Kickstarter - Village Attacks

Iniciado por AlbertoGM, Marzo 01, 2017, 07:40:24 PM

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Mensaje #90

Manchi

Cita de: talion en Marzo 02, 2017, 10:29:26 AM
lo hacen todos, pero no lo dicen...

lo normal es que tengan una lista de sg, pero solo muestren dos o tres. Cuando sacan un nuevo es cuando deciden a cuanto ponen el siguiente.

Aqui el "problema" que han tenido es que para atraer la gente el primer día han puesto muchos sg, no solo dos o tres, asi que se les ha visto

No han tenido picardia, tienen que hacer como CMoN que solo pone una SG por vez, y así no tiene que dar de salida los tramos y los puede ir planificando. Vamos, lo mismo que están haciendo aquí, solo que allí como no se ven nadie les puede criticar nada.
Novia cornuda y algo plasta (incluso fea) número 7 de Dionisio

¿Mythic? NCUP, hoygan.

Yo lo que pasa es que soy un populista, que ahora se lleva mucho, un pagafantas, un planchabragas y un demagogo.

¡Quiero que me informen bien! ¡Pero que también me sorprendan! ¡Pero que no se retrasen!

Tú lo que quieres es un huevo kinder.

Mensaje #91

Zamukito

Ya tenemos 5 jugador, y la mini de la sucubo esta muy bien

Mensaje #92

javierlj1

Cita de: Manchi en Marzo 02, 2017, 10:43:04 AM
No han tenido picardia, tienen que hacer como CMoN que solo pone una SG por vez, y así no tiene que dar de salida los tramos y los puede ir planificando. Vamos, lo mismo que están haciendo aquí, solo que allí como no se ven nadie les puede criticar nada.

En cualquier caso, los SG de lo que se ha alcanzado durante la noche los han puesto a distancia de 5K, lo que estaban haciendo antes, y ha sido el último (El que empezamos a desbloquear ahora) el que han pasado a 8K. No me parece ninguna barbaridad lo que han hecho.

Mensaje #93

Manchi

Cita de: javierlj1 en Marzo 02, 2017, 11:08:29 AM
En cualquier caso, los SG de lo que se ha alcanzado durante la noche los han puesto a distancia de 5K, lo que estaban haciendo antes, y ha sido el último (El que empezamos a desbloquear ahora) el que han pasado a 8K. No me parece ninguna barbaridad lo que han hecho.

No, a mi tampoco, pero tú y yo no parecemos compartir la opinión de la mayoría.
Novia cornuda y algo plasta (incluso fea) número 7 de Dionisio

¿Mythic? NCUP, hoygan.

Yo lo que pasa es que soy un populista, que ahora se lleva mucho, un pagafantas, un planchabragas y un demagogo.

¡Quiero que me informen bien! ¡Pero que también me sorprendan! ¡Pero que no se retrasen!

Tú lo que quieres es un huevo kinder.

Mensaje #94

morannon

Cita de: hansun en Marzo 01, 2017, 11:21:02 PM
No me habia fijado q en la pagina del ks comentan q se puede jugar el juego como en modo historia a traves de varios escenarios con objetivos y que lo q pase en uno puede afectar al siguiente.
Me gusta la idea

Pues a ver como es el modo campaña pero habiéndome leído las reglas no creo que sea algo más que una concatenación de escenarios al estilo "shadows over normandie".

Lo de no poner la cifra que hay que alcanzar no lo había visto antes pero cambiar los tramos es bastante normal y normalmente aumentan las cantidades de esos tramos a medida que avanza la campaña.

"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."

Mensaje #95

Fustre

Yo el eb 279. Ya he mandado un comentario para ver lo de la traducción....sería una lástima q no lo tradujeran,aunq fuera como addon

Mensaje #96

edu1969

Chicos,

muy interesante la contestacion de Grimlord a una duda:

