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Kondaira: idea de monstergame solitario

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« Respuesta #30 en: Abril 01, 2024, 06:31:22 pm »

En cada turno, se tira 1d6 para determinar el comportamiento de los monstruos, y ellos atacarán según una minitabla que tengan en su carta que justo tendrá 2-3 de estas opciones. Cosas como:
huir (abandona el juego)
acechar (abandona el juego, pero se añade al siguiente encuentro/habitación)
dudar (no actuar)
llamar (invocar otro enemigo)
concentrarse (no actúa, pero se vuelve más fuerte)
apoyar (mejorar el ataque de otro enemigo)
torpe (ataca a quien tú decidas)
vengativo (ataca a cada héroe que lo atacó)
temerario (atacar al héroe más fuerte)
asesino (atacar al héroe más débil)
francotirador (intentar atacar a un héroe de retaguardia)

Así que en un mismo turno tampoco atacarán todos los enemigos.


En la IA de enemigos yo pondría algún limitador que evite turnos muy destructivos, en plan 4 ataques a la misma posición o similares, minimizando el impacto del azar, con cosas como que si se ha producido 2 veces en el mismo turno pues se cambie por otra habilidad, por ejemplo un asesino por temerario o similares.
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« Respuesta #31 en: Abril 01, 2024, 06:48:53 pm »
En la IA de enemigos yo pondría algún limitador que evite turnos muy destructivos, en plan 4 ataques a la misma posición o similares, minimizando el impacto del azar, con cosas como que si se ha producido 2 veces en el mismo turno pues se cambie por otra habilidad, por ejemplo un asesino por temerario o similares.

Aunque sólo haya una tirada de dado, si los enemigos son distintos, cada uno hará algo diferente.

En el caso de enfrentarte a varias instancias del mismo enemigo (por ejemplo, 4 zombis), para evitar que todos hagan exactamente lo mismo, cada instancia podría mirar el resultado del dado con +1 antes de aplicarlo a su tabla.

Si los zombis tienen una tabla de:
1-2: no hacer nada
3-5: ataque normal
6: ataque especial

Y sacas un 2 en el dado, un zombi no hará nada, los otros tres te atacarán normal (3, 4, 5).

Si sacas un 5, se mira (5-6-1-2): uno te ataca normal, otro especial, y dos no hacen nada.

Pero los enemigos serán de lo último que perfile.
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« Respuesta #32 en: Abril 02, 2024, 08:30:21 am »
La semana santa ha sido productiva. Ya puedo "ver" el diseño entero y empezar a desarrollar algunos componentes e incluso imaginar la forma que van a tener. Ahora sería buen momento para intentar conseguir arte:

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« Respuesta #33 en: Abril 03, 2024, 12:55:22 am »
Y esas traducciones de las regiones al japo? xD

Que piensas hacer con el arte? Buscarás arte creative commons? Tirarás de IA? Pixelart?

Una posible idea para minimizar tiradas sería poner un dado en las propias cartas de enemigos o incluso de los jugadores pudiendo incluso usarse para regular niveles de dificultad. El dado podría ir en la delantera o trasera, si va en la trasera es más dinámico pero algunos jugadores pueden llegar a memorizarlo e hipotetizar sobre la siguiente carta que va a salir. Si es en la delantera tendrías que robar 2 cartas, una de monstruo y otra de tirada, en este caso no dista tanto de tener que hacer una tirada de dados salvo porque podrías obviar los propios dados.

Por otro lado en el mazo de héroes, sería un factor más a tener en cuenta a la hora de valorar un objeto, coger uno menos poderoso pero con mejor dado o unos más poderoso pero con dado bajo.

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« Respuesta #34 en: Abril 03, 2024, 08:47:46 am »
Y esas traducciones de las regiones al japo? xD

Que piensas hacer con el arte? Buscarás arte creative commons? Tirarás de IA? Pixelart?

Estoy aprendiendo japo, es para ver si me termino acordando de alguna.

Voy a intentarlo con pixelart. Debido a mis otros juegos, ya conozco un par de librerías que me vendrían bien, aunque todavía tengo que buscar más arte. Y luego tendré que transformarlo, porque necesitaré muchas ilustraciones únicas. Eso sólo puedo permitírmelo con pixelart de grano gordo.

Quiero mantener el arte "ligero" y "printer friendly" con blanco de fondo, para no complicarme demasiado y porque en algunas cartas hay que escribir así que a la larga querrás fabricarlas por segunda vez si terminan muy sucias.

Porque esto va a ser un legacy pero a mi manera: sin cargarte el juego y pudiendo resetear cuando te apetezca.
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« Respuesta #35 en: Abril 03, 2024, 11:23:21 am »
Tiene todo buena pinta, aunque reconozco que se ha quedado un poco... pequeñito frente a lo que yo esperaba. Será mucho más manejable su diseño y lo tendrás disponible antes, pero es cierto que algunas sensaciones que yo pensaba que el diseño daría supongo que se quedarán en el tintero por ahora. En cualquier caso las ideas son interesantes y, aunque no veo nada súper innovador, sí me parece que se acerca a crear una experiencia chula de una forma más próxima a mis gustos que las otras opciones similares que hay en el mercado.

