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El JCC más sencillo

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« Respuesta #15 en: Octubre 16, 2023, 05:05:58 pm »
¿La tierra de cada turno se escoge de tu mazo de tierras, o se juegan aleatorias tras barajarlo? Me parecería un poco mojonero que fuera al azar, pero ojo con que escoger qué tierra jugar en cada turno durante los 7 primeros no haga a la peña caer en AP, muy especialmente a los jugadores nuevos. En JdT LCG, escoger la trama de cada ronda es un momento bastaaaante duro para quienes empiezan a jugar y es básicamente esto que estás proponiendo. De hecho es quizá más sencillo, porque sus efectos se activan en la ronda en que se juega y aquí podrías jugar tierras anticipando lo que puede pasar en turnos futuros y demás.

La tierra de cada turno se saca al azar de un mazo de 10 tierras. Mientras no actives una tierra, todas se comportan igual, dando maná, como las cartas en el tintero de Lorcana.

No creo que el azar dé problemas porque nadie va a usar tierras en los primeros turnos. Una vez usas una tierra la pierdes como generadora, así que estrangularías tu despliegue y no harías nada, sobre todo si lo que hacen las tierras es apoyar a tus criaturas. Para cuando te den ganas de activar una tierra, tienes que haber hecho cierto despliegue y por tanto será un turno avanzado. Para entonces contarás con varias tierras de tu mazo de 10, el azar no fastidiará tanto porque no es tan importante cuál robaste primero.

Y si no, puedo hacer que al sacar tierra robes 2 y elegir una o algo así. No sé, sin haber creado efectos, aún es todo muy nebuloso.





¿El sistema no limita muy fuerte los valores de maná en que vas a poder moverte al diseñar cartas? Salvo que consigas que curvas y flujos sean muy diferentes a los CCG estándar, va a ser raro que los jugadores utilicen sus tierras para activar sus efectos salvo que estos sean muy potentes, el tipo de efecto que cambia fuertemente el juego. Des-rampearse no es algo nada nada común en estos juegos, y si promueves que los jugadores lo hagan porque de lo contrario el mazo de tierras casi podría llevar 10 aleatorias y a tomar por saco, tus jugadores se van a mover siempre en rangos de maná bastante limitados. Aquí mi propuesta es explorar que las tierras cara abajo den maná comodín (de cualquier color) y al voltearlas den solo maná de su color, o que den 2 manás boca abajo y solo 1 maná si las volteas, algo así. También puedes ajustar así las caras de las cartas de forma individual: un efecto chusco sigue manteniendo 2 manás, un efecto Black Lotus tocho deja la carta a 0 manás, un efecto adverso para ti hace que la carta de pronto dé 3 manás en lugar de 2. Cualquiera de estas soluciones no reduce tantísimo el pool de maná de tus jugadores y te da mucha más flexibilidad para diseñar el típico Emrakul de 15 de maná. Esos bichos a la gente le flipan, aparte de que puedas jugar más con los costes para ajustar las cartas.

Interesante. Eso sí podría hacerse, permitir a algunas tierras activadas mantener la generación de maná, a cambio de tener efectos menores.

Alternativamente, también podría hacerse que cuando activas una tierra y la pierdes, como en teoría tienes una tierra menos, el turno siguiente poder sacar otra. Y así hasta que tu mazo de 10 tierras se agote. Si tu Stronghold cuenta con un límite de 7, eso significaría que podrías tener 3 tierras activadas (dando bonos y efectos, funcionando como artefactos) sin prácticamente des-rampearte.

Jugar bichos gordos puede seguir siendo posible por la mecánica de "cristalizar" maná. Cada jugador tiene en su carta de Stronghold una especie de "batería de maná" tipo Magic que puede guardar "maná cristalizado". No se evapora entre turnos, pero una vez usado, se gasta para siempre. Algunas cartas pueden cristalizar tu maná para meterlo en la batería y conseguir invocar algo de coste 9 aunque sólo tengas 5 tierras. Uno de los Strongholds iba a tenerlo como efecto recurrente (como un poder de Hearthstone).

