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El JCC más sencillo

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Conectado Hollyhock

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« en: Febrero 25, 2023, 09:33:34 am »
Los juegos de cartas coleccionables (JCC) del tipo "bajabichos" (Magic, WoW, Hearthstone, Yuugiou, Force of Will...) están tan rodados que algunos intentan definirse como un nuevo género (como el "1vs1" de FAB o los solitarios/colaborativos de FFG).

He leído muchas veces que la veradera fuerza de un JCC es tener unas reglas tan sencillas que ponerte a jugar apenas cuesta esfuerzo. Luego la complejidad y variabilidad está en lo que aportan las cartas en sus reglas especiales. De ahí, me pregunto si tendría sentido crear un JCC bajabichos especialmente sencillo.

Por eso, he estado planteándome qué esqueleto mínimo podría tener un juego así para que cumpla con los tópicos del género: bajar bichos, atacar con ellos, jugar gradualmente mejores cartas, sinergizar cartas, fabricarte un mazo, limitar la inclusión de las cartas de alguna forma, cambio progresivo de meta...

No sólo por simplicidad de reglas, sino para reducir el número de componentes (cartas) necesarias para jugar.

Partiendo de Magic, la simplificación más obvia que han tenido estos juegos es sustituir las tierras (los generadores de recursos) por otra cosa. Sacar del juego una carta de tu mano bajándola como "tierra" añade cierta flexibilidad y hace que éstas sean innecesarias. Sería parecido darle a cada carta una puntuación de "maná" y permitirte descartarla para jugar otras (Marvel Champions, FAB). Si haces como Hearthstone y usas un contador que aumenta en 1 cada turno para determinar tu maná, puedes ahorrar algo más ya que las 60 cartas de tu mazo se pueden convertir en 40. También es lo que hace Force of Will, aunque éste último añade un mazo extra de piedras que la fórmula de Hearthstone se ahorra.

En cuanto a los atributos de las cartas, normalmente tenemos Coste, Ataque y Defensa. Algunos juegos llegan a combinar Ataque y Defensa en la misma estadística, como Keyforge. Suele ser obligatorio incluir algún tipo de mecánica de quedar dañado para evitar que las criaturas grandes dominen siempre.

¿Podrías quitarte el atributo Coste haciendo que Coste, Ataque y Defensa sean lo mismo? Imaginad un juego de vampiros donde sólo hay un atributo: Generación. Si un vampiro tiene Generación 6, pagas 6, lo bajas, hace 6 daños y soporta 6 daños. Si sufre 2 daños, a partir de ahora hará 4 daños y soportará 4 daños.

Si a cada vampiro le damos una habilidad especial, y le enganchamos el sistema de maná de Hearthstone, ¿daría para un juego coleccionable?

Podemos hacer 5 palos de vampiros (clanes) y obligar a que no puedes tener más de 2 clanes distintos en un mismo mazo. Y que un puñadito de cartas (los Patriarcas de cada clan) sólo puedas jugarlos si sólo tienes cartas de un mismo clan en tu mazo, para los que les guste jugar monoclan.

Las cartas sólo se pueden jugar en tu turno, nunca como respuesta, así que no hay que hacer reglas de timing ni FAQs kilométricos sobre efectos anidados, desencadenados. Y unas cuantas cartas no son vampiros sino que son efectos sin más (Eventos) o efectos permanentes (Barrios) que potencian a tus vampiros en la mesa.

¿Y cómo cambiar la meta sin la fórmula pesetera de estar creando ampliaciones y rotándolas constantemente? Pues si en vez de Vampiros intentando matarse mutuamente son algún tipo de bicho mágico buscando la iluminación (Nephilim) o hadas buscando regresar a Arcadia, cuando una carta resulta rota, podemos reglar que esa criatura ha "ascendido" y banearla, o que ha "renacido" y cambiarla por una nueva carta con el mismo nombre. Y que sea legal usar la vieja como proxy de la nueva.

La forma más barata de reaprovechar cartas morralla de un juego coleccionable creo que la tiene el juego Magi Nation Duel. En ese juego tu mago tiene unas cartas iniciales escritas que vienen muy bien que incluyas en el mazo porque te las tutorea automáticamente cuando el mago sale. El mago también tiene habilidades que pueden ser bonos a ciertos tipos de criatura. ¿Una criatura concreta de tu juego resulta que es muy mala? Publica un nuevo mago que sea potente, y la tenga como carta inicial o bien le otorgue un generoso bono. Así volverá a ver mesa seguro.

Si el Vampiro Zutano es un poco mierder, podrías publicar un Barrio que es un Club que regenera 1 a un vampiro por turno, pero si eliges a Zutano, que es el dueño del club, le regenera 2 (ó 3). Y entonces igual ya merece la pena.

