Factores que ayudan a que un juego se quede permanentemente en tu colección

Iniciado por Hollyhock, Septiembre 19, 2025, 03:51:22 PM

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Mensaje #0

Hollyhock



Terminar vendiendo uno de tus juegos no es agradable, solemos considerarlo un pequeño fracaso, ya que nuestro presupuesto es limitado y lo ideal sería acertar tanto en nuestras compras que terminemos conservándolos para siempre. Pero, ¿ya tienen los juegos alguna característica que les de más boletos para que terminemos conservándolo?

¿Hay algún patrón que poder seguir para "acertar más" con tus compras? Esto es Darkstone, el lugar donde se debaten juegos que aún no están publicados, donde uno termina desarrollando precognición y sextos sentidos. Así que he identificado estas cuatro.

Ya me diréis si estáis de acuerdo.

Juego Emergente
El juego emergente es la capacidad de un juego de crear estados y situaciones variadas a partir de una serie de elementos y aleatorizadores pequeños en comparación. Normalmente se produce porque el juego combina diferentes mecánicas de una forma sinérgica, por tanto conseguir tenerlo o no depende de que su diseño sea bueno.

Está muy relacionado con la rejugabilidad, pero no es exactamente rejugabilidad. La diferencia mayor es que puedes conseguir rejugabilidad escribiendo un libro de campaña de muchas páginas... pero tarde o temprano, la campaña se terminará. Los escenarios pregenerados también. Los sobres cerrados se abrirán, los misterios se resolverán.

El juego emergente va más por la línea de que el juego implemente un aleatorizador que prácticamente te genere proceduralmente un escenario distinto en cada partida. Puedes jugar tantas veces que les ves las costuras o te cansas de ello pero nunca tendrás la sensación de que "se acaba".

En mi experiencia, todo juego al que se le terminen los escenarios, la campaña o los secretillos terminas viéndolo como "terminado" y de ahí a querer venderlo sólo hay un paso. Mientras tanto, los que consiguen implementar un buen "generador de escenarios" mientras los juegas, tienden a quedarse en tu colección.


Interacción Jugador-Jugador
Relacionado con el punto anterior, un juego en el que los jugadores pueden interactuar fuertemente con otros jugadores desarrolla aún más juego emergente.

Los juegos son sistemas, según los jugamos vamos explorando, estudiando y aprendiendo esos sistemas. Y cuando los hemos jugado lo suficiente, te los aprendes del todo. Cuando esto ocurre, te terminan cansando, y dices eso de que "has quemado el juego". Y los juegos quemados terminan en el mercadillo.

Sin embargo, a un oponente humano no te lo puedes aprender, así que mientras el juego le provea de herramientas de alta interacción capaces de alterar tu desempeño (puteo, negociación, persuasión, bloqueo, sabotaje, ataque), el juego no se acaba, porque lo que el juego está haciendo es traducir "inputs" de otros jugadores en "nuevos escenarios" para que tú sigas jugando. Por eso, los juegos de alta interacción cambian mucho según contra quien los juegues, lo cual puede hacer que merezca la pena quedarte con él para rejugarlo contra nuevos oponentes.

Los juegos muy cerebrales de interacciones indirectas o pacíficas te dejan enfrentarte tú solo contra el algoritmo. Lo cual es interesante, pero en comparación los algoritmos terminan quemándose mucho antes.


Factor Juguete
Este término se acuñó en BGG para describir lo bonito que resulta un juego al mirarlo en conjunto en mesa, las ganas que te dan de disfrutar con él como si fuese un "juguetito", lo alegóricas que resultan sus piezas al tema que está representando.

Fijaos que "Factor Juguete" es diferente a la calidad escultural bruta de las miniaturas. Lo segundo es lo que está ahora de moda en mecenazgos y sin embargo, miniaturas de alta calidad no siempre producen un buen factor juguete. Las miniaturas demasiado detalladas tienen el problema de que quedan algo feas hasta que las pintas. También que tienes que tener mucho cuidado con ellas, no puedes "juguetear" con algo que si se cae se rompe. Además, cuidar tanto las miniaturas hace que más de un juego descuide los componentes de cartón y el conjunto final termine desmereciendo.

En comparación, un euro de meeples de colores y losetas que sean cuquis, como el antiguo Agrícola, luce muy bien en mesa, llama la atención, te dan ganas de coger una vaca y mugir "muuuu, muuuu" para hacer el tonto... O en un juego de naves, tararear la Marcha Imperial (aunque el juego no sea de Star Wars) mientras acercas una nave grande contra una flotilla de naves más canijas.

Si no puedes hacer esto, las miniaturas esculturales de un juego puedes terminar viéndolas como una masa gris desagradable que te parece toda igual y con la que no conectas.

