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El JCC más sencillo

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Hollyhock:
Los juegos de cartas coleccionables (JCC) del tipo "bajabichos" (Magic, WoW, Hearthstone, Yuugiou, Force of Will...) están tan rodados que algunos intentan definirse como un nuevo género (como el "1vs1" de FAB o los solitarios/colaborativos de FFG).

He leído muchas veces que la veradera fuerza de un JCC es tener unas reglas tan sencillas que ponerte a jugar apenas cuesta esfuerzo. Luego la complejidad y variabilidad está en lo que aportan las cartas en sus reglas especiales. De ahí, me pregunto si tendría sentido crear un JCC bajabichos especialmente sencillo.

Por eso, he estado planteándome qué esqueleto mínimo podría tener un juego así para que cumpla con los tópicos del género: bajar bichos, atacar con ellos, jugar gradualmente mejores cartas, sinergizar cartas, fabricarte un mazo, limitar la inclusión de las cartas de alguna forma, cambio progresivo de meta...

No sólo por simplicidad de reglas, sino para reducir el número de componentes (cartas) necesarias para jugar.

Partiendo de Magic, la simplificación más obvia que han tenido estos juegos es sustituir las tierras (los generadores de recursos) por otra cosa. Sacar del juego una carta de tu mano bajándola como "tierra" añade cierta flexibilidad y hace que éstas sean innecesarias. Sería parecido darle a cada carta una puntuación de "maná" y permitirte descartarla para jugar otras (Marvel Champions, FAB). Si haces como Hearthstone y usas un contador que aumenta en 1 cada turno para determinar tu maná, puedes ahorrar algo más ya que las 60 cartas de tu mazo se pueden convertir en 40. También es lo que hace Force of Will, aunque éste último añade un mazo extra de piedras que la fórmula de Hearthstone se ahorra.

En cuanto a los atributos de las cartas, normalmente tenemos Coste, Ataque y Defensa. Algunos juegos llegan a combinar Ataque y Defensa en la misma estadística, como Keyforge. Suele ser obligatorio incluir algún tipo de mecánica de quedar dañado para evitar que las criaturas grandes dominen siempre.

¿Podrías quitarte el atributo Coste haciendo que Coste, Ataque y Defensa sean lo mismo? Imaginad un juego de vampiros donde sólo hay un atributo: Generación. Si un vampiro tiene Generación 6, pagas 6, lo bajas, hace 6 daños y soporta 6 daños. Si sufre 2 daños, a partir de ahora hará 4 daños y soportará 4 daños.

Si a cada vampiro le damos una habilidad especial, y le enganchamos el sistema de maná de Hearthstone, ¿daría para un juego coleccionable?

Podemos hacer 5 palos de vampiros (clanes) y obligar a que no puedes tener más de 2 clanes distintos en un mismo mazo. Y que un puñadito de cartas (los Patriarcas de cada clan) sólo puedas jugarlos si sólo tienes cartas de un mismo clan en tu mazo, para los que les guste jugar monoclan.

Las cartas sólo se pueden jugar en tu turno, nunca como respuesta, así que no hay que hacer reglas de timing ni FAQs kilométricos sobre efectos anidados, desencadenados. Y unas cuantas cartas no son vampiros sino que son efectos sin más (Eventos) o efectos permanentes (Barrios) que potencian a tus vampiros en la mesa.

¿Y cómo cambiar la meta sin la fórmula pesetera de estar creando ampliaciones y rotándolas constantemente? Pues si en vez de Vampiros intentando matarse mutuamente son algún tipo de bicho mágico buscando la iluminación (Nephilim) o hadas buscando regresar a Arcadia, cuando una carta resulta rota, podemos reglar que esa criatura ha "ascendido" y banearla, o que ha "renacido" y cambiarla por una nueva carta con el mismo nombre. Y que sea legal usar la vieja como proxy de la nueva.

La forma más barata de reaprovechar cartas morralla de un juego coleccionable creo que la tiene el juego Magi Nation Duel. En ese juego tu mago tiene unas cartas iniciales escritas que vienen muy bien que incluyas en el mazo porque te las tutorea automáticamente cuando el mago sale. El mago también tiene habilidades que pueden ser bonos a ciertos tipos de criatura. ¿Una criatura concreta de tu juego resulta que es muy mala? Publica un nuevo mago que sea potente, y la tenga como carta inicial o bien le otorgue un generoso bono. Así volverá a ver mesa seguro.

Si el Vampiro Zutano es un poco mierder, podrías publicar un Barrio que es un Club que regenera 1 a un vampiro por turno, pero si eliges a Zutano, que es el dueño del club, le regenera 2 (ó 3). Y entonces igual ya merece la pena.

¿Creéis que algo así rodaría? ¿Sería interesante si estuviese bien ajustado?