¿Creéis que algo así rodaría? ¿Sería interesante si estuviese bien ajustado?
« Última modificación: Febrero 25, 2023, 09:43:26 am por Hollyhock »
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« Respuesta #1 en: Febrero 25, 2023, 10:07:22 am »
Salud

Separando los temas: por un lado, tenemos la idea de un juego de enfrentamiento directo simplificado o destilado. Eso lo están intentando muchos juegos con objetivos diversos (a bote pronto: Epic, Keyforge, Mindbug, Clash of Decks), pero siempre hay espacio para más y muchas de las cosas que mencionas suenan bien (me gusta lo de un valor que, si va bajando, lo hace en todos los sentidos, menos ataque y menos defensa, pobre criaturita, que se va lastimando). Otras me suenan un poquito peor (a mí sí me gustan las cartas que se juegan fuera del turno, aunque sí limitaría su uso y efectos para mantener la simplicidad que buscas).

Igual que si va bajando, debería haber formas de «subir», esto es, equipos y similares que «mejoren» la criatura; y de curar (que no podemos andar con el vampirito perdiendo dientes por ahí sin hacerle una ortodoncia en condiciones, que somos gente mala del submundo, pero no cruel).

Sobre el «pago», Epic tiene una solución que me parece interesante, recibes «1» en cada turno, que se pierde si no lo usas; muchísimas cartas valen 0 pero las «fuertes» valen 1 (hace mucho que no lo juego, ya no recuerdo si había formas de subir ese «1», pero se podría hacer con algunas cartas que descartándolas o desterrándolas te dieran otro 1 virtual), en todo caso, lo que estás haciendo, en el fondo, es limitar el número de cartas grandes que puedes bajar en un solo turno.

Por otro lado, está esto:
¿Creéis que algo así rodaría? ¿Sería interesante si estuviese bien ajustado?
No sé si el modelo de JCC es el adecuado para... nada. De vez en cuando salen campañas en KS (y alguna llega a millonaria) para nuevos JCC; pero salvo en japón (donde hay varios JCC con vigor rondando con fuerza, muy vinculados al mundo del manga y el anime, claro), en la mayoría de sitios parece que no hay espacio para más de dos o tres JCC que se jueguen de verdad (sin contar las versiones móviles). Siempre se puede buscar reemplazar esos, claro, pero no es como meter la cabeza en otros tipos de juegos, donde conviven sin problemas más títulos.

Es que incluso el formato LCG, que vino para reemplazar en gran medida a los JCC, va mutando a cosas más cerradas (esto es, en vez de comprarte macitos de cartas poco a poco, ya te compras «todo» el ciclo junto, ya es una expansión de cualquier juego al uso).

Otra cosa es que estemos hablando de «otro tipo» de JCC, uno de «imprime y juega» (o de impresión bajo demanda) y sin sobres, sin azar en lo que te toca, sino que eliges las cartas y te configuras tu mazo, donde van saliendo nuevas cartas (e, incluso, facciones) y simplemente las incorporas a lo que tienes (lo del «proxy» no lo veo tanto, no sé, yo no enfundo normalmente, con lo que tendría que acordarme que los valores de esa carta han variado). Esto sí me parece más interesante, sobre todo si de partida hay restricciones como la que mencionas de solo dos clanes. Yo me puedo bajar y hacer dos barajas para jugar con otra persona y no necesito tenerlo «todo» y luego ir viendo y bajando lo que complemente.

Hasta luego ;)
Lo que compro, cambio o vendo. Hilo en DS..
Pueden ver mis minirreseñas de juegos de mesa en el subforo pertinente o por acá.
 
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« Respuesta #2 en: Febrero 25, 2023, 04:32:14 pm »
Yo sólo te digo que si te curras el LCG (lo prefiero a un TCG) de vampiros con un arte y diseño gráfico molón cuenta conmigo para pillártelo.

¿Y cómo sería si cada vampiro tuviese un mazo o una serie de cartas propias pero luego se puediera completar el mazo de hechizos, objetos y bestias de cartas comunes para todos? Así no se restaría personalidad o modo de juego a cada vampiro. Otra forma sería que cada vampiro sea como lo que son los diferentes colores en Magic. También podría tener una fase de deckbuilder para comprar lo que quieres, y cuando se llegue al número de cartas necesarias para generar un mazo comenzar la partirda. Aunque bueno, esto sería como un minijuego dentro del juego principal. Para eso más sencillo un draft.
No soy jugón. Soy juguetón.
 
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« Respuesta #3 en: Febrero 25, 2023, 11:13:59 pm »
Sobre el formato JCC
Para mí ya no tiene sentido. Estoy diseñando algo que, en el espíritu de Millennium Blades, pone a los jugadores a revivir la experiencia de ser críos jugando a un JCC. Mi objetivo en este juego es hacer que los jugadores sientan la emoción de descubrir cartas nuevas, transmitir el entusiasmo al abrir sobres y encontrar una carta brillante o rara. Que igual es mala, pero te da igual, está guapísima y vas a fardar ante tus amigos mogollón. Jugar pachangas por las risas, llevar mazos que de óptimos no tienen nada pero que a ti te divierten y sobre todo... se pueden montar con las cartas que tienes. Todo esto se perdió con la llegada de internet, las bases de datos y demás. Esas sensaciones se han opacado tanto que para mí ya no merece la pena un formato sellado con apertura aleatoria. No aporta nada frente a la frustración y barrera de entrada que genera. Los LCGs me pareen muy superiores, pero en realidad como dice @Jomra yo haría un juego con expansiones, de toda la vida, y punto.

