Darkstone juegos de mesa y crowdfundings

Foro de discusión sobre juegos de mesa. => Discusión sobre Juegos de mesa en general (no reseñas). => Mensaje iniciado por: Hollyhock en Agosto 06, 2021, 08:41:27 pm

Título: Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Agosto 06, 2021, 08:41:27 pm
Presento un boceto de diseño de un juego de monster game solitario que intente emular las andanzas de una compañía de aventureros en un mundo de fantasía. Al ser un mero esquema, ahora mismo el papel lo aguanta todo, pero quiero opiniones de si parece interesante, si pensáis que esto aguanta, si ya existe algo muy similar, etc...

(http://sinpagames.com/share/Kondaira.jpg)

Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

Las mazmorras tienen recompensas si las superas: Objetos, dinero, quizá reclutar a alguien (si estás salvando un prisionero), o incluso generar eventos (si limpias los orcos de un área la ciudad más cercana te dan un trato especial).

El mazo de Mazmorra se enfrenta a un mazo de Héroes, un mazo formado mediante deckbuilding con varios tipos de cartas:

-Cartas base: la típica morralla (ataques básicos) con la que empieza tu mazo y que seguramente querrás retirar del juego según vas avanzando. Aquí puede haber cartas para hacer cosas básicas que no tenga sentido comprarlas como habilidad extra, como intentar huir de un combate o usar una poción.

-Objetos: armas, pociones, etc... se compran en poblados o se obtienen como tesoros en mazmorras.

-Habilidades: se ganan cada vez que uno de tus aventureros sube de nivel. Cada aventurero tendrá unas 7 habilidades exclusivas, cada vez que sube de nivel gana una nueva (a elegir entre 2 al azar), pero nunca podrá tener las 7. Las habilidades escalan con el nivel de tu aventurero.

-Maldiciones: cartas negativas: Fatiga, Heridas, Sobrecarga, Enfermedad, Estrés... a diferencia de otros deckbuilders, en vez de haber una pila de ellas, sólo habrá 3 de cada. Si tienes el máximo de Fatiga y te Fatigas de nuevo, lo que ganas es una Herida. Con demasiadas Heridas, lo que pasa es que alguien se te muere. Con demasiado Estrés, alguien gana rasgos negativos y fatiga. Aquí se podrían poner cartas de muchos tipos, incluyendo decrepitud (vejez), que cuando tengas muchas en el mazo, un personaje tenga que retirarse.  Sobrecarga la ganas al cargar demasiados tesoros. Algunas habilidades cortoplacistas pueden hacerte ganar Maldiciones en tu mazo (hechizos demoníacos que te dan Estrés porque te vuelven loco), otras pueden aliviarlo (hechizo de vigor que da bono a fuerza y te permite purgar una Fatiga).

Cuando asaltas una mazmorra, intentas ganar con tu Mazo de Héroes al Mazo de Mazmorra. Se sacan enemigos en oleadas o habitaciones, usando algún tipo de mecánica de amenaza (como Warfighter, sacar enemigos hasta que su valor de amenaza sea 7), e intentas luchar contra ellos usando tus armas y habilidades. Los que no mates te atacan, luego te vuelve a tocar y se repite hasta que limpies esa habitación.

Frente a ti tienes hasta cuatro "héroes" sacados de un mazo de personajes. Estos determinan las habilidades y armas que puedes tener en tu Mazo de Mazmorra. Por ejemplo, si tu Bárbaro se muere o se marcha, las habilidades de Bárbaro y el arma que llevase el Bárbaro salen del mazo. Los héroes los reclutas en ciudades.

Desde hace tiempo he leído que los PnP añaden opciones que los juegos convencionales no pueden tener. Por ejemplo, aprovechar a que usas cartas impresas de papel metidas en fundas, para poder escribir encima. En este caso creo que puedo aprovechar esto para que las cartas de "héroe" tengan varios receptáculos en blanco. Y cuando acudes a una Taberna a reclutar uno nuevo, lo que hagas es generar entre uno a tres héroes de forma aleatoria, y de esos tres puedes elegir (o no) uno para tu grupo. Y aquí, podríamos hibridar este juego con los sistemas de rol de toda la vida para crear tablas de creación de personaje y hacerlas todo lo complicado que queramos, porque sólo se utilizarán en este momento y no lastrarán el juego posterior.

Las cartas de héroes pueden tener un par de Virtudes y Defectos (en blanco), un Nivel (en blanco, comienza en 1), un Alineamiento (bueno, neutral, malvado), y quizá un efecto pasivo (redactado, que se corresponde con su profesión). Las Virtudes y Defectos se generan al azar usando tablas, y dan bonos a ciertas situaciones. Puedes ganar o perder Virtudes y Defectos al subir de nivel (más tablas) o al sufrir putadas o recompensas. Una Virtud puede ser "Familia Noble: +1 a chequeos en ciudades Humanas". Un Defecto puede ser "Supersticioso: al encontrar noMuertos, con 4+ gana 1 Estrés"

Existe un mazo de Terreno del que se extraen cartas para crear un Mundo. Las cartas representan:
-Ciudades, donde reclutar aventureros, recuperarte, comprar objetos, conseguir misión o investigar
-Mazmorras, que obligan a generar aleatoriamente una mazmorra y dejarla en el mapa.
-Territorios, que son más o menos fáciles de atravesar (te hacen ganar Fatiga a menos que pagues Raciones), y que pueden generar encuentros aleatorios.

Reclutar aventureros ya está visto: generas 1-3 al azar, si quieres reclutas 1. Comprar objetos en la tienda es sacar entre 1-3 cartas de Objeto del mazo y tener opción a comprar una. Siempre puedes comprar Raciones. Se supone que tus aventureros tienen acceso infinito a armas corrientes, las cartas de Arma representan armamento de calidad o mágico.

Conseguir Misión es generar aleatoriamente una nueva mazmorra en el mapa (usando otro mazo de cartas, o tablas), y tener la obligación de ir directamente a por ella (tiempo límite). Aunque mecánicamente se represente con una mazmorra, puede ser "intercepta la avanzadilla de orcos antes de que llegue al pueblo". Así que puede pasar que una de estas Mazmorras se mueva o desaparezca porque represente otra cosa. Sólo puedes tener una Misión en cada momento.

Investigar es hacer una tirada para ver si obtienes información sobre el Mundo (exploras una carta sin tener que moverte hasta allí), o sobre una mazmorra (obtienes una ventaja porque averiguas cosas importantes, o bien averiguas cuál va a ser su botín antes de superarla).

Recuperarte te quita Estrés, Fatiga, y alguna Herida, y te permite subir de nivel a los aventureros que tengan suficiente XP, pero alguno de tus personajes de mayor nivel podría ganar Decrepitud (se supone que pasa mucho tiempo). Si el lugar tiene hospital o curandero, recuperas todas las Heridas y las Enfermedades.

Todo lo que puedas hacer en una Ciudad queda "fijado" hasta que visites otra ciudad o una mazmorra, entonces se resetea. No vale entrar y salir de la taberna infinitas veces y generar infinitos PJs hasta reclutar al que querías.

No todas las Ciudades permitirían hacerlo todo, o hacerlo todo al mismo nivel. Las Ciudades tendrán niveles (1-3), y se generarán como los aventureros, al azar usando tablas. Esto determinará la calidad de sus tiendas (más objetos, u objetos de mayor rareza), la facilidad de reclutar, el precio de quedarte a descansar... Las Ciudades también pueden tener rasgos (habilidades especiales), como que en una Ciudad de los Herejes tengas problemas si tienes personajes "buenos", o que en un asentamiento Bárbaro no puedan venderte nada mágico o que una Ciudad Fronteriza pueda venderte ciertos objetos de alto nivel (contrabando), pero en lo demás sea muy pobre. Lo que termine siendo la ciudad lo escribes con lápiz en la carta de ciudad, y se forma permanentemente parte del mundo. Lo mismo con las Mazmorras.

Si tu grupo llega al límite del Mundo, se sacan nuevas cartas y se va ampliando. Tendrán que hacerlo para spawnear nuevas mazmorras a medida que vayan venciendo las disponibles, pero también spawnearán ciudades nuevas.

Si te cansas de jugar, es posible recoger el juego de forma que recuerdes qué había y continuar la sesión más adelante. Aún no he contemplado condición de victoria.


Idealmente, podría existir también un Mazo de Destino que funcione de forma similar a los eventos de Merchants&Marauders. Se saca carta cada vez que se "descansa" o cada vez que se vence una mazmorra y genera cosas como:

-Guerras entre ciudades: pueden existir 3 naciones y dos "entran en guerra" o "declaran la paz". Por ejemplo, si hay guerra Elfos vs Enanos, no puedes ir a una ciudad Enana llevando Elfos en el grupo. Y todos los Bosques ganan un encuentro automático de "patrulla élfica" si llevas Enanos en el grupo (y las Montañas, una "patrulla enana").

-Misiones Compulsivas: un dragón arrasa tal ciudad. Uno de tus PJs recibe un mensaje del Dios al que adora y hay que acompañarle en una misión o dejarle marchar. Un noble malvado ha acusado falsamente al grupo de algo horrible y tienen reputación de mierda en tal zona hasta que consigan probar su inocencia (completando una mazmorra).

-Eventos: se abre un portal dimensional en algún sitio, un bosque arde, una ciudad altera sus características (el Rey se muda a vivir allí, sube 1 nivel), una mazmorra surge o desaparece. Dos PJs se enamoran, dos PJs se enfadan, un PJ malvado puede decidir abandonar el grupo robándole todo el dinero si tiras un dado, sumas tu Estrés (estrés=mal rollo) y sacas X. Un PJ puede decidir sentar la cabeza y abandonar el grupo pero siempre que lo visiten en tal ciudad ayudará al grupo. Cosas así.

Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Remiel en Agosto 08, 2021, 02:47:50 am
Pues habría que verlo en mesa, pero a priori muy buena pinta.

No has pensado nunca presentarte a un concurso de protos?
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Agosto 08, 2021, 08:44:05 am
No has pensado nunca presentarte a un concurso de protos?

"Los juegos participantes no pueden haberse presentado en ningún concurso ni haberse publicado o dado a conocer en internet"
"Plazo de inscripción: esta semana" (claro, voy a diseñar un juego en una semana, o a tener un juego ya diseñado sin hablar de él sólo por si sale un concurso).
"Reglamento máximo 300 palabras"
"El autor se compromete a fabricar 3 prototipos: uno para el festival, otro para el jurado, otro por los loles."
"La organización se reserva el derecho a cambiar estas Bases como le salga de ahí"
"Al enviar tu participación, nos cedes todos los derechos sobre..."
"Debes ser dueño del copyright de todo lo que envías (olvídate de licencias libres)".
"El jurado valorará que el autor sea influencer (así sus niños rata elevarán las ventas)."
"El jurado valorará que el gameplay sea a prueba de torpes".
"El ganador se compromete a que su juego será editado a cambio de royalties que nos da vergüenza especificar (la editorial no se compromete a sacarlo, por lo que tu juego podrá quedarse en el limbo)."
"Primer premio: 1000 euros, segundo y tercer premio: cacahuetes. Si ganas, tu culo es nuestro (quedar en segundo o tercer puesto es peor que perder)".
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Jomra en Agosto 08, 2021, 09:48:08 am
Salud

No sé si este me interesaría, no tanto por la idea, sino por ser únicamente solitario. Aunque el sistema de construcción de mazos «progreso calmado» me atrae bastante.

Me gusta cómo resuelves cosas como el nivel de mazmorras (en vez de mandar hacer mazos eligiendo cartas previamente, que siempre son un engorro de preparación, simplemente ignoras las que superan el nivel actual).

Lo de las recompensas si las superas sí que generaría, para las siguientes partidas, muchos «y si», salvo que sea lineal y o superas o no sigues con el juego.

¿Cómo serían los combates? Igual lo he pasado por alto...

Eso de que se pueda escribir sobre las cartas (o que se modifiquen de alguna forma) sí que se está haciendo en juegos convencionales, tal vez con más sentido «legado»; algunas aprovechan las fundas justamente (que vienen con el juego). En todo caso, yo no enfundo los juegos hechos en «imprime y juega», de hecho, este me obligaría a hacerlo de una manera distinta (tampoco es malo, es simplemente seguir unas instrucciones).

Sobre ese sistema de creación de personajes, en principio me gusta la idea; igual que dejar hasta el nombre del personaje en blanco para ser rellenado por la persona jugadora.

Todo lo que cuentas suena bien, la cosa sería ver cómo fluye... y si se le puede agregar más personas jugadoras, tablero y figuras, jajaja.

