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El JCC más influyente

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« en: Mayo 25, 2023, 11:50:56 am »
Llevo un tiempo investigando JCCs "bajabichos" para ver qué sistemas han implementado y en general estoy encontrando bastante poca variedad, como si todos fuesen unos refritos de otros.

Teniendo esto en cuenta, me picaba la curiosidad sobre quién ha sido el originador de todo esto. Magic the Gathering estrenó el género y a continuación los JCCs bajabichos han intentado suplir los flecos aleatorios de éste (la generación de maná según te vayan tocando tierras), simplificarlo (menos tipos de carta, quitar los instantáneos) o bien intentar hacer las cosas algo diferentes (a quién atacar y quién puede defender). Pero a lo que me refiero es a qué derivado de Magic fue el más influyente a la hora de modelar la idea de JCC bajabichos alternativo a éste.

Lo que me he encontrado es algo sorprendente, porque el JCC bajabichos que empezó a utilizar muchas de las mecánicas "alternativas a Magic" es muy poco conocido. Se llama Duel Masters y es del 2004. Es un juego japonés, para niños, basado en una serie de televisión "pokemonera" de monstruitos, así que resulta muy sencillo y no creo que tenga gran atractivo ni chicha para ponernos a jugarlo ahora.

Sin embargo, fijaos qué ideas implementa:

Jugar tus cartas boca abajo como "recursos": copiada hasta la saciedad por multitud de JCCs, esto intenta arreglar el "mana screw/mana flood" que tiene Magic al confiar en cartas específicas (tierras) para generar recursos.

Poder atacar al rival directamente para intentar ganar la partida, o a sus criaturas para mejorar presencia en mesa: la base de WoWCCG y de Hearthstone, tener que ponderar cuándo merece la pena reducir la presencia del rival en mesa y cuándo puedes intentar ir a ganar la partida. Al igual que Hearthstone, existen criaturas con una habilidad que les permite "Bloquear". Y al igual que Lorcana, tus criaturas sólo pueden atacar criaturas giradas, permitiendo a toda criatura tener la oportunidad de hacer algo antes de que otro las machaque.

No necesitar contador de puntos de vida. Varios juegos implementaban una forma de contar la vida que no requiera ayuda externa, una característica de Magic percibida como molesta. Por ejemplo, en Battletech CCG descartas (milleas) una carta de tu mazo por cada daño sufrido y pierdes cuando tu mazo se agota. En el caso de Duel Masters, separas 5 cartas de tu mazo como "puntos de vida" (se llaman escudos) antes de empezar a jugar y cada vez que te entra un ataque pierdes uno.

Mazo reducido: Las partidas de Magic suelen terminar antes de haber robado todo tu mazo. Por eso, adelgazar algo el mazo del jugador es una forma de ahorrar componentes que han utilizado varios juegos posteriores, implementando mazos de 50 ó 40 cartas. Duel Masters utilizaba mazos de 40 cartas, así que también fue pionero en esto.

Todo esto ya lo pensó alguien 9 años después de Magic the Gathering. Desde entonces hasta ahora, todo ha sido una remezcla diferente de los mismos ingredientes, con pequeñas variaciones. Es increíble. He oido a mucha gente alabar a Hearthstone por "haber encauzado Magic" y todo esto lo hizo Duel Masters mucho antes, y sin requerir contadores. Porque encima eso, no necesita ni contadores de daño, el combate mata a las criaturas o las deja vivas del todo (como en Magic). Todo lo que hace falta para jugar es tu mazo de 40 cartas, formato comodísimo.

Creado por Wizards of the Coast más una empresa japonesa bajo Hasbro (Takara Tomy). Entre los diseñadores, gente que había ayudado a desarrollar Magic:TG, como Mike Elliot (el de Thunderstone) o Charlie Cantino (el de Nexus Ops).
« Última modificación: Mayo 25, 2023, 02:55:38 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #1 en: Mayo 25, 2023, 01:02:34 pm »
Igual no lo consideras dentro de los juegos "bajabichos", pero en VS System ya se utilizaba una mecánica de generación de recursos similar, jugando cualquier carta de tu mano boca abajo en una "pila de recursos" (no recuerdo que nombre se le daba, apenas lo jugué).
 