Sobre simplificar un juego donde la mandanga está en las cartas, no en las reglas
Pensando que tienes razón en la premisa básica, no me acaban de cuadrar tus direcciones para simplificar. Creo que algunas te están poniendo muchísimas limitaciones en espacio de diseño sin ganarte realmente nada. No creo que unificar toda estadística en un único número sea algo realmente relevante, dudo muchísimo que comprender que A es el coste y B la fuerza le cueste a nadie y estás ganando una flexibilidad brutal al diseñar. Tampoco tengo claro que eliminar los instantáneos sea una buena solución: creo que añaden muchísima toma de decisiones a los juegos y crean momentos muy divertidos. Aquí sí soy consciente de que entender la pila en MtG es de los conceptos más complejos para empezar, pero tampoco es física cuántica. Sobre el sistema de recursos imagino que buscando simplificar Hearthstone o Epic son la clave, pero a mí el que más me gusta es el de VS System o Codex: básicamente puedes convertir cualquier carta de tu mano en una tierra, lo que elimina los grandes problemas del sistema de MtG (mana flood y mana screw) e introduce una toma de decisiones muy chula al tener que escoger qué cartas dedicar a dar maná y por tanto no poder jugar, o si hacerlo siquiera. Tiene más decisiones y por tanto no es el más simple, pero para mí sí el más interesante y bien ejecutado.

Sobre el meta
Aunque tus ideas me gustan, parecen más una respuesta a "¿Cómo gestionar que el meta sea una mierda porque la hemos cagado en el balance?" que a "¿Cómo vamos haciendo que el meta cambie?". No tengo claro que puedas hacer que el meta cambie sin sacar cartas adicionales. Sí creo que puedes jugar minimizando el impacto del meta: Keyforge es un buena aproximación a ello, o Marvel Snap. Juegos con un fuerte componente aleatorio donde la disposición de los elementos aleatorios puede ser perfectamente determinante en una partida, teniendo quizá más impacto que las cartas fuertes en el metajuego. Hacer que el juego incluya un mazo aparte de 10 cartas, siempre las mismas, de las que se robe una aleatoriamente en cada partida introduciendo una variante durante la misma; y hacer que estas variantes definan las partidas de tal forma que no exista un mazo perfecto porque todos flojeen contra alguna si se maximizan para hacer frente a otra. Pero obviamente esto desemboca en un cierto tipo de juego, más ligero: si te gusta que exista un meta y que adaptarse a él y/o contrarrestarlo sea parte de la gracia del diseño, esto no vale. Pero entonces no tengo nada claro qué puedes hacer más allá de sacar cartas nuevas.

Sobre el concepto general de tu idea
No acabo de ver qué ofrece este boceto que lo diferencie de la masa de juegos ya existentes en el género.
  • MtG simplemente es MtG. Básicamente creó el género.
  • Yu-Gi-Oh! tiene todo un sistema diferente para jugar trampas, invocaciones especiales y demás; y un acercamiento diferente a algunos arquetipos.
  • Pokémon es muy accesible y tiene las evoluciones propias de la saga.
  • Hearthstone es muy accesible, tiene un sistema de maná super sencillo y hace uso de muchas mecánicas exclusivas del medio digital.
  • Flesh and Blood toma un acercamiento temático totalmente diferente y usa el concepto de las cadenas de combate para hacer que sus turnos fluyan de forma muy propia.
  • Keyforge revienta el concepto de costes en las cartas e inventa una forma totalmente nueva de limitar qué puedes jugar y usar cada turno (aparte de ser mazos únicos y demás).
  • Netrunner es simplemente su propia movida que no tiene parangón, lo meto por si acaso pero es que ni entraría en la lista, pero sigue siendo un buen ejemplo de triunfar por ser MUY diferente.
  • VS System tenía un sistema de maná innovador y un patrón diferente al jugar bichos donde su posición era importante.
  • Codex se juega con tu libro completo (todas las cartas disponibles) y vas incluyendo las que mejor te vayan en el enfrentamiento, aparte de otras cosillas.
  • VTES, por lo poco que sé, está orientado a multijugador y trabaja diferentes conflictos de diferentes formas.
  • Force of Will lleva el sistema de maná de Hearthstone a físico e introduce un "Comandante" en el juego (y tiene un arte manga muy bonito, supongo, porque es con diferencia el menos innovador de todos).
  • Legends of Runeterra cambia en gran medida la forma de construir los mazos y, ya en partida, introduce el concepto de "maná de hechizos".
Habrá otros mil para la lista, pero el tema es que no sé qué propone tu boceto más allá de ser muy muy simple en cuanto a sus reglas básicas. No veo cuál es la gracia del diseño, cómo se diferencia de lo demás, por qué le diría a la gente "Ya sé que [X juego de la lista] no te mola por [X razón], pero prueba esto, verás como cambia [X factor] y es super interesante". No creo que tal y como lo describes fuera interesante por muy bien balanceado que estuviera, porque me suena a que seguiría prefiriendo jugar Keyforge o MtG con proxies.
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« Respuesta #4 en: Febrero 26, 2023, 09:16:29 am »
Cuando hablo de JCC también puede ser un LCG, una colección de cartas relativamente grande y potencialmente ampliable con la que puedas crear mazos con los que jugar, ya sea construído o drafteando un cubo.