También un Stronghold comenzaría con una cantidad de "cristal" diferente (sería un atributo en la propia carta), así que podríamos tener curvas de maná distintas para cada uno. Esto viene inspirado de Magi Nation, donde cada Magi tiene una cantidad inicial de energía, más luego una energía que gana por turno. Dependiendo de si una es mayor que otra, se le dará mejor rush o control.
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« Respuesta #16 en: Octubre 17, 2023, 10:05:39 am »
Esto del "maná cristalizado" me recuerda mucho al "maná de hechizos" de Legends of Runeterra. Es una mecánica muy chula porque te permite jugar fuera de curva a propósito para acelerar turnos posteriores, y no castiga por saltarte los turnos 1-2 ya que puedes almacenar los 3 manás de estos turnos para jugar un 6-drop en turno 3. Me mola bastante.

Lo de sacar más tierras al usarlas no lo veo. Me gusta el dilema "si uso este poder, estoy sacrificando maná a largo plazo". También permite a los mazos más aggro usar poderes (probablemente agresivos) de forma más indiscriminada, poniendo el todo o nada sobre la mesa como estrategia: o gano en los primeros turnos arrollando al rival, o concedo la partida porque voy a vaciar mi mano y petar mi base de maná para hacerlo más rápido o ganar el poquito alcance que me falte para cerrar la partida. Si hay tierras con efectos como hacer daño directo (aunque sea mínimo), pumpear ataque de tus criaturas, efectos Black Lotus / rituales... todo eso iría de cabeza a un mazo aggro que no necesita mantener una base de maná grande porque sus cartas son baratas y tienen stats agresivos; no busca seguir jugando cosas más y más grandes. A cambio, los mazos de control tendrán que tener cuidadito para usar únicamente los efectos necesarios o guardarlos hasta el momento correcto para limpiar mesa o similar, teniendo que jugar con mucha precaución para mantener el crecimiento que les permita jugar sus bombas en late game.

Si haces que las tierras "se repongan" se pierde parte de la gracia de esta decisión. Lo que pasa es que es muy duro pasar de 1 maná a 0 manás, es una reducción del 100%. Si pasas de 2 manás a 1 maná, pero los costes de tus cartas están balanceados considerando 2 manás como la unidad básica, activar una tierra sigue siendo un buen palo reduciendo su producción de maná al 50% y te sigue dificultando jugar en curva correctamente. Pero no es literalmente destruir tu fuente de maná, es reducirla a la mitad y hace más viable usar los poderes de las tierras (que a mí me parece que si están ahí mola que sean una parte relevante de la partida). Aparte de que el impacto psicológico es muchísimo menor en el jugador: nadie quiere sentir que destruye algo a largo plazo para ganar un efecto puntual, pero reducirlo es una sensación muy diferente. Y esta filosofía de diseño te permite ajustar los costes de las cartas con más finura, porque si una carta está muy fuerte a 4 manás pero es subpar a 6 manás aún tienes el 5 para jugar con él.

Por último, si las tierras se sacan al azar, necesitas cartas que permitan cambiar unas por otras o tutorizar de alguna manera. Los mazos de control pueden jugar una tierra que limpia mesa pero se queda a 0 manás en lugar de a 1 (o que limpia emsa sin más, ya depende del diseño general), y contra un mazo aggro quizá la necesitan sí o sí. Darles maneras de encontrarla en lugar de que pierdan porque no ha salido de su mazo a tiempo parece una buena práctica. Esto además te podría permitir "reciclar" una tierra ya usada, o buscar una específica en tu mazo a cambio de devolver a él (o destruir) dos cualquiera (usadas o no). Es anti-ramp pero en realidad si cambias dos ya usadas por una nueva no lo sería, y te abre un espacio más en que volver a jugar hasta llegar al máximo. Esta mecánica es muy chula, da mucho juego. Devolver al mazo y poder auto-destruirte tus tierras estando al máximo es básicamente poder volver a usar un efecto, porque bajando una al turno tu cantidad de maná permanece inalterada (o crece si destruyes una usada, porque jugarás una sin utilizar en el turno siguiente). Y esa nueva, si es la que te has devuelto al mazo, te permite tener recursión en sus efectos y crear mazos centrados en esto que me parece un arquetipo guapo y bastante único.
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« Respuesta #17 en: Julio 31, 2024, 09:21:35 am »
He pasado como un mes diseñando esto a fondo.