Hasta luego ;)

PD: lo de los concursos es todo un mundo... de todas formas, alguno es bastante potable en cuanto a bases; eso sí, casi todos requieren que al menos tengas, por temas de tiempo, cosas en la recámara para presentarlos.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Agosto 08, 2021, 10:07:02 am
Lo de las recompensas si las superas sí que generaría, para las siguientes partidas, muchos «y si», salvo que sea lineal y o superas o no sigues con el juego.

En vez de empezar desde cero, también se podría aprovechar el "mundo" que te dejó la anterior campaña. Habría que hacer algún cambio como spawnear nuevas mazmorras de bajo nivel, o de-explorar todo el mazo pero conservar el nombre y habilidades de las ciudades, eventos en activo, pnjs y objetos épicos.

Porque los "objetos épicos" que existan en el mundo también pueden ser cartas en blanco y generarse al azar y con nombre propio. En cada "mundo" no tiene sentido que haya más de 2 ó 3 mega-artefactos, y así se crea variedad sin necesitar un mazo enorme de ellos.

Sería una forma de hacer un "legacy" sin destruir componentes. Borrar las cartas y reescribirlas las ensuciaría a la larga, pero al ser un PnP, en el peor de los casos podrías refabricarlas a coste mínimo. Además, sólo un pequeño número de cartas clave podrán ser escritas encima, para que no sea demasiado engorroso.

¿Cómo serían los combates? Igual lo he pasado por alto...

Aún no hay nada, esto es un esbozo de idea general. Pero al ser un deckbuilder que se enfrenta a habitaciones de 1-5 monstruos, puedes pensar en una versión hiper-simplificada de Slay the Spire o Fate Hunters.

Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Altea en Agosto 09, 2021, 10:53:12 am
Respondo aquí porque tiene más movimiento que el hilo de La BSK :) Todo lo que no mencione me parece estupendo, y la idea en general me suena bastante atractiva. Es el tipo de juego que me atrae jugar en solitario, con una mezcla de táctica y estrategia durante los momentos de combate y luego historias que den sensación de mundo abierto y creen una cierta narrativa. Me recuerda por sensaciones a Shadows of Brimstone, que bien puede ser mi juego en solitario favorito, solo que con más diseño y menos narrativa. Más decisiones pero menos inmersión. Es algo que me veo jugando.

A mí me da pereza escribir en cartas, la verdad. Es un buen recurso que utilizar en los P&P, pero es que a mí no me gustan los P&P. Si me molara el juego me gustaría imprimírmelo en alguna web y tenerlo en cartas de una cierta calidad y acabado más o menos profesional. Igual simplemente no soy el jugador objetivo de este proyecto, pero por temática y demás sí me encaja. Me parece mucho más cómodo tener más mazos de cartas (mi SoB debe tener unos 100 diferentes) que andar escribiendo historias. También me dan MUCHA pereza las tablas si son más complicadas que lanzar 1-2 dados y listo (con ese nivel no tengo ningún problema). Pero si tengo que escoger cosas en ellas o similar, perezón.

Otra cosa que me da bajona es la fantasía genérica a estas alturas, sobre todo porque me resta inmersión. En un setting donde no hay blancos ni negros me intereso mucho más. Un juego de llevar un Bárbaro y una Elfa a luchar contra Goblins y No-Muertos, pffffff... es el déjà-vu definitivo. Lo he vivido mil veces. La parte de ir desarrollando tus personajes, creando un mundo y demás se me va por el desagüe si todo son arquetipos que llevan creados desde antes de nacer yo. Creo que el tipo de juego se presta a la flexibilidad y tampoco creo que haga falta inventarse razas nuevas de enemigos como en Gloomhaven, porque al final no deja de ser más o menos lo mismo. Es o bien definir los arquetipos tirando de tópicos de otros géneros, creando personajes o enemigos más llamativos que los clásicos sin más, o buscar situaciones de moralidad gris donde igual las misiones te mandan a matar granjeros porque se han rebelado contra su señor. Ahí sí me estás interesando en el juego, me introduces en la historia que se va formando.

Sobre los héroes me gusta todo, pero me gustaría que se hiciera un poquito más de hincapié en su vida entre mazmorra y mazmorra. Cuando van a visitar una ciudad igual pueden enamorarse, algún héroe puede tener familia o un trabajo más allá de saquear sitios o defender pueblos... esas cosas. Eso es lo que hace que resulten tridimensionales para mí. Sé que esto es un tema personal mío y de hecho todo el contenido que hago para SoB trabaja en esta línea, pero como es mi mensaje pues te lo pongo.

La última cosa a comentar es que el concepto de ir explorando el Mundo me gusta, pero me gustaría más si lo plantearas un poco como el mundo de Oath (el juego de Wehrle). En él, el mundo está centrado en un punto "capital" de donde parte el poder (en este caso, los personajes) y es mucho más fácil llegar a sitios cercanos a este punto que a los sitios lejanos, porque están inexplorados por las fuentes a las que puedes acceder o separados por obstáculos (masas de agua, cordilleras, etc.). También es más difícil moverse entre estos lugares más lejanos porque representan puntos de una circunferencia mucho más amplia que la formada por los lugares más cercanos a ese centro de la acción. El concepto se cierra con la idea de que ese centro es móvil, en el sentido de que dependiendo de dónde se establezca el poder (los personajes) va cambiando porque es relativo. Esto me resulta fascinante y si pudieras implementarlo me parece que dotaría de realismo al sistema de una forma muy peculiar.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Agosto 09, 2021, 12:31:31 pm
Las tablas de creación consistirían en hacer tiradas de dados para determinar ciertos rasgos. El sistema ya es suficientemente complicado como para que existan atributos. O sea, no habrá puntuación en Carisma, puede que exista la virtud Carismático y que la tengas o no, o que haya una profesión concreta con una habilidad pasiva basada en ser carismático. Hace falta grano gordo, aunque aún no sé cómo de gordo.

La tablas tendrían ciertas limitaciones para evitar combinaciones estúpidas, como que un pueblo de mierda le toque que contiene la Biblioteca de Alejandría. Al crear PJs, cada profesión podría tener una columna propia o un grupo propio para que, por ejemplo, a un Bardo le toquen virtudes sociales con más probabilidad que a un Bárbaro.

Otra cosa que me da bajona es la fantasía genérica a estas alturas, sobre todo porque me resta inmersión.
Inicialmente había pensado utilizar mitología vasca. Después me he dado cuenta que encontrar arte dedicado para un juego tan grande es imposible, y si utilizo arte copyleft, algo no va a encajar. Quizá meta algún toque, pero nada más. Y claro, si andas generando aleatoriamente ciudades y personajes, algo genérico va a sentirse de todas formas.

buscar situaciones de moralidad gris donde igual las misiones te mandan a matar granjeros porque se han rebelado contra su señor. Ahí sí me estás interesando en el juego, me introduces en la historia que se va formando.
Esto más o menos ocurrirá, ya que he previsto que los héroes tengan Alineamiento. Será de las últimas tareas en implementar, pero ciertas decisiones frente a Eventos o Misiones podrían cambiar el Alineamiento de alguien. Y ciertos Alineamientos podrían añadir o restar opciones. Ejemplo: [sólo Malvado] ataca al mercader errante para robarle sus tesoros; [sólo Bueno] renuncia a la recompensa para ganar más experiencia.

Tiene que ser algo muy básico como la forma en la que tienen juegos como Wizardry o Might and Magic de tratarlo. El Bueno/Neutral/Malvado puede reconvertirse en otra escala (Religioso/Neutral/Pagano), pero la idea sería la misma: unos pocos poderes y objetos exclusivos de cierto alineamiento, ciertas misiones o eventos añaden o restan elección dependiendo del alineamiento del grupo, y putadas por llevar un grupo con alineamientos enfrentados.


Sobre los héroes me gusta todo, pero me gustaría que se hiciera un poquito más de hincapié en su vida entre mazmorra y mazmorra. Cuando van a visitar una ciudad igual pueden enamorarse, algún héroe puede tener familia o un trabajo más allá de saquear sitios o defender pueblos... esas cosas.

En el tocho que he escrito, eso lo he contemplado con Eventos.

Encima de todo el tema de mazmorreo, tener un simulador social para tu compañía de aventureros puede hacerse pero éste tiene que ser muy liviano. Según los personajes se lleven mal o bien podrán ganar o perder Estrés (cartas de "Maldición" en su mazo). De hecho, algunos rasgos sociales como Liderazgo servirían para tener al grupo más cohesionado (ignorar Eventos malrollistas). Y algunos rasgos sociales como Manipulación servirían para ignorar eventos que alteren la organización de tu grupo, con el inconveniente de volverte Malvado en el proceso.

Por ejemplo, robas un Evento que dice que tu Maga quiere marcharse del grupo para formar una familia, lo que significa que la pierdes pero la Ciudad a la que se muda gana el rasgo "contiene aliado" (te da un bono a hacer cosas ahí). Pero como no quieres quedarte sin Maga, y tu Bardo tiene el rasgo Manipulador, eliges hacer un chequeo para obligarla a que se quede... te sale, pero debes hacer un segundo chequeo de alineamiento, que fallas, y tu Bardo pasa de Neutral a Malvado. Y como tu paladín es Bueno, a partir de ahora al tener alineamientos mezclados, tu mazo de Héroes debe contener mínimo 1 Estrés y queda expuesto a eventos de "si en tu grupo hay personajes Buenos y Malvados, entonces [putada]". Porque a tu Paladín no le ha gustado que el Bardo le haya hecho chantaje emocional a la Maga para que no se marche. Y a tu Bardo no le gusta que el Paladín desprecie su esfuerzo de mantener el grupo unido. Tres mazmorras más tarde, unos noMuertos consiguen que el grupo gane la carta de Estrés que desborda el límite. La compañía huye, la misión falla, quizá alguien muere o se vuelve loco, porque en un momento clave alguien no ha confiado en el otro, probablemente por este tema.

Esto sería lo que intento que pueda simularse.


La última cosa a comentar es que el concepto de ir explorando el Mundo me gusta, pero me gustaría más si lo plantearas un poco como el mundo de Oath (el juego de Wehrle). En él, el mundo está centrado en un punto "capital" de donde parte el poder (en este caso, los personajes) y es mucho más fácil llegar a sitios cercanos a este punto que a los sitios lejanos, porque están inexplorados por las fuentes a las que puedes acceder o separados por obstáculos (masas de agua, cordilleras, etc.). También es más difícil moverse entre estos lugares más lejanos porque representan puntos de una circunferencia mucho más amplia que la formada por los lugares más cercanos a ese centro de la acción. El concepto se cierra con la idea de que ese centro es móvil, en el sentido de que dependiendo de dónde se establezca el poder (los personajes) va cambiando porque es relativo. Esto me resulta fascinante y si pudieras implementarlo me parece que dotaría de realismo al sistema de una forma muy peculiar.
Esto es muy interesante. Entiendo que significa que los héroes eligen una Ciudad como "base", y las dificultades de viajar al resto del mundo se calculan desde ese punto. De hecho se podría utilizar para abstraer el mundo como una única hilera de cartas en vez de como un mapa, lo que ayudaría a guardar la partida de una sesión a otra.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Altea en Agosto 11, 2021, 11:49:09 am
Esto es muy interesante. Entiendo que significa que los héroes eligen una Ciudad como "base", y las dificultades de viajar al resto del mundo se calculan desde ese punto. De hecho se podría utilizar para abstraer el mundo como una única hilera de cartas en vez de como un mapa, lo que ayudaría a guardar la partida de una sesión a otra.
Exacto. Chequea su sistema, creo que tiene una entrada en el diario de diseño sobre esto. De todas las ideas guapas que hay en Oath esta representación de un mapa me parece grandiosa, quizá la mejor desarrollada de las que ha incluido en el juego.