Jomra:
Salud

Separando los temas: por un lado, tenemos la idea de un juego de enfrentamiento directo simplificado o destilado. Eso lo están intentando muchos juegos con objetivos diversos (a bote pronto: Epic, Keyforge, Mindbug, Clash of Decks), pero siempre hay espacio para más y muchas de las cosas que mencionas suenan bien (me gusta lo de un valor que, si va bajando, lo hace en todos los sentidos, menos ataque y menos defensa, pobre criaturita, que se va lastimando). Otras me suenan un poquito peor (a mí sí me gustan las cartas que se juegan fuera del turno, aunque sí limitaría su uso y efectos para mantener la simplicidad que buscas).

Igual que si va bajando, debería haber formas de «subir», esto es, equipos y similares que «mejoren» la criatura; y de curar (que no podemos andar con el vampirito perdiendo dientes por ahí sin hacerle una ortodoncia en condiciones, que somos gente mala del submundo, pero no cruel).

Sobre el «pago», Epic tiene una solución que me parece interesante, recibes «1» en cada turno, que se pierde si no lo usas; muchísimas cartas valen 0 pero las «fuertes» valen 1 (hace mucho que no lo juego, ya no recuerdo si había formas de subir ese «1», pero se podría hacer con algunas cartas que descartándolas o desterrándolas te dieran otro 1 virtual), en todo caso, lo que estás haciendo, en el fondo, es limitar el número de cartas grandes que puedes bajar en un solo turno.

Por otro lado, está esto:

--- Cita de: Hollyhock en Febrero 25, 2023, 09:33:34 am ---¿Creéis que algo así rodaría? ¿Sería interesante si estuviese bien ajustado?

--- Fin de la cita ---
No sé si el modelo de JCC es el adecuado para... nada. De vez en cuando salen campañas en KS (y alguna llega a millonaria) para nuevos JCC; pero salvo en japón (donde hay varios JCC con vigor rondando con fuerza, muy vinculados al mundo del manga y el anime, claro), en la mayoría de sitios parece que no hay espacio para más de dos o tres JCC que se jueguen de verdad (sin contar las versiones móviles). Siempre se puede buscar reemplazar esos, claro, pero no es como meter la cabeza en otros tipos de juegos, donde conviven sin problemas más títulos.

Es que incluso el formato LCG, que vino para reemplazar en gran medida a los JCC, va mutando a cosas más cerradas (esto es, en vez de comprarte macitos de cartas poco a poco, ya te compras «todo» el ciclo junto, ya es una expansión de cualquier juego al uso).

Otra cosa es que estemos hablando de «otro tipo» de JCC, uno de «imprime y juega» (o de impresión bajo demanda) y sin sobres, sin azar en lo que te toca, sino que eliges las cartas y te configuras tu mazo, donde van saliendo nuevas cartas (e, incluso, facciones) y simplemente las incorporas a lo que tienes (lo del «proxy» no lo veo tanto, no sé, yo no enfundo normalmente, con lo que tendría que acordarme que los valores de esa carta han variado). Esto sí me parece más interesante, sobre todo si de partida hay restricciones como la que mencionas de solo dos clanes. Yo me puedo bajar y hacer dos barajas para jugar con otra persona y no necesito tenerlo «todo» y luego ir viendo y bajando lo que complemente.

Hasta luego ;)

Ingwaz:
Yo sólo te digo que si te curras el LCG (lo prefiero a un TCG) de vampiros con un arte y diseño gráfico molón cuenta conmigo para pillártelo.

¿Y cómo sería si cada vampiro tuviese un mazo o una serie de cartas propias pero luego se puediera completar el mazo de hechizos, objetos y bestias de cartas comunes para todos? Así no se restaría personalidad o modo de juego a cada vampiro. Otra forma sería que cada vampiro sea como lo que son los diferentes colores en Magic. También podría tener una fase de deckbuilder para comprar lo que quieres, y cuando se llegue al número de cartas necesarias para generar un mazo comenzar la partirda. Aunque bueno, esto sería como un minijuego dentro del juego principal. Para eso más sencillo un draft.

Altea:
Sobre el formato JCC
Para mí ya no tiene sentido. Estoy diseñando algo que, en el espíritu de Millennium Blades, pone a los jugadores a revivir la experiencia de ser críos jugando a un JCC. Mi objetivo en este juego es hacer que los jugadores sientan la emoción de descubrir cartas nuevas, transmitir el entusiasmo al abrir sobres y encontrar una carta brillante o rara. Que igual es mala, pero te da igual, está guapísima y vas a fardar ante tus amigos mogollón. Jugar pachangas por las risas, llevar mazos que de óptimos no tienen nada pero que a ti te divierten y sobre todo... se pueden montar con las cartas que tienes. Todo esto se perdió con la llegada de internet, las bases de datos y demás. Esas sensaciones se han opacado tanto que para mí ya no merece la pena un formato sellado con apertura aleatoria. No aporta nada frente a la frustración y barrera de entrada que genera. Los LCGs me pareen muy superiores, pero en realidad como dice @Jomra yo haría un juego con expansiones, de toda la vida, y punto.