Al final he tirado a permitir ataques criatura contra criatura, así que me ha salido un ripoff de Hearthstone (si no, me habría salido un ripoff de Magic). Así que ignorad todo el rollo de "agotar" las criaturas para irles dando -1 al poder permanente, porque eso estaba pensado para el "rollo Magic".

He conseguido fijar un set de cartas, tengo 206 cartas únicas en la edición alfa. Las he repartido en 5 colores, de los cuales eliges 2 para formar tu mazo. El mayor trabajo ha sido conseguir ilustraciones, actualizarlas ahora que los algoritmos de IA gratuitos han mejorado, maquetar, concebir los arquetipos de criatura y hechizo, confeccionar las facciones y las sinergias básicas.

Pero no es de lo que quiero hablaros.

El caso es que he estado haciendo cuentas y análisis y me estoy dando cuenta que en todo este rollo de los CCG, todo el mundo se copia en absolutamente todo. Hearthstone es Magic en muchas más cosas que las que pensamos. Así que haga el bajabichos que haga, se parecerá a uno o a ambos.

Voy a poner el ejemplo de la curva de maná.

En Magic, las tierras producen maná. Normalmente 20 de tus 60 cartas (1/3) son tierras. Tu mano inicial son 7 cartas, así que en tu mano inicial tendrás normalmente 2 tierras. Aunque el azar puede hacer que te toquen más o menos tierras de lo normal, podemos calcular la curva de maná típica de Magic suponiendo que todas tus tierras están perfectamente repartidas en tu mazo: 2 hechizos, 1 tierra, 2 hechizos, 1 tierra, etc...

Magic, curva de maná

[H]= hechizo
[T]= tierra

Lo que vas a robar es: mano inicial [H][T][H][H][T][H][H], turno dos [T], turno tres [H], turno cuatro [H], turno cinco [T], turno seis [H], turno siete [H], turno ocho [T], turno nueve [H], turno diez [H], turno once [T]

Esto hace que tu maná disponible sea:

turnomaná
11
22
33
43
54
64
74
85
95
105
116

Y a partir del turno 11, en Magic ya puedes jugar todas tus cartas. Porque el coste de las cartas iba de 1 a 6. Al menos en sets antiguos, era muy raro ver cartas con coste 7 o superior. Esto crea un crecimiento asintótico. Comienza lineal: en los primeros tres turnos, parece una recta. Pero luego se va aplanando hasta encontrarse una asíntota.



Hearthstone, curva de maná

Este es muy fácil de ver: como cada turno te dan un cristal, en el turno 1 tienes 1 maná, en el 2 tienes 2 manás, en el 7 tienes 7 manás, y así hasta el turno 10 en el que llegas al máximo: 10 manás.

Lo primero que llama nuestra atención es que ambos juegos necesitan el mismo número de turnos para conseguir amasar la cantidad de maná necesaria para jugar tus bichos más gordos: 10. En Magic son 11, pero en realidad son 10 coma algo, son prácticamente idénticos. Hearthstone estaba ripoffeando Magic, así que han analizado su curva de maná y la han replicado.

Pero claro, Hearthstone tiene un crecimiento de maná puramente lineal, es la recta y(x)=x. Así que en eso se diferenciarán, ¿no?

¡No!

Porque Hearthstone ha hecho otra trampa. En vez de aplicar la asíntota a su curva de maná, la ha aplicado a las estadísticas de sus criaturas. Tomad criaturas de Hearthstone, sobre todo aquellas que no tengan habilidades, sumad su Fuerza + Resistencia y comparad con su coste.

Pues bien, se cumple que en los costes 1 a 3, el crecimiento de estadísticas de Hearthstone es aproximadamente lineal. En el set "Classic": por 1 maná [2/1, 1/3], por 2 manás [3/2, 1/4], por 3 manás [3/3, 2/4]... justo igual que Magic. Pero a partir del coste 4, empieza la cosa a aplanarse. 4/4 por 4 manás no hay muchos, suelen ser 3/4 ó 3/3 con habilidad, y a partir de ahí la cosa empeora. A partir de ahí, toda cantidad de maná te da criaturas con peores estadísticas, aunque habilidades más potentes. También igual que en Magic.

