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¿La tierra de cada turno se escoge de tu mazo de tierras, o se juegan aleatorias tras barajarlo? Me parecería un poco mojonero que fuera al azar, pero ojo con que escoger qué tierra jugar en cada turno durante los 7 primeros no haga a la peña caer en AP, muy especialmente a los jugadores nuevos. En JdT LCG, escoger la trama de cada ronda es un momento bastaaaante duro para quienes empiezan a jugar y es básicamente esto que estás proponiendo. De hecho es quizá más sencillo, porque sus efectos se activan en la ronda en que se juega y aquí podrías jugar tierras anticipando lo que puede pasar en turnos futuros y demás.
¿El sistema no limita muy fuerte los valores de maná en que vas a poder moverte al diseñar cartas? Salvo que consigas que curvas y flujos sean muy diferentes a los CCG estándar, va a ser raro que los jugadores utilicen sus tierras para activar sus efectos salvo que estos sean muy potentes, el tipo de efecto que cambia fuertemente el juego. Des-rampearse no es algo nada nada común en estos juegos, y si promueves que los jugadores lo hagan porque de lo contrario el mazo de tierras casi podría llevar 10 aleatorias y a tomar por saco, tus jugadores se van a mover siempre en rangos de maná bastante limitados. Aquí mi propuesta es explorar que las tierras cara abajo den maná comodín (de cualquier color) y al voltearlas den solo maná de su color, o que den 2 manás boca abajo y solo 1 maná si las volteas, algo así. También puedes ajustar así las caras de las cartas de forma individual: un efecto chusco sigue manteniendo 2 manás, un efecto Black Lotus tocho deja la carta a 0 manás, un efecto adverso para ti hace que la carta de pronto dé 3 manás en lugar de 2. Cualquiera de estas soluciones no reduce tantísimo el pool de maná de tus jugadores y te da mucha más flexibilidad para diseñar el típico Emrakul de 15 de maná. Esos bichos a la gente le flipan, aparte de que puedas jugar más con los costes para ajustar las cartas.
¿Lo han buscado adrede, o han pulido el juego hasta redescubrir la curva que mejor funciona? Decídelo tú, pero el caso es que siguen el mismo patrón. Sólo que Hearthstone lo ha "escondido" mediante trilería estadística, cambiando la curva de maná asintótica y curva de poder lineal de Magic a una curva de maná lineal y una curva de poder asintótica. Al final el efecto es el mismo, porque vas a tener que usar maná para pagar tus bichos, así que allá donde esté la asíntota, la sufres igualmente.
El tema es que a partir de esos costes necesitas que un bicho sea también un hechizo, que tenga un efecto puntual o recurrente que compense la falta total de tempo que es desplegar muchas estadísticas en sistemas donde esas estadísticas no pueden pegar directamente. O les das Embestir (Hearthstone) y son un removal que deja un potencial atacante en mesa, o necesitan otra forma de impactar de inmediato. De lo contrario son topdecks terribles
Las cartas no tienen "rareza", no tiene sentido en un juego donde tienes total acceso a todas las cartas.
[...] el "Undertow" de Magi Nation es "Assassinate" de Hearthstone. Sí, el "removal" básico de "mata una criatura" tiene el mismo coste en juegos con sistemas en teoría muy diferentes, en la práctica no tanto. El verdadero motivo es que es la media entre 1 y 10, el rango en el que se mueven ambos juegos. Así que mi único removal que mata directo también cuesta 5.
Bueno, aquí puedes utilizar el sistema de "rareza" para limitar las copias que pueda meter en su mazo el jugador. Como en Hearthstone, donde solo puedes incluir una copia de cada legendaria, lo que permite que tengan efectos más "locos" porque se compensan con la falta de consistencia que implica esto.
Ojo porque en Hearthstone la carta Asesinato cuesta 4 desde hace un tiempo. El removal ha tenido que hacerse más eficiente para ser competitivo, principalmente porque los bichos grandes en Hearthstone ya no son una pila de estadísticas sino un efecto con impacto en el tablero que deja tras de si un bicho de tamaño medio. Tirar un removal a eso es mucho menos eficiente que tirarlo a un bicho enorme que no ha hecho nada al bajar, ya que ahora ni quitas tantas estadísticas de la mesa ni puedes anular el efecto que ya haya resuelto al bajar. Según tu criterio de diseño tendrás que ajustar esto: si estás siguiendo la curva coste / estadísticas al pie de la letra está bien que esté en el centro, pero si te estás desviando para incluir más impacto en los bichos (la forma más moderna y dinámica de diseñar, en mi opinión) tendrás que bajar el coste de este tipo de removal.
Esto ha sido tan confuso que debería abrir hilo nuevo e ir contando el proyecto desde cero.
[...] la asíntota quiero implementarla en la mecánica de traer maná a la mesa. En cada turno sacas un territorio nuevo, pero cuando tienes 4, el quinto no lo sacas directamente, sino que lo "preparas" (dejas la siguiente carta del mazo cruzada), y el siguiente turno lo sacas. Así que tus territorios 5, 6 y 7 tardan dos turnos en salir en vez de uno. Nunca sacas más de 7 territorios, para jugar cartas de coste 8 ó 9 necesitas tirar de cristales. Y los cristales sólo se consiguen activando territorios en provincias (cada provincia indica un número de cristales que ganas al activarla).