Sobre simplificar un juego donde la mandanga está en las cartas, no en las reglas
Pensando que tienes razón en la premisa básica, no me acaban de cuadrar tus direcciones para simplificar. Creo que algunas te están poniendo muchísimas limitaciones en espacio de diseño sin ganarte realmente nada. No creo que unificar toda estadística en un único número sea algo realmente relevante, dudo muchísimo que comprender que A es el coste y B la fuerza le cueste a nadie y estás ganando una flexibilidad brutal al diseñar. Tampoco tengo claro que eliminar los instantáneos sea una buena solución: creo que añaden muchísima toma de decisiones a los juegos y crean momentos muy divertidos. Aquí sí soy consciente de que entender la pila en MtG es de los conceptos más complejos para empezar, pero tampoco es física cuántica. Sobre el sistema de recursos imagino que buscando simplificar Hearthstone o Epic son la clave, pero a mí el que más me gusta es el de VS System o Codex: básicamente puedes convertir cualquier carta de tu mano en una tierra, lo que elimina los grandes problemas del sistema de MtG (mana flood y mana screw) e introduce una toma de decisiones muy chula al tener que escoger qué cartas dedicar a dar maná y por tanto no poder jugar, o si hacerlo siquiera. Tiene más decisiones y por tanto no es el más simple, pero para mí sí el más interesante y bien ejecutado.

Sobre el meta
Aunque tus ideas me gustan, parecen más una respuesta a "¿Cómo gestionar que el meta sea una mierda porque la hemos cagado en el balance?" que a "¿Cómo vamos haciendo que el meta cambie?". No tengo claro que puedas hacer que el meta cambie sin sacar cartas adicionales. Sí creo que puedes jugar minimizando el impacto del meta: Keyforge es un buena aproximación a ello, o Marvel Snap. Juegos con un fuerte componente aleatorio donde la disposición de los elementos aleatorios puede ser perfectamente determinante en una partida, teniendo quizá más impacto que las cartas fuertes en el metajuego. Hacer que el juego incluya un mazo aparte de 10 cartas, siempre las mismas, de las que se robe una aleatoriamente en cada partida introduciendo una variante durante la misma; y hacer que estas variantes definan las partidas de tal forma que no exista un mazo perfecto porque todos flojeen contra alguna si se maximizan para hacer frente a otra. Pero obviamente esto desemboca en un cierto tipo de juego, más ligero: si te gusta que exista un meta y que adaptarse a él y/o contrarrestarlo sea parte de la gracia del diseño, esto no vale. Pero entonces no tengo nada claro qué puedes hacer más allá de sacar cartas nuevas.

Sobre el concepto general de tu idea
No acabo de ver qué ofrece este boceto que lo diferencie de la masa de juegos ya existentes en el género.

* MtG simplemente es MtG. Básicamente creó el género.
* Yu-Gi-Oh! tiene todo un sistema diferente para jugar trampas, invocaciones especiales y demás; y un acercamiento diferente a algunos arquetipos.
* Pokémon es muy accesible y tiene las evoluciones propias de la saga.
* Hearthstone es muy accesible, tiene un sistema de maná super sencillo y hace uso de muchas mecánicas exclusivas del medio digital.
* Flesh and Blood toma un acercamiento temático totalmente diferente y usa el concepto de las cadenas de combate para hacer que sus turnos fluyan de forma muy propia.
* Keyforge revienta el concepto de costes en las cartas e inventa una forma totalmente nueva de limitar qué puedes jugar y usar cada turno (aparte de ser mazos únicos y demás).
* Netrunner es simplemente su propia movida que no tiene parangón, lo meto por si acaso pero es que ni entraría en la lista, pero sigue siendo un buen ejemplo de triunfar por ser MUY diferente.
* VS System tenía un sistema de maná innovador y un patrón diferente al jugar bichos donde su posición era importante.
* Codex se juega con tu libro completo (todas las cartas disponibles) y vas incluyendo las que mejor te vayan en el enfrentamiento, aparte de otras cosillas.
* VTES, por lo poco que sé, está orientado a multijugador y trabaja diferentes conflictos de diferentes formas.
* Force of Will lleva el sistema de maná de Hearthstone a físico e introduce un "Comandante" en el juego (y tiene un arte manga muy bonito, supongo, porque es con diferencia el menos innovador de todos).
* Legends of Runeterra cambia en gran medida la forma de construir los mazos y, ya en partida, introduce el concepto de "maná de hechizos".Habrá otros mil para la lista, pero el tema es que no sé qué propone tu boceto más allá de ser muy muy simple en cuanto a sus reglas básicas. No veo cuál es la gracia del diseño, cómo se diferencia de lo demás, por qué le diría a la gente "Ya sé que [X juego de la lista] no te mola por [X razón], pero prueba esto, verás como cambia [X factor] y es super interesante". No creo que tal y como lo describes fuera interesante por muy bien balanceado que estuviera, porque me suena a que seguiría prefiriendo jugar Keyforge o MtG con proxies.