¿Lo han buscado adrede, o han pulido el juego hasta redescubrir la curva que mejor funciona? Decídelo tú, pero el caso es que siguen el mismo patrón. Sólo que Hearthstone lo ha "escondido" mediante trilería estadística, cambiando la curva de maná asintótica y curva de poder lineal de Magic a una curva de maná lineal y una curva de poder asintótica. Al final el efecto es el mismo, porque vas a tener que usar maná para pagar tus bichos, así que allá donde esté la asíntota, la sufres igualmente.
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« Respuesta #18 en: Julio 31, 2024, 12:38:47 pm »
Ahora entenderéis por qué doy tantos bandazos sobre hacer el juego como Magic (atacar al jugador) o Hearthstone (atacar a las criaturas). Porque más o menos, son lo mismo.

Para conseguir cierta variedad es cierto que añado ciertas mecánicas encima que los juegos originales no tienen. Si lo hago tipo Magic, estará lo de la armadura y que al recibir daño las criaturas se vayan agotando. También utilizaría una única puntuación de "poder" en vez de "fuerza y resistencia". Habilidades básicas que funcionen distinto, etc...

Y por debajo de todo está el sistema de maná que he ideado de ir activando tus "tierras" (territorios) como "artefactos" (provincias) que dan efectos permanentes, y que haya "cristales" que puedas ir rompiendo para conseguir maná de un solo uso.

Casi todo el trabajo hecho hasta ahora ha sido en aquello que ambos sistemas pueden compartir: plantilla de la carta, iconos, ilustraciones, definir el alcance de cuántas cartas son necesarias y cómo organizarlas en palos (colores), y pensar el concepto de los bichos y sus nombres.

Me han salido 206 cartas (56 provincias, 40 hechizos, 110 súbditas). MagicTG puso de moda que una edición alfa tenga alrededor de 300 cartas, pero hay juegos como MagiNation que tuvieron unas 200 (190 en el juego base y 270 una vez añadida la primera expansión). No creo que expanda este juego, al menos no de forma regular, ya que resultaría demasiado esfuerzo. Simplemente intento crear un "set alfa" que poder jugar como juego cerrado.

El número de cartas que hay que tener para poseer un pool completo para un jugador son 506. Si queremos jugar a 2, tampoco hacen falta 1012 cartas, con unas 712 cartas iríamos que chutamos. Si los mazos de ambos jugadores coinciden en un color, ambos no podrían tener 3 copias de la misma carta, pero podrían tener 2. Poca diferencia. Pero si los mazos no coinciden colores, ningún problema.

Por último, una muestra del aspecto que he conseguido:
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« Respuesta #19 en: Julio 31, 2024, 01:07:59 pm »
Muy interesante todo el trabajo que has hecho, la verdad. Una lectura genial :D

¿Lo han buscado adrede, o han pulido el juego hasta redescubrir la curva que mejor funciona? Decídelo tú, pero el caso es que siguen el mismo patrón. Sólo que Hearthstone lo ha "escondido" mediante trilería estadística, cambiando la curva de maná asintótica y curva de poder lineal de Magic a una curva de maná lineal y una curva de poder asintótica. Al final el efecto es el mismo, porque vas a tener que usar maná para pagar tus bichos, así que allá donde esté la asíntota, la sufres igualmente.
Sobre esto, es algo que pasa en todos los JCC. Yo que ahora estoy metida en Star Wars Unlimited lo he visto analizando las estadísticas de sus bichos: a partir de coste 6 la curva de estadísticas se aplana, pero sobre todo es que pierde su importancia. Lo que necesitas en un bicho de esos costes es un impacto directo en el estado de la partida que las estadísticas no dan, a pesar de que tenga una mecánica como Provocar (Hearthstone) o similar. De hecho, Hearthstone tiene ejemplos de bichos con estadísticas totalmente rotas (30/30, 20/20, 16/16) "ocultas" tras un requisito que generalmente lo que hace es retrasar el drop, son bichos que puedes jugar en turnos más tempranos pero que no impactan el tablero hasta turnos posteriores. Y no han visto juego competitivo nunca, porque a partir de un cierto punto la curva pierde relevancia y es lo mismo un 15/15 que un 400/400 si no hace nada al bajar: una masa inútil que te perderá el juego por falta de tempo.