Por ejemplo, robas un Evento que dice que tu Maga quiere marcharse del grupo para formar una familia, lo que significa que la pierdes pero la Ciudad a la que se muda gana el rasgo "contiene aliado" (te da un bono a hacer cosas ahí). Pero como no quieres quedarte sin Maga, y tu Bardo tiene el rasgo Manipulador, eliges hacer un chequeo para obligarla a que se quede... te sale, pero debes hacer un segundo chequeo de alineamiento, que fallas, y tu Bardo pasa de Neutral a Malvado. Y como tu paladín es Bueno, a partir de ahora al tener alineamientos mezclados, tu mazo de Héroes debe contener mínimo 1 Estrés y queda expuesto a eventos de "si en tu grupo hay personajes Buenos y Malvados, entonces [putada]". Porque a tu Paladín no le ha gustado que el Bardo le haya hecho chantaje emocional a la Maga para que no se marche. Y a tu Bardo no le gusta que el Paladín desprecie su esfuerzo de mantener el grupo unido. Tres mazmorras más tarde, unos noMuertos consiguen que el grupo gane la carta de Estrés que desborda el límite. La compañía huye, la misión falla, quizá alguien muere o se vuelve loco, porque en un momento clave alguien no ha confiado en el otro, probablemente por este tema.
Esto me suena bien mecánicamente pero todo el diseño me parece un poco seco. No me transmite que vayas a encariñarte demasiado con los personajes, sino que suena más a algo de gestión tipo Darkest Dungeon: si se te muere un personaje o deja el grupo te jode porque te obliga a modificar tu estrategia o hace tu juego menos óptimo. Pero te da igual, ni te entristece que ocurra ni te alegras porque la maga (personaje genérico) haya encontrado finalmente alguien que la quiera. Si la maga fuera algo menos genérica y hubiera estado buscando el amor durante las últimas visitas a ciudades, el juego para mí ganaría mucho. Trasladar el foco de 90% mecánica - 10% tema a una cosa más equilibrada, que siga siendo robusta pero que permita más chrome no ligado directamente a acciones mecánicas, a mí me despertaría más interés. Pero es opinión personal, obvio.

Tiene que ser algo muy básico como la forma en la que tienen juegos como Wizardry o Might and Magic de tratarlo. El Bueno/Neutral/Malvado puede reconvertirse en otra escala (Religioso/Neutral/Pagano), pero la idea sería la misma: unos pocos poderes y objetos exclusivos de cierto alineamiento, ciertas misiones o eventos añaden o restan elección dependiendo del alineamiento del grupo, y putadas por llevar un grupo con alineamientos enfrentados.
Para todo esto a mí me gusta más un sistema de palabras clave que de alineamientos. Primero porque las palabras clave son más flexibles, algo te puede hacer ganarlas de golpe y apañao peeeero también puedes decir "Gana [X] si eras [Y], o [Z] si ya eras [X]" y funcionan como una escala de alineamiento. Segundo porque pueden servir para varias cosas: puedes tener una de alineamiento pero otra que simplemente te permita acceder a ciertos sitios y que sea 100% puntual, por ejemplo. Y tercero porque aportan mucho chrome, ya que los personajes pueden tener palabras clave que apenas influyan a efectos de juego pero que construyan una descripción de su personalidad. Quizá [Marginado] no sea una palabra clave muy útil, y solo se use en un ínfimo porcentaje de opciones, pero yo entiendo cómo se comporta el personaje o parte de su historia a través de ella. Ayudan a vestir a los PJs y que no se queden en un conjunto de atributos.

Inicialmente había pensado utilizar mitología vasca. Después me he dado cuenta que encontrar arte dedicado para un juego tan grande es imposible, y si utilizo arte copyleft, algo no va a encajar. Quizá meta algún toque, pero nada más. Y claro, si andas generando aleatoriamente ciudades y personajes, algo genérico va a sentirse de todas formas.
Yo he descubierto que el arte más relacionado con el diseño gráfico (usar fuentes apropiadas y buenas texturas) transmite muchísimo tema por si mismo, y a veces no es necesario incluir demasiadas ilustraciones. Y si tiras de un tema que se pueda nutrir de fuentes históricas tienes cientos de ilustraciones libres en webs de bibliotecas y demás, por ejemplo. Bien utilizadas esas cosas dan muchísimo juego y tienen un feeling muy guapo, distinto a los juegos comerciales que ahora tienen siempre el mismo rollo de arte.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Petrik en Agosto 27, 2021, 09:46:31 am
Parece un proyecto muy interesante y a mi me ha llamado mucho la atención. Desde el punto de vista de mecánicas, tanto lo que planteas para la creación de personajes como de mazos y localizaciones, le veo mucho potencial, y no me parece engorroso para este tipo de juegos. Me gustan las aportaciones de @Altea sobre las palabras clave en lugar de alineamientos y el mapa, aunque no sé cómo complica eso el diseño, pero de eso sabéis mucho más que yo.

Por dar alguna idea respecto a la ambientación, aunque no he buscado como está el tema de imágenes de uso libre, quizá se pueda tirar de inspiración de la naturaleza, por ejemplo el tema mundo insectos (y si no son demasiadas imágenes como dice @Altea, igual es más fácil):
(https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210827/20f10f45c3bc32b5eb365147d7c3e824.jpg)
Obviamente añadiendo roles y "humanizando" para crear la ambientación.

Otra opción, que tampoco sé cómo de fácil será encontrar imágenes, pero igual es más viable, es darle la vuelta a la fantasía clásica y poner el otro punto de vista. Los héroes serían orcos, goblins, kobolds y Trolls, sobreviviendo/luchando en un mundo lleno de humanos que se multiplican como ratas, halflings escurridizos, gnomos chalados, enanos Iracundos y elfos acechantes. A los malos sin cabeza: no-muertos, elementales... Puedes dejarles el mismo rol.
No es el colmo de la originalidad, pero puede ser algo más fresco.

Finalmente, tampoco es el colmo de la originalidad, pero no hay muchos juegos de este estilo en ciencia ficción. Igual es cambiar demasiado el planteamiento (en lugar de magia, la red y esas cosas), rollo Infinity.

Suerte y ánimo con el proyecto. Suelo seguir todos los que haces, pero éste me ha llamado especialmente la atención, y está más en la línea de lo que juego ahora mismo.

Enviado desde mi M2011K2G mediante Tapatalk

Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Enero 02, 2022, 01:17:22 pm
Sigo dando vueltas al diseño de alto nivel del juego. La parte de "mundo abierto" está añadiendo muchísimo bookeeping que intuyo tampoco tendrá tanto efecto en el desarrollo de la campaña.

Cada vez estoy más seguro que sería más adecuado empujar a una compañía de aventureros a través de ciertos peligros (mazmorras) y descansos (ciudades) dispuestos linealmente, de dificultad creciente. Que se generasen aleatoriamente y que pudieses elegir entre 2 ó 3 siguientes destinos basándote en el dinero/comida que te sobra o en las habilidades de supervivencia que tenga tu grupo. Con el ocasional descanso tirando en tablitas para ver si surje algún evento inesperado.

O sea, tener un montaraz podría ser útil porque te permitiría cruzar las montañas chungas y acceder a un lugar inaccesible, lo que en el juego se traduce como una localización extra que poder elegir como siguiente aventura. Y que elijas la siguiente mazmorra según te apetezca presionar tu suerte (mayor dificultad, mayor recompensa) o para aprovechar mejor tus habilidades situacionales (teniendo un clérigo y un paladín puede que las criptas sean más fáciles para tu grupo). Pero nada de ir guardando información espacial ni mantener consistencia geográfica del mundo. Las ciudades o mazmorras más importantes aparecerían más de una vez en tus aventuras, pero no habría "mapa permanente".

Un juego así tendría una condición de victoria y una de derrota. Sólo dispondrías de un número finito de héroes con los que reemplazar las muertes que sufras, así que si sufres muchas bajas no deberías ser capaz de seguir y se activaría la derrota.

De hecho me estoy dando cuenta que considerar que tú eres uno de los héroes y que los otros 3 son acompañantes simplifica esto. Porque si el héroe principal muere la derrota sería inmediata. Y si se te mueren demasiados acompañantes podríamos implementar un medidor de "motivación" que si llega a 0 das la campaña por perdida. También tu héroe sería más poderoso que tus acompañantes y tendría mayor potencial de subida de nivel, lo que volvería el juego más asimétrico y configurable.

También haría falta una condición de victoria final, que dependería del héroe principal que llevamos: conseguir cierta cantidad de gloria o dinero, derrotar al señor del mal, conseguir tres objetos épicos (que son la cura para la enfermedad del árbol faérico), visitar la biblioteca de cada ciudad.

En la creación de tu héroe, dependiendo de su motivación podría comenzar poseyendo una condición de victoria. Durante la partida, podrías perder o ganar condiciones de victoria. Con que complas una, ganas la partida. Las condiciones de victoria finales serían un recurso más que poder ganar o perder.

A un planteamiento así le vendría bien un sistema de crecimiento exponencial con componente muy aleatorio. Si la partida te va muy mal, lo que te debería hacer seguir jugando es la remota posibilidad de encontrar un objeto destroyer en tu siguiente aventura, que le dé la vuelta a la partida. Si te va muy bien, lo que debería mantenerte con el culete apretado es la posibilidad no-nula de que algo te fulmine del todo o te haga perder la carta que era parte de tu combo destroyer. Al mismo tiempo, si te va mal deberías intentar salvar la partida haciendo cumplir la condición de victoria más fácil y accesible que se te ponga a tiro. Pero si te va bien podrías tomarte como reto personal intentar cumplir una condición de victoria especialmente difícil.

Esto podría verse como un selector de dificultad in-game que compense el azar inicial.

En cada campaña, generar nuevas ciudades, misiones, amenazas, artefactos y mazmorras puede resultar algo tedioso, así que en realidad podrías generar "mundos" en los que jugar nuevas campañas donde estas cartas perduren. Algunos acompañantes que son de razas inmortales (elfos, demonios) también podrían perdurar. Este sería el toquecillo "legacy". Por ejemplo, si cumpliendo una misión consigues llevar paz a una región y mejoras 2 ciudades, esto se mantiene para futuras campañas, o si el mundo sufre un evento de extinción, estarías obligado a crear un mundo nuevo.

O sea, existirían "variables globales" que perduran entre campañas, pero no se guardarían mapas ni configuraciones espaciales o geográficas.

Podría haber cosas chulas como que durante una campaña se genere una amenaza que, si se deja sin arreglar, y si salen mal las tiradas, vaya enquistándose hasta terminar activando un evento de extinción. El PNJ caudillo orco al que te niegas a vencer en la campaña 1, para la campaña 2 puede haber arrasado una región y destruirte 2 ciudades, y para la campaña 3 puede haber unificado a las hordas pielesverdes y convertirse en la condición de victoria obligada, pues si lo desatiendes se acabó el mundo.

La evolución de estas cosas iría por tablas. Lo mismo el Caudillo es derrotado por otra facción y ya no hay que preocuparse más de él. O la religión que ayudaste a salvar se corrompe y actúa como secta malvada en la siguiente campaña. O incluso algo bueno, como que el NPC líder de los piratas que te hizo un party-wipe en la campaña 1 se convirte en aliado de tus descendientes durante la campaña 3, porque hay un caudillo orco que amenaza a la civilización y los PNJ "caóticos" cambian su alineamiento bajo circunstancias de este tipo. Y esto se traduce en transporte gratis (barco), dinero gratis, y poderlo incluir como aliado jugador (de buen nivel inicial).

Entiendo que temáticas steampunk o de ciencia ficción serían más originales, pero quiero que sea de fantasía porque es lo que más conozco, y porque aspiro a que esto sea uno de estos "juegos de rol al que poder jugar en solitario".
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: AlbertoGM en Enero 03, 2022, 04:03:12 pm
Yo una de las cosas más jodidaa que veo de diseñar este tipo de juegos tan abiertos es crear un mundo que se adapte a la progresión variable de los personajes.

Si haces que las misiones (o enfrentamientos) vayan subiendo linealmente de dificultad nos encontramos con que fallar uno hace que el resto sean exponencialmente más difíciles, llegando al punto de quedarte estancado (como en Too Many Bones), pero si atamos esta dificultad a la progresión de los personajes hacemos que ganar o perder los encuentros "menores" no tenga mucha repercusión. Todo esto aumenta si encima podemos elegir cuantos jugadores (o personajes) van a jugar, porque no es lo mismo acabar con 1 monstruo con 1 personaje, que con 4 monstruos con 4 (por las sinergias, especializaciones, etc).

Para mi gusto lo ideal es un mundo abierto que explorar (losetas hexagonales, para que el mundo sea distinto) y pequeñas escaramuzas rápidas (hasta que llegas a un jefe final). Normalmente prefiero que haya un elemento de mapa también en los combates, se me queda corto por ejemplo el del Dungeon Degenerates.

Alguna vez se me ha pasado por la cabeza embarcarme en algún proyecto así pero se que difícilmente lo acabaría (ni llegaría a tener un proto jugable) pero ideas sí que tengo mil (que eso, en su forma de idea creo que darían para mecánicas muy interesante que requerirían un testeo enorme xD).

Lo ideal para mí sería un Magic Realm actualizado. O más bien lo que tenemos en la cabeza que es un Magic Realm, que puede no coincidir con lo que es realmente el Magic Realm.

Y opini como @Altea , mejor un toque priginal (o al menos una vuelta de tuerca) que una fantasía clasicorra.