Y lo de los vampiros era un ejemplo, el tema podría ser cualquier cosa, por lo que quería preguntar es por un sistema base ultra-sencillo que justo dé para cumplir las características de este tipo de juegos. Luego ya se puede añadir algo extra por encima

De toda la vida los JCC han sido un producto cuya publicación sólo ha estado al alcance de grandes editoriales, pero últimamente, entre el "estado del arte" tan avanzado que tienen, unido a que el arte de Inteligencia Artificial está despegando, creo que estamos alcanzando la singularidad de que un aficionado podría crear su propio JCC. Le llamo singularidad porque de toda la vida hemos estado leyendo el consejo de "no intentes crear un JCC como proyecto indie".

Si bien un aficionado podría crear un JCC, le costaría gran esfuerzo monetizarlo porque seguiría necesitando una gran distribución y constancia de publicación... pero si es un proyecto indie para Print&Play o impresión conjunta, creo que se podría al menos crearlo y jugarlo. O también podría verse como un pseudo-JCC de caja cerrada o minimalista como Epic o Blue Moon o GOSU o Summoner Wars.

¿Por qué la idea de que sea ultrasimple? Para que sea accesible, no te requiera demasiado tiempo aprenderlo, y puedan jugarlo chavales (o padres con los peques) o incluso no-jugones.

Recuerdo que Altea nos habló hace tiempo de un coleccionable de kickstarter con un sistema de maná muy complejo en el que le enviabas energías usadas a tu rival y al final tras 8 párrafos de explicación lo que pasaba en el ejemplo de juego era que uno invocaba unos osos un 2/2 y el otro le tiraba un relámpago (daño 3) y los mataba. Sólo que entremedias había un montón de mareo de componentes. Es que últimamente la necesidad de hacer algo diferente al resto nos está llevando a eso.

Los juegos de mesa cargan ya con mucha tontería procedural. Cuando llevas mucho tiempo en el hobby, agradeces los reglamentos livianos y los juegos que fluyen y las distribuciones estadísticas sencillas. Hace poco me interesé por un juego coleccionable llamado Sorcery donde las criaturas sólo tienen Fuerza (que también usan como Resistencia) y esto me echó algo para atrás. Pero luego, pensándolo bien, ¿y si el combate en sí tampoco tiene tanta relevancia? El juego tiene componente espacial, así que a lo mejor la clave no es a quién atacas con quién para quedarte a 1 vida y poder hacer un ataque más. A lo mejor la clave es hacer crecer más a tu bicho o combar tus habilidades especiales o tapar la ruta adecuada en el momento adecuado. A lo mejor la clave son los hechizos. A lo mejor eso vira el diseño de juego hacia algo que Magic o Hearthstone no pueden permitirse.

Y luego está la posibliidad de meter un gimmick por encima de esta simpleza. Claro que puedes meter que cada jugador lleve una carta de Stronghold. O que las criaturas tengan doble cara y puedas voltearlas dentro de su funda opaca para transformarlas bajo ciertas condiciones. O que no sólo puedas atacar la base del rival, también su "mano" y su "descarte" e incluso el "mazo de apoyo" y sus "encantamientos" también para rompérselos o exiliarle cartas. O convertir en una mecánica recurrente que puedas meter en tu mazo cartas de fuera de juego durante la propia partida (y todo esté lleno de balas de plata contra cosas en concreto). O implementar life-decking con un montón de efectos de recursión. O que haya cartas de Trampas pero al usarlas estés jugando al "mentiroso". O usar reglas de "ante" locas, como que una de tus cartas pasa al mazo rival y otra del rival a tu mazo de forma permanente (intercambiando también la posesión de ellas), porque al juntarse los dos reinos mágicos para combatir, se contaminan de forma cruzada.

Hay muchas cosas locas que se pueden hacer que no haga nadie, se puede pensar en una y llevarla a cabo y diseñar alrededor de ella, pero al final del día es más chrome que otra cosa.
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« Respuesta #5 en: Febrero 26, 2023, 05:51:48 pm »
No tengo tan claro que un gimmick sea chrome. El sistema de casas de keyforge es su genialidad, el tema de que sean mazos únicos no le llega ni a la suela del zapato aunque pueda resultar interesante. Eso sí es más gimmick y maniobra de márketing que otra cosa, aunque tenga impacto (para mí positivo) en el juego. Pero el sistema de casas es el core del juego, es lo que hace que KF sea diferente a cualquier otra propuesta y la razón de que yo lo siga jugando. Creo que sí necesitas tener algo que solo hagas tú, porque es un mercado saturadísimo y o colocas el producto a base de ponerle una IP aunque no innoves demasiado o tienes que venderlo como una experiencia diferente.

Lo de hacer un JCC indie es lo que yo estoy intentando con Augurio, cuyo desarrollo va lentísimo pero que me sigue divirtiendo. Un juego cuya base es sencilla y que se complica en base a los efectos de las cartas, que te permite crearte mazos, que es expandible y de hecho nace con la idea de ser expandido de cuándo en cuándo y demás. Lo que estoy viendo con el desarrollo es que aunque ahora es logísticamente viable hacerlo con un equipo de uno, estos diseños son una pesadilla de equilibrio. Las grandes compañías siguen teniendo el músculo para testear e iterar que falta a equipos pequeños y/o no profesionales. Puede hacerse y mi idea es sacarlo a la luz en algún momento, pero el esfuerzo es bastante salvaje.
« Última modificación: Marzo 06, 2023, 11:40:27 pm por Altea »
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« Respuesta #6 en: Marzo 07, 2023, 02:15:06 pm »
El problema que veo es que cada permutación de combate de un JCC bajabichos ya está pillada.