El tema es que a partir de esos costes necesitas que un bicho sea también un hechizo, que tenga un efecto puntual o recurrente que compense la falta total de tempo que es desplegar muchas estadísticas en sistemas donde esas estadísticas no pueden pegar directamente. O les das Embestir (Hearthstone) y son un removal que deja un potencial atacante en mesa, o necesitan otra forma de impactar de inmediato. De lo contrario son topdecks terribles, absolutamente inútiles contra aggro y horrendos contra cualquier mazo tempo que juegue los removal más eficientes del formato. El tempo, que es para lo que valen las estadísticas, solo se aplica en los primeros compases de la partida para luchar por él: si el juego se alarga el concepto pierde casi todo su sentido, y lo que necesitas son jugadas de alto valor. Una pila de estadísticas aporta muy poco valor, así que es lógico que las curvas terminen aplanándose porque el resto del coste de maná del bicho va a un efecto que lo haga jugable.
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« Respuesta #20 en: Agosto 01, 2024, 10:21:53 am »
El tema es que a partir de esos costes necesitas que un bicho sea también un hechizo, que tenga un efecto puntual o recurrente que compense la falta total de tempo que es desplegar muchas estadísticas en sistemas donde esas estadísticas no pueden pegar directamente. O les das Embestir (Hearthstone) y son un removal que deja un potencial atacante en mesa, o necesitan otra forma de impactar de inmediato. De lo contrario son topdecks terribles

En parte he elegido la ruta Hearthstone porque Magic ya existe como juego físico, yo tengo un pool de proxies de ediciones antiguas, que es lo que me gusta, y con eso se puede tirar muy bien.

Similar a Hearthstone en versión física sólo está Lorcana, pero no me gusta mucho ni en estética (Disney) ni en jugabilidad (te pueden ganar por métodos "pacifistas" demasiado rápido).

El problema es que al atreverme con una fórmula que no conozco (en Hearthstone sólo jugué Classic hasta que hizo falta gastar dinero, ahí abandoné), no sé muy bien cómo moverme. Estoy intentando rebajar el nivel de poder del Hearthstone original para evitar interacciones complejas que van mal en mesa porque no tienen un ordenador para resolverlas. También intento rebajar la rapidez de juego: las súbditas recién invocadas tienen un bono a combatir por defecto para penalizar que te las maten antes de que hayan actuado, y muchas habilidades (los Rituales) se utilizan en vez de atacar, no además de. Aparte de eso, sólo conozco líneas generales de cómo debería ser cada carta.

En un juego con sólo 206 cartas únicas, no puedo permitirme que haya morralla, así que tengo que pensar que cada carta tenga un combo disponible o una utilidad flexible para que no termine siendo morralla. Que existan súbditas con habilidades que puteen a las grándes súbditas, para que no sean basura en el juego tardío.

Habrá que testear mucho y hacer muchos cambios. No quiero arreglar las cosas con una expansión que traiga balas de plata, de verdad quiero que las cartas estén equilibradas. Las cartas no tienen "rareza", no tiene sentido en un juego donde tienes total acceso a todas las cartas.

Pero sí que va a pasar eso de que en el juego tardío no vas a querer robar súbditas porque tardan en hacer efecto. Un poco juego con la trampa de que al tener tus territorios activables, en el juego tardío te dedicarás a sacrificar maná para conseguir los efectos instantáneos necesario para ganar la partida o aguantar un turno más (paralizar al bicho gordo rival). Si lo haces varios turnos seguidos te quedarás sin territorios y perderás. Pero por otro lado si en el turno clave no robas una súbdita con battlecry, pues sacrificarás una tierra y aún seguirás en juego.

