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¿La tierra de cada turno se escoge de tu mazo de tierras, o se juegan aleatorias tras barajarlo? Me parecería un poco mojonero que fuera al azar, pero ojo con que escoger qué tierra jugar en cada turno durante los 7 primeros no haga a la peña caer en AP, muy especialmente a los jugadores nuevos. En JdT LCG, escoger la trama de cada ronda es un momento bastaaaante duro para quienes empiezan a jugar y es básicamente esto que estás proponiendo. De hecho es quizá más sencillo, porque sus efectos se activan en la ronda en que se juega y aquí podrías jugar tierras anticipando lo que puede pasar en turnos futuros y demás.
¿El sistema no limita muy fuerte los valores de maná en que vas a poder moverte al diseñar cartas? Salvo que consigas que curvas y flujos sean muy diferentes a los CCG estándar, va a ser raro que los jugadores utilicen sus tierras para activar sus efectos salvo que estos sean muy potentes, el tipo de efecto que cambia fuertemente el juego. Des-rampearse no es algo nada nada común en estos juegos, y si promueves que los jugadores lo hagan porque de lo contrario el mazo de tierras casi podría llevar 10 aleatorias y a tomar por saco, tus jugadores se van a mover siempre en rangos de maná bastante limitados. Aquí mi propuesta es explorar que las tierras cara abajo den maná comodín (de cualquier color) y al voltearlas den solo maná de su color, o que den 2 manás boca abajo y solo 1 maná si las volteas, algo así. También puedes ajustar así las caras de las cartas de forma individual: un efecto chusco sigue manteniendo 2 manás, un efecto Black Lotus tocho deja la carta a 0 manás, un efecto adverso para ti hace que la carta de pronto dé 3 manás en lugar de 2. Cualquiera de estas soluciones no reduce tantísimo el pool de maná de tus jugadores y te da mucha más flexibilidad para diseñar el típico Emrakul de 15 de maná. Esos bichos a la gente le flipan, aparte de que puedas jugar más con los costes para ajustar las cartas.