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Kickstarter - Solomon Kane

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« Respuesta #570 en: Junio 22, 2018, 01:30:46 pm »
Me refería a que se sacaba una carta de evento después de la resolución numérica, en función del resultado, que generaba unos efectos u otros.

No hablo de las consecuencias (que hasta donde yo he visto es que pierdes 1 punto de fuerza, no robas nada), hablo de lo que suman las némesis para hacerte pupa (para el que no lo sepa, una némesis es un malo gordo, de fin de acto, vamos).

Si ambos valores que suma el bicho, el base y el aleatorio, vienen de dos mazos comunes a todas las aventuras, Darkness y Events, tú me dirás. Sería igual el Wendigo de la última expansión que el Fantasma de la primera.
 

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« Respuesta #571 en: Junio 22, 2018, 02:03:46 pm »
No hablo de las consecuencias (que hasta donde yo he visto es que pierdes 1 punto de fuerza, no robas nada), hablo de lo que suman las némesis para hacerte pupa (para el que no lo sepa, una némesis es un malo gordo, de fin de acto, vamos).

Si ambos valores que suma el bicho, el base y el aleatorio, vienen de dos mazos comunes a todas las aventuras, Darkness y Events, tú me dirás. Sería igual el Wendigo de la última expansión que el Fantasma de la primera.

Eso es el "dado" que tiran. Pero luego hay más. Estaba escuchando el último leave y en torno al minuto 12 te cuenta exactamente esto.

Sí, las cartas de darkness y event son las mismas, pero las discovery cambian las cosas, añaden reglas nuevas y, literalmente, te cuentan "cómo se desarrollan las peleas" "si estás en un duelo, por ejemplo, se describe mediante estas cartas de descubrimiento".

Él dice que las cartas de capítulo es el esqueleto de la historia, y las de descubrimiento son "la carne". Yo añado que las de eventos y oscuridad hacen las veces de dados (con la potencia adicional de las cartas).

Personalmente me ha molado mucho lo que ha contado... ¡¡Pero quiero ver como funciona exactamente!! (algo vi al final del segundo vídeo de juego)
 

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« Respuesta #572 en: Junio 22, 2018, 02:43:26 pm »
Una pregunta, se puede interaccionar con las losetas? Porque hasta ahora no he visto que se pudiera (igual no llegué al minuto correspondiente del gameplay), pero si es que no, para que tanta loseta? Si no dan juego? No hay diferentes alturas, no hay obstáculos... No sé, igual es para que no se haga muy repetitivo las imágenes de los escenarios entre sí.

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Desconectado Artschool

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« Respuesta #573 en: Junio 22, 2018, 02:57:33 pm »
Una pregunta, se puede interaccionar con las losetas? Porque hasta ahora no he visto que se pudiera (igual no llegué al minuto correspondiente del gameplay), pero si es que no, para que tanta loseta? Si no dan juego? No hay diferentes alturas, no hay obstáculos... No sé, igual es para que no se haga muy repetitivo las imágenes de los escenarios entre sí.

Paparruchas

Lo pregunté ayer pero no me han contestado. Lo que sabemos que cambia es el arte (obvio) y también la cuadrícula/las casillas. Leo explicó que por ejemplo, en una loseta de cueva, las figuras se podrían mover solamente por el interior de los túneles (que se supone que es donde habrá casillas). Pero efectivamente, de momento se parece un poco a las losetas del Mansiones de la Locura, que son poco más que estéticas y de disposición de las distintas casillas por las que moverse.

 

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« Respuesta #574 en: Junio 22, 2018, 03:25:23 pm »
Sí, las cartas de darkness y event son las mismas, pero las discovery cambian las cosas, añaden reglas nuevas y, literalmente, te cuentan "cómo se desarrollan las peleas" "si estás en un duelo, por ejemplo, se describe mediante estas cartas de descubrimiento".

Él dice que las cartas de capítulo es el esqueleto de la historia, y las de descubrimiento son "la carne". Yo añado que las de eventos y oscuridad hacen las veces de dados (con la potencia adicional de las cartas).