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Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: morannon en Enero 03, 2022, 07:16:30 pm
Sigo dando vueltas al diseño de alto nivel del juego. La parte de "mundo abierto" está añadiendo muchísimo bookeeping que intuyo tampoco tendrá tanto efecto en el desarrollo de la campaña.

Yo una de las cosas más jodidaa que veo de diseñar este tipo de juegos tan abiertos es crear un mundo que se adapte a la progresión variable de los personaje

Es que ese es el gran handicap y el que lo resuelva se "va a hacer de oro". En mi opinión es el siguiente paso que van a dar o al menos intentar dar los juegos de aventuras/temáticos desde ya. Y van a tener una pequeña revolución con los proyectos que vienen con parte digitales ya que en estos si es posible tener un mundo abierto como en el rol.

Los juegos de aventuras están saturados ahora mismo y aunque van incorporando pequeñas variaciones al final te queda la sensación de jugar a lo mismo con un cambio de ambaientación. SoB y Darlight son practicamente lo mismo con muy pequeñas modificaciones algunas, con impacto como es la habilidad de esquivar que existe en el segundo y que le confiere un grado de ptrofundidad táctica que no tiene SoB. Pero no acaba aquí la cosa, Skull tales, DNZ, Folklore, Middara, etc pueden ser más narrativos, menos, con una fase de viajes casi que es otro juego...pero al final todo son los mismo porqué no existe un mundo abierto que ofrezca algo diferente que sería un rasgo muy diferenciador para con los otros. Salvando las distancias sería como lo hace KD aunque en otros sentidos, temática, IA y demás.


Podría haber cosas chulas como que durante una campaña se genere una amenaza que, si se deja sin arreglar, y si salen mal las tiradas, vaya enquistándose hasta terminar activando un evento de extinción. El PNJ caudillo orco al que te niegas a vencer en la campaña 1, para la campaña 2 puede haber arrasado una región y destruirte 2 ciudades, y para la campaña 3 puede haber unificado a las hordas pielesverdes y convertirse en la condición de victoria obligada, pues si lo desatiendes se acabó el mundo.

La evolución de estas cosas iría por tablas. Lo mismo el Caudillo es derrotado por otra facción y ya no hay que preocuparse más de él. O la religión que ayudaste a salvar se corrompe y actúa como secta malvada en la siguiente campaña. O incluso algo bueno, como que el NPC líder de los piratas que te hizo un party-wipe en la campaña 1 se convirte en aliado de tus descendientes durante la campaña 3, porque hay un caudillo orco que amenaza a la civilización y los PNJ "caóticos" cambian su alineamiento bajo circunstancias de este tipo. Y esto se traduce en transporte gratis (barco), dinero gratis, y poderlo incluir como aliado jugador (de buen nivel inicial).



Esto suena muy bien, por ahí me tendrías ganado. El problema es el de antes, creo que un bookeeping extensivo y mucha tabla no se destila hoy en día y mucha gente le echaría para atrás esto.
¡Suerte!
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Enero 04, 2022, 03:54:04 pm
Voy bastante a ciegas. He jugado pocos solitarios, menos aún mazmorreros (nunca he jugado a Gloomhaven ni KD). A estas alturas prefiero no investigarlos y ver qué puedo hacer sin influencia de ellos. Lo que sí he jugado es muchos videojuegos roguelikes, y crawlers retro como algún Wizardry y Might&Magic. Y como todo el que viene del sector IT, tengo mi propia visión sobre qué debería tener el videojuego de dungeons definitivo. Esto sería intentar trasladar esa idea a mesa.

Quiero tirar por el lado "rolero" utilizando libros de tablas que se utilicen pocas veces (en la creación inicial del mundo) para generar estadísticas que serán escritas sobre los componentes (aprovechando que son PnP). Confío en que eliminar las fichas y las cartas dedicadas a esto reducirá drásticamente el bookeeping.

También quiero probar mi teoría de que un "legacy" puede construirse sin necesidad de material destruible, guardando sólo unas pocas variables para conservar el estado de una sesión a otra. Escribes sobre cartas a lápiz, pero si llegados a un punto quedan muy sucias, será un PnP y podrás reponer el material fácilmente.

Aplicaré lo que ya sé sobre diseño para meter hacha y cargarme ciertas cosas. Un juego de esta envergadura no puede conservar puntos de movimiento y casillas, hay que mover el foco a un entorno más operacional/estratégico para que no se abotargue.

Estaría diseñando dos sistemas, uno "global" para determinar el mundo, su evolución y el desarrollo de la campaña, y otro "táctico" con el grindeo del turno a turno (combate, exploración, sigilo...). Luego tendré que engancharlos. Quizá me salga algo muy diferente a lo que planeo ahora, o no me salga.

En cuanto a tema, soy de la generación de los 80, soy friki gracias al género de espada y brujería, y tengo la opinión de que si a un friki no le gusta el mazmorreo clásico, es que o está mal hecho, o es un friki de palo. Así que busco fantasía medieval clásica. No va a ser fantasía medieval de Android ni PG-13 ni la revisión posmoderna de D&D. Ni mascotas dragón pokemoneras, ni crafteo, ni sanación/resurrección express, ni orcos bardos, ni ñordos dentro de cofres, ni monturas leones con brilli-brilli arcoiris, ni sillas de ruedas para berserkers.

Quiero muerte permanente, heridas que dejen secuelas, magia poderosa pero que no todo lo puede, elecciones que no pueden deshacerse, destinos peores que la muerte, y un mundo cruel que se tome en serio a sí mismo para que te sientas un héroe por intentar dejarlo mejor tras tu paso.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Enero 13, 2024, 11:40:25 am
Bueno, pues esto ya no es tan "monstergame" como antes. Para poder salir de la fase de concepto estoy metiendo hacha y eso significa algo de avance, pero todo sigue siendo nebuloso.

El problema se resume en que el mundo abierto complica mucho la progresión en un juego de mesa.

Estoy planteándome que cuando fabriques tu grupo de aventureros, elegirás una misión para ellos. No sé si al inicio de todo, o después de jugar la primera región. Esto marca el objetivo final de la partida.

La misión planteará un viaje, porque así pasa en todas las novelas de fantasía. Habrá tres regiones: una segura, porque es la zona civilizada de donde parten los protagonistas. Una normal, porque es zona menos civilizada de la que no se conoce grna cosa, y una difícil, porque consiste en culminar la misión (aunque el lugar sea seguro, la "tarea" será complicada). Misiones largas pueden tener más regiones.

La misión puede bifurcarse al estilo "elige tu propia aventura", ya sea por elección o por cumplir o fallar objetivos intermedios, o tener partes que se decidan aleatoriamente (ya sea al inicio o a mitad), pero lo que hace una misión es determinar un itinerario para el grupo. Este itinerario no es más que una sucesión de regiones por las que vas a pasar.

Imaginad una serie de "minimazos" de bioma con 10 cartas cada uno: boscoso, costero, montañoso, pantanoso, volcánico, subterráneo... Pues bien, una región combina 2 biomas, que se mezclan y dan lugar al mazo que habrá que recorrer. Sería utilizar para los lugares la misma mecánica que planteé para generar aleatoriamente mazmorras combinando minimazos de monstruos.

Entonces te dedicas a sacar la siguiente carta del minimazo para saber dónde estás yendo. Si tu grupo lleva buenos exploradores y montaraces, sacas varias y eliges a cuál vas. Lo mismo si tienes un mapa. Y según la carta sacada, actuas: una región salvaje puede tener encuentros de animales pero te permite cazar, unas ruinas abandonadas son una mini-mazmorra creada ad-hoc, un pueblo permite descansar y comprar o crear mini-retos.

Así hasta que llegues a la carta "frontera" (todo minimazo tiene una) que te permita avanzar a la siguiente región o quedarte explorando ésta un poco más.

Como cada bioma es diferente, algunas regiones tendrán mucho pueblo y poco tesoro, otras mucho bosque pero mucha comida, y otras serán desiertas o estarán llenas de putadas ambientales o lo que sea. Con lo que en tu viaje, mientras sepas adónde vas, igual te puedes preparar de antemano (comprar más comida vs comprar la espada exterminadora de nomuertos...).

Esto es plasmar un esquema roguelike: estoy en un "piso", me enfrento a retos y me fortalezco, hasta que encuentro el acceso al siguiente "piso", y entonces puedo decidir pasar un poco más de tiempo aquí o avanzar hacia retos más complejos.

También funcionaría de forma similar a SATM, en el sentido de que es "voy a región, me pasan cosas en el camino, actúo sobre la región". Una fórmula que me gusta mucho y encaja muy bien con la idea de juego de aventura. Lo único que no me gusta de SATM es el sólo poder encontrarte en tus aventuras lo que hayas metido en tu mazo. Si consigo una forma de hacer esto pero generando variedad infinita, creo que me gustaría mucho jugar algo así.

Cuando ganes o pierdas la misión, tus aventureros se jubilan.

La siguiente partida, la haces con otros aventureros. Si uno es un elfo, igual lo puedes reaprovechar para la siguiente generación porque viven mucho tiempo. Sobre todo si la nueva misión es un spinoff de la anterior.

Como la idea es que las cartas puedas escribirlas y las misiones que hagas alteren el mundo, todos los cambios de una partida se arrastran para la siguente. Las ciudades pueden cambiar sus atributos, y muchas cartas guardan "variables globales" (montaña con o sin dragon, tumba sin saquear o con nomuertos cabreados), pero sólo si pasas por ese bioma. Si fallas varias misiones de "salvar el mundo", el mundo se destruye y fabricas uno nuevo (borras todo).


Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Altea en Enero 16, 2024, 01:10:33 pm
La verdad es que esta idea me pone cachonda, aunque habrá que ver la ejecución. Por ejemplo, yo preferiría guardar esas variantes globales en un mazo ordenado y que las cartas que hagan referencia a ellas te hagan chequearlo: "Si en el mazo de Historia está la carta 069, tienes acceso a este efecto aquí" y la carta 069 es "Dragón derrotado: habéis expulsado al dragón de su guarida". La incluiste en el mazo de historia varias sesiones atrás cuando llegaste a la guarida del dragón, decidiste pelear con él y ganaste (hasta entonces estaba en un (gran) mazo de Lo Posible, donde irás a buscar todas estas cartas). Así es posible también que en un evento que suceda en algún momento el dragón regrese a la guarida y te pidan retirar la carta 069 del mazo de Historia, lo prefiero a pintar en las cartas por comodidad y por versatilidad.

También pueden tener las cartas de Historia algún efecto que podáis usar, y como solo puedes acceder a ellas interactuando con ciertos lugares, ahí quedan guardados hasta que llegues a ellos. Te encuentras a un chamán o a un grupo de sacerdotes que dice "Puedes escoger una carta entre 011 y 019 en tu mazo de Historia y realizar su efecto", y esas cartas son todas Rituales que incluiste en el mazo al aprenderlos viendo a diferentes grupos étnicos realizarlos, sin más. Así el jugador va incluyendo estas vainas y ve que hacen cosas y que alguna puede estar muy guapa, pero no sabe cómo hacerlos y debe esperar a encontrar alguien que los conozca y sepa dirigirlos para sacarles partido. O cierto enemigo puede decir "Si tienes la carta 111, tengo estos otros atributos" porque entrenaste unos guerreros para ganarte unos dineros pero ahora son bandidos y gracias a ti son más fuertes (o todo lo contrario, con cierta carta no te atacan porque hiciste un favor a su tribu, y quizá en una tirada de dado consideran pagado el favor y tienes que quitar la carta de tu mazo de Historia). Me parece que esta mecánica tiene más posibilidades que simplemente escribir en las cartas. Requiere un buen mazo de estas vainas, pero como se supone que esto es un monstergame, pues eso ;D

Por otro lado, en esta especie de generación procedural que quieres hacer a mí siempre me ha gustado separar en varios minimazos cada bioma en función de la rareza. El pantano tiene 10 cartas comunes, 8 infrecuentes y 5 raras, y cada vez que montas un mazo de pantano coges 8 comunes, 2 infrecuentes y 1 rara (y lo mezclas con el otro bioma construido igual para generar la región). Así el juego sigue teniendo sorpresas para el jugador más tiempo, porque tardará bastantes encuentros en ver todas las cartas infrecuentes y raras de los biomas. Parte de la diversión en estas cosas es la exploración y encontrar sitios nuevos, los videojuegos lo hacen con cierta facilidad y esta es la forma más sencilla que se me ocurre de emularlo en juego de mesa. Incluso estaría guapo también que ciertos biomas en general fueran más raros (más difíciles de encontrar, que estuvieran en menos regiones) que otros.

