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Montando mazos proxy para Commander

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« Respuesta #45 en: Junio 08, 2022, 04:58:41 pm »
Mola mucho. ¡Magic estilo eurogame!  :D :D
Ahora que lo has dicho, mi diseño me recuerda de pronto a las cartas de Tyrants of the Underdark... es fascinante de dónde coge nuestro cerebro la inspiración, porque no lo había pensado en absoluto pero es uno de mis juegos favoritos y el parecido está ahí. Es verdad que lo estoy "eurizando", porque entre otras cosas quito todos los textos de ambientación y lore. Pero es que la cantidad de texto que tienen algunas cartas de MtG no tiene ningún sentido.

Y sí, va a llevar trabajo, pero preveo tener mucho tiempo libre en verano así que mejor tener un proyecto donde meter esas horas ;D
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« Respuesta #46 en: Junio 08, 2022, 05:07:31 pm »
Uffff, en esta ocasión no me gusta nada el resultado, no por la maquetación que está bien aunque para magic no la veo ya que tampoco creo que sea un juego "complicado" en ese sentido, hay juegos con bastante más carga. Mi "antipatía" es por las ilustraciones , que no me gustan nada de nada, ese Nykthos y Tundra no las  veo ni de lejos como ilustración para Magic, quizás como apunta el compañero por el toque euro. Y repito que es algo totalmente personal, el trabajo realizado está muy bien :)

Pero vamos que esto va sobre gustos, en los últimos años Wizards gracias sobre todo o en gran parte a los "secret lair"  está apostando por la diversidad de ilustarciones y marcos, en algunos casos excesiva con 7 versiones para una misma carta :o, y en general los resultados por lo menos son resultones, llegando en algunos casos y otra vez bajo mi opinión a casi la excelencia aunque siempre con altibajos. Unos pocos ejemplos:









"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 

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« Respuesta #47 en: Junio 08, 2022, 05:42:31 pm »
Precisamente una de las cosas que me superan de Magic ahora mismo es que en un mismo mazo puedes encontrarte cartas que no parecen ni del mismo juego. Entre todos los tipos de carta cuya solución gráfica es bastante diferente del estándar (planeswalkers, Sagas, Aventuras, cartas de doble cara con diferentes triggers para voltearse) y todos los tratamientos alternativos... es una locura. Una de las razones para hacer esto fue estandarizar todas esas historias para evitar que los jugadores nuevos se vuelvan locos.

Sobre las ilustraciones, son solo pruebas, no estoy montando nada serio por ahora. Estoy de acuerdo en que esos dos estilos son bastante personales. Creo que pueden funcionar si consigo ilustrar todas las tierras de un mismo mazo con un mismo artista, porque la cohesión entre ellas hará que el estilo tenga sentido. Pero en cualquier caso no las tengo todas conmigo y al final siempre va a haber decisiones en el arte que sean cuestionables para otras personas. Las tierras pixeladas que pones a mí me parecen brutales, por ejemplo, pero tengo amiguis que dicen negarse a jugar con esas cosas en la mesa.
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« Respuesta #48 en: Junio 08, 2022, 08:03:12 pm »
Hablando de. El viernes sale una expansión commander de baldurs gate

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« Respuesta #49 en: Junio 08, 2022, 08:13:09 pm »
Precisamente una de las cosas que me superan de Magic ahora mismo es que en un mismo mazo puedes encontrarte cartas que no parecen ni del mismo juego. Entre todos los tipos de carta cuya solución gráfica es bastante diferente del estándar (planeswalkers, Sagas, Aventuras, cartas de doble cara con diferentes triggers para voltearse) y todos los tratamientos alternativos... es una locura. Una de las razones para hacer esto fue estandarizar todas esas historias para evitar que los jugadores nuevos se vuelvan locos.