Personalmente me ha molado mucho lo que ha contado... ¡¡Pero quiero ver como funciona exactamente!! (algo vi al final del segundo vídeo de juego)

Tienes razón, pero sigue pareciendo un apaño. No me extrañaría nada que eso de que se roben cartas de Discovery haya surgido cuando alguien dijo "oye el combate es planísimo y sólo depende de si son Rabble, Villains o Nemesis. Vamos a poner algo, porque...". Y otro dijo "pongámoles unas cartas de Discovery a los combates diciendo si SK no lleva daño, o se lleva 1, ó 2 o lo que sea y además se las metemos como SGs!"  ??? ;D
La verdad es que la parte de combate no se entiende nada bien, pero no tiene visos de que haya profundidad alguna, sobre todo porque las mínimas mecánicas del juego no lo permiten.

La fuerza de los bichos es siempre, de media, la misma porque Solomon no tiene ningún tipo de evolución.
Y la carta de Discovery para la resolución de combates parece ser siempre la misma, dentro de un mismo capítulo. No hay varias para darle azar. Esto también me ha dejado a cuadros.  ???

El sistema de combate no está bien explicado ni en el reglamento y mira que es cortito, aunque aparente ser largo (24 páginas). En realidad es casi todo dibujos, espacios entre líneas y letra grande.

Es como lo de las baldosas, como indicaba un compañero. Todo pura apariencia. Tiene tropecientas baldosas, pero da igual porque no hay interacción con el terreno, ni muros, ni pantanos, ni diferencias de altura... ¡Las que yo he visto están vacías! Lo único que cambia es la distribución de las casillas.

Y en cuanto a las cartas de Discovery, sí hay muchas, ¿pero cuándo salen? Si es que muchas veces pasan los turnos y no sale ni una... Si son la carne de las aventuras, como tú dices, el juego se ve famélico.  ???

No sé, después de investigarlo me he quedado frío, frío. Congelado como en el polo.
« Última modificación: Junio 22, 2018, 04:09:05 pm por Azaneal »
 

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« Respuesta #575 en: Junio 22, 2018, 03:45:08 pm »
Tienes razón, pero sigue pareciendo un apaño. No me extrañaría nada que eso de que se roben cartas de Discovery haya surgido cuando alguien dijo "oye el combate es planísimo y sólo depende de si son Rabble, Villains o Nemesis. Vamos a poner algo, porque...". Y otro dijo "pongámoles unas cartas de Discovery a los combates diciendo si SK no lleva daño, o se lleva 1, ó 2 o lo que sea y además se las metemos como SGs!"  ??? ;D
La verdad es que la parte de combate no se entiende nada bien, pero no tiene visos de que haya profundidad alguna, sobre todo porque las mínimas mecánicas del juego no lo permiten.

La fuerza de los bichos es siempre, de media, la misma porque Solomon no tiene ningún tipo de evolución.
Y la carta de Discovery para la resolución de combates parece ser siempre la misma, dentro de un mismo acto. No hay varias para darle azar. Esto también me ha dejado a cuadros.  ???

El sistema de combate no está bien explicado ni en el reglamento y mira que es cortito, aunque aparente ser largo (24 páginas). En realidad es casi todo dibujos, espacios entre líneas y letra grande.

Es como lo de las baldosas, como indicaba un compañero. Todo pura apariencia. Tiene tropecientas baldosas, pero da igual porque no hay interacción con el terreno, ni muros, ni pantanos, ni diferencias de altura... ¡Las que yo he visto están vacías! Lo único que cambia es la distribución de las casillas.

Y en cuanto a las cartas de Discovery, sí hay muchas, ¿pero cuándo salen? Si es que muchas veces pasan los turnos y no sale ni una... Si son la carne de las aventuras, como tú dices, el juego se ve famélico.  ???

No sé, después de investigarlo me he quedado frío, frío. Congelado como en el polo.

Luego nos preguntaremos xq los mecenas se estan bajando del carro XD :o
 

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« Respuesta #576 en: Junio 22, 2018, 04:09:06 pm »
Lo pregunté ayer pero no me han contestado. Lo que sabemos que cambia es el arte (obvio) y también la cuadrícula/las casillas. Leo explicó que por ejemplo, en una loseta de cueva, las figuras se podrían mover solamente por el interior de los túneles (que se supone que es donde habrá casillas). Pero efectivamente, de momento se parece un poco a las losetas del Mansiones de la Locura, que son poco más que estéticas y de disposición de las distintas casillas por las que moverse.
Pues de confirmarse esto, cada vez estoy más convencido de que este juego es un euro con una sobreproducción bestial.

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« Respuesta #577 en: Junio 22, 2018, 04:20:44 pm »
Pues de confirmarse esto, cada vez estoy más convencido de que este juego es un euro con una sobreproducción bestial.