Hollyhock:
Cuando hablo de JCC también puede ser un LCG, una colección de cartas relativamente grande y potencialmente ampliable con la que puedas crear mazos con los que jugar, ya sea construído o drafteando un cubo.

Y lo de los vampiros era un ejemplo, el tema podría ser cualquier cosa, por lo que quería preguntar es por un sistema base ultra-sencillo que justo dé para cumplir las características de este tipo de juegos. Luego ya se puede añadir algo extra por encima

De toda la vida los JCC han sido un producto cuya publicación sólo ha estado al alcance de grandes editoriales, pero últimamente, entre el "estado del arte" tan avanzado que tienen, unido a que el arte de Inteligencia Artificial está despegando, creo que estamos alcanzando la singularidad de que un aficionado podría crear su propio JCC. Le llamo singularidad porque de toda la vida hemos estado leyendo el consejo de "no intentes crear un JCC como proyecto indie".

Si bien un aficionado podría crear un JCC, le costaría gran esfuerzo monetizarlo porque seguiría necesitando una gran distribución y constancia de publicación... pero si es un proyecto indie para Print&Play o impresión conjunta, creo que se podría al menos crearlo y jugarlo. O también podría verse como un pseudo-JCC de caja cerrada o minimalista como Epic o Blue Moon o GOSU o Summoner Wars.

¿Por qué la idea de que sea ultrasimple? Para que sea accesible, no te requiera demasiado tiempo aprenderlo, y puedan jugarlo chavales (o padres con los peques) o incluso no-jugones.

Recuerdo que Altea nos habló hace tiempo de un coleccionable de kickstarter con un sistema de maná muy complejo en el que le enviabas energías usadas a tu rival y al final tras 8 párrafos de explicación lo que pasaba en el ejemplo de juego era que uno invocaba unos osos un 2/2 y el otro le tiraba un relámpago (daño 3) y los mataba. Sólo que entremedias había un montón de mareo de componentes. Es que últimamente la necesidad de hacer algo diferente al resto nos está llevando a eso.

Los juegos de mesa cargan ya con mucha tontería procedural. Cuando llevas mucho tiempo en el hobby, agradeces los reglamentos livianos y los juegos que fluyen y las distribuciones estadísticas sencillas. Hace poco me interesé por un juego coleccionable llamado Sorcery donde las criaturas sólo tienen Fuerza (que también usan como Resistencia) y esto me echó algo para atrás. Pero luego, pensándolo bien, ¿y si el combate en sí tampoco tiene tanta relevancia? El juego tiene componente espacial, así que a lo mejor la clave no es a quién atacas con quién para quedarte a 1 vida y poder hacer un ataque más. A lo mejor la clave es hacer crecer más a tu bicho o combar tus habilidades especiales o tapar la ruta adecuada en el momento adecuado. A lo mejor la clave son los hechizos. A lo mejor eso vira el diseño de juego hacia algo que Magic o Hearthstone no pueden permitirse.

Y luego está la posibliidad de meter un gimmick por encima de esta simpleza. Claro que puedes meter que cada jugador lleve una carta de Stronghold. O que las criaturas tengan doble cara y puedas voltearlas dentro de su funda opaca para transformarlas bajo ciertas condiciones. O que no sólo puedas atacar la base del rival, también su "mano" y su "descarte" e incluso el "mazo de apoyo" y sus "encantamientos" también para rompérselos o exiliarle cartas. O convertir en una mecánica recurrente que puedas meter en tu mazo cartas de fuera de juego durante la propia partida (y todo esté lleno de balas de plata contra cosas en concreto). O implementar life-decking con un montón de efectos de recursión. O que haya cartas de Trampas pero al usarlas estés jugando al "mentiroso". O usar reglas de "ante" locas, como que una de tus cartas pasa al mazo rival y otra del rival a tu mazo de forma permanente (intercambiando también la posesión de ellas), porque al juntarse los dos reinos mágicos para combatir, se contaminan de forma cruzada.

Hay muchas cosas locas que se pueden hacer que no haga nadie, se puede pensar en una y llevarla a cabo y diseñar alrededor de ella, pero al final del día es más chrome que otra cosa.

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