Por último, aunque me mola el esqueleto roguelike que has metido al juego, por cómo soy yo me gustaría tener dos cosas sobre él. Una es la opción de cambiar de misión al encontrar ciertas cartas (probablemente raras). Por ejemplo, la guarida del dragón, que me ofrece saquear tesoros si tengo la carta 069 pero si no la tengo me ofrece abrirme una misión. Si lo hago, voy a un librito de misiones o donde sea y veo que me propone continuar mi viaje pero que la tercera parada sea siempre esta misma región, y que recibiré X mapas al entrar en ella (en función quizá de cuánto la explore ahora hasta marcharme a otra). El objetivo final de la misión es ahora derrotar al dragón. Aquí puedo decidir que esto me mola más que la misión que ya llevaba, y me veo preparada, así que la cojo (y podré conseguir la carta 069) o decir que ni de coña me veo y seguir con mi misión. Esto también podría hacer que yo busque entrar en este tipo de bioma a menudo y me vaya comprando movidas anti-dragones por si encuentro esto poder dedicarme a la "misión secundaria" y desbloquearme esto.

La otra cosa que me molaría sería pasar de roguelike a roguelite, tener un mazo de cosas cerrado que vaya incorporando a medida que simplemente las encuentro o se las compro a alguien o cosas así, para armas. Para enemigos quizá también podrían ir apareciendo nuevos en función de cosas que sucedan, aunque en realidad es otra forma de hacer lo del mazo de Historia que te decía arriba. Algo que vaya dando una cierta variedad a las partidas incorporando elementos que no haya visto antes, porque algo que me flipa jugando sola es sorprenderme de pronto cuando aparece algo que no me esperaba en absoluto.

Muchas ideas locas te suelto aquí, es un proyecto muy guapo y me parece que tiene un potencial enorme tires hacia donde tires con él. Tengo mucho interés en que vayas compartiendo avances.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Enero 16, 2024, 09:02:28 pm
Me has comentado alguna idea interesante, pero una que ya tenía en mente es dar la posibilidad de que un evento o un rasgo de uno de tus personajes te permita abandonar tu misión e intentar otra que se te ponga a tiro.

Porque con Star Astalos ya he comprobado que darle cierta elección al jugador de cómo terminar hace que cada partida sea más emocionante. Si vas sobrado, y de repente se te pone a tiro una nueva misión súper difícil, pues la intentas y la partida vuelve a ser emocionante. Si tienes la partida perdida, puedes seguir jugando con la esperanza de que se te ponga a tiro una misión más fácil, o más factible para tus poderes actuales, con lo cual te reengancha.

Las variables globales pensaba guardarlas en las propias cartas a las que afectan. La "montaña con dragón" y "montaña sin dragón" podrían ser dos caras de la misma carta, o simplemente un checkbox en un único lado. No había pensado en que fuese referenciadas por otras cartas, pero aun así podrían serlo. Un evento en una cueva puede decir: "si no hay dragón en la montaña tal (lo compruebas mirando la carta en el mazo correspondiente), aquí viven enanos y pasa tal".

No puedo permitirme demasiados mazos porque aparte de todo este tinglado habrá un sistema de combate para los encuentros, y no me sale hacerlo sólo con dados, así que necesitará cartas. Y aparte de todas las cartas, habrá libros de tablas para generar las cosas aleatoriamente.

De hecho, el equipamiento de tus héroes, sus maldiciones, su nivel de estrés, sus poderes especiales al subir de nivel... son muy fáciles de contabilizar si simplemente son cartas que incluir en un mazo al estilo deckbuilding. Es más bien un mazo más o menos fijo cuyas cartas puedes ir mejorando al subir de nivel o comprando mejores armas o armaduras (pones la nueva, quitas la vieja).

Tengo que empezar a ponerme a hacer algo concreto y abandonar el nivel teórico.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Enero 20, 2024, 12:06:25 pm
Tomo cuatro tipos de terreno: llanura, bosque, montaña y acuoso. Y los divido en dos subtipos cada uno según sea más liviano (luminoso) o difícil (oscuro), tengo 8 biomas:

Pradera (luminoso)
Árido (oscuro)

Boscoso (luminoso)
Cenagal (oscuro)

Montañoso (luminoso)
Volcánico (oscuro)

Costero (luminoso)
Cósmico (oscuro)

Cada bioma está formado por un minimazo de unas 10 cartas.

Estos 8 biomas tienen 28 permutaciones en las que se combinan formando Regiones de 20 cartas. Cada Región supone un "piso" de nuestro roguelike.

Pradera + Árido = Desierto
Pradera + Boscoso = Arboleda
Pradera + Cenagal = Pozos de Brea
Pradera + Montañoso = Colinas
Pradera + Volcánico = Campos de Ceniza
Pradera + Costero = Península
Pradera + Cósmico = Paraíso Celestial
         
Árido + Boscoso = Pastos
Árido + Cenagal = Ciénaga
Árido + Montañoso = Cañón
Árido + Volcánico = Tierras Baldías
Árido + Costero = Humedales
Árido + Cósmico = Plano Elemental de Aire
         
Boscoso + Cenagal = Jungla
Boscoso + Montañoso = Cordillera
Boscoso + Volcánico = Karst
Boscoso + Costero = Isla
Boscoso + Cósmico = Arcadia (Reino Faérico)
         
Cenagal + Montañoso = Tundra
Cenagal + Volcánico = Rápidos
Cenagal + Costero = Lago
Cenagal + Cósmico = Inframundo (los Infiernos)
         
Montañoso + Volcánico = Volcán
Montañoso + Costero = Cascadas
Montañoso + Cósmico = Plano Elemental de Tierra
         
Volcánico + Costero = Archipiélago
Volcánico + Cósmico = Plano Elemental de Fuego
         
Costero + Cósmico = Plano Elemental de Agua
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: link009 en Febrero 04, 2024, 11:53:52 pm
He pensado algo por el estilo a lo que estas planeando, pero empezó con una idea pequeña y luego quería ir incorporando todas esas ideas locas que se nos pasan por la cabeza. Se ha quedado en el pensamiento, quizá lo retome alguna vez pero creo que me estaba saliendo demasiado complejo para mi.

No tengo ninguna experiencia creando juegos de mesa así que no se si lo que te diré esta bien o mal, pero creo que deberías frenar tantas ideas y centrarte un poco en la forma en la que se va a jugar. Lo que me refiero sin cerrarte la puerta a nada a futuro es que plantees si sera un juego de cartas, un juego de rol, un juego de dados, uno de figuras, etc. Después de pensar en eso, prueba un poco el juego aunque no funcione la idea que has tenido y luego le vas incorporando cosas.

Espero que me entiendas, empieza por una base que seria como se juega a tu juego y luego lo vas desarrollando y incorporando las ideas. Como se juega implica como se pierde y como se gana el juego, a todos nos gusta abrir mucho el juego pero si lo abres tanto no lo cerraras nunca. Todas las ideas están muy bien pero creo que son demasiadas para luego plasmarlas todas en un juego y sobretodo si no has creado mas juegos del estilo.

Lo de los biomas eso último esta muy bien, tenia algo pensado parecido en mi juego, mucho mas sencillo pero parecido. (sigue siendo una parte pequeña del juego)
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Febrero 05, 2024, 12:28:28 am
Gracias por el comentario, sobre todo siendo tu primer post del foro.

Sé que es complicado, no es mi primer rodeo. Lo que intento es ir modelando sistemas a diferentes niveles y luego enlazarlos.

Si sólo creo un sistema de juego básico y luego intento ampliarlo... nunca llegaré muy lejos ni podré hacer nada demasiado grande. Y esto intenta ser un proyecto grande. Como si fuese un proyecto de software, necesito marcarme una arquitectura, definir unos bloques, y luego interfaces entre ellos. Si funciona bien y si no, borrón y vuelvo a empezar.

Dicho esto, el tema de los biomas duales no me está encajando con nada porque el tipo de encuentros que genera no tiene mucho sentido. Quizá tan sólo necesite hacer cuatro biomas (llanura, bosque, montaña y acuático) y duplicarlos en (luminoso y oscuro) y con eso salgan 8 (llanura, desierto, bosque, jungla, montaña, volcánico, costero, pantano) y aprovechar que los luminosos y oscuros compartan la mayoría de las cartas y sólo se diferencien en las cartas más especiales. Porque así los monsturos que te encuentras tienen más sentido (tanto en el bioma costero como en el pantano te saldrán bichos acuáticos).

En el nivel más bajo, estoy teniendo el problema de que por un lado, utilizar deckbuiilding para tener todos los poderes de tu grupo modelados como cartas que metes en un mazo es muy útil para llevar la cuenta del nivel de tus héroes, sus armas, o incluso las enfermedades o maldiciones que sufran, porque todo esto puede modelarse como cartas que metes al mazo.

Pero por otro lado, utilizar un sistema de dados de tirar ataques y defensa a lo HeroQuest es mecánicamente lo más rolero, aventurero y satisfactorio que hay. Porque ir robando manos de cartas y jugándolas a lo deckbuilder al final convierte el juego en un motor de eficiencia. Estoy intentando buscar un término intermedio, algo como robar una mano en cada combate que te otorgue poderes especiales puntuales pero la pelea en sí la hagas tirando dados.

Normalmente abro los diarios de diseño cuando tengo el juego más definido, ahora prácticamente pareceré estar divagando.

Tengo decidido que será un juego de cartas, no habrá tablero ni casillas. Ganas si completas la Aventura (viajar por las 3 regiones y cumplir el objetivo final, ya sea una batalla, limpiar un dungeon, o simplemente llegar al final). Pierdes si te matan al protagonista (tu héroe principal) o si te matan a suficientes compañeros.

Nunca he creado un juego de aventuras, pero mis otros juegos los creé sin haber hecho ningún juego de sus respectivos géneros, así que tampoco me da tanto miedo. La verdad es que voy a intentar ceñirme al arquetipo de "videojuego roguelike", que de esos sí conozco bastante, e intentar trasladarlo a un juego de cartas de mesa.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: link009 en Febrero 07, 2024, 06:37:03 pm
Estaré atento a la evolución del juego, justo en la penúltima frase me has descrito la idea de tu juego cosa que no llegaba a entender del todo.
Espero que te salga todo bien.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Febrero 08, 2024, 10:16:11 am
Mejor explico un poco esto, porque hasta la imagen del post inicial está caída.

Kondaira quiero que sea un juego de aventuras de corte rolero que narre las andanzas de un grupo de aventureros visitando lugares y entrando en mazmorras.

Pretende ser un juego de cartas, principalmente porque mis juegos los publico como "Print and Play" y fabricar tableros o losetas resulta bastante más complicado. Como curiosidad, había pensado introducir que se pueda escribir a lápiz en algunas cartas. De esta forma, algunos elementos (como tus héroes, las ciudades del mundo o incluso algunos objetos mágicos) podrían generarse al azar tirando dados en tablas organizadas en "librillos". Esto haría el juego más "rolero" de lo normal. Aprovechando esto, partes de estos elementos podrían perdurar de una partida a otra, dando una sensación de elemento "legacy" pero sin tener que romper el juego mientras lo juegas como hacen otros legacy: con borrar algo ya lo "reseteas" a su estado inicial, e incluso cuando una carta te quede muy sucia, reimprimirla resulta sencillo.

También, a diferencia de mis otros juegos, esta vez he decidido no restringirme a pocos componentes y gameplay sencillo, permitiéndome añadirle más complejidad de lo que se espera en la oferta actual de juegos de mesa. Intentaría ser algo más "old school".

Inicialmente, lo había planteado como un juego de mundo abierto. Esto significa que habría un mapa (creado por una fila de cartas), que a medida que lo recorres se va poblando con posibles aventuras y el jugador decide en cuáles se mete y en qué orden. Y mientras tanto le suceden eventos y encuentros automáticos. Cada uno de estos daría lugar a un juego táctico solitario de cartas y dados con el que se resuelven chequeos y combates. Entre medias, puedes visitar ciudades donde descansar y fortalecerte.

Así que sería un juego de 2 niveles: por un lado vas juzgando riesgos y recompensas sobre qué itinerario te va mereciendo mejor, y luego por debajo juegas un mini-wargame de dados y cartas.

El problema de esto era la falta de dirección por parte del juego, un problema típico de los juegos de aventuras, que termina creando un sistema artificial que "casualmente" genera los desafíos más fáciles al principio y los difíciles al final. O que te meten un algoritmo de dificultad adaptativa que luego se puede abusar... mecánicas que a mí no me gustan mucho.

Por eso he abandonado el género aventura (permitir movimiento libre por el mapa haciendo "misiones") y lo he cambiado por una estructura roguelike.