Sobre las ilustraciones, son solo pruebas, no estoy montando nada serio por ahora. Estoy de acuerdo en que esos dos estilos son bastante personales. Creo que pueden funcionar si consigo ilustrar todas las tierras de un mismo mazo con un mismo artista, porque la cohesión entre ellas hará que el estilo tenga sentido. Pero en cualquier caso no las tengo todas conmigo y al final siempre va a haber decisiones en el arte que sean cuestionables para otras personas. Las tierras pixeladas que pones a mí me parecen brutales, por ejemplo, pero tengo amiguis que dicen negarse a jugar con esas cosas en la mesa.

Tienes razón en que es un poco ida de olla el jugar y no tener ni una carta igual pero siempre está la versión normal de las cartas excepto en cartas promo de productos especiales, así que en ese sentido sigue habiendo opciones y si no te gusta por lo menos tu mazo lo puedes dejar homogéneo.

Aún así creo que es "productivo" para magic este cambio como también el de por fin dejan la fantasía más o menos arquetípica y están explorando nuevos mundos. :)
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« Respuesta #50 en: Junio 09, 2022, 11:04:24 am »
Este vídeo tiene un sitio en el hilo, porque hablan de las motivaciones para crear proxies y de sus usos. Hay algunos argumentos que se alinean exactamente con mi forma de ver el tema. No sé si alguien tiene interés en verlo pero quería dejarlo por aquí para tenerlo a mano, ya que uno de los usos de los foros frente a otras redes es que alguien podrá ver esto en cinco años y quizá le interese el vídeo.

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« Respuesta #51 en: Mayo 30, 2023, 12:25:46 am »
El otro día @murmaider me preguntó si este proyecto estaba avanzando o qué. A estas alturas ha derivado completamente desde la idea inicial, y se ha convertido en un rediseño gráfico de MtG más que en cualquier otra cosa. Voy a citar mi última actualización sobre ello.

Y así es como avanzan las cartas de Criatura, el diseño no es final pero está cerca:

Esas cartas tenían varios problemas:
  • Buscando reducir información para evitar sobrecarga cognitiva, pasé al otro lado y convertí las cartas en algo críptico lleno de iconos que no era más accesible a novatos que otros diseños, o quizá siquiera que el diseño original más allá del tema de la carga de información.
  • Los iconos de los supertipos (Instantáneo y Legendario) aparecían de forma extraña, eran los únicos con un comportamiento apagado/encendido.
  • Se quedaba a medias en la accesibilidad del abanico de cartas, moviendo el coste al lado izquierdo pero no las estadísticas (por apego inconsciente al diseño original).

Así que he seguido iterando, con muchísima calma porque me he metido en otros jardines por el camino. La nueva plantilla va como podéis ver abajo, aunque obviamente le quedan mil y un retoques en cuanto a tamaños, colores, no tiene ninguna textura y demás. Pero ya que se ha expresado interés, comparto cómo va la cosa. En otro momento si acaso subo un ejemplo de carta legendaria y de carta instantánea, para que veáis cómo se ha solucionado el asunto. Básicamente ahora el supertipo Legendaria se marca en el nombre, como en casi todos los juegos de cartas que marcan los personajes únicos. El supertipo Instantánea se marca en el coste, ya que ambos comparten la función de hacer saber al jugador si puede o no jugar su carta.

Lo que sí se aprecia en este ejemplo a continuación es el nuevo sistema para marcar palabras clave, que se apoya en los iconos oficiales de MtG para hacerlas más reconocibles de forma rápida. A pesar de lo que pueda parecer, este cambio incluso ahorra espacio en la carta frente al texto simple, teniendo en cuenta los espaciados que este necesitaba. Dado que las palabras clave a menudo se asocian directamente con las estadísticas, he pensado que colocarlas junto a estas sobre la línea de tipos, pero tengo que valorarlo con calma. Hay cartas con muchas palabras clave que podrían llevar a diseños muy extraños. Pero hay una ventaja clara al separarlas de las habilidades, se crean dos bloques de contenido y eso facilita bastante la lectura de la carta en su conjunto. Podría ser que terminaran arriba, el cuadro de habilidades quedaría solo para estas y visualmente se limpiarían bastante muchas cartas.