Q: After watching the gameplay video, I'm a bit disappointed. While I dig the theme and the presentation, the actual gameplay seems very, very light (which is ok), but it also seems to lack any kind of interesting decision making.
Grimlord Games: Could you eleborate a bit, where you see actual tactics coming into play here that go beyond the obvious use of your 6 dice each turn. How can players "plan" to beat a scenario? Which decisions are there, that are not just based on a die roll? ATM it seems to me, that it doesn't really matter if you have experience with the game or not. You are reacting 95% of the time to random events.
Not wanting to sound negative or to judge the game or anything. Just trying to find out, if the game is for me. Thank you!
A: As we said in the description, the intention of the gameplay video was to teach the basic mechanics of Village Attacks. We didn't want our first video to be overly complicated, but there is a great deal of hidden depth to Village Attacks, which I'll explain:
1.   The type system – Monsters, Hunters and Town Heroes all have one of the 5 types; Mythic, Undead, Arcane, Cursed and Demon. Hunters and Town Heroes deal extra damage to monsters of the same type, so players will need to carefully plan which monster is best suited to dispatch you foes. Just a small group of Hunters can quickly slay a Monster of the same type!
2.   Town Heroes – Each and every Town Hero has its own unique stats and abilities, which makes them difficult foes to deal with. The list of their abilities is extensive; spawning additional Villagers each round in their zone, immunity to attacks of a certain type, disarming traps, dealing damage to multiple monsters per attack, cursing monsters upon death, pulling monsters into their zone, the list goes on.
3.   Stories and scenarios – On the KS page there is a section titled "Stories and Scenarios" that outlines our plans for the missions in the rule book. Castle defence is the fundamental framework of Village Attacks, but it really is just the beginning. Objectives will require monsters to complete a set of tasks outside of defending the castle, like summoning monsters, barricading spawn points as they open up on the map and rescuing fellow monsters that the Villagers have captured and are trying to leave the castle with! Not only that, "Stories" will be multiple mission campaigns that are linked together through a narrative. Actions in previous missions will have an effect on the conditions and requirements of later missions in the story.
I hope this gives you some insight into the grand scope we have planned for Village Attacks. The individual mechanics may be simple, but they all come together to form and exciting, easy to learn game with plenty of depth and narrative.

-----------------------Google translate(por vaguitis me cuesta traducir)---------------------------------

P: Después de ver el video del juego, estoy un poco decepcionado. Mientras que cavar el tema y la presentación, el juego real parece muy, muy ligero (que está bien), pero también parece carecer de cualquier tipo de toma de decisiones interesante.
Grimlord Games: ¿Podrías animarte un poco, donde ves tácticas reales que entran en juego aquí que van más allá del uso obvio de tus 6 dados cada turno. ¿Cómo pueden los jugadores "planificar" para superar un escenario? ¿Qué decisiones están ahí, que no se basan sólo en un rollo de dados? ATM me parece, que realmente no importa si usted tiene experiencia con el juego o no. Está reaccionando el 95% del tiempo a eventos aleatorios.
No querer sonar negativo ni juzgar el juego ni nada. Sólo estoy tratando de averiguarlo, si el juego es para mí. ¡Gracias!
R: Como dijimos en la descripción, la intención del video del juego era enseñar la mecánica básica de Village Attacks. No queríamos que nuestro primer video fuera demasiado complicado, pero hay una gran cantidad de profundidad oculta a Village Attacks, que explicaré:
1. El sistema de tipo - Monsters, Hunters y Town Heroes tienen uno de los 5 tipos; Mythic, Undead, Arcane, Cursed y Demon. Los Hunters y los Heroes de la Ciudad causan daño extra a monstruos del mismo tipo, por lo que los jugadores tendrán que planificar cuidadosamente qué monstruo es el más adecuado para enviar a tus enemigos. Sólo un pequeño grupo de cazadores puede matar rápidamente a un monstruo del mismo tipo!
2. Héroes de la ciudad - Cada héroe de la ciudad tiene sus propias estadísticas y habilidades únicas, lo que los convierte en enemigos difíciles de tratar. La lista de sus habilidades es extensa; Desovando a los aldeanos cada vez más en su zona, inmunidad a los ataques de un cierto tipo, desarmando las trampas, causando daño a monstruos múltiples por ataque, maldiciendo monstruos a la muerte, atrayendo monstruos a su zona, la lista continúa.
3. Historias y escenarios - En la página de KS hay una sección titulada "Historias y escenarios" que describe nuestros planes para las misiones en el libro de reglas. La defensa del castillo es el marco fundamental de Village Attacks, pero en realidad es sólo el comienzo. Los objetivos requerirán que los monstruos completen un conjunto de tareas fuera de la defensa del castillo, como convocar monstruos, barricadas puntos de desove al abrirse en el mapa y rescatar a otros monstruos que los aldeanos han capturado y están tratando de salir del castillo con! No sólo eso, "Historias" serán múltiples campañas de misión que están vinculadas a través de una narrativa. Las acciones en misiones anteriores tendrán un efecto en las condiciones y requisitos de misiones posteriores en la historia.
Espero que esto le dé una idea del gran alcance que hemos planeado para los ataques de la aldea. Los mecánicos individuales pueden ser simples, pero todos se unen para formar y emocionante, fácil de aprender juego con mucha profundidad y la narrativa.
--------------------

Creo que podemos esperar a ver acontecimientos, el HYPE disminuido empieza a mantenerse
Un buen jugador , recibe el juego, lo enfunda y lo guarda, jugar está sobrevalorado

Mensaje #97

ruuin

Buenas, voy a exponer aquí mis impresiones sin ser ni de lejos un jugón ni tener ningún juego con minis de esos tan famosos que están saliendo ahora:

-Llevo siguiendo el hilo de proyecto desde hace tiempo y el arte y diseño del juego me llamó la atención.
-El tema de ser un Tower defense tenía su gracia, ya que pintaba a tener cierta planificación y estrategia para afrontar el juego.
-Cuando salió la página de KS en "preview" me leí las instrucciones y las vi sencillas, nada de quebraderos de cabeza.
-Cuando comenzó la campaña me metí con EB para luego ver cómo iba la cosa o si el juego me atraía más.
-Pero cuando por la noche, tranquilamente, me puse a ver el video del gameplay.... se me calló el alma a los pies. Veía un juego con unas mecánicas simples, con ataque simple y que casi ni hacen falta jugadores, el juego se mueve sólo y sólo falta que los dados se tiren solos y se ejecuten sus acciones. Los que jugaban en el video ocupaban la mayor parte de su turno en decidir qué hacían con los dados

Cosas que me chirrían más:
-Tiras dados y lo que sale es lo que tienes que hacer. Ni puntos de acción que sirvan para llevar un plan ni nada, sino "a lo que salga en los dados".
-El combate: por llamarlo de alguna manera: si tengo una "zarpa" me cargo a uno, ya está. Si los malos me atacan, me quitan vida, ya está y luego avanzan (pues hasta luego). Si en la misma zona hay villagers, hunter y héroes, no puedes atacar a quien quieras, sino que el juego te obliga a atacar a enemigos de menos a más dureza.
-Los villagers salen a mansalva pero duran nada, y en cada Hunter has de ir poniendo la fichita que indica su tipo (incómodo).

Me esperaba mucho más, me imagino jugando al juego y sólo veo posibilidad de aburrimiento, por muchas minis que tenga.

Si alguien me puede sacar de mi decepción, se lo agradecería. Sino, habrá un EB próximo para quien lo quiera.

Ya pueden coger número para las piedras, si es menester.

PD: Me he leído el comentario del compañero "edu1969" y mi opinión inicial no cambia --> lo que salga en los dados y el resto funciona sólo (grosso modo)

Mensaje #98

Vadillo73

A mí me da que nos están metiendo como sg el contenido del juego, pues sobre todo en losetas el juego viene muy justo.
Yo con lo del idioma he puesto cuatro mensajes de traducción en español. Tenemos que seguir dando el coñazo.

Mensaje #99

bierzoman

@edu1969 no lo veo tan claro como ellos lo ponen.
Verás no quiero otro zombicide (ya lo tengo), por lo que, repasando los puntos que ellos mencionan...
1.- Tipos de monstruos: Vale hay 5 tipos que dan debilidades y resistencias a según qué aldeanos/héroes. Pero como salen de forma aleatoria y no puedes predecirlos, la planificación que puedes hacer es cero. Luego esto no altera para nada la mecánica zombicide de mata todo lo que puedas y apáñatelas.
2.- Los héroes tienen habilidades: Lo mismo pasa en el black plague con los distintos tipos de abominaciones y nigromantes. Sigue sin haber planificación posible y sigue siendo un zombicide.
3.- Libro de campaña: Hay misiones secundarias que si las consigues (o no) afectan a la siguiente misión. Vale un puntito más de dificultad, o no, dependiendo de cómo lo hagan. Pero que durante la partida afecta bien poco a las mecánicas, ya que iré a por el objetivo secundario (o no) en función de los dados que me salgan... Toma de decisiones mínima.

En definitiva, si esa es toda la profundidad de juego que pueden ofrecer, creo que le tengo más ganas al Massive Darkness.

Mensaje #100

morannon

Cita de: ruuin en Marzo 02, 2017, 11:33:45 AM
Buenas, voy a exponer aquí mis impresiones sin ser ni de lejos un jugón ni tener ningún juego con minis de esos tan famosos que están saliendo ahora:

-Llevo siguiendo el hilo de proyecto desde hace tiempo y el arte y diseño del juego me llamó la atención.
-El tema de ser un Tower defense tenía su gracia, ya que pintaba a tener cierta planificación y estrategia para afrontar el juego.
-Cuando salió la página de KS en "preview" me leí las instrucciones y las vi sencillas, nada de quebraderos de cabeza.
-Cuando comenzó la campaña me metí con EB para luego ver cómo iba la cosa o si el juego me atraía más.
-Pero cuando por la noche, tranquilamente, me puse a ver el video del gameplay.... se me calló el alma a los pies. Veía un juego con unas mecánicas simples, con ataque simple y que casi ni hacen falta jugadores, el juego se mueve sólo y sólo falta que los dados se tiren solos y se ejecuten sus acciones. Los que jugaban en el video ocupaban la mayor parte de su turno en decidir qué hacían con los dados

Cosas que me chirrían más:
-Tiras dados y lo que sale es lo que tienes que hacer. Ni puntos de acción que sirvan para llevar un plan ni nada, sino "a lo que salga en los dados".
-El combate: por llamarlo de alguna manera: si tengo una "zarpa" me cargo a uno, ya está. Si los malos me atacan, me quitan vida, ya está y luego avanzan (pues hasta luego). Si en la misma zona hay villagers, hunter y héroes, no puedes atacar a quien quieras, sino que el juego te obliga a atacar a enemigos de menos a más dureza.
-Los villagers salen a mansalva pero duran nada, y en cada Hunter has de ir poniendo la fichita que indica su tipo (incómodo).

Me esperaba mucho más, me imagino jugando al juego y sólo veo posibilidad de aburrimiento, por muchas minis que tenga.

Si alguien me puede sacar de mi decepción, se lo agradecería. Sino, habrá un EB próximo para quien lo quiera.

Ya pueden coger número para las piedras, si es menester.

PD: Me he leído el comentario del compañero "edu1969" y mi opinión inicial no cambia --> lo que salga en los dados y el resto funciona sólo (grosso modo)

Mi comentario en el hilo previo a la campaña:

"Leídas las reglas es un juego muy sencillo que seguro que se puede sacar a la mesa con gente poco jugona, muy en la línea de CMon, excepto que no hay dados para resolver las acciones. Es todo muy "euro" y en este tipo de juegos creo que lo que se consigue es fomentar el A/P en las partidas mientras los jugadores buscan la mejor opción para gastar los dados.
Habrá que ver como serán eso nuevos modos de juego, si aportan algo más de chicha si no seguramente no llegue al final de la campaña."

Y el autor es normal que diga eso de su juego aunque por ahora no sea del todo verdad :P
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."

Mensaje #101

prueba23

Coincido al 100% con vuestros comentarios, compañeros. Después de ver ayer el video de gameplay (que tuve que adelantar varias veces por el coñazo que era de tragar) me quedé pensando que el juego era (perdón por la crudeza, pero es que estoy de bajón) una mierda pinchada en un palo, literalmente. Y la razón principal es la que da perfectamente @edu1969 y @bierzoman : No veo las decisiones interesantes por ningún lado (y casi ni las no interesantes tampoco), así que ya pueden convencerme a base de bien (muy improbable) o va a ser un paso olímpico de los muy fáciles.

Desarrollo:

- Para empezar, el despliegue de losetas elimina de entrada todo tipo de estrategia de colocación o movimiento. Hay dos pasillos, los enemigos salen y avanzan. Canuto=colocación cero.
- Habrá mucha variedad de enemigos y tal, pero es que eso parecen variables que te dan de antemano y contra las que poco puedes hacer, salvo recolocar a la gente en el pasillo si te dan los dados para moverte.
- Toda la "estrategia" se reduce a gestionar seis dados, usarlos o reservarlos. Azar total de entrada y eso se ve en el pestiñazo de video -que sinceramente tiene pinta de que refleja bastante bien la realidad del juego.
- Por lo anterior, parece que el juego va literalmente sobre raíles.  No haces NADA salvo tirar dados y pensar un poco qué hacer con ellos, pero no es que sea ciencia aeroespacial ni el número de alternativas abrumador, precisamente.
- El combate es casi automático en función del tipo de bicho y de lo que hayas sacado con los dados antes. Parecían jugadores de ajedrez quitando las piezas tras comerse el peón de turno.

Conclusión preliminar: flojito flojito flojito. Pero eso sí, muy bonito y tal.

Por favor, que alguien me convenza de lo contrario  ;)


Mensaje #102

edu1969

Chicos me habéis bajado el HYPE al mínimo, acabo de ver el video y es infumable, hasta NO parece que se lo estén pasando bien.

Me da que el juego lo único que han currado es hacerlo atractivo a los coleccionistas de minis...el resto no se han complicado la vida, reduciendo normas y aplicándolas de una manera muy muy sencilla....

creo que el Mice and Mystic que tengo es menos azar que este ... y eso va a provocar que me "mude" al RISING SUN en cuanto salga.

La verdad, no se si es mi cabeza que dice que no me meta en mas juegos y deseo que este sea un truño o es así...pero el RS evolución de BR, en ese tengo que entrar si o si y asi reservo pasta.
Un buen jugador , recibe el juego, lo enfunda y lo guarda, jugar está sobrevalorado

Mensaje #103

Cero

#103
Creo que todos hemos visto lo mismo en el vídeo... Ameritrash de libro  ::)

Según he visto, cosas en las que puedes decidir para montar una estrategia:

- Elegir el monstruo que piensas llevar (Que tiene diferentes espacios para "bloquear" dados y habilidad, aparte de una "afinidad" que funciona en un solo sentido -> El heroe te hace más daño, no es ni como los gormiti  ;D que el agua puede con el fuego, la tierra con el agua...)
- Que hacer con los dados que por "suerte" te hayan tocado, que hasta puedes reservar pero... ¡Después los tiras de menos! (Muy bien, hago menos acciones para en el siguiente... Asegurarme acciones...)
- Poner trampas (Que compras de la que salga aleatoria del mazo en cada turno y puedes ponera... En la casilla donde estás)
- Los "malos" hay "masillas" que atacan de cerca, "cazadores" que atacan de lejos y Héroes que tienen más vida y una habilidad especia (Que sólo aparecen cuando empieza la "fase 2" por la moral del pueblo)

Como dicen los compañeros: Azar en los dados, azar en la aparición de aldeanos, azar en la afinidad de los aldeanos, azar en la aparición de trampas, azar en la aparición de eventos... Mas que juego de estrategia diría que es un juego táctico, donde cada turno te puede dar una sorpresa y pensando que todo está controlado te peguen un palazo.

Como anécdota... Han puesto en FAQs
Citar
Will this game be translated into any other languages?

We're looking into the possibility of multiple translations and are talking to publishers at the moment. We'll let you know of any developments!
Se ve que se ha estado dando caña con lo del idioma  :P

Mensaje #104

edu1969

Hay cosas que me empiezan a "mosquear" de este juego:

1.- No veo videos de gente "independiente" que hable de él y sus mecánicas.
2.- No hay referencias en ninguna página web de grupos ni americano, ni europeos que lo hayan recibido para probarlos.
3.- He mirado las reglas que están colgadas en la pagina web de Grimlord y no encuentro por ninguna parte la complejidad de las acciones, mas bien sigue siendo el básico que nos han mostrado.
4.- Tampoco veo gran variedad en los elementos base que han metido para la rejugabilidad.
5.- Los SG por ahora tampoco es que sean muy generosos, doloroso es ver 1 carta de trampa para un salto de 5k libras

Seguiré hasta casi el final, para ver si me llevo una sorpresa y cuelgan algo nuevo, pero pondré la alarma de las 48h y es ahí donde me preocuparé de ver lo que hago, porque ..... :-\ :-\ :-\

No se si los que tenéis mas juegos de este tipo podéis darme algún consejo o decirme si de verdad con lo visto  por ahora con "un toque por aqui y otro por alla" se pueden sacar un conejo de la chistera y ser un juego redondo, para este tipo de dinámicas.
Un buen jugador , recibe el juego, lo enfunda y lo guarda, jugar está sobrevalorado