Paparruchas

Eso no debería ser un problema...si las minis molasen y las mecánicas encajaran como si fuera el Danubio Azul. Lamentablemente, creo que no es el caso... ;)
 

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« Respuesta #578 en: Junio 22, 2018, 04:49:27 pm »
Eso no debería ser un problema...si las minis molasen y las mecánicas encajaran como si fuera el Danubio Azul. Lamentablemente, creo que no es el caso... ;)
A eso me refiero. Es un euro, a mi ver, algo soso, pero engalanado con las mejores minis, muchas losetas y demás aderezos, para poder venderlo mejor. Si fuera un pepino de juego, no haría falta tanto condimento.
Otra cosa que me chirría es lo de que las virtudes vayan de la mano cooperando, cuando claramente unas son antagonistas de las otras, por ejemplo la prudencia y el coraje. No me inspira esa lucha interna por salir a matar a todo el que pille o ir más tranquilo matando sigilosamente. Me resulta chocante y un poco anti temático, si es lo que quieres transmitir.

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« Respuesta #579 en: Junio 22, 2018, 05:04:33 pm »
A eso me refiero. Es un euro, a mi ver, algo soso, pero engalanado con las mejores minis, muchas losetas y demás aderezos, para poder venderlo mejor. Si fuera un pepino de juego, no haría falta tanto condimento.
Otra cosa que me chirría es lo de que las virtudes vayan de la mano cooperando, cuando claramente unas son antagonistas de las otras, por ejemplo la prudencia y el coraje. No me inspira esa lucha interna por salir a matar a todo el que pille o ir más tranquilo matando sigilosamente. Me resulta chocante y un poco anti temático, si es lo que quieres transmitir.

Paparruchas

Un euro no tiene la parte narrativa. Hoy en día hay demasiadas cosas "mezcladas", tiene algunas mecánicas tirando a euro, otras cosas puramente ameri, y otras narrativas. ¿Frankenstein o genialidad?

Por otra parte, eso de "si fuera un pepino no haría falta tanto complemento" me parece muy simplista. Para eso jugamos todos al go. A partir de ahí, son experiencias más o menos inmersivas y requieren un arte. Y cuando el objetivo es ser narrativo... pues qué quieres que te diga: textos, ilustraciones, miniaturas... ayudan un montón.

¿Luego resulta que a los que nos gusta pintar nos da miniaturas para pintar en ese mundo paralelo en el que tenemos tiempo? Pues qué bien. Pero criticar a estas alturas un juego por tener un buen trabajo artístico... :o
 
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« Respuesta #580 en: Junio 22, 2018, 05:47:17 pm »
¿ummm? ¿donde está la crítica al aspecto gráfico del juego? Yo creo que ha quedado bastante claro que lo que no le gustan son las mecánicas, que como juego no lo ve muy allá, y que lo han sobreproducido como estrategia de marketing, porque sin este envoltorio este SK no llevaba ni una cuarta parte de lo recaudado.
 
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« Respuesta #581 en: Junio 22, 2018, 06:09:40 pm »
¿ummm? ¿donde está la crítica al aspecto gráfico del juego? Yo creo que ha quedado bastante claro que lo que no le gustan son las mecánicas, que como juego no lo ve muy allá, y que lo han sobreproducido como estrategia de marketing, porque sin este envoltorio este SK no llevaba ni una cuarta parte de lo recaudado.

"Pues de confirmarse esto, cada vez estoy más convencido de que este juego es un euro con una sobreproducción bestial. "

Aquí no hay crítica a las mecánicas, las hay a la producción. Y es un mensaje completo y, a mi entender, falso.

Por otro lado, claro que recaudaría mucho menos si fuera estéticamente un mojón. Para empezar porque el producto valdría menos, costaría menos y necesitaría muchísimos más backers para sacar el mismo dinero.

Lo de sobreproducir como estrategia de makerting me parece un poco absurdo. Si fuera cuestión de marketing, sacan un DC sencillito, con Solomon reventando cabezas y lo mezclan con unas cuantas referencias nostálgicas de la época (por ejemplo, los mosqueteros,) y le meten algún horror lovecraftiano (que encaja de coña con cualquier cosa de Howard) y lo petan.

Y lo sabemos todos.

Han decidido arriesgar con otro tipo de juego, sin duda convencidos de que era bueno (si no, sería de ser muy tonto) y habrá que ver si han acertado o se han equivocado. Pero aquí se nos está yendo un poco la cabeza con conspiranoias, en serio.