Siempre es interesante ir leyendo, por aquí sigo aunque no vaya comentando :)
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« Respuesta #36 en: Abril 07, 2024, 09:42:03 am »
Tiene todo buena pinta, aunque reconozco que se ha quedado un poco... pequeñito frente a lo que yo esperaba.

Tienes razón.

Aunque pueda fabricarle mucho material, conceptualmente ha quedado bastante contenido. Debería dejar la puerta abierta para poder añadir más cosas luego.

Parte del problema es que por la forma en la que se navega el mundo, no puedo poner criaturas moviéndose de forma aleatoria con las que decidir lidiar según tu posicionamiento (lo típico de los juegos de aventuras). Viajar en línea, sacando una carta para ver por dónde pasas, impide esto.

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« Respuesta #37 en: Abril 10, 2024, 11:58:49 am »
Parte del problema es que por la forma en la que se navega el mundo, no puedo poner criaturas moviéndose de forma aleatoria con las que decidir lidiar según tu posicionamiento (lo típico de los juegos de aventuras). Viajar en línea, sacando una carta para ver por dónde pasas, impide esto.
Ya. Pensaba que podrías indicar en la carta de lugar varias opciones a las que ir desde allí, dando algo de control a los jugadores sobre dónde se dirigen, pero la forma de generar las regiones impide esto. En general esta me parece una solución difícil porque todo lo que se me ocurre hace sensiblemente más complejo navegar el juego. Se me ocurren varias movidas pero todas requieren tener varios mazos en mesa y se salen totalmente del planteamiento "linear / roguelike" que le estás dando al juego finalmente, volviéndose algo mucho más complejo de gestionar un poco en la línea de Shadows of Brimstone.

Puedes revisarlo todo, pero tampoco veo mal tirar palante con esto si vas anotando todo lo que cae en la categoría de "estaría guapísimo pero me complica mucho el juego". Y luego, con el esqueleto básico bien asentado pero sin hacer nada de ajustes aún, ir repasando esa lista y viendo cómo de viable es incorporar esas vainas de forma modular al core que tengas. Si no es viable y quieres tenerla, a tocar el esqueleto pero con un fin concreto y con la ventaja de saber qué tira correctamente en él antes de desmontarlo para encajarle el puerto que permita enchufar ese módulo. O pasas de él y punto, que tampoco pasa nada, los juegos tienen límites.
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« Respuesta #38 en: Abril 17, 2024, 10:15:12 am »
He estado brevemente contemplando la posibilidad de hacer que las cartas de región se enganchen formando "minimapas" en los que implementar algún tipo de información posicional para que el jugador elija su ruta de esa partida. No ha funcionado. En parte no tiene sentido que cada "región" cambie de partida a partida, sobre todo porque contiene lugares "únicos". En parte porque si desvelo el mapa de forma inicial, estoy eliminando la sensación de exploración.

Lo que sí creo que voy a hacer es que las cartas de región que vas sacando contengan símbolos que vayan aportando modificadores a las siguientes regiones o desencadenando efectos (encuentros, eventos) si se revelan los suficientes. Y que los personajes "rastreadores" puedan quitar descartar algunas para representar que permiten viajar de forma más segura o sigilosa. Por ahora ya había pensado que eran necesario sacar 2 de los 3 iconos de "señal de direccion" para ser capaz de terminar la región y pasar a la siguiente. Quizá incluya iconos de "hambre" que te hagan perder comida si sacas los suficientes (creando cierto push-your-luck y evitando el coñazo de ir borrando comida a cada paso que das). En general, algunos iconos buenos, otros malos, sólo se activan si revelas los suficientes, y como en cada carta estarán entrelazados, puedes terminar decidiendo arriesgarte a gastar más comida con tal de encontrar el asentamiento élfico secreto, por poner un ejemplo.

A lo mejor desdoblo la habilidad de "rastreo" en dos, una para "encontrar mejores regiones según avanzas" y otra para "eliminar regiones ya reveladas para que no te perjudiquen". Similar a "percepción" y "sigilo", pero aplicado al viaje de campo. No sé cómo llamarlas... quizá "exploración" y "supervivencia".
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« Respuesta #39 en: Abril 17, 2024, 01:41:45 pm »
Esto suena bastante interesante, sí. El sistema de iconitos me mola, y es fácil de ajustar externamente (llevar una mula con comida hace que necesite 5 iconos para la penalización en lugar de 3). Da bastante juego a la hora de dar opciones a los jugadores.