Por cierto...

Para evitar que mis cartas terminen "clonando" accidentalmente a Hearthstone, he basado varios efectos en Magi Nation, un juego muy anterior a Hearthstone del que tengo un montón de cartas. Al cambiarlas de sistema tengo que alterarlas o reworkearlas y así salen siendo diferentes a todo. Pese a esto, muchas de mis cartas parecen clones de Hearthstone, porque aquí todo el mundo copia a todo el mundo.

La carta "Sphor" de Magi Nation es el "Scavening Hyena" de Hearthstone, y el "Undertow" de Magi Nation es "Assassinate" de Hearthstone. Sí, el "removal" básico de "mata una criatura" tiene el mismo coste en juegos con sistemas en teoría muy diferentes, en la práctica no tanto. El verdadero motivo es que es la media entre 1 y 10, el rango en el que se mueven ambos juegos. Así que mi único removal que mata directo también cuesta 5. Ya no tengo complejos de que sea mismo coste y efecto prácticamente igual.
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« Respuesta #21 en: Agosto 04, 2024, 12:11:27 pm »
Las cartas no tienen "rareza", no tiene sentido en un juego donde tienes total acceso a todas las cartas.
Bueno, aquí puedes utilizar el sistema de "rareza" para limitar las copias que pueda meter en su mazo el jugador. Como en Hearthstone, donde solo puedes incluir una copia de cada legendaria, lo que permite que tengan efectos más "locos" porque se compensan con la falta de consistencia que implica esto. Incluso puedes hacer un sistema de comunes - raras - únicas donde puedas meter 3-2-1 copias, algo similar a lo que hará Altered, que tiene la ventaja de poder jugar con este tipo de cosas y además reducir el número de cartas que la peña tendría que imprimir para el juego. En tu caso esta segunda es casi más importante que la primera, porque facilitará mucho hacer el P&P.

[...] el "Undertow" de Magi Nation es "Assassinate" de Hearthstone. Sí, el "removal" básico de "mata una criatura" tiene el mismo coste en juegos con sistemas en teoría muy diferentes, en la práctica no tanto. El verdadero motivo es que es la media entre 1 y 10, el rango en el que se mueven ambos juegos. Así que mi único removal que mata directo también cuesta 5.
Ojo porque en Hearthstone la carta Asesinato cuesta 4 desde hace un tiempo. El removal ha tenido que hacerse más eficiente para ser competitivo, principalmente porque los bichos grandes en Hearthstone ya no son una pila de estadísticas sino un efecto con impacto en el tablero que deja tras de si un bicho de tamaño medio. Tirar un removal a eso es mucho menos eficiente que tirarlo a un bicho enorme que no ha hecho nada al bajar, ya que ahora ni quitas tantas estadísticas de la mesa ni puedes anular el efecto que ya haya resuelto al bajar. Según tu criterio de diseño tendrás que ajustar esto: si estás siguiendo la curva coste / estadísticas al pie de la letra está bien que esté en el centro, pero si te estás desviando para incluir más impacto en los bichos (la forma más moderna y dinámica de diseñar, en mi opinión) tendrás que bajar el coste de este tipo de removal.
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« Respuesta #22 en: Agosto 04, 2024, 07:52:48 pm »
Bueno, aquí puedes utilizar el sistema de "rareza" para limitar las copias que pueda meter en su mazo el jugador. Como en Hearthstone, donde solo puedes incluir una copia de cada legendaria, lo que permite que tengan efectos más "locos" porque se compensan con la falta de consistencia que implica esto.

Es buena idea.

Pero lo voy a limitar a un atributo dentro de la caja de texto, que obligue a sólo tener 1 ó 2 (algo como "Única" e "Infrecuente"). Había pensado incluir un indicador de rareza pero queda algo feo y recargado.