Si le doy a cada bicho coste, fuerza y resistencia, y no les dejo pegarse directamente (sólo bloquearse cuando van a atacar tu "base"), y uso daño efímero, me sale Magic. Si hago el daño permanente, me sale Battletech CCG.

Si dejo a los bichos atacarse directamente bloqueándose, me sale WoW o Force of Will. Si no les dejo bloquearse, o hago que sólo puedan bloquear algunos, me sale Hearthstone.

Si cada bicho sólo tiene coste=fuerza=resistencia, me sale Magi Nation. Aunque si mezclo esto con otro sistema de generar energía (el de Hearthstone o WoW), ahí me puede salir algo diferente.

Si hago que cada bicho tenga coste=resistencia, pero con un valor de fuerza fija como stat aparte, parece algo nuevo pero al final será parecido a Hearthstone.

Así que no me libro de hacer un "ripoff" elija el sistema base que elija. Incluso he estado haciendo números y maravillándome de que la mayoría de "bichos" pueden portarse fácilmente con funcionalidad casi equivalente entre Hearthstone (coste, fuerza y resistencia separados) y Magi Nation (coste=fuerza=resistencia).

Estoy más o menos seguro del sistema de recursos que voy a emplear.
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« Respuesta #7 en: Marzo 07, 2023, 04:00:12 pm »
Leyendo esto me parece que estás demasiado centrado en las estadísticas y el combate, cuando el espacio de diseño en que innovar es claramente mucho más amplio fuera de eso. Voy a volver a usar Keyforge como ejemplo porque es un juego muy innovador, y es una auténtica lástima que la gente piense que solo lo es por el tema de los mazos únicos.

En KF tienes "coste" (de oportunidad, porque dejas de activar las otras dos casas) y fuerza = resistencia, con daño permanente donde el daño no reduce la fuerza. Pues OK. El tema es que esto es prácticamente irrelevante, porque el juego no se gana a través del combate, sino forjando llaves: algo para lo que (casi) cualquier criatura puede servir. Así, las estadísticas de poder (fuerza y resistencia) son bastante menos importantes que en otros diseños más cercanos a Magic. Básicamente te aseguran tener una fuente más duradera de ámbar (el recurso para forjar llaves) y te permiten ralentizar la forja del rival destruyendo sus fuentes de ámbar. El combate es simplemente una forma de manipular la carrera que es realmente una partida de KF, no la forma de acercarte a su meta. Esto cambia drásticamente la forma de evaluar las estadísticas, y el interés no está en cómo funcionan ellas sino en el diseño general de las partidas. No se sentiría ni cercano a Hearthstone

Si te quedas en la caja de que un "JCC bajabichos" implica que estos bichos a la fuerza deban combatir entre ellos y que los resultados de ese combate sean la vía a la victoria, estás mil veces más limitado en el diseño que si te sales de esa caja. Te va a salir algo mucho más "ripoff" si simplemente implementas el gimmick de "eh, en mi juego coste = resistencia pero la fuerza va aparte, mira que innovador" pero te mantienes en la estructura clásica (ganas más recursos cada turno, bajas bichos, pegas al rival o a sus bichos para poderle pegar a él, matas al rival y ganas) que si sales de ella. Le podrás vender a los frikazos como nosotros que han jugado a todo esa pequeña diferencia como rasgo innovador, pero luego jugando daría las mismas sensaciones que varios otros juegos ya establecidos. En cambio, a nadie le va a importar que tus cartas tengan exactamente las mismas estadísticas que cartas de Hearthstone, una por una copiadas de allí, si lo que significan esos números es totalmente diferente en tu juego porque toda la mecánica del diseño es diferente a la fórmula clásica. Incluso los efectos pueden cambiar radicalmente: tanto en Magic como en Keyforge hay efectos que permiten robar cartas, pero en Magic (y HS y demás juegos con la fórmula clásica) esos efectos son premium; en KF son mediocres como mucho porque siempre repones tu mano a 6 al final del turno. Si me propones una forma de entender la partida nueva, si todo el flow / tempo del juego es radicalmente distinto, si mi meta parece innovadora y distinta... ponle los números que quiera a eso, que más da. Me va a interesar igual.

Igual desvarío porque tu meta es precisamente diseñar algo muy próximo a esa estructura clásica pero con un giro personal. En ese caso todo el mensaje es ignorable, pero entonces está claro que el espacio de diseño que te queda es mínimo, y vas a tener muchísima competencia que ya está ahí y hace bien lo que hace. Veo muy difícil crear algo interesante sin salir de esos límites.
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« Respuesta #8 en: Marzo 07, 2023, 06:22:07 pm »
Hay una razón de que Keyforge traiga los mazos pregenerados teniendo ese sistema, y es que si dejas construirlo libremente, obligas a que cada mazo tenga un tamaño fijo y un número de fijo de cartas de 3 palos diferentes. Es difícil cubarlo o draftearlo porque cualquier carta que caiga en tus manos no puede ser incluída en tu mazo.

