG. Si tienes tiempo, ¿serías tan amable de pasarte por el tema de Saloon de Darkstone? Es que quiero vender unas promos a nivel internacional y no estoy seguro de cómo se hace. Estaría bien que te pasaras por el hilo que creé, porfaplis.
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #11

Altea

Cita de: Ingwaz en Marzo 19, 2021, 12:12:40 PM
@Altea
¿Cómo cojones haces para escribir tanto en tan poco tiempo?
Soy rápida con el teclado, la mecanografía era un valor en alza cuando curraba de administrativo ;D

Cita de: Ingwaz en Marzo 19, 2021, 12:12:40 PM
Mi gran pega es que este juego se basa más en crear tu superhechizo y en el minijuego de éter, que en una batalla de magos. Pasas el 95% del juego en eso, y dejas el 5% restante para hacer daño si lo consigues.

Por otra parte, cada mazo tiene muchas cartas repetidas. Es muy monótono. El del fuego se basa en crear tu superllama; el de naturaleza en crear tu superárbol.
Vale, esto lo entiendo. Lo que yo he sacado de ver las listas de cartas y hablar con ellos es que esa es una impresión falsa. Quiero decir: los hechizos que requieren más componentes son el equivalente a los finishers en MtG, una condición de victoria si la partida se alarga. Pero es muy viable jugar sin ellos, igual que un mazo de burn en MtG no lleva finisher: cada carta te hace progresar hacia la victoria rápido y matas a tu rival antes de que pueda construir su juego. El sistema de componentes es una idea para poder construir una progresión, pero no es el centro del juego y lo puedes casi ignorar tranquilamente dependiendo de tu mazo y estrategia. Y si te enfocas a ellos, desde luego no incluyes dos finishers en tu mazo.

Cita de: Ingwaz en Marzo 19, 2021, 12:12:40 PM
Para los que quieran construir mazos lo veo muy limitado, porque al final no sé si compensa mezclar más de dos colores. Como he dicho, hay muchas cartas repetidas porque se prioriza la construcción de tu superhechizo. Pero si mezclo dos colores, ¿para dónde tiro, a crear mi superllama, o a crear el árbol? Total, que se me reducen las posibilidades de crear cualquiera de las dos armas. ¿Y si mezclo un color más? El aire, que hace circular mis cartas. Vale, me ayuda a recuperar las cartas que necesito. Pero total me empeora el problema, porque al añadir cartas de aire hago que la probabilidad de que me salgan las piezas para crear mis armas se reduzca más todavía...
Esto va ligado a lo anterior, no necesitas construir el mazo para llegar a jugar la "carta final" de cada color que llevas (o de ninguno). Yo precisamente veo super viable jugar un splash a Air para mejorar el robo si llevas un mazo rápido o que requiera una condición de victoria muy concreta, porque el sistema de maná hace fácil poder jugarlo. Y los cantrips (cartas que se sustituyen a si mismas al jugarlas) o las que te dan ventaja de cartas hacen más probable que te toque lo que necesitas, no menos. Sacrificas un pelín de velocidad por mucha más consistencia. Y esas cartas de Air no intentan llegar a construir el tornado definitivo, solo te apoyan para seguir lanzando llamas a la cara de tu rival o te aseguran que robes las semillas necesarias para replantar tu bosque si te lo queman.

Por otro lado, creo recordar que hay un Temporal o algo así que requiere componentes "avanzados" de Air y Water. Imagino que mezclar ciertos colores puede crear una única estrategia dedicada a ambos, igual que en MtG jugar Simic no es exactamente igual que jugar verde y azul por las cartas bicolores entre ellos. Así que supongo que sí te puedes hacer mazos 50-50 de dos colores jugando hacia su win-condition particular. Todo esto es pura especulación, por supuesto ;D

Cita de: Ingwaz en Marzo 19, 2021, 12:12:40 PM
Veo que tienes un link en el que vendes juegos en la BGG. Si tienes tiempo, ¿serías tan amable de pasarte por el tema de Salón de Br? Es que quiero vender unas promos a nivel internacional y no estoy seguro de cómo se hace. Estaría bien que te pasaras por el hilo que creé, porfaplis.
Uso BGG para tener un listado actualizado, pero no he vendido jamás a través de BGG porque intento evitar los envíos (mucho más los internacionales) siempre que puedo ::)
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Mensaje #12

Ingwaz

No lo estoy viendo tan claro como para entrar, pero lo voy a dejar en seguimiento en la BGG a la espera de futuras críticas y más vídeos. Me imagino que si han invertido tanto tiempo en el juego, si tienen éxito tendrán más expansiones planeadas para un segundo KS. @Altea han comentado si tienen planes futuros para el juego, o la posibilidad de un segundo KS si éste les va bien?
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #13

Altea

Cita de: Ingwaz en Marzo 19, 2021, 01:36:02 PM
No lo estoy viendo tan claro como para entrar, pero lo voy a dejar en seguimiento en la BGG a la espera de futuras críticas y más vídeos. Me imagino que si han invertido tanto tiempo en el juego, si tienen éxito tendrán más expansiones planeadas para un segundo KS. @Altea han comentado si tienen planes futuros para el juego, o la posibilidad de un segundo KS si éste les va bien?
Sí, tienen planes para expansiones e imagino que ofrecerían el base y los dos elementos adicionales en ellas de hacerlas. Yo no estaría 100% seguro de que vayan a salir más cosas, y diría que una al año es más de lo que este tipo de creadores puede soportar. Pero sí espero ver más contenido en algún momento, que situaría a inicios o mediados de 2023 si sucede.
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Mensaje #14

Altea

Este SG social que han puesto me parece un buen ejemplo de cómo el diseño de este juego permite cosas muy chulas :)



Con ese nombre, puede ser un componente Seed (para un mazo Vegetal) o Wind (para un mazo Air). Así que es una forma fantástica de mezclar ambos elementos, permitiéndote llevar en el mazo cartas que requieran componentes de ambos y decidiendo durante la partida hacia cuál de ellos dirigirte. Contra un mazo más lento puedes hacer crecer árboles mientras ellos se preparan y ganarle a largo plazo; contra un rival más explosivo puedes irte a Air y competir con su plan o intentar trastocar sus planes. O puede ser simplemente una Seed más en un mazo Vegetal más lento de lo normal a cambio de tener más robo, dado que obviamente no te obliga a aprovechar su vertiente Wind ni viceversa.

Tiene un toque temático: dispersar semillas en el aire es más sencillo si controlas una brisa. También hace más viable construir componentes para un mazo Air, que los utiliza más a menudo que otros elementos porque fluyen entre la mesa y el mazo. Pero no dudo que este efecto tenga más base temática que mecánica.

Y sobre todo es un diseño muy limpito porque es muy versátil. Tanto Vegetal como Air tienden a ciclar sus componentes: el primero porque descarta las Seed cuando las utiliza para hacer crecer árboles, y el segundo porque manda sus componentes de vuelta al mazo al utilizarlos. En ambos casos sacarás ventaja de robar una carta adicional cuando la carta deje la mesa por causas diferentes pero naturales en ambos elementos. El diseño encuentra las conexiones mecánicas entre ambos elementos y las utiliza para crear un componente versátil para ellos. Viendo esto, la verdad es que tengo bastante confianza en el trabajo que hayan hecho con el juego en general.
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