Aprovechamos la misma estética de tags, tomada de títulos como Pokémon TCG y similares, para marcar de forma más clara los timings y costes en las habilidades y al mismo tiempo evitar sobrecarga cognitiva en la redacción del efecto. Hay que ver cómo se adapta a ciertas redacciones (como la del Myojin de los sueños crípticos, donde "Quitar un contador de Indestructible de esta carta" debería ir en un tag) pero a priori me parece muy funcional, mejorando dos problemas de un plumazo. También hace muy fácil usar colores para separar triggers: los de entrar y salir del campo de batalla en azul, los de combate en rojo y demás.




Queda mucho trabajo, no he definido ni siquiera los colores base (veis que la carta blanca es amarilla/dorada, es una prueba para ver cuán funcional es esto en contraposición al uso clásico de colores en MtG). En función a ellos girarán todos los demás, el sistema de colores en las tags, etc. Cada tipo de carta va a tener diferencias gráficas notables, de forma que no te haga falta mirar el tipo de carta para saber que es una criatura o un conjuro. El tema está en que hay mixes de tipos (criaturas artefacto / encantamiento / tierra, tierras artefacto, etc.). Tengo que cuadrar los detalles gráficos de cada tipo para que sean combinables con los demás tipos con los que pueda aparecer en conjunto, para asegurar que cubro todas las posibilidades. En fin, muchas cosas. Está siendo un proyecto muy estimulante porque veo claramente cómo van mejorando los resultados y siento que aprendo mucho.

Por cierto, la imagen del titán solar está generada con Midjourney y sinceramente me gusta más que la original para una carta con el nivel de poder de esta.
« Última modificación: Mayo 30, 2023, 02:01:19 am por Altea »
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« Respuesta #52 en: Mayo 30, 2023, 02:39:02 am »
Bueno, al final por postear me he liado y traigo cosas que mencionaba:

Dado que las palabras clave a menudo se asocian directamente con las estadísticas, he pensado que colocarlas junto a estas sobre la línea de tipos, pero tengo que valorarlo con calma. Hay cartas con muchas palabras clave que podrían llevar a diseños muy extraños. Pero hay una ventaja clara al separarlas de las habilidades, se crean dos bloques de contenido y eso facilita bastante la lectura de la carta en su conjunto. Podría ser que terminaran arriba, el cuadro de habilidades quedaría solo para estas y visualmente se limpiarían bastante muchas cartas.
Así que he probado el cambio y me gusta bastante más por varias razones. Primero, utiliza espacio en horizontal que teníamos vacío y hace que el cuadro de texto sea más corto: más arte. Pero además mientras hace eso refuerza el espacio de las estadísticas, que ya no quedan tan flotantes y "fuera de sitio" sino que reclaman su espacio con más comodidad. También ayuda que hayamos subido ligeramente el tamaño, librarnos de los marcos y que el uso de blanco y negro en las keywords apoye ese esquema en las estadísticas. Pero sobre todo es que ha limpiado visualmente el cuadro de texto de una manera espléndida ;D Que al pasar la línea de tipos solo tengamos contenido de una clase, que siempre funciona igual, hace la lectura muchísimo más sencilla.



En otro momento si acaso subo un ejemplo de carta legendaria y de carta instantánea, para que veáis cómo se ha solucionado el asunto. Básicamente ahora el supertipo Legendaria se marca en el nombre, como en casi todos los juegos de cartas que marcan los personajes únicos. El supertipo Instantánea se marca en el coste, ya que ambos comparten la función de hacer saber al jugador si puede o no jugar su carta.
También quería dejar ejemplos de esto, aunque son apresurados y ni de broma reflejan cómo sería una carta definitiva. Falta mucho detalle y ambos necesitan estar más presentes y quedar más claros al primer golpe de vista. Usaremos varios recursos para ello, pero creo que con estas cartas os podéis hacer una idea de por dónde va la intención que es lo importante. La Ángel de la hora funesta como criatura instantánea, y Akroma, visión de Íxidor como legendaria:





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Akroma es, además, el test de estrés de la plantilla. No hay otra carta con tantísimo texto ni tantas keywords, y prueba que se pueden colocar hasta 5 keywords. Obviamente no es lo ideal, porque volvemos a la cita de arriba, pero hay dos cosas a tener en cuenta aquí. Primero, el propio diseño de Akroma me permite "hacer la trampita" y definir sus keywords en su habilidad. Colocando los iconitos el jugador puede buscar los iconos de Akroma en el texto para saber qué habilidades representan en caso de olvidarse de alguna. Lo segundo es que, a pesar de haber incluido los iconos, el tamaño de texto no ha disminuido. A priori, esta plantilla me permite mantener el tamaño de texto coherente entre las cartas, lo que es importante para garantizar la legibilidad y aumentar la sensación de coherencia entre ellas. Recordemos que gran parte de lo que me lleva a hacer este rediseño es que Magic tiene tantos tipos de cartas, artes alternativos y demás que buscaba unificarlo todo lo máximo posible. Si leéis la Akroma original abajo creo que mi versión es más legible, aparte de incorporar mejoras de calidad de vida como los iconos o simplemente ordenar las keywords alfabéticamente (desconozco el criterio que siguieron para la original, pero desde luego a mí no me funciona).



Volviendo al tema keywords, creo que normalmente se pueden colocar 2/3 con sus nombres (si acaso abreviando algún nombre largo como "antimaleficio" o "indestructible" si coinciden varios). No muchas cartas tienen más de 3 keywords así que creo que la idea es un éxito y seguiré por este camino. Ya traeré novedades cuando las haya relevantes, como los diferentes diseños para distintos tipos de carta o retoques importantes que acerquen esta versión a un producto terminado.
« Última modificación: Mayo 30, 2023, 02:41:42 am por Altea »
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« Respuesta #53 en: Junio 05, 2023, 07:10:04 pm »
He seguido iterando en tres frentes: definición de colores, texturas y detalles y plantilla para conjuros.

Lo de los colores es obvio. Todas las cartas que dejé en el mensaje anterior eran blancas pero llevaban un dorado fosforito que no pretendía ser su color final, pero que me daba igual porque aún no había trabajado en ello. He empezado a definir colores y ahora ando liada con cómo representar las cartas multicolores. Magic lo hace de distintas maneras y estoy probando cuál resulta más intuitiva a los jugadores.

Las texturas y detalles, tres cuartos de lo mismo: el dorado anterior era totalmente plano y sin detalle alguno. Estoy empezando a colocar texturas para los diferentes colores, para los artefactos, para los tipos de carta... todos esos detalles que hacen que parezca una cosa terminada y no una prueba a medias. Me queda bastante trabajo así que todo sigue estando a medias, pero ya voy probando diferentes ideas.

Sobre la maquetación de los conjuros, buscaba una forma de dejar muy claro que son las únicas cartas no permanentes del juego (en mi versión de MtG no existen los instantáneos, todos los tipos de carta pueden serlo). Así que necesitaba diferenciar fuertemente su maquetación de las demás. Al final volví al trabajo previo y tomé prestado el diseño que antes era para las tierras: las líneas curvas han sido la clave de esto. Voy a utilizar curvas únicamente en esta plantilla y sutilmente en la de los encantamientos, de forma que enlace con su "naturaleza mágica" acercándolos a los conjuros gráficamente. Pero estos van a ser los únicos que lleven una maquetación basada en curvas, aprovechando que esa forma lleva a la mente a las cosas poco estables: algo como un conjuro de Magic que aparece, se resuelve y desaparece. Poniendo esto en práctica me encontré con las presentaciones del set de El señor de los anillos, y vi este marco:



Y con eso terminé de hacer la versión actual de mis conjuros, que varían los adornos según su color para reforzar esta identidad de cada carta. Más que probablemente usaré estas fuentes rúnicas en todas las cartas de este color, aunque dudo que tengan tanto protagonismo como aquí en ningún otro diseño. Dejo a continuación un conjuro de cada color, todos icónicos de Commander. Algunos son instