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- En todos ellos el mundo está "vivo". Avanza en el tiempo, pasan cosas independientemente de las acciones de los jugadores aunque estos modifican también otros eventos debido a sus acciones.- Otra cualidad importante sería la libertad de acción/decisión de los propios jugadores sobre que hacer durante la partida o como llegar a cumplir los objetivos, ¡incluso llegar a elegir esos objetivos!. - Otra más sería la ausencia de una historia prefijada en la que no puede cambiar nada. Este tipo de juegos presenta una trama general que varia según avanza la partida dependiendo de los acontecimientos previos. - Evolución del personaje: Este punto quizás sea el más “juego de mesa”. En rol lo normal es que durante una campaña avencen los personajes a medida que lo hace también el tiempo, más o menos se puede decir que el avence de los personajes es intrínseco. En mesa creo que es uno de los puntos fuertes comparados con otras características. En mesa te puedes commplicar lo que quieras en como hacer avanzar a los personajes, no existen limitaciones extras comparado con el rol (más allá de la complejidad que le quieras dar y que suele ser menor en los juegos de mesa al menos comparado con el rol “old-school”).- Personajes secundarios/interaccion con el mundo: Creo que esta también sería un rasgo principal. En este tipode juegos debería ser la norma el poder interactuar con los habitantes de ese mundo y con localizaciones, ademñás deberían tener si se puede interés para la trama general o ser destacados de alguna otra forma.- Amplitud: el juego debería tener suficiente contenido y variedad para que los jugadores sientan que tienen muchísimo que explorar y que tras muchas partidas van a seguir descubriendo nuevos rincones del mundo, viviendo experiencias nuevas y asomándose a descubrimientos todavía.
¿Qué le falla al juego? Un mundo vivo alrededor de los personajes, que incluya NPCs. Es lo que yo intenté hacer con el suplemento fanmade Frontier Stories, que empecé hace dos años y que se quedó parado a pesar de que siempre sentí que iba en la dirección adecuada. Me encantaría retomarlo pero mi vida no me permite apenas jugar SoB ahora, mucho menos hacer este trabajo. Si tengo más tiempo libre y saco SoB de sus cajas retomaré este desarrollo fijo.
Hemos acabado un poco cansados de la mecánica después de 8 partidas.
@morannon te animas a hacer una lista de juegos sandbox parecida a la que tienes de juegos roleros?
Pues es un género que me tiene un poco decepcionado, o sea es uno de los que más me gusta y quizás por las expectativas altas no veo que ninguno lo haga todo lo bien que me gustaría. Mage Knight está bien pero le falta esa progresión de campaña, de modificación de mundo y de ver que tus acciones importan y tienen impacto, lo mismo se podría decir de Western Legends. Lands of Galzyr creo que lleva mejor esa parte pero pierde fuelle en el resto.
Amplitud: no sé si hay otro juego que ofrezca esta cantidad de material a quienes lo quieran. Dudo mucho que vaya a experimentar siquiera el 85% de lo que me ofrece el contenido que tengo, en parte porque es muchísimo y en parte porque ciertas apariciones tienen una rareza alta que puede hacer que no me las encuentre durante mis partidas. En la práctica eso quiere decir que el potencial para tener siempre nuevos descubrimientos en SoB es ilimitado para un jugador común que les compre todo el material.
La cuestión es que SoB es maravilloso para hacer este tipo de cosas, precisamente porque tiene un carácter de toolbox con muchísimo espacio para incluirle cosas fanmade. Te da un armazón robusto que propone una experiencia divertida y directa, que quizá no es sobresaliente, pero que es definitivamente funcional... y que permite colocar sobre él mil adaptaciones para dejarlo en el juego que realmente tú quieres jugar. Por eso creo que tiene el potencial para ser el sandbox definitivo, su base ya cumple muchos de los aspectos que le pedimos al género pero es que además no es nada estanco, así que con ayuda de la comunidad se puede conseguir que cumpla el resto.