Desconectado Hollyhock

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« Respuesta #2 en: Mayo 25, 2023, 01:58:30 pm »
Igual no lo consideras dentro de los juegos "bajabichos", pero en VS System ya se utilizaba una mecánica de generación de recursos similar, jugando cualquier carta de tu mano boca abajo en una "pila de recursos" (no recuerdo que nombre se le daba, apenas lo jugué).

Los dos son de 2004, Duel Masters se publicó un poco antes pero obviamente no dio tiempo a que VS le copiase, ambos tuvieron que desarrollarse más o menos a la vez.

Quizá esta idea venga de un juego anterior, o incluso de alguna variante de Magic the Gathering.
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« Respuesta #3 en: Mayo 25, 2023, 02:16:17 pm »
No sé si tendrá nombre propiamente dicho pero existe un formato de Magic desde hace muchísimo, diría que antes de 2004 aunque no estoy seguro, para jugar con sobres de draft en el que bajas las cartas de la mano y funcionan como tierras pentacolores independientemente de que carta sea.

"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 
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« Respuesta #4 en: Mayo 25, 2023, 02:28:38 pm »
Los dos son de 2004, Duel Masters se publicó un poco antes pero obviamente no dio tiempo a que VS le copiase, ambos tuvieron que desarrollarse más o menos a la vez.

Quizá esta idea venga de un juego anterior, o incluso de alguna variante de Magic the Gathering.
Al leer tu mensaje creí haber visto que Duel Masters era de 2014, de ahí el apunte.
Muy interesante el hilo, por cierto.

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« Respuesta #5 en: Mayo 25, 2023, 02:53:36 pm »
Al leer tu mensaje creí haber visto que Duel Masters era de 2014, de ahí el apunte.
Muy interesante el hilo, por cierto.

Culpa mía, al principio me había equivocado y había puesto 2014, que es la fecha de Hearthstone. Luego he editado el mensaje poniendo que Duel Masters es de 2004.
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« Respuesta #6 en: Mayo 25, 2023, 03:22:36 pm »
Yo tenía mazos de Duel Masters y la verdad es que llegué a jugarlo de chaval "medio bien", mientras que nunca fui capaz de entender cómo se jugaba a Magic sin tener la impresión de que mi hermano y yo nos estábamos inventando mil cosas porque surgían dudas constantemente. Así que claramente más asequible debía ser. No recuerdo apenas más de ello, la verdad.

Ayer compré unas cajas de Juego de Tronos LCG porque me he asomado al diseño estos días y me ha impresionado bastante cómo maneja ciertas cosas. La generación de recursos a través de un mazo separado donde tienes que equilibrarla con otros aspectos me ha parecido fascinante. Puedes utilizar ese mazo para generar más recursos, para apoyar tu estrategia o ambas cosas equilibrando los aspectos. Es básicamente el sistema de tierras de Magic, que también tiene un montón de "tierras de utilidad" que además de dar recursos apoyan tu estrategia pero a) no están en tu mazo principal evitando flood/screw, b) no se roban aleatoriamente sino que se eligen introduciendo más estrategia, táctica y bluffing y c) te obligan a escoger entre economía, cartas, efectos y la posibilidad de afrontar la ronda de forma más o menos agresiva. Aparte de esto, el sistema de combate es totalmente diferente a Magic y sus clones y no hay un pool de vida que atacar. Hace un muy buen trabajo reflejando las distintas vertientes de un conflicto como el que presenta la saga.

Star Wars LCG también tiene un sistema donde tus objetivos marcan tu base de generación de recursos (y también los eliges tú, y también están fuera del mazo), pero hay más diferencias entre ese sistema y la generación clásica de Magic porque son también tu vida como jugador. Por otro lado, si no recuerdo mal, hay cartas que aumentan esa generación de recursos... así que al final es similar a las tierras de Magic. Como sucede en Android: Netrunner: el sistema de recursos es totalmente distinto (muy especialmente porque es de los pocos juegos que guardan tus recursos de turno en turno), pero al final sufren del problema de que si no robas tus cartas de economía vas a tener una partida complicada. Hay menos flood, pero sigues pudiendo tener screw aunque se va muy mitigado por el acceso fácil a robo adicional. Netrunner claramente no es un bajabichos, y por eso probablemente puede mantener los recursos en mesa entre turnos.

Otra forma muy interesante de aproximarse a esto es la que utiliza Warhammer: Invasión, donde tus "bichos" bajados funcionan como currantes y dependiendo de dónde bajen determinan tu economía de recursos, tu robo de cartas y tu capacidad ofensiva. Es la versión mejorada de Duel Masters, VS System y todos los que heredaron el sistema, porque crea una dimensión adicional manteniendo el concepto de que el screw o flood no existen: cualquier carta puede producir recursos, pero aquí además tienes que tomar la decisión de qué quieres que produzca. Y a nivel de combate también es chulo porque cada jugador tiene varios pools de vida, que son las zonas donde sus "bichos" pueden bajar a trabajar. Se introduce la dimensión de tener que escoger bien dónde atacar, lo que a su vez refuerza la anterior porque a priori solo los bichos en esa zona podrán defenderla.

A estas alturas imagino que el punto del mensaje es claro. La verdad es que siento que efectivamente la inmensa mayoría de CCGs son bastante refrito de las mismas dinámicas, pero donde he encontrado más innovación en estos campos ha sido en los LCGs de FFG con mucha diferencia. Me parece que los títulos bajabichos de este tipo sí han encontrado una forma innovadora y muy funcional de hacer las cosas: los hay mejores y los hay peores, pero ninguno da la impresión de ser un clon de Magic y todos ofrecen una jugabilidad diferente y generalmente al menos a nivel de aprobado (con varios siendo de notable alto para mí). En Juego de Tronos hay agendas que juegan con el tamaño del mazo, igual que en Netrunner hay identidades cuya ventaja principal es poder tener un mazo de menos cartas. Es un elemento más que citas y con el que estos títulos trabajan no únicamente a nivel base, sino también como parte de su diseño asimétrico. Hearthstone ha empezado a hacer eso con Príncipe Renathal, una carta de 2022. Estos LCGs le preceden por.. .¿una década?
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« Respuesta #7 en: Mayo 25, 2023, 06:52:37 pm »
No he encontrado el formato comentado anteriormente pero si este otro, mental magic, al que recuerdo haber jugado y seguramente estén influenciados. Según la página es de 2003.

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« Respuesta #8 en: Mayo 25, 2023, 08:01:35 pm »
No he encontrado el formato comentado anteriormente pero si este otro, mental magic, al que recuerdo haber jugado y seguramente estén influenciados. Según la página es de 2003.

Cuando jugaba a Magic de chaval sabíamos de la existencia de mental magic, aunque nunca lo probamos. Era jugar con un mazo de sólo tierras en el que cada tierra podías jugarla como la tierra que era, o como cualquier hechizo, pero en cada partida sólo podía jugarse una copia de cada hechizo.

Al ser "usar cualquier tierra como hechizo" era un poco al revés que lo de "usar cualquier hechizo como tierra", pero si eso ya estaba pensado, seguro que alguien ya había contemplado la opción del sistema de recursos de poner cartas boca abajo (Duel Masters, VS). Sobre todo entre desarrolladores de Magic.

La verdad es que siento que efectivamente la inmensa mayoría de CCGs son bastante refrito de las mismas dinámicas, pero donde he encontrado más innovación en estos campos ha sido en los LCGs de FFG con mucha diferencia.

Es cierto, han añadido algún concepto diferente y en todos estos años han creado innovación en el medio. Sin embargo los coleccionables de FFG son los que tienen formato más incómodo. FFG se empeña en hacer sus LCGs de mazo enorme, tanto que su línea de fundas Gamegenic tiene cajas guardacartas "pequeñas" de capacidad 80 cartas. Y sobre todo, utilizan demasiados contadores. Prácticamente hay que jugarlos con mentalidad de juego de mesa.

El que más me ha gustado mecánicamente de FFG es Keyforge, pero como todo lo que hace últimamente Garfield tiene que estar ilustrado con un estilo videojueguil vergonzantemente infantiloide y estúpido, me fue creando rechazo hasta abandonarlo.

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Otro coleccionable que sí que creo que trajo algo diferente, y del cual tengo bastantes cartas, fue Magi Nation. Llevas un equipo de 3 magos que combaten de uno en uno (cuando te matan uno, sale el siguiente). Cada mago tiene un valor de energía inicial y otro de energía que gana por turno, y luego una habilidad. Si te dan mucha energía inicial tirarás más hacia el rush y si no, hacia defensa y control. Esos dos valores son toda la generación de recursos que hay, el resto son bichos, artefactos y hechizos. Y como tus tres magos tienen habilidades de strongold diferentes, y sólo vas a tener una activa en cada momento, tienes que preparar el mazo para que combine bien con los tres. Lo cual es interesante porque te impide preparar un único combo a piñón fijo.

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Y luego los CCG de kickstarter suelen hacerse unas pajas mentales increíbles y que luego dices "¿y pa qué?". Recuerdo uno del que nos hablaste en el foro que tenía un sistema de maná muy complejo donde ibas entregando y recibiendo maná del oponente, y hacía falta como 6 párrafos de texto para explicar que un jugador invocaba un bicho 3/3, el otro le echaba un rayo (un hechizo que hacía daño 3) y lo mataba.

También en kickstarter hay muchos clones de Magic. Estuve mirando uno llamado Lore, que es Magic per con ambientación Cthulhu. La única diferencia es que cada hechizo que juegas hace que se incremente un marcador común y cuando ese marcador llega al número que hay en tu Primigenio (tu carta de Strongold, inicialmente secreta), éste se despierta. Y como es un bicho muy bestia, si el otro jugador no despierta al suyo pronto, pues le pegas una paliza. Por todo lo demás, es Magic.

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Creo que los "bajabichos" ya se han trillado y medio abandonado, ahora parece que se han puesto de moda los juegos "one on one" como Flesh and Blood, donde cada mazo tiene ataques y defensas intentando representar una pelea entre dos guerreros sin esbirros de por medio. Las únicas cartas que perduran las tienes desde el inicio de la partida, y representan tu equipo (armas, armadura, pociones...). Varios CCG en kickstarter intentan seguir esta fórmula.

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Desconectado Petrik

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« Respuesta #9 en: Junio 01, 2023, 01:35:27 pm »
Yo tuve una época en la que me metía en prácticamente todos los CCGs que salían (mediados de los 90). Magic incluido, claro. No sé cuántos pueden entrar en la categoría de bajabichos, pero supongo que el Doomtrooper (Mutant Chronicles) encaja y es del 95. No era el juego más equilibrado, pero tenía mecánicas originales en la forma de obtener recursos, acciones limitadas (3 por turno), personajes con estados (a cubierto, herido), ataques limitados y dirigidos (y con reglas sobre facciones que limitaban a quien podías atacar) o como conseguir puntos de victoria.
Otro juego de la misma época, aunque no era un bajabichos como tal es el Rage (de hombre lobo el apocalipsis). Entiendo que éste está más en la categoría de los que tienes ya algo montado y cartas que añaden sobre eso. Muy caótico, pero también muy original en cuanto a mecánicas (bajar malos a los que derrotar, enfrentamientos 1vs1 con mazo de combate, otro mazo distinto para los dones, aliados y objetos...).
Y luego hay CCGs más conocidos como L5R (el original) o 7°Mar. Estos no sé si encajarían en ser bajabichos (algunos bajan), también con mecánicas alejadas de Magic.
Me he puesto a mirar la fecha de estos juegos y me doy cuenta de que 1995 fue un año muy fructífero para los CCG (supongo que por el éxito reciente de Magic) y muy malo para la economía de los que probábamos todos :).
 
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