El sistema de las casas de Keyforge es original pero si lo adopto ya será una copiada total de Keyforge, ya que esto sólo lo hace este juego. Incluso si cambio las casas de 3 a 2 y hago sólo cartas de "noche" y "día" se notaría la copiada.

Hay otra idea flotando de JCC en el que todo tu mazo esté en tu mano, es decir, puedas jugar cualquier carta que busques de tu mazo a placer. Muy "interesante" desde el punto de vista de diseño pero me parece un agobio tanto de diseñar como de jugar.

Por otra parte sí pienso que en un JCC bajabichos tenga que haber una base que genere bichos y tenga que conseguir destruir a la base rival. Ese es el fundamento del género, lo que nos atrae de él. Por eso quiero hacer algo así, aunque esté trillado.

De hecho me estoy cansando de buscar hacer cosas diferentes, porque en subforos de diseño todo el mundo busca hacer algo que no haya hecho nadie y para cuando lo encuentran interesa más leer sobre ello que jugarlo.

La verdad es que no busco hacer algo "interesante/diferente", busco algo "divertido/inmediato". El sistema de recursos más o menos lo tengo, es Hearthstoniano pero no es exactamente lo mismo y creo que tiene cierta originalidad. Pero tengo que decidirme por un sistema de combate y prefiero algo que no coincida al 100& con algo ya existente.

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« Respuesta #9 en: Abril 24, 2023, 03:03:28 pm »
Ojeando un vídeo sobre Lorcana, el nuevo CCG de Disney, resulta que es un batiburrillo entre Hearthstone (coste, fuerza, resistencia, tipos), su antecesor WoW TCG (poner cartas de tu mano boca abajoa como energía) y Force of Will (atacar a girados). También hacen un escamoteo estadístico similar a Keyforge en el que en vez de atacar al stronghold enemigo para quitarle puntos de vida, cada carta puede girarse para hacerte ganar puntos de victoria.

Y enseñan una carta que por 1 haces 2 daños. Como el "shock" de Magic o el "grasping roots" de Hearthstone.

Se me acaban de caer todos los complejos. No hace falta hacer nada nuevo, tan sólo escoger una iteración de lo mismo de siempre que no coincida exactamente con nada de lo ya existente, y luego crear tus propias cartas. Bueno, algunas.

« Última modificación: Abril 24, 2023, 03:09:20 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #10 en: Abril 25, 2023, 08:43:12 am »
Se me acaban de caer todos los complejos. No hace falta hacer nada nuevo, tan sólo escoger una iteración de lo mismo de siempre que no coincida exactamente con nada de lo ya existente, y luego crear tus propias cartas. Bueno, algunas.
Si sabes que vas a vender porque tienes la licencia de Disney, por supuesto. El factor de coleccionismo va a ser muy muy fuerte en Lorcana, habrá un amplio sector que compren estas cartas como quien compra cromos de Elsa. No creo para nada que su público objetivo sean jugadores de JCC ni nada similar.

De todas formas, tu premisa básica de este mensaje suena bastante lógica para cualquiera. O tienes una idea totalmente rompedora, o buscas el huequecito que queda entre lo que ya exista cogiendo un rasgo de uno y un rasgo de otro y sacas tu propia propuesta. Pero es verdad que yo he visto Lorcana y no me voy a meter en el juego porque es más de lo mismo, no me propone nada nuevo y las habilidades y efectos que se ven en este primer set son de lo más básico. Imagino que una partida a eso me resultaría tremendamente aburrida comparada con jugar Magic, y es que no es lo suficientemente distinto como para sentirlo como una experiencia diferente. Entiendo que ese es el peligro que corres diseñando en esos huecos tan estrechos, y entiendo que Lorcana se lo puede permitir porque mucha gente lo va a comprar sin importar demasiado cómo sea el juego.
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« Respuesta #11 en: Octubre 03, 2023, 03:34:50 pm »
Bueno, pues ya tengo un esqueleto de qué poder hacer diferente al resto.

Cada jugador tiene un mazo de juego de 40 cartas, un mazo de tierras de 10 cartas, y 3 cartas de stronghold.

Las 3 partidas que juegas para decidir el mejor de 2, las juegas con un Stronghold diferente. Te obliga a seguir sinergías generales, no puedes ceñirte a un combo concreto, y en cada partida tendrás cartas mejores o peores, que cambiarán según el Stronghold utilizado. Esto no es lo novedoso, está cogido de Magi Nation.

El sistema de maná es que cada turno sacas una tierra nueva de tu mazo de tierras. Las pones en juego boca abajo. Cuando están boca abajo, las tierras generan maná. Así que prácticamente esto son los cristales de Hearthstone. Cada Stronghold, aparte de su habilidad, tiene un número máximo de tierras boca abajo. Pongamos que es 7. Cuando tengas 7, ya no sacas más, siendo este tu máximo de maná hasta que termine la partida. Las otras 3 tierras no salen en esta partida, así que crean cierta varianza.