No sé si recuerdas que te hablé de lo que para mí ganan estos juegos cuando hay ciertas cartas raras que son difíciles de acceder, de forma que me lleve varias partidas llegar a encontrarlas. En esa línea, y siguiendo también un poco la tónica push-your-luck que veo que estás usando para los viajes y que me parece un acierto, se me ocurre algo. Un icono de Pasaje secreto que únicamente se activa si exploras dos seguidos, y del que existen solo 2 (quizá 3, yo que sé, muy pocos) en cada mazo de región. Explorarlo supone un sacrificio de algún tipo (gastar 1 de comida, cansar un personaje, algo que implique pensarte realmente si hacerlo) y, como solo puedes hacerlo mientras estés en esa carta y no una vez pasada la misma, explorarlo la primera vez probablemente te lleve a... nada. Pero si lo exploras y al sacar la siguiente carta tiene también el icono, has conseguido dar con un Pasaje secreto. En caso de explorar este, puedes acceder a un mini-mazo de cartas raras y entrar a ubicaciones que no sean accesibles de forma normal. Lógicamente, tener "Exploración" te ayudará con esto, pero con tan pocos iconos de Pasaje secreto la mayor parte de las veces debería seguir fallando a menos que te hagas una party de exploradores orientada precisamente a entrar en estos sitios (y que igual muere en dos regiones por falta de guerreros, claro).

Te tiro la idea porque a mí me fliparía jugarla, y porque me parece que estas cartas raras y su mazo aparte te dan espacio para meter movidas guapas que cambien el juego de alguna manera. Igual despiertas a un dragón y ahora mientras no lo mates siempre que vayas al Bosque vas a la versión oscura. O entras al palacio élfico y desde ahora los elfos que encuentres como enemigos no te atacan mientras cumplas una mini-misión para los elfos en todas tus partidas. O llegas a una torre de magia y ahora puedes reclutar magos, que antes estaban bloqueados (elementos de roguelike SIEMPRE ;D). Algunas pueden simplemente incorporarse al mazo de región porque ahora sabes llegar a ellas, pero quizá al sacarla si no vienes de cierto icono vuelve a barajarse o se descarta (sigue siendo complicada de encontrar). Otras como el dragón o el palacio élfico quedarse en un área especial donde afectan permanentemente al juego... a saber. Ahí queda el concepto por si te mola incorporarlo ;D
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« Respuesta #40 en: Mayo 20, 2024, 02:28:37 pm »
¿Cómo va la cosa? No paro así que no puedo diseñar, y echo de menos leer cosas sobre diseños de otros que hagan de metadona :D
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« Respuesta #41 en: Mayo 20, 2024, 02:46:45 pm »
¿Cómo va la cosa? No paro así que no puedo diseñar, y echo de menos leer cosas sobre diseños de otros que hagan de metadona :D

No estoy atascado, pero tampoco he avanzado. La culpa la tiene un examen de idiomas que tengo dentro de mes y medio.

He avanzado un poco en mi otro juego, Sorgindu, el CCG de hadas que al final va a ser un clon de Hearthstone porque como clon de Magic no estaba funcionando. Prefería que las criaturas no se pudiesen atacar directamente porque esto impide que perdure cualquier estado en mesa, ahora estoy intentando encontrar alguna forma en la que cuando se te muere un hada puedas "embotellar" el efecto que te daba para que dure más.
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« Respuesta #42 en: Mayo 21, 2024, 11:40:36 am »
He avanzado un poco en mi otro juego, Sorgindu, el CCG de hadas que al final va a ser un clon de Hearthstone porque como clon de Magic no estaba funcionando. Prefería que las criaturas no se pudiesen atacar directamente porque esto impide que perdure cualquier estado en mesa, ahora estoy intentando encontrar alguna forma en la que cuando se te muere un hada puedas "embotellar" el efecto que te daba para que dure más.
La excusa temática mola mucho. ¿Necesitas algo más que un cierta cantidad de "frascos" donde colocar un hada cuando muera, para que el jugador pueda tener un máximo de efectos activos al mismo tiempo? Y pueden durar X turnos, o cada frasco puede tener una duración y tienes que pensar en qué frasco meter el hada, o le metes un punto de azar y haces que se descarten tirando dado y sacando menos que los contadores de decay en el frasco, añadiendo uno cada vez que saques más y por tanto el hada siga funcionando.

El concepto es chulo, suficiente diferencia para jugarlo si además metes unos arquetipos y sinergias llamativos.
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« Respuesta #43 en: Mayo 21, 2024, 11:47:34 am »
Eso estoy intentando decidir.

Algunas habilidades que quiero conservar podrían estar etiquetadas de forma distinta, como "Encantamiento". Y cuando se muere el hada del encantamiento, en vez de al descarte, va a algún lugar donde el efecto perdure aunque no tenga criatura que lo soporte. Sería como si en Magic las auras viniesen todas con una criatura jugada.

¿Dónde colocar estas cartas cuyo efecto perdura? Puedo hacer que por mecánica se coloquen junto a tu Stronghold, o puedo hacer que algunas de tus Provincias sirvan para "embotellar" estos efectos, y así no añado más mecánicas que compliquen el juego. Pero por otro lado, las Provincias ya las utilizo para muchas otras cosas...

Si al final utilizo provincias que "guarden" efectos de hadas, cuando las actives y las gires les pondré ilustraciones de Botellas. Por culpa de "The Legend of Zelda" a todo el mundo le gusta la idea de embotellar hadas.
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