Darkstone juegos de mesa y crowdfundings

Foro de discusión sobre juegos de mesa. => Discusión sobre Juegos de mesa en general (no reseñas). => Mensaje iniciado por: Hollyhock en Noviembre 24, 2025, 01:25:04 PM

Título: Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
Publicado por: Hollyhock en Noviembre 24, 2025, 01:25:04 PM
Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?
Título: Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
Publicado por: Iradiel en Noviembre 24, 2025, 01:48:15 PM
No creo que exista una única forma de emular la mazmorra clásica. Ésta discusión ya salió en algún grupo del avioncillo. En mi opinión, es verdad que se llama Dungeon crawler a mucho juego que no lo es. Para mí, requisito para llamarte así es no saber lo que te vas a encontrar según exploras.

Eso por ejemplo lo hace bien el propio Descent 3a, que hasta que la tablet no te dice de montar, no sabes lo que hay. Darkest Dungeon sería el mejor exponente de lo que tengo, pero claro, el juego ya lo trae de base por su adaptación.

En el caso de Valpiedra está muy logrado sin perder de vista toda su abstracción. Aunque es fácil de imaginar y mecánicamente funciona bastante bien. Las salas no sabes lo que tendrán y echo en falta que haya trampas además de enemigos. Eso también lo podríamos añadir al Héroes de Tenefyr.

Coincido con One Deck Dungeon. Partiendo de una base que me gusta, el juego se me hace pesado por ser un puzzle venido arriba. La pelea contra el bicho se abstrae demasiado cuando ves que tienes mil agujeros por tapar.

Otro exponente muy bueno del mazmorreo es Maladum. Aquí se diluye el componente exploración porque todo está montado (y de qué manera!) al empezar. Pero es que una vez empezados, ya no sabes lo que puede pasar. Y pueden pasar cosas muy locas. Imagino que en Shadows of Brimstone pasará parecido.

En definitiva, un juego de mazmorreo a mi juicio debería tener ese par de cosas: explorar con las suficientes sorpresas como para que vayas a ciegas y con cuidado, y una mecánica rápida y fácil de resolver. No tiene que ser un toma y daca de te pego y mi hieres si no te mato, pero tiene que ser ágil.
Título: Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
Publicado por: kesulin en Noviembre 24, 2025, 02:23:27 PM
Citarandar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby
¿Escribir reseñas y contestar preguntas es de gente nueva en el hobby?

Yo suelo contestar preguntas por ayudar a la gente, y no creo que sea nuevo en el hobby.
Título: Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
Publicado por: Hollyhock en Noviembre 24, 2025, 02:25:54 PM
Cita de: kesulin en Hoy a las 02:23:27 PM¿Escribir reseñas y contestar preguntas es de gente nueva en el hobby?

No, lo es que un juego te deslumbre en el sentido de que te guste mucho.

Me he expresado mal. Lo modifico.
Título: Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
Publicado por: LordPep en Noviembre 24, 2025, 04:31:56 PM
Una muy buena pregunta esta! O el tema en sí! A mi me encantan los juegos de Mazmorreo!

A mi modo de ver, coincido, algo que va íntimamente relacionadao con el conepto de "Mazmorreo" es la exploración. Que en su máxima expresión sería la exploración del mapa, de la mazmorra, las salas o lo que sea, pero que no necesariamente tiene porqué ser sólo eso, puede ser exploración en el sentido de descubrir qué enemigos te aguardan, o qué tesoros o qué trampas.

Las mecánicas pueden ser varias relacionadas con ese concepto, pero todas ellas deben evocar a eso, a explorar, a descubirr, a revelar lo desconocido.

Para mí eso es un elemento central de lo que interpreto yo que es un juego de mazmorreo.

Bueno eso y los combates o enfrentamientos, que también pueden ser varios tipos de mecánicas, pero algo que evoque el conflicto entre 2 partes, y el concepto de lucha por la supervivencia.

La ambientación para mí también es algo que va muy "pegado" a los juegos de mazmorreo, y un buen juego de mazmorreo para mí siempre tendrá una gran ambientación.