Sin embargo, tu Stronghold tendrá cierto maná inicial, que es perenne y se conserva entre turnos, pero una vez usado se gasta para siempre. Puedes usarlo para acelerarte durante los primeros turnos, o durante los últimos para poder jugar cartas que superen tu máximo. Si tienes 2 manás almacenados y un máximo de 7, podrías llegar a jugar algo de coste 9, o empezar jugando algo de coste 3 en el primer turno. Algunas cartas pueden generarte más maná perenne en medio de la partida.

Tus tierras hacen las veces de artefacto: tienen poderes permanentes que afectan toda la mesa, si las activas. Pero cuando activas una, deja de generar maná de forma perpetua. Lo que haces es voltear la carta. Aunque tu límite sea 7, igual no quieres tener demasiadas cartas de coste 7, igual sale mejor tenerlas de coste 4-5 porque querrás activar los poderes de un par de tierras. Incluso entonces, podrás jugar algún 7 mediante maná perenne.

Estoy pensando que cada tierra sea única, así que cuando un jugador la active, el otro ya no puede hacerlo, aunque la tenga boca abajo sólo podrá seguir usándola de forma anónima como maná. Así habría un incentivo jugar alguna antes de llegar a tu máximo para que no te la quiten por ser clave en esa partida.
« Última modificación: Octubre 03, 2023, 03:36:34 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #12 en: Octubre 04, 2023, 12:07:31 am »
Bueno, pues ya tengo un esqueleto de qué poder hacer diferente al resto.

Cada jugador tiene un mazo de juego de 40 cartas, un mazo de tierras de 10 cartas, y 3 cartas de stronghold.

Las 3 partidas que juegas para decidir el mejor de 2, las juegas con un Stronghold diferente. Te obliga a seguir sinergías generales, no puedes ceñirte a un combo concreto, y en cada partida tendrás cartas mejores o peores, que cambiarán según el Stronghold utilizado. Esto no es lo novedoso, está cogido de Magi Nation.

El sistema de maná es que cada turno sacas una tierra nueva de tu mazo de tierras. Las pones en juego boca abajo. Cuando están boca abajo, las tierras generan maná. Así que prácticamente esto son los cristales de Hearthstone. Cada Stronghold, aparte de su habilidad, tiene un número máximo de tierras boca abajo. Pongamos que es 7. Cuando tengas 7, ya no sacas más, siendo este tu máximo de maná hasta que termine la partida. Las otras 3 tierras no salen en esta partida, así que crean cierta varianza.

Sin embargo, tu Stronghold tendrá cierto maná inicial, que es perenne y se conserva entre turnos, pero una vez usado se gasta para siempre. Puedes usarlo para acelerarte durante los primeros turnos, o durante los últimos para poder jugar cartas que superen tu máximo. Si tienes 2 manás almacenados y un máximo de 7, podrías llegar a jugar algo de coste 9, o empezar jugando algo de coste 3 en el primer turno. Algunas cartas pueden generarte más maná perenne en medio de la partida.

Tus tierras hacen las veces de artefacto: tienen poderes permanentes que afectan toda la mesa, si las activas. Pero cuando activas una, deja de generar maná de forma perpetua. Lo que haces es voltear la carta. Aunque tu límite sea 7, igual no quieres tener demasiadas cartas de coste 7, igual sale mejor tenerlas de coste 4-5 porque querrás activar los poderes de un par de tierras. Incluso entonces, podrás jugar algún 7 mediante maná perenne.

Estoy pensando que cada tierra sea única, así que cuando un jugador la active, el otro ya no puede hacerlo, aunque la tenga boca abajo sólo podrá seguir usándola de forma anónima como maná. Así habría un incentivo jugar alguna antes de llegar a tu máximo para que no te la quiten por ser clave en esa partida.

La verdad es que pinta bastante bien sobre el papel al menos, lo único que no me queda claro es que si las tierras tienen poderes que afectan a toda la mesa entiendo que esos efectos son positivos para ti y negativos para el otro, y de ahí la relevancia de hacerlas únicas, sin embargo quizás añadiría algo que pudiera "deshacer" esa unicidad, por ejemplo efectos que volteen la tierra del contrario boca abajo y así te permitan a ti voltear esa tierra o más drástico algún efecto peta tierras. O incluso que se puedan "contestar" que es como se llama en VTES, que es que cuando un jugador baja una carta única a mesa y ya está en juego se "contesta" que significa que esa carta deja de estar disponible para los 2 jugadores y pasa a tener un coste de mantenimiento, haciendo que cuando uno de los jugadores deje de pagar destruye esa carta única y el contrario la pone en juego.
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« Respuesta #13 en: Octubre 04, 2023, 08:21:04 am »
Sí, puede haber cartas que "desactiven" tierras para poder sacar tú la tuya y también que "destruyan" tierras. De hecho, cuando te destruyen una tierra pues te vendrá la siguiente y seguirás con el mismo maná, pero cuando te destruyan la 4ª, como ya no hay más reemplazos, tu maná se reducirá de forma permanente. Un poco como los mazos petatierras de Magic, que las primeras 2-3 tierras que te rompen no molestan pero luego ya te echan el cerrojo.

Intento imitar el flujo de maná que tiene una partida de Magic o Hearthstone, sólo que usando menos cartas (10 en vez de 20) e intentando que sirvan para algo más por si esto me permite reducir el número de cartas en el mazo de 40 a 35 o a 30. Porque tu mazo ya no tendrá encantamientos/artefactos.

También evito el mana-screw, y también evito que cada jugador termine con la misma cantidad de maná al final de la partida (el efecto Hearthstone de que todo el mundo pueda jugarlo todo al llegar a 10 y derive en topdecking, jugar la carta que vas robando porque no tienes más cartas en la mano).

Lo de que las tierras sean únicas persigue un poco también crear interacción (si compartes un color con el oponente, querrás activar una tierra para que él no pueda), varianza (no siempre poder activar todo lo que incluyes en el mazo), y heterogeneidad en tu mazo (sólo puedes incluir una tierra de cada).

Tenía como idea que los Strongholds también sean tierras. Tu Stronghold podría llamarse "Reino" y tus otras tierras "Provincias". El caso es que cada lugar podría tener una versión de Reino y otra de Provincia. Así que si juegas con el Reino "Niflhelm", tu oponente no puede activar la Provincia "Niflhelm". Porque esa es tu casa.

Además, si en el juego normal quito los efectos instantáneos para evitarme problemas de "timing", podría hacer que las Provincias sí pudiesen activarse en el turno del contrario, respondiendo a situaciones concretas (como los Secretos de Hearthstone). Esto podría crear cierta sorpresa y bluffing de forma sencilla. No haría falta crear reglas sobre colas ni nada. Una Provincia podría ser un "counterspell", por ejemplo (no como los de Magic que contrarrestan todo, sino que contrarrestan sólo Conjuros o sólo criaturas concretas). Otra tierra podría ser un "black lotus", te da 3 manás pero al voltearla ya no te dará maná nunca más, sólo querrás usarla en el momento clave que te dé mucha ventaja, de lo contrario te perjudica. No todas las Provincias tienen que tener efectos permanentes, la idea es que sean efectos gratis (no cuesta maná activar una tierra) sino que reducen permanentemente tu maná máximo. Tu Reino, como siempre está boca arriba, sí debería tener un efecto permanente o activado con maná.
« Última modificación: Octubre 04, 2023, 08:29:24 am por Hollyhock »
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« Respuesta #14 en: Octubre 16, 2023, 11:54:18 am »
Me parece interesante esta idea. Cosas que me generan dudas:

¿La tierra de cada turno se escoge de tu mazo de tierras, o se juegan aleatorias tras barajarlo? Me parecería un poco mojonero que fuera al azar, pero ojo con que escoger qué tierra jugar en cada turno durante los 7 primeros no haga a la peña caer en AP, muy especialmente a los jugadores nuevos. En JdT LCG, escoger la trama de cada ronda es un momento bastaaaante duro para quienes empiezan a jugar y es básicamente esto que estás proponiendo. De hecho es quizá más sencillo, porque sus efectos se activan en la ronda en que se juega y aquí podrías jugar tierras anticipando lo que puede pasar en turnos futuros y demás.

¿El sistema no limita muy fuerte los valores de maná en que vas a poder moverte al diseñar cartas? Salvo que consigas que curvas y flujos sean muy diferentes a los CCG estándar, va a ser raro que los jugadores utilicen sus tierras para activar sus efectos salvo que estos sean muy potentes, el tipo de efecto que cambia fuertemente el juego. Des-rampearse no es algo nada nada común en estos juegos, y si promueves que los jugadores lo hagan porque de lo contrario el mazo de tierras casi podría llevar 10 aleatorias y a tomar por saco, tus jugadores se van a mover siempre en rangos de maná bastante limitados. Aquí mi propuesta es explorar que las tierras cara abajo den maná comodín (de cualquier color) y al voltearlas den solo maná de su color, o que den 2 manás boca abajo y solo 1 maná si las volteas, algo así. También puedes ajustar así las caras de las cartas de forma individual: un efecto chusco sigue manteniendo 2 manás, un efecto Black Lotus tocho deja la carta a 0 manás, un efecto adverso para ti hace que la carta de pronto dé 3 manás en lugar de 2. Cualquiera de estas soluciones no reduce tantísimo el pool de maná de tus jugadores y te da mucha más flexibilidad para diseñar el típico Emrakul de 15 de maná. Esos bichos a la gente le flipan, aparte de que puedas jugar más con los costes para ajustar las cartas.

Creo que aparte de esto lo demás me resulta interesante y no me surgen dudas. En el tema de los instantáneos yo estoy en el equipo de instantáneos y cadenas a muerte, me flipa ese tipo de interacción y responder en tiempo real a lo que hacen los demás me encanta. Pero soy consciente de que un juego más casual y/o rápido puede querer evitarlo a propósito porque no busca alcanzar esa profundidad por diseño, y en ese caso tener el truquito bajo la manga de las Provincias me parece una ideaza. En ese caso sí que intentaría que la penalización por usarlas fuera menor (pasar de maná comodín a maná de un solo color fijo, o algo así). Siendo el único elemento de sorpresa y bluff de ese estilo, sí querría verlas activarse con cierta frecuencia.
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