De hecho, empresarialmente se han equivocado, nos dan la misma mierda de siempre y estarían en millones sin complicaciones ni dramas, y se ahorrarían tiempo y costes de desarrollo.
 
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Desconectado Cannonball

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« Respuesta #582 en: Junio 22, 2018, 06:20:07 pm »


Lo de sobreproducir como estrategia de makerting me parece un poco absurdo. Si fuera cuestión de marketing, sacan un DC sencillito, con Solomon reventando cabezas y lo mezclan con unas cuantas referencias nostálgicas de la época (por ejemplo, los mosqueteros,) y le meten algún horror lovecraftiano (que encaja de coña con cualquier cosa de Howard) y lo petan.

Sigo sin ver la crítica al aspecto gráfico del juego por decir que está sobreproducido, pero vamos, creo que tampoco es algo a lo que haya que darle muchas vueltas.

Si me detengo algo más en el parrafo que cito, porque me parece una opinión sin fundamento ninguno. Por un lado, porque podría ponerte bastantes ejemplos de DC sencillotes que han pasado por KS sin pena ni gloria, o habiendo logrado una recaudación generosa pero sin ser espectacular. Por otro, porque el juego que más ha recaudado hasta la fecha en KS de sencillote tiene bastante poco (por no ser, no es ni "ready to play", cuando casi cualquier productor de juegos te diría que ese tipo de estrategias son un suicidio comercial si lo que quieres es hacer negocio)... a lo que iba, la fórmula del éxito no existe, precisamente por eso las compañías comerciales asumen riesgos.

 
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« Respuesta #583 en: Junio 22, 2018, 06:45:04 pm »

Sigo sin ver la crítica al aspecto gráfico del juego por decir que está sobreproducido, pero vamos, creo que tampoco es algo a lo que haya que darle muchas vueltas.

Si me detengo algo más en el parrafo que cito, porque me parece una opinión sin fundamento ninguno. Por un lado, porque podría ponerte bastantes ejemplos de DC sencillotes que han pasado por KS sin pena ni gloria, o habiendo logrado una recaudación generosa pero sin ser espectacular. Por otro, porque el juego que más ha recaudado hasta la fecha en KS de sencillote tiene bastante poco (por no ser, no es ni "ready to play", cuando casi cualquier productor de juegos te diría que ese tipo de estrategias son un suicidio comercial si lo que quieres es hacer negocio)... a lo que iba, la fórmula del éxito no existe, precisamente por eso las compañías comerciales asumen riesgos.

Si hablas de sobreproducción estás criticando el aspecto de la producción. Efectivamente, no es cosa de darle muchas vueltas  ;D

Sobre lo otro:

Siendo Mythic, teniendo su público... hacen un DC mínimamente solvente y lo petan. O, como minimo, se sacan los 2-3 kilos con una campaña sin sobresaltos y posiblemente con más margen.

Por supuesto, ellos habrán creído que tenían un pepino y por eso han optado por esta opción. Ahora les queda demostrarlo y tienen 13 días para hacerlo. En realidad, menos. Demostrarlo el último día, no llega.

Pero por supuesto que niego la mayor de "colocar un juego que sabes que no es bueno y utilizar una sobrepoducción como herramienta de marketing". Sería muy estúpido, tenían opciones mucho mejores y más seguras.
 
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« Respuesta #584 en: Junio 22, 2018, 07:11:30 pm »
Depende. Las compañías fuertes de ahora, como CMON, Mythic o Monolith, parece que tengan que sacar un KS cada seis meses o menos, que yo diría que es el tiempo que tardan sus diseñadores en componer un nuevo aspecto gráfico. Pero creo que en hacer un juego bueno de verdad se tarda más.

Al contrario de MB:P, del que no sólo se había publicado una versión anterior a KS y luego se hizo la versión actual (con lo cual llevaba doble fase de diseño), este SK lo veo verde y sobre todo sobreproducido por un lado e infraproducido por otros.

MB:P tenía lo que tenía que tener. No había componentes que no hicieran falta o que parecieran sobrar. Incluso las piedras altas que han quitado en la nueva versión, le daban un toque interesante al juego y sobre todo a los arqueros.

Pero aquí parece que sobren elementos por todas partes y falten otros (cartas de Darkness y Events con más personalidad, algún modo de evolucionar al personaje, armas a distancia, etc.).
 
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