¿Y qué es un roguelike? Pues prácticamente lo mismo que la aventura, pero en vez de moverte libremente en un mapa, sólo vas a mover en una dirección, porque estás haciendo un viaje predefinido. Tienes cierta capacidad de decidir dónde ir, pero la idea es que el mundo está dividido en "pisos", y cuando decides ascender de "piso", ya es imposible volver atrás. El término viene de los mazmorreros roguelike, donde cuando subes unas escaleras, ya no las puedes bajar, aquí los "pisos" tendrán forma de regiones por las que estás viajando.

Las regiones se representarán con minimazos de cartas donde vas sacando lugares que te van diciendo qué pasa en ellos, generando eventos y ofreciéndote elecciones de si interacturar con ellos o no (peleas opcionales, eventos opcionales...). Lo que antes era juzgar itinerarios, ahora será presionar tu suerte. Para mayor variedad, cada partida pasará por diferentes regiones (diferentes biomas), significando diferentes eventos y monstruos a combatir.

Las regiones por la que pasará tu partida, en vez de determinarse puramente al azar, se deciden mediante una "misión" que las fija de antemano, aunque también puede mantener alguna en secreto o dejarte cierta elección de itinerarios. Así es más temático. También te ayuda a gestionarte: si vas a pasar por un bioma donde no hay comida, en el bioma anterior querrás ir aprovisionado. Cosas así.

El juego táctico de bajo nivel, con dados y cartas, no va a ser exactamente como un juego de rol. Los sistemas yopego-túpegas son demasiado fácilmente resolubles (matar primero a los magos e invocadores, centrar el daño en el mismo, etc...) y terminan siendo aburridos. Estoy intentando buscar un sistema con el que no puedas actuar con todos tus héroes en todos los turnos y tengas que gestionar quién ataca y quién se queda alerta para evitar que te traben al mago. Vamos, que cada mano de cartas o tirada que hagas te ofrezca cierta elección en cada turno. Y que el equipo que puedan tener tus héroes te permita hacer cosas inusuales, pero se desgaste para que no te puedas montar un combo perpetuo que haga las cosas aburridas.

Como no me da miedo hacerlo complejo, quiero meter una versión simple de toda idea imaginable para un mazmorrero: oscuridad, hambre, inventario, equipo que se degrada, cansancio, heridas y secuelas, moral, magia... Ahora estoy con esto.

Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Remiel en Febrero 09, 2024, 11:59:25 pm
Me da la impresión de que todo lo que quieres hacer implica demasiadas cartas, creo que podrías reducirlo añadiendo una hoja de aventura con estados, como por ejemplo Montaña dragón, si durante tu aventura descubres que hay un dragón en la montaña le haces una marca, si no lo dejas desmarcado y algunas cartas puedan hacer referencia en plan "si tienes marcado el estado Montaña dragón X, en caso contrario Y", esto lo usan Middara y Tainted Grail y es una opción bastante interesante que te ayuda a llevar un control en vez de tener que estar añadiendo y quitando cartas continuamente. También sería útil para marcar algunas cosas permamentes del personaje, e incluso podría ser un añadido a una plantilla de hoja con espacio para colocar cartas de equipo y similares, o sea un espacio para el casco, otras para las armas de cada mano o arma a 2 manos, armadura, etc.

Por otro lado, otra idea que podría ayudar a reducir el mazo de cartas es que las cartas de monstruos tengan 2 opciones similar a las cartas de personaje de Gloomhaven, pero en este caso lo que aparecería sería por un lado monstruos y por otro eventos y similares. Los monstruos irían asociados a biomas y en caso de coincidir con el bioma actual se activaría la parte de monstruo y en caso de no coincidir se activaría la otra parte.

Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Febrero 10, 2024, 11:06:46 am
Mis métodos para lidiar con demasiadas cartas son :

-Escribir en las cartas a lápiz
-Utilizar libros con tablas
-Asumir que es un monstergame

Alternativamente, las variables binarias podrían ser una carta a doble cara enfundada en funda opaca. Pero sólo si me viene bien que la información de cada estado tenga que estar escrita en la propia carta.


Luego está, que aunque este sistema parezca que en principio necesite muchos componentes, si todo etá pensado para ser reutilizado y para generar el máximo de variabilidad con lo que tenga alrededor, los componentes no habrá que sustituirlos para tener variedad. En teoría llegará un punto en el que el juego llegará a un nivel en el que para la chicha que tenga, tendrá menos componentes de lo esperado.

La industria, por la necesidad de venderte material nuevo regularmente, hace los juegos de forma que haya que ir sustituyendo componentes para seguir aportando variedad a medida que se queman. Quieren venderte packs de aventura para jugarlos un par de veces y luego pasar al siguiente pack. No quieren venderte motores que puedas instanciar indefinidamente.

Yo busco un sistema cerrado que instancie una cantidad enorme de escenarios, algo estilo a los videojuegos roguelike. Para ponerte un ejemplo, los eventos no quiero implementarlos con cartas, sino con tablas en libros. Las cartas de terreno que visitas, quizá te digan qué tipo de monstruo sale si es que sale algo, y si hay comida o no, y en qué tabla tirar y con qué modificador o te ofrezcan cierta elección que te cambie un poco la estadística de lo que te va a salir. Quizá esta condición afecte también a la siguiente carta, para que la combinación de su orden haga las cosas más únicas. Si un evento estuviese atado a una única carta, que es a lo que te ha acostumbrado la industria, 20 cartas de región serían sólo 20 eventos. Como yo lo planteo, 20 cartas de región serían miles de eventos teóricos (menos en la práctica, porque muchos saldrían muy parecidos), pero la idea es conseguir la máxima variedad con el mínimo de componentes, para no necesitar sustituir nada.

Los juegos de rol de los 90, tan escasos que no sabían si podrían publicar expansiones, usaban estos trucos (tablas y kits de generación aleatoria) para durarte más. Así que saldrá algo que olerá a retro, un poco como mi otro juego Vera Discordia, que sigue un poco esta filosofía. Quien lo quiera probar como un juego moderno más le parecerá complejo y abrumador y no le gustará. Quien quiera recorrerlo hasta el final porque le guste la idea de "juego de rol solitario" pues quizá piense que necesita pocos componentes para la cantidad de juego que da. Obviamente busco agradar al segundo perfil.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Febrero 11, 2024, 10:01:07 pm
He encontrado una base para un sistema de combate con sólo dados, sin necesitar deckbuilding.

Se basa en que tus aventureros irán en una formación de 2 delante, 2 detrás, como los videojuegos Wizardry (no exactamente porque en esos son 3 delante 3 detrás). La posición 1 y 2 van delante, la 3 y 4 detrás.

En cada turno, tiras 5d6 y los resultados los asignas (si quieres) en el héroe de dicha posición. Por ejemplo, cualquier 1 que salga se lo asignas al héroe de delante a la izquierda. Los dados no asignados los relanzas, vuelves a asignar dados, relanzas una última vez y vuelves a asignar. Los 5s no sirven para nada, los 6s son comodines.

Un héroe sin ningún dado asignado está "desprevenido" y si le atacan lo pasará especialmente mal.

Un héroe con un dado asignado está "en guardia", se defenderá de forma competente pero no atacará este turno. Algunos héroes harán pequeñas cosas complementarias al estar "en guardia" a través de habilidades o armas, como averiguar las intenciones de un enemigo, esconderse para emboscar el siguiente turno, alterar la formación, contraatacar sin son atacados, redirigir un ataque enemigo, conservar su dado para el siguiente turno... Los héroes muy agresivos podrían incluso atacar estando "en guardia".

Un héroe con dos dados está "activo" y puede atacar este turno.

Tener más de 2 dados no sirve de nada, salvo habilidad puntual que lo requiera.

De esta forma, tenemos un minijuego de qué héroe queremos activar, qué héroe proteger dejándolo en guardia y conseguimos que no todos los personajes se activen en el mismo turno. Y esto generará decisiones, ya que si un turno sólo se te activa el mago y estás contra un enemigo facilón, habrá que decidir si utilizas el hechizo gordo o por guardártelo, soportas una ronda de ataques.

Es un poco lento que en cada turno tengas que hacer una tirada (y 2 posibles rerolls), y luego hacer los ataques. Pero las vías intermedias de deckbuilding + tiradas de dados estaban siendo especialmente lentas, esto irá más rápido.

Esto puede variar, igual al final pongo 5 héroes y el número que falta no se usa salvo que algunas habilidades de liderazgo y estrategia te permitan ubicar números no correspondientes, etc... Pero creo que es una base donde puedo construir luego el típico sistema de ataque de hacer un tirada, sumar un ataque, compararlo con defensa, y calcular un daño.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Altea en Febrero 13, 2024, 02:21:37 pm
Este sistema me encanta, suena muy divertido. Mi pega es que suena a algo perfecto para entrar a las batallas, pero si tengo que tirar en varias rondas me parece un poco ridículo que los héroes puedan estar desprevenidos o quedarse sin hacer nada con un enemigo pegándoles en la cara con una maza :D Funcionalmente también me parece un poco lento, como dices.

¿Usar esto para preparar el grupo de cara a enfrentar el siguiente ataque, y luego en combate simplificar? Vamos en esta formación, estos dos van activos, este en guardia y el otro está en la parra. Si me desplazo sin encontrar combate quizá puedo volver a tirar 1 o 2 dados tras resolverlo porque el grupo pueda ir ajustando su papel en función de si he caído en una trampa y perdido vida o me he comprado una espada y ahora quiero dar cera. Y en el momento en que encuentre un combate, el turno 1 irá definido por esto, pero a partir de ahí usamos un sistema más rápido y sencillo para gestionarlo.

La gestión en combate puede basarse en esta inicial. Si recibo un golpe y tiro uno de los dados asignados a mí tengo buff a la defensa, lo que hace que quienes no tienen dado asignado se defiendan como la mierda (como querías) y hace que los dados vayan rotando entre los héroes. Quizá si tiro un dado mío tengo +2 a la defensa y el dado se asigna a quien caiga, pero puedo decidir volver a tirarlo y entonces solo me da +1, o tirarlo una tercera vez y ya no tendré bonus pero habré intentado ayudar a mi compañero. Tiene la profundidad de que si atacan primero a alguien en guardia o activo puede intentar relanzar para darle el dado a un compañero que vaya a ser atacado después. Así los dados se van moviendo de forma integrada en el combate y no lo cortan entre "fases", no tengo claro que se acorte mucho pero sí me suena a algo más dinámico y menos a tirones. Y también es algo caótico que siempre me parece positivo cuando intentamos recrear combates, que no salgan las cosas y nos agobiemos es parte de las sensaciones que me hacen sentirme inmersa en la batalla.

Quizá, si los dados representan la energía, también me vea obligada a tirarlos al atacar yo porque "pierdo foco". Así forzamos que vayan cambiando de personaje si nos interesa, y si sólo tenemos uno hemos de decidir si lo gastamos para el ataque o nos lo quedamos para defender. O incluso ciertos efectos tochos podrían hacer que gaste un dado, sin relanzarlo hasta terminar la batalla, representando que el grupo se cansa o se agobia durante el combate y cada vez tiene menos capacidades para enfrentarlo. Si vas a meter algún efecto que me empuje a pasar más rondas, que a mí siempre me gusta (el típico personaje que a las 3/4 rondas de combate se entera de qué va la película y se viene arriba) esta mecánica es un buen límite a eso.

Ideas, ideas. El sistema de base está MUY guapo :D
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Febrero 26, 2024, 09:46:57 am
Realmente resultaba muy complejo hacer una tirada y 2 rerrolls por turno sólo para saber cuáles de tus personajes se activaban y cuáles no.

He buscado fórmulas para decidir lo mismo con un proceso más liviano. He encontrado dos.

Primera: con dados.

Cada posición de tu equipo se identifica con un color: arriba a la izquierda es rojo, arriba a la derecha es amarillo, abajo a la izquierda es verde y abajo a la derecha es azul.

Tiras un dado rojo, uno amarillo, uno verde y uno azul. 5+ significa que esa posición se activa. Si el dado rojo saca un 6, pues tu Guerrero ese turno atacará. Si sacas 3-4, significa que esa posición se mantiene en guardia, por tanto desencadenará un efecto que depende del héroe en cuestión. Si el dado amarillo saca un 4, tu Paladín puede redirigir un ataque enemigo contra él. Si sacas 1-2, esa posición no hace nada en esa ronda.

Puedes hacer un reroll de la tirada.


Segunda: con cartas

Tienes un mazo de unas 20 cartas en el que cada carta indica qué personajes se activan, qué personajes están en guardia y qué personajes no hacen nada en cada ronda.

Este mazo se forma juntando 5 cartas de las profesiones de tus héroes. Incluir un Guerrero en el grupo definirá 5 de estas cartas.