Ojo porque en Hearthstone la carta Asesinato cuesta 4 desde hace un tiempo. El removal ha tenido que hacerse más eficiente para ser competitivo, principalmente porque los bichos grandes en Hearthstone ya no son una pila de estadísticas sino un efecto con impacto en el tablero que deja tras de si un bicho de tamaño medio. Tirar un removal a eso es mucho menos eficiente que tirarlo a un bicho enorme que no ha hecho nada al bajar, ya que ahora ni quitas tantas estadísticas de la mesa ni puedes anular el efecto que ya haya resuelto al bajar. Según tu criterio de diseño tendrás que ajustar esto: si estás siguiendo la curva coste / estadísticas al pie de la letra está bien que esté en el centro, pero si te estás desviando para incluir más impacto en los bichos (la forma más moderna y dinámica de diseñar, en mi opinión) tendrás que bajar el coste de este tipo de removal.

Creo que mi asesinato seguirá costando 5, porque el sistema que utilizo de atributos es algo rígido.

Las súbditas en principio sólo tienen un atributo obligatorio, que es su Linaje, y va de 1 a 9. Este es el coste de la criatura, y también el número de "pesetas" (llamadas ensueño) que se le ponen encima cuando entra en juego.

El ensueño sirve tanto para causar daño como para resistirlo. Así que cuando bajas a alguien pagando 7 auras, sale con 7 ensueños. Hará 7 daños y aguantará 7 daños. Hay un montón de habilidades que cambian tu ensueño inicial, el daño que haces o recibes, etc... y normalmente las súbditas pequeñas tienen bufos a potencia y las grandes debufos a cambio de mejores habilidades, pero pero se cumple que existe una relación fija entre coste y potencia de la criatura.

Como mis criaturas son lineales, la asíntota quiero implementarla en la mecánica de traer maná a la mesa. En cada turno sacas un territorio nuevo, pero cuando tienes 4, el quinto no lo sacas directamente, sino que lo "preparas" (dejas la siguiente carta del mazo cruzada), y el siguiente turno lo sacas. Así que tus territorios 5, 6 y 7 tardan dos turnos en salir en vez de uno. Nunca sacas más de 7 territorios, para jugar cartas de coste 8 ó 9 necesitas tirar de cristales. Y los cristales sólo se consiguen activando territorios en provincias (cada provincia indica un número de cristales que ganas al activarla).
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« Respuesta #23 en: Agosto 07, 2024, 09:25:54 am »
Tengo las súbditas. 23 en cada color (x5 = 115 en total)
También tengo los hechizos. 9 en cada color (x5 = 45 en total)
Me falta diseñar las 56 provincias del juego. Acabo de terminar de montarlas pero los efectos están sin diseñar.

He encontrado una lugar para indicar la rareza de la carta, añadiendo una o dos estrellas para indicar cuando sólo se puede incluir una o dos copias.

Esto ha sido tan confuso que debería abrir hilo nuevo e ir contando el proyecto desde cero.
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« Respuesta #24 en: Agosto 18, 2024, 06:53:53 pm »
Esto ha sido tan confuso que debería abrir hilo nuevo e ir contando el proyecto desde cero.
Probablemente :D Pero es buena señal que el avance haya sido tan "retorcido", porque ha sido a base de ir investigando y aprendiendo sobre el género. A mí me ha gustado ir leyendo y viendo cómo se iban moviendo las piezas hasta terminar encajando, pero sí es probable que merezca la pena empezar un hilo de cero con el diseño ya asentado donde ir contando sobre su desarrollo.

[...] la asíntota quiero implementarla en la mecánica de traer maná a la mesa. En cada turno sacas un territorio nuevo, pero cuando tienes 4, el quinto no lo sacas directamente, sino que lo "preparas" (dejas la siguiente carta del mazo cruzada), y el siguiente turno lo sacas. Así que tus territorios 5, 6 y 7 tardan dos turnos en salir en vez de uno. Nunca sacas más de 7 territorios, para jugar cartas de coste 8 ó 9 necesitas tirar de cristales. Y los cristales sólo se consiguen activando territorios en provincias (cada provincia indica un número de cristales que ganas al activarla).

El sistema de recursos de tu juego me tiene intrigada, me gustaría verlo en acción para terminar de comprenderlo bien. ¿Activas provincias implica deshacerte de ellas, como hablamos en algún punto previo del hilo? ¿Hacen algo, te cristalizan maná y desaparecen? ¿O las giras para guardar el maná que darían, que también es una idea que recuerdo que comentaste, y poder gastar más maná que tierras tengas en un turno futuro?
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« Respuesta #25 en: Agosto 18, 2024, 07:37:09 pm »
Las cartas que generan maná se llaman territorios si están boca abajo y provincias si están boca arriba.

Los territorios generan maná. Son cartas verticales boca abajo generando maná, como en WoW:CCG, Lorcana y similares. La diferencia con estos juegos es que no vienen de tu mazo general, sino de un mazo aparte de 12 territorios (tu Arcadia).

Las provincias son cartas boca arriba horizontales (= "están siempre giradas", representando que no generan maná) con un efecto impreso y una cantidad de cristales impresa. Un territorio se activa en provincia pagando un coste (suele ser bajo, muchas veces 0) y volteando la carta. Cuando activas una provincia, pierdes el generador de maná, pero ganas los cristales que indique más la habilidad de la carta. Los cristales es maná de un solo uso que no se evapora al final del turno. Las habilidades que te dan las provincias son efectos permanentes o activados, serían el equivalente de artefactos de Magic:TG.

Tener territorios y no activar nada sirve para tener en el juego tardío mucho maná y todo reutilizable. Podrías invocar un bicho gordo todos los turnos.

Ir activando provincias sirve para tener un extra maná inmediato (los cristales) y para ir ganando efectos permanentes. Hay provincias con efectos simples o sin efecto que te dan muchos cristales, otras no te dan ningún cristal pero tienen efectos gordos.

Si tienes 4 territorios y activas uno en provincia, pasas a tener 3 territorios y pongamos que ganas 2 cristales. Puedes lanzar algo de coste 5 ahora mismo, pero para el siguiente turno sólo tendrás 3+1 manás. Si no activas nada en el siguiente turno habrías tenido 4+1 manás (el +1 es porque cada turno sacas un territorio nuevo).

No puedes tener más de 7 territorios. Si ya tienes 7, no sacas territorio nuevo. Existen cartas con coste 8 y 9 que sólo puedes lanzar pagando cristales, lo cual incentiva que actives provincias. También tu mazo de territorios (la Arcadia) tiene 12 cartas, con lo que las últimas 5 nunca verán mesa a menos que actives provincias. De hecho cuando tienes 7 territorios activar una provincia por turno no tiene ninguna contrapartida. Con lo cual, lo harás.




Algo que aún no tengo y quiero implementar es que algunas provincias tengan una palabra clave que probablemente sea "Capital" o "Vetusta" o "Castillo". Al inicio de la partida eliges un "Castillo" que se activa gratis y te da una habilidad recurrente antes de empezar a jugar. Esto sustituye a tener una "identidad" para tu Reino, proporcionándote un efecto de stronghold (como el poder del héroe de Hearthstone o las identidades de Netrunner). También te da una carta física donde colocar los cristales que tienes y que representa al jugador.

Si juegas varias partidas contra el mismo oponente (las partidas serán cortas, lo normal será jugar al mejor de 3), debes cambiar tu carta de Capital y mantener el mismo mazo. Representa que en cada partida luchas con una región diferente de tu Reino: esto evita que bases todo tu mazo en un combo rígido, pero sobre todo, te proporciona un efecto de provincia en los primeros turnos, que es donde menos sale a cuenta activar provincias.


Dentro de poco haré hilo, aunque aún no tengo el primer prototipo terminado.
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« Respuesta #26 en: Agosto 18, 2024, 08:16:32 pm »
Confirmado que me mola bastante el sistema. Hay que ver cómo se siente lo de que bajen cada 2 turnos a partir del cuarto territorio, ¿y  cuenta también las provincias, o es otra forma de incentivar la activación de alguna provincia antes de ese turno en los primeros compases del juego?

Hablando de las asíntotas de coste / fuerza, estuve dando vueltas a potenciales sistemas que las suavizaran o flexibilizaran y uno de ellos hacía uso de un sistema similar a este, en el sentido de que podrías tener tus recursos produciendo más "maná" o menos "maná" pero algo más. Me parece un acercamiento muy chulo al tema, la verdad.
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