El ejemplo definitivo para diferenciar entre miniaturas de calidad y factor juguete suele ser el juego Arcade de Nestorgames, que consigue clavar el estilo de lo que representa (guerras de tanques poligonales estilo película TRON) simplemente con acrílico cortado con láser. El resultado final es inmejorable y las figuras son relativamente sencillas:

Spoiler

El Factor Juguete se traduce en inmersión, y la inmersión en cariño que terminas cogiéndole al juego. Aquél juego al que le coges cariño no lo mandas al mercadillo.



Tamaño y Portabilidad
He comprobado que si un juego tiene una caja pequeña o bien ajustada a sus componentes, las posibilidades de querer deshacerme de él disminuyen.

Probablemente sea el factor menos importante de los que he nombrado, y quizá no os importe si tenéis casa grande.

Pero esto tiene otra lectura, que ocurre con la portabilidad.

Y es que, el hecho de un juego te quepa en un bolsillo, te permite terminar jugándolo en un momento y lugar en el que nadie esperaba jugar a un juego de mesa. Jugar a juegos cada vez se vuelve más difícil, así que terminar haciéndolo en una situación no planeada lo ves como algo increíble, un plus, una golosina gratis. Y esto causa que al juego concreto al que estéis jugando, le termines cogiendo cariño.

Creo que éste ha sido el secreto del éxito de Ciudadelas. El tamaño "Silver Line" de la caja de la 2º y 3º edición de FFG hizo que terminásemos jugando este juego en cualquier lugar: cumpleaños, vacaciones, kedadas, fiestas, jornadas, tardes sin nada que hacer... Y se convirtió en un clásico, y nadie quiere vender su copia porque hemos comprobado el valor que tiene llevarlo en la mochila y terminar jugándolo de rebote.

Sin que sean el mejor juego del mundo, conseguir empaquetar mucho juego en poco tamaño ayuda a que no queramos venderlo.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #1

Fardelejo

Muy buena pregunta. Coincido contigo en el factor juguete: hay juegos que son taaan monos que no los vendería aunque no los juegue.

Y coincido también en el punto de tamaño (de almacenaje), he vendido algunos juegos porque el tamaño que ocupan no compensa, y puede que sean buenos juegos, pero no tanto como para consumir lo que es ahora mi limitación más grande.

Hay otra cosa que me duele mucho y es cuando un juego empieza a tener revisiones a mansalva (Ejemplo, Skull Tales o Middara). Me da pereza tremenda actualizarme y si me lo quedo tal cual tengo la sensación de quedarme a medias (sensación absurda, por cierto), pero hace que muchos salgan por la puerta.

Y algo que hace ganar boletos para que un juego se quede, es que tenga un buen solitario y/o quede compacto en mesa.

Mensaje #2

Altea

Para mí te falta el factor Edición Coleccionista. Yo tengo juegos de los que tengo TODO, no los juego jamás pero los he pulido tanto que son más un objeto de colección que un juego en si mismo. Es similar al Factor Juguete en el sentido de que poco tiene que ver con el diseño del juego, más allá de que sueles pillar tanto material de juegos que estén guapos. Pero yo creo que es importante a la hora de explicar lo contrario al Tamaño y Portabilidad: a veces no lo vendes precisamente porque ha pasado el punto de no retorno donde ya le coges cariño por el tiempo que tardaste en conseguirlo entero o cualquier cosa de ese palo.

El resto top, una buena lectura ;D
Cómprame juegos: Lista y precios en BGG

Mensaje #3

xananina

Después de leeros voy a meterme en el papel y hacer un ejercicio con algún caso de mi colección.

Mis factores de venta serían:

- Juego que no te gusta (lógico) (ej. vendí la fuga de Colditz)
- Juego que seguro te gustaría pero te da mucha pereza desplegar (ej. estoy por vender la primera edición de AVGhost)
- Juego que no está mal, pero que vas a priorizar otros 100 que tienes antes que él (ej. Discover Lands Unknown).
- Campaña terminada aunque la disfrutaste, te quedas empachado de ese juego (Librojuego compañía de expediciones)

Factores de No Venta:
- La obvia... disfrutas el juego cada vez que lo juegas (ej. Mansiones de la Locura, Arkhan Horror... incluso no me importaría repetir escenarios)
- Coleccionismo como dijisteis arriba. (ej. tengo el X-wing 2.0 con decenas de blisters y se que no lo voy a jugar por lo menos a corto plazo-ni medio, ni l...)
- Tienes la ilusión de encontrar a alguien que le encante y puedas jugar la campaña que en solitario... como que le falta algo (ej. el Imperial Assault. Creo que las diferentes campañas a 5 jugadores tienen que ser brutales)
- La esperanza de encontrar un hueco en el futuro (que seguramente nunca encuentres) para jugarlo a tope (ej. tengo la colección completa de El Señor de los Anillos LCG y tendré jugado un 10%)
- La última que pongo es la que ya comentasteis y para mi super importante... generan mucha interacción (más bien piques en mi caso) entre jugadores. No me canso de jugar todos los veranos en vacaciones con la familia a The Island, Dead of Winter, The Laberinth, Finstere flure... son juegos en algunos casos super planos donde a un jugador (si fuese posible) te cansarías a la segunda partida, pero ese componente humano que nombraba @Hollyhock los hace especiales e inagotables.

En mi caso el factor "juguete", "portabilidad", "tamaño"... de momento me influyen cero.

Mensaje #4

Fardelejo

Vale, la reflexión de @xananina me ha hecho preguntarme: ¿Vendéis los juegos de campaña cuando los acabáis? Porque yo nunca los vendo, los guardo como trofeos.

Mensaje #5

Hollyhock

Cita de: Fardelejo en Octubre 07, 2025, 09:49:29 AM¿Vendéis los juegos de campaña cuando los acabáis? Porque yo nunca los vendo, los guardo como trofeos.

De hecho evito comprar juegos con elementos perecederos (campañas) que causen que pierden todo incentivo a rejugarlos al terminar, porque sé que terminaría vendiéndolos.

Aparte, como práctica higiénica que me evita caer en el estanterismo y en terminar acumulando/acapararando, toda mi ludoteca debe estar en formato jugable: cualquier cosa no-jugable debe desaparecer. Incluyendo juegos con campañas terminadas que no tiene sentido rejugarlos.

En realidad lo que evito son juegos "consumibles" o "perecederos" por la forma en la que están construidos. No me molesta que el juego tenga una campaña si luego te aleatoriza las partes intermedias (como Mice&Mystics) y sigue siendo rejugable o disfrutable. Porque sea un sistema antes que una novela.

Pero evito a toda costa las campañas y escenarios que se apoyan en narrativa, información oculta o eventos sorpresa, de forma que la primera partida pringas pero luego cuando sabes cómo vencer resulta fácil. También evito que la rejugabilidad a través de seguir comprando fascículos.

Aprecio mucho que un juego pueda generar escenarios diferentes de forma nativa, con unos componentes finitos y cerrados, a través de un sistema complejo pero único y reutilizable. Es algo que debería ser disfrutado a cambio de muy poco dinero, ya que al final si rascas el envoltorio exterior, es todo información y unos cartoncitos. Para mí eso es lo que de verdad supone un juego, el valor real que aporta este hobby a nuestro entretenimiento, lo que causó que este hobby existiese y nos cautivase de críos y terminase calando tanto. De hecho este es el tipo de juego al que debería aspirar a crear un diseñador que de verdad ame el medio, pues es lo que más valor aporta a la perspectiva de un jugón.

Desprecio los juegos que se auto-destruyen (legacy), o los juegos diseñados para quemarse y necesitar venderte nuevo material constantemente. Las considero medidas sacaperras, modas anticonsumidor por las que la industria ha terminado conduciendo al hobby por su interés. Algunos encierran ideas buenas, pero que podrían haberse implementado de una forma mil veces más proconsumidor. Tal como han terminado, hacen todo mucho peor: diluyen el valor de cada juego, disparan el gasto necesario para disfrutar del hobby, y meten obsolescencia en un formato que por naturaleza debería ser reutilizable.

SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #6

Iradiel

Cita de: Fardelejo en Octubre 07, 2025, 09:49:29 AMVale, la reflexión de @xananina me ha hecho preguntarme: ¿Vendéis los juegos de campaña cuando los acabáis? Porque yo nunca los vendo, los guardo como trofeos.

Depende un poco de la situación. Por ejemplo, Tainted Grail espero jugarlo en un futuro, y Vampiro también, con otro grupo. Pero con ISS Vanguard no lo tengo tan claro, no sé si me veo rejugando tanto planeta.

En mi caso, está el factor fan (por el que me dejé una pasta en total por Darkest Dungeon con tal de tenerlo), el factor éste juego me ha gustado mucho (TG, Vampiro, Gloomhaven, Kinfire ...), el arte (Inis, Kinfire) o incluso mecánicas (de nuevo Inis, Tamashii).

En general, estoy viendo que los juegos de campaña grande o cooperativos se suelen quedar, pero pillé mucho juego pequeño y competitivo que al final, por la curiosidad de probarlo, no pasó de una partida.