Cada turno, robas 3 de estas cartas y eliges 1 que será la que determine quién se activa ese turno. Esa carta, además, tendrá un pequeño efecto que hará algo más específico. Por ejemplo, una de las cartas del Guerrero puede llamarse "Torbellino" y permitir hacer dos ataques contra dos enemigos diferentes. Así se podrían implementar las habilidades y hechizos de todos los personajes.

La subida de nivel podría consistir en añadir o sustituir estas cartas por nuevas habilidades aprendidas. Ciertos efectos negativos como oscuridad en la mazmorra o maldiciones podrían ser cartas que se añaden a este mazo, estilo "basura" y que al robarlas tengas menos opciones de planificar el turno o desencadenen penalizadores.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Febrero 26, 2024, 12:04:07 pm
Por ahora las cartas de los personajes van a ser prácticamente una ficha en blanco, que rellenas al crearlos y actualizas al subir de nivel o al ganar secuelas al ser herido en combate.

(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/Kondaira.jpg)
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Marzo 13, 2024, 10:06:40 am
Ando atascado con un sistema de exploración y generación de escenarios que me gusta cada vez más, y un sistema de resolución de escenarios (el combate propiamente dicho) que me gusta cada vez menos.

Principalmente porque se siente lento. Quiero implementar un sistema de activación que impida a todos tus héroes atacar a la vez en el mismo turno, para que exista cierta elección y gestión de tus acciones sobre quién ataca y a quién, y el resto que hagan acciones complementarias. Porque si no, machacar cuanto antes al enemigo suele ser la mejor estrategia en estos juegos. Pero esto hace las cosas más lentas, lo cual me va a obligar a resolver cada ataque con un único dado para tener cierta sensación de fluidez.




Al estar manejando un sistema en el que prácticamente "vas a sitio, combates, haces cosas", estoy recordando el sistema de combate de SATM (Señor de los Anillos Tierra Media) y preguntándome si podría hacer algo similar que fuese igual de rápido o eficiente. Pero me doy cuenta que el combate de SATM en realidad, no es un sistema de combate. Porque los monstruos te atacan según pasas sin detenerte y sin obligarte a vencerlos, como si tú fueses los soldaditos atacantes en un juego de defensa de torres.

La única aproximación a SATM que puedo ver es que los monstruos estén programados para atacarte 1 vez mínimo y 2 ó 3 veces máximo, pero si tú los matas antes, te libras de algunos ataques. Vamos, que por defecto tus enemigos terminen huyendo, salvo si estás en alguna mazmorra donde esta huida puede significar unirse a la siguiente habitación empeorando el siguiente encuentro.



Lo que sí he perfilado es el sistema de salud que quiero implementar.

No voy a utilizar puntos de vida, sino tiradas aleatorias contra un valor de resistencia, que de fallar te hacen perder un "nivel de salud". Habría dos niveles de salud: fatigado y herido. El primero no te hace nada y lo recuperas tras la batalla, el segundo te hace ganar una carta de herida hasta que puedas sanarla. Si tienes mala suerte, o malos recursos de sanación, o la herida está maldita (Nazgul con el cuchillo de morgul...), puedes no sanarla nunca y tener que arrastrarla como secuela hasta el final de la partida.

Si hieren a alguien herido, lo dejan KO y deja de participar en el combate, pero luego estará disponible para la siguiente batalla (pero tendrá dos heridas).

Ataques muy bestias (que superen por mucho tu defensa, o que tengan un atributo de "destroyer") pueden hacerte perder los dos niveles de salud de golpe. La "muerte súbita" es posible a través de que una de las heridas robadas aleatoriamente diga: "estás KO, y si no te curan esto, te mueres". Así que técnicamente, puedes morir de un único golpe, pero sería muy raro (fallar por mucho la defensa, robar justo la herida mortal, y fallar en sanarla).

Descansar sirve para desfatigar e intentar sanar a tus héroes, si estás en una ciudad lo haces automáticamente, si estás al raso tienes que gastar tiempo (que se mide en comida, por tanto recursos) y puedes sufrir emboscadas si lo haces en un sitio peligroso.

Este sistema hace que la muerte ocurra raramente, pero al mismo tiempo cualquier combate se vuelve importante y/o tenso, no vaya a ser que con mala suerte, unos enemigos corrientes consigan lastrarte con un malus que termine significando la derrota en el futuro contra un enemigo mayor. Además, toda cagada temprana causaría como mínimo fatiga que se traduciría en tener que decidir si pierdes tiempo descansando (que a su vez se traduce en comida, por tanto, recursos).

Los sistemas de puntos de vida y curaciones terminan haciendo que sufrir daño no importe a menos que caigas a 0 y mueras, lo cual suele ser muy difícil al principio, haciendo los combates fáciles un mero trámite.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Marzo 28, 2024, 10:32:15 am
El sistema inicial que exploré para intentar diseñar Kondaira era construcción de mazo. De hecho salió algo divertido pero imposible de enlazar con el resto del sistema, y es lo que reaproveché como base para diseñar Star Astalos.

Como la construcción de mazo no funcionó, ahora estoy probando otras cosas como activación por dados o por cartas, pero se siente lento. Así que me estoy planteando volver a la construcción de mazo, pero planteada de otra forma.

Me he propuesto que el mazo de juego sea más o menos estable y sólo recibe nuevas cartas cuanto un héroe sube de nivel, o cuando un héroe consigue un arma mágica. El mazo inicial estaría compuesto por 3 cartas iniciales de cada héroe (12 en total), y cada subida de nivel añade una carta al mazo. El mazo puede contener también 4 armas mágicas: aunque estén flotando dentro de un mazo, se supone que cada héroe empuña una, así que al incluir una 5º, tendrás que retirar una. Si un monstruo te rompe el arma o ésta se autodestruye al usar cierta propiedad, también la quitas.

Esto se traduce en que para volverte más poderoso necesitas una combinación de experiencia y tesoros.

En combate, tu tienes 4 héroes, en cada turno robas 3 cartas y las juegas. Cada carta jugada es una acción de combate de un héroe en concreto. Las armas son acciones de combate para el héroe que las empuña. Cada héroe sólo puede actuar una vez por turno, así que terminarás activando entre 1 y 3 héroes por turno. Los héroes que no se activan resuelven una "habilidad especial" que depende de su profesión (el bardo da un bono a otro personaje, el caballero redirige un ataque contra él, el ladrón se esconde, el cambiaformas se transforma, el estratega te permite robar una cartas más, el berserker se fatiga y ataca de todas formas...).

Este sistema aprovecha que:

-Los hechizos del mago son poderosos pero "se gastan" hasta que se acabe la región.
-Las inclemencias de la mazmorra (oscuridad, telarañas, ilusiones) son cartas "basura" que se añaden al mazo. No se pueden jugar, y pueden penalizar el turno en el que las robas. Se sacan del mazo cuando sales de la mazmorra, aunque ciertas cartas pueden purgarlas antes (magia de luz elimina oscuridad, magia de fuego quema las telarañas). Algunas habilidades pueden interactuar con ellas, ("combate a ciegas" recibe un bono si hay cartas de oscuridad en tu mano o descartes).
-Lo mismo para inclemencias del propio grupo (enfermedad, maldiciones, estrés), sólo que estas duran hasta que las retiras cumpliendo las mecánicas del juego. Gastas dinero en irte de juerga en una ciudad, quitas una carta de estrés.
-"Sufrir emboscadas" y "emboscar al enemigo" se implementan haciendo que el primer turno robes más o menos cartas.
-La "subida de nivel" consiste en añadir una carta al mazo, correspondiente al héroe que sube de nivel. De esta forma, cada héroe está perfilado por una carta identificadora que se queda en mesa, más la serie de cartas que puedas incluir a medida que va subiendo de nivel.

Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Marzo 28, 2024, 06:05:40 pm
Como ando poniendo y quitando módulos a este juego como si fuesen legos, aprovecho a hacer un resumen de lo que tengo por ahora.

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Juego de aventuras de fantasía medieval, todo de cartas. Llamado Kondaira「コンダイラー」, que significa "leyenda".

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Tus héroes, las ciudades, las mazmorras y los mejores objetos mágicos tendrán atributos generados aleatoriamente en tablas que escribirás a lápiz en sus cartas. Ciertas decisiones que tomes en algunas localizaciones perduran de una partida a otra, para darle un toque de "mundo permanente". Tus héroes sólo te duran una partida, salvo los elfos que pueden durar varias porque viven mucho.

Tras una partida, "el tiempo pasa" y puedes tirar en tablas que algunas "variables globales" cambien, como que los enanos estén en guerra contra los elfos o que haya una invasión de pielesverdes o una plaga en el mundo o un dragón habite un alto risco. Alguna ciudad puede ganar o perder algún atributo, se descubre un nuevo artefacto o se pierde uno existente, etc...

Algunas de estas "variables globales" pueden ser "problemas a resolver a lo largo de generaciones" que si se dejan desatendidas lo suficiente sin elegir la Misión que las arregle (o fallándola), causan la destrucción del mundo. En realidad sólo supone tener que resetear las ciudades y objetos mágicos, pero sería una condición de derrota a nivel campaña que habría que intentar evitar.

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Las mazmorras que encuentres en el mundo se fabrican ad-hoc mezclando mazos de enemigos:
Citar
Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

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Llevas 4 héroes, representados por 4 cartas en mesa que actúan como "ficha de personaje" ya que algunas cosas las escribes a lápiz en ellas. Aparte, para el combate utilizas un mazo de unas 12-20 cartas. Inicialmente se forma con 3 cartas de cada héroe, más el arma mágica que lleve ese héroe, más las maldiciones que sufra la comunidad.

Tus 4 héroes los reclutas al azar entre varias profesiones, pero los héroes están repartidos en arquetipos: combatiente (guerrero, bárbaro, monje, héroe, caballero, paladín), bribón (montaraz, ladrón, bardo) o hechicero (conjurador, brujo, sacerdote). Y tendrás al menos uno de cada arquetipo, para forzar variedad y que no te salgan todos magos.

Estos 4 héroes harán una Misión (una carta, o una tarjeta) que determinará la partida a jugar. La misión no es más que una serie de Regiones que tienen que atravesar hasta llegar a la última y ganar una mazmorra. Es decir, la misión plantea el viaje que se hará en la partida. Dependiendo de la misión, puede bifurcarse, ser más larga, o tener requisitos adicionales.

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El juego tendrá 8 Regiones diferentes, representadas por 4 mazos: arboleda/jungla; monte/volcánico; llanura/árido y costa/pantano. Un mismo mazo representa una región de luz y otra región de oscuridad al mismo tiempo. Si estamos en la "jungla" (que es una región "oscura"), utilizaremos el mazo arboleda/jungla pero cuando salga una región de "luz" la ignoraremos. Es como si hubiese 4 Regiones pero cada una tuviese una versión más difícil que las desdoblase en 8.

Cada Región es un mazo de 20 cartas de la que vamos extrayendo cartas para saber por dónde vamos pasando. Si tenemos exploradores competentes, podemos sacar las cartas más rápido y elegir a qué sitio ir. Cada sitio plantea algo que hacer: un evento neutral, un beneficio que recibir o un peligro que combatir. Poblaciones donde comprar y descansar, dungeons donde encontrar tesoros, lugares con eventos especiales, templos donde rezar a los dioses, o más comúnmente, cartas de campo por las que uno pasa y ofrecen posibles encuentros aleatorios.

Cuando hayamos desvelado las suficientes cartas de Regiones con cierto símbolo, nuestros héroes ven el final de la Región y pueden abandonarla y pasar a la siguiente o continuar en ella un poco más (para fortalecerse un poco más antes de seguir).

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Al generarse un combate, se extraen los monstruos del mazo adecuado. Los encuentros aleatorios marcarán exactamente qué combatimos (por ejemplo: 5 lobos). Las mazmorras son varios de estos combates seguidos, cada uno generado aleatoriamente. La mazmorra dirá cuántos puntos de enemigos se generan en cada oleada, así que sacamos enemigos hasta que llenen este valor.

En cada turno, robamos cartas de nuestro mazo de combate. Al jugar una carta, activamos un héroe, que realizará el poder de la carta (generalmente, un ataque), haremos una tirada de dado y compararemos el resultado con la defensa del monstruo para saber qué ha pasado.

Cada héroe sólo puede activarse una vez por turno, así que seguramente la mano que hemos robado no pueda activar a todos nuestros héroes: los que no se activan utilizan un poder de "apoyo" que depende de su profesión: el caballero puede redirigir un ataque enemigo contra él, el ladrón se esconde y puede evitar ser atacado, el paladín puede ahuyentar muertos vivientes, cosas así...

Esto intenta que cada turno tenga alguna decisión estratégica o de "push your luck" y no sea un "sota, caballo rey"

En cada turno, se tira 1d6 para determinar el comportamiento de los monstruos, y ellos atacarán según una minitabla que tengan en su carta que justo tendrá 2-3 de estas opciones. Cosas como:
huir (abandona el juego)
acechar (abandona el juego, pero se añade al siguiente encuentro/habitación)
dudar (no actuar)
llamar (invocar otro enemigo)
concentrarse (no actúa, pero se vuelve más fuerte)
apoyar (mejorar el ataque de otro enemigo)
torpe (ataca a quien tú decidas)
vengativo (ataca a cada héroe que lo atacó)
temerario (atacar al héroe más fuerte)
asesino (atacar al héroe más débil)
francotirador (intentar atacar a un héroe de retaguardia)

Así que en un mismo turno tampoco atacarán todos los enemigos.

---

Esto es lo que tengo hasta ahora. El diseño de la arquitectura creo que encaja, ahora voy a tener que ir nivel por nivel definiéndolo mejor.

Esto ya no es el "monstergame" que tenía planeado en un principio, pero casi todo lo esbozado podéis ver que es muy vago y por tanto puede dar lugar a muchísimo material, así que tardaré bastante tiempo.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Remiel en Abril 01, 2024, 06:31:22 pm

En cada turno, se tira 1d6 para determinar el comportamiento de los monstruos, y ellos atacarán según una minitabla que tengan en su carta que justo tendrá 2-3 de estas opciones. Cosas como:
huir (abandona el juego)
acechar (abandona el juego, pero se añade al siguiente encuentro/habitación)
dudar (no actuar)
llamar (invocar otro enemigo)
concentrarse (no actúa, pero se vuelve más fuerte)
apoyar (mejorar el ataque de otro enemigo)
torpe (ataca a quien tú decidas)
vengativo (ataca a cada héroe que lo atacó)
temerario (atacar al héroe más fuerte)
asesino (atacar al héroe más débil)
francotirador (intentar atacar a un héroe de retaguardia)

Así que en un mismo turno tampoco atacarán todos los enemigos.


En la IA de enemigos yo pondría algún limitador que evite turnos muy destructivos, en plan 4 ataques a la misma posición o similares, minimizando el impacto del azar, con cosas como que si se ha producido 2 veces en el mismo turno pues se cambie por otra habilidad, por ejemplo un asesino por temerario o similares.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Abril 01, 2024, 06:48:53 pm
En la IA de enemigos yo pondría algún limitador que evite turnos muy destructivos, en plan 4 ataques a la misma posición o similares, minimizando el impacto del azar, con cosas como que si se ha producido 2 veces en el mismo turno pues se cambie por otra habilidad, por ejemplo un asesino por temerario o similares.

Aunque sólo haya una tirada de dado, si los enemigos son distintos, cada uno hará algo diferente.

En el caso de enfrentarte a varias instancias del mismo enemigo (por ejemplo, 4 zombis), para evitar que todos hagan exactamente lo mismo, cada instancia podría mirar el resultado del dado con +1 antes de aplicarlo a su tabla.

Si los zombis tienen una tabla de:
1-2: no hacer nada
3-5: ataque normal
6: ataque especial

Y sacas un 2 en el dado, un zombi no hará nada, los otros tres te atacarán normal (3, 4, 5).

Si sacas un 5, se mira (5-6-1-2): uno te ataca normal, otro especial, y dos no hacen nada.

Pero los enemigos serán de lo último que perfile.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Abril 02, 2024, 08:30:21 am
La semana santa ha sido productiva. Ya puedo "ver" el diseño entero y empezar a desarrollar algunos componentes e incluso imaginar la forma que van a tener. Ahora sería buen momento para intentar conseguir arte:

(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/KondairaDesign.jpg)
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Remiel en Abril 03, 2024, 12:55:22 am
Y esas traducciones de las regiones al japo? xD

Que piensas hacer con el arte? Buscarás arte creative commons? Tirarás de IA? Pixelart?

Una posible idea para minimizar tiradas sería poner un dado en las propias cartas de enemigos o incluso de los jugadores pudiendo incluso usarse para regular niveles de dificultad. El dado podría ir en la delantera o trasera, si va en la trasera es más dinámico pero algunos jugadores pueden llegar a memorizarlo e hipotetizar sobre la siguiente carta que va a salir. Si es en la delantera tendrías que robar 2 cartas, una de monstruo y otra de tirada, en este caso no dista tanto de tener que hacer una tirada de dados salvo porque podrías obviar los propios dados.

Por otro lado en el mazo de héroes, sería un factor más a tener en cuenta a la hora de valorar un objeto, coger uno menos poderoso pero con mejor dado o unos más poderoso pero con dado bajo.

Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Abril 03, 2024, 08:47:46 am
Y esas traducciones de las regiones al japo? xD

Que piensas hacer con el arte? Buscarás arte creative commons? Tirarás de IA? Pixelart?

Estoy aprendiendo japo, es para ver si me termino acordando de alguna.

Voy a intentarlo con pixelart. Debido a mis otros juegos, ya conozco un par de librerías que me vendrían bien, aunque todavía tengo que buscar más arte. Y luego tendré que transformarlo, porque necesitaré muchas ilustraciones únicas. Eso sólo puedo permitírmelo con pixelart de grano gordo.

Quiero mantener el arte "ligero" y "printer friendly" con blanco de fondo, para no complicarme demasiado y porque en algunas cartas hay que escribir así que a la larga querrás fabricarlas por segunda vez si terminan muy sucias.

Porque esto va a ser un legacy pero a mi manera: sin cargarte el juego y pudiendo resetear cuando te apetezca.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Altea en Abril 03, 2024, 11:23:21 am
Tiene todo buena pinta, aunque reconozco que se ha quedado un poco... pequeñito frente a lo que yo esperaba. Será mucho más manejable su diseño y lo tendrás disponible antes, pero es cierto que algunas sensaciones que yo pensaba que el diseño daría supongo que se quedarán en el tintero por ahora. En cualquier caso las ideas son interesantes y, aunque no veo nada súper innovador, sí me parece que se acerca a crear una experiencia chula de una forma más próxima a mis gustos que las otras opciones similares que hay en el mercado.

Siempre es interesante ir leyendo, por aquí sigo aunque no vaya comentando :)
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Abril 07, 2024, 09:42:03 am
Tiene todo buena pinta, aunque reconozco que se ha quedado un poco... pequeñito frente a lo que yo esperaba.

Tienes razón.

Aunque pueda fabricarle mucho material, conceptualmente ha quedado bastante contenido. Debería dejar la puerta abierta para poder añadir más cosas luego.

Parte del problema es que por la forma en la que se navega el mundo, no puedo poner criaturas moviéndose de forma aleatoria con las que decidir lidiar según tu posicionamiento (lo típico de los juegos de aventuras). Viajar en línea, sacando una carta para ver por dónde pasas, impide esto.

Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Altea en Abril 10, 2024, 11:58:49 am
Parte del problema es que por la forma en la que se navega el mundo, no puedo poner criaturas moviéndose de forma aleatoria con las que decidir lidiar según tu posicionamiento (lo típico de los juegos de aventuras). Viajar en línea, sacando una carta para ver por dónde pasas, impide esto.
Ya. Pensaba que podrías indicar en la carta de lugar varias opciones a las que ir desde allí, dando algo de control a los jugadores sobre dónde se dirigen, pero la forma de generar las regiones impide esto. En general esta me parece una solución difícil porque todo lo que se me ocurre hace sensiblemente más complejo navegar el juego. Se me ocurren varias movidas pero todas requieren tener varios mazos en mesa y se salen totalmente del planteamiento "linear / roguelike" que le estás dando al juego finalmente, volviéndose algo mucho más complejo de gestionar un poco en la línea de Shadows of Brimstone.

Puedes revisarlo todo, pero tampoco veo mal tirar palante con esto si vas anotando todo lo que cae en la categoría de "estaría guapísimo pero me complica mucho el juego". Y luego, con el esqueleto básico bien asentado pero sin hacer nada de ajustes aún, ir repasando esa lista y viendo cómo de viable es incorporar esas vainas de forma modular al core que tengas. Si no es viable y quieres tenerla, a tocar el esqueleto pero con un fin concreto y con la ventaja de saber qué tira correctamente en él antes de desmontarlo para encajarle el puerto que permita enchufar ese módulo. O pasas de él y punto, que tampoco pasa nada, los juegos tienen límites.
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Hollyhock en Abril 17, 2024, 10:15:12 am
He estado brevemente contemplando la posibilidad de hacer que las cartas de región se enganchen formando "minimapas" en los que implementar algún tipo de información posicional para que el jugador elija su ruta de esa partida. No ha funcionado. En parte no tiene sentido que cada "región" cambie de partida a partida, sobre todo porque contiene lugares "únicos". En parte porque si desvelo el mapa de forma inicial, estoy eliminando la sensación de exploración.

Lo que sí creo que voy a hacer es que las cartas de región que vas sacando contengan símbolos que vayan aportando modificadores a las siguientes regiones o desencadenando efectos (encuentros, eventos) si se revelan los suficientes. Y que los personajes "rastreadores" puedan quitar descartar algunas para representar que permiten viajar de forma más segura o sigilosa. Por ahora ya había pensado que eran necesario sacar 2 de los 3 iconos de "señal de direccion" para ser capaz de terminar la región y pasar a la siguiente. Quizá incluya iconos de "hambre" que te hagan perder comida si sacas los suficientes (creando cierto push-your-luck y evitando el coñazo de ir borrando comida a cada paso que das). En general, algunos iconos buenos, otros malos, sólo se activan si revelas los suficientes, y como en cada carta estarán entrelazados, puedes terminar decidiendo arriesgarte a gastar más comida con tal de encontrar el asentamiento élfico secreto, por poner un ejemplo.

A lo mejor desdoblo la habilidad de "rastreo" en dos, una para "encontrar mejores regiones según avanzas" y otra para "eliminar regiones ya reveladas para que no te perjudiquen". Similar a "percepción" y "sigilo", pero aplicado al viaje de campo. No sé cómo llamarlas... quizá "exploración" y "supervivencia".
Título: Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
Publicado por: Altea en Abril 17, 2024, 01:41:45 pm
Esto suena bastante interesante, sí. El sistema de iconitos me mola, y es fácil de ajustar externamente (llevar una mula con comida hace que necesite 5 iconos para la penalización en lugar de 3). Da bastante juego a la hora de dar opciones a los jugadores.

No sé si recuerdas que te hablé de lo que para mí ganan estos juegos cuando hay ciertas cartas raras que son difíciles de acceder, de forma que me lleve varias partidas llegar a encontrarlas. En esa línea, y siguiendo también un poco la tónica push-your-luck que veo que estás usando para los viajes y que me parece un acierto, se me ocurre algo. Un icono de Pasaje secreto que únicamente se activa si exploras dos seguidos, y del que existen solo 2 (quizá 3, yo que sé, muy pocos) en cada mazo de región. Explorarlo supone un sacrificio de algún tipo (gastar 1 de comida, cansar un personaje, algo que implique pensarte realmente si hacerlo) y, como solo puedes hacerlo mientras estés en esa carta y no una vez pasada la misma, explorarlo la primera vez probablemente te lleve a... nada. Pero si lo exploras y al sacar la siguiente carta tiene también el icono, has conseguido dar con un Pasaje secreto. En caso de explorar este, puedes acceder a un mini-mazo de cartas raras y entrar a ubicaciones que no sean accesibles de forma normal. Lógicamente, tener "Exploración" te ayudará con esto, pero con tan pocos iconos de Pasaje secreto la mayor parte de las veces debería seguir fallando a menos que te hagas una party de exploradores orientada precisamente a entrar en estos sitios (y que igual muere en dos regiones por falta de guerreros, claro).

Te tiro la idea porque a mí me fliparía jugarla, y porque me parece que estas cartas raras y su mazo aparte te dan espacio para meter movidas guapas que cambien el juego de alguna manera. Igual despiertas a un dragón y ahora mientras no lo mates siempre que vayas al Bosque vas a la versión oscura. O entras al palacio élfico y desde ahora los elfos que encuentres como enemigos no te atacan mientras cumplas una mini-misión para los elfos en todas tus partidas. O llegas a una torre de magia y ahora puedes reclutar magos, que antes estaban bloqueados (elementos de roguelike SIEMPRE ;D). Algunas pueden simplemente incorporarse al mazo de región porque ahora sabes llegar a ellas, pero quizá al sacarla si no vienes de cierto icono vuelve a barajarse o se descarta (sigue siendo complicada de encontrar). Otras como el dragón o el palacio élfico quedarse en un área especial donde afectan permanentemente al juego... a saber. Ahí queda el concepto por si te mola incorporarlo ;D