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El JCC más sencillo

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« Respuesta #15 en: Octubre 16, 2023, 05:05:58 pm »
¿La tierra de cada turno se escoge de tu mazo de tierras, o se juegan aleatorias tras barajarlo? Me parecería un poco mojonero que fuera al azar, pero ojo con que escoger qué tierra jugar en cada turno durante los 7 primeros no haga a la peña caer en AP, muy especialmente a los jugadores nuevos. En JdT LCG, escoger la trama de cada ronda es un momento bastaaaante duro para quienes empiezan a jugar y es básicamente esto que estás proponiendo. De hecho es quizá más sencillo, porque sus efectos se activan en la ronda en que se juega y aquí podrías jugar tierras anticipando lo que puede pasar en turnos futuros y demás.

La tierra de cada turno se saca al azar de un mazo de 10 tierras. Mientras no actives una tierra, todas se comportan igual, dando maná, como las cartas en el tintero de Lorcana.

No creo que el azar dé problemas porque nadie va a usar tierras en los primeros turnos. Una vez usas una tierra la pierdes como generadora, así que estrangularías tu despliegue y no harías nada, sobre todo si lo que hacen las tierras es apoyar a tus criaturas. Para cuando te den ganas de activar una tierra, tienes que haber hecho cierto despliegue y por tanto será un turno avanzado. Para entonces contarás con varias tierras de tu mazo de 10, el azar no fastidiará tanto porque no es tan importante cuál robaste primero.

Y si no, puedo hacer que al sacar tierra robes 2 y elegir una o algo así. No sé, sin haber creado efectos, aún es todo muy nebuloso.





¿El sistema no limita muy fuerte los valores de maná en que vas a poder moverte al diseñar cartas? Salvo que consigas que curvas y flujos sean muy diferentes a los CCG estándar, va a ser raro que los jugadores utilicen sus tierras para activar sus efectos salvo que estos sean muy potentes, el tipo de efecto que cambia fuertemente el juego. Des-rampearse no es algo nada nada común en estos juegos, y si promueves que los jugadores lo hagan porque de lo contrario el mazo de tierras casi podría llevar 10 aleatorias y a tomar por saco, tus jugadores se van a mover siempre en rangos de maná bastante limitados. Aquí mi propuesta es explorar que las tierras cara abajo den maná comodín (de cualquier color) y al voltearlas den solo maná de su color, o que den 2 manás boca abajo y solo 1 maná si las volteas, algo así. También puedes ajustar así las caras de las cartas de forma individual: un efecto chusco sigue manteniendo 2 manás, un efecto Black Lotus tocho deja la carta a 0 manás, un efecto adverso para ti hace que la carta de pronto dé 3 manás en lugar de 2. Cualquiera de estas soluciones no reduce tantísimo el pool de maná de tus jugadores y te da mucha más flexibilidad para diseñar el típico Emrakul de 15 de maná. Esos bichos a la gente le flipan, aparte de que puedas jugar más con los costes para ajustar las cartas.

Interesante. Eso sí podría hacerse, permitir a algunas tierras activadas mantener la generación de maná, a cambio de tener efectos menores.

Alternativamente, también podría hacerse que cuando activas una tierra y la pierdes, como en teoría tienes una tierra menos, el turno siguiente poder sacar otra. Y así hasta que tu mazo de 10 tierras se agote. Si tu Stronghold cuenta con un límite de 7, eso significaría que podrías tener 3 tierras activadas (dando bonos y efectos, funcionando como artefactos) sin prácticamente des-rampearte.

Jugar bichos gordos puede seguir siendo posible por la mecánica de "cristalizar" maná. Cada jugador tiene en su carta de Stronghold una especie de "batería de maná" tipo Magic que puede guardar "maná cristalizado". No se evapora entre turnos, pero una vez usado, se gasta para siempre. Algunas cartas pueden cristalizar tu maná para meterlo en la batería y conseguir invocar algo de coste 9 aunque sólo tengas 5 tierras. Uno de los Strongholds iba a tenerlo como efecto recurrente (como un poder de Hearthstone).

También un Stronghold comenzaría con una cantidad de "cristal" diferente (sería un atributo en la propia carta), así que podríamos tener curvas de maná distintas para cada uno. Esto viene inspirado de Magi Nation, donde cada Magi tiene una cantidad inicial de energía, más luego una energía que gana por turno. Dependiendo de si una es mayor que otra, se le dará mejor rush o control.
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« Respuesta #16 en: Octubre 17, 2023, 10:05:39 am »
Esto del "maná cristalizado" me recuerda mucho al "maná de hechizos" de Legends of Runeterra. Es una mecánica muy chula porque te permite jugar fuera de curva a propósito para acelerar turnos posteriores, y no castiga por saltarte los turnos 1-2 ya que puedes almacenar los 3 manás de estos turnos para jugar un 6-drop en turno 3. Me mola bastante.

Lo de sacar más tierras al usarlas no lo veo. Me gusta el dilema "si uso este poder, estoy sacrificando maná a largo plazo". También permite a los mazos más aggro usar poderes (probablemente agresivos) de forma más indiscriminada, poniendo el todo o nada sobre la mesa como estrategia: o gano en los primeros turnos arrollando al rival, o concedo la partida porque voy a vaciar mi mano y petar mi base de maná para hacerlo más rápido o ganar el poquito alcance que me falte para cerrar la partida. Si hay tierras con efectos como hacer daño directo (aunque sea mínimo), pumpear ataque de tus criaturas, efectos Black Lotus / rituales... todo eso iría de cabeza a un mazo aggro que no necesita mantener una base de maná grande porque sus cartas son baratas y tienen stats agresivos; no busca seguir jugando cosas más y más grandes. A cambio, los mazos de control tendrán que tener cuidadito para usar únicamente los efectos necesarios o guardarlos hasta el momento correcto para limpiar mesa o similar, teniendo que jugar con mucha precaución para mantener el crecimiento que les permita jugar sus bombas en late game.

Si haces que las tierras "se repongan" se pierde parte de la gracia de esta decisión. Lo que pasa es que es muy duro pasar de 1 maná a 0 manás, es una reducción del 100%. Si pasas de 2 manás a 1 maná, pero los costes de tus cartas están balanceados considerando 2 manás como la unidad básica, activar una tierra sigue siendo un buen palo reduciendo su producción de maná al 50% y te sigue dificultando jugar en curva correctamente. Pero no es literalmente destruir tu fuente de maná, es reducirla a la mitad y hace más viable usar los poderes de las tierras (que a mí me parece que si están ahí mola que sean una parte relevante de la partida). Aparte de que el impacto psicológico es muchísimo menor en el jugador: nadie quiere sentir que destruye algo a largo plazo para ganar un efecto puntual, pero reducirlo es una sensación muy diferente. Y esta filosofía de diseño te permite ajustar los costes de las cartas con más finura, porque si una carta está muy fuerte a 4 manás pero es subpar a 6 manás aún tienes el 5 para jugar con él.

Por último, si las tierras se sacan al azar, necesitas cartas que permitan cambiar unas por otras o tutorizar de alguna manera. Los mazos de control pueden jugar una tierra que limpia mesa pero se queda a 0 manás en lugar de a 1 (o que limpia emsa sin más, ya depende del diseño general), y contra un mazo aggro quizá la necesitan sí o sí. Darles maneras de encontrarla en lugar de que pierdan porque no ha salido de su mazo a tiempo parece una buena práctica. Esto además te podría permitir "reciclar" una tierra ya usada, o buscar una específica en tu mazo a cambio de devolver a él (o destruir) dos cualquiera (usadas o no). Es anti-ramp pero en realidad si cambias dos ya usadas por una nueva no lo sería, y te abre un espacio más en que volver a jugar hasta llegar al máximo. Esta mecánica es muy chula, da mucho juego. Devolver al mazo y poder auto-destruirte tus tierras estando al máximo es básicamente poder volver a usar un efecto, porque bajando una al turno tu cantidad de maná permanece inalterada (o crece si destruyes una usada, porque jugarás una sin utilizar en el turno siguiente). Y esa nueva, si es la que te has devuelto al mazo, te permite tener recursión en sus efectos y crear mazos centrados en esto que me parece un arquetipo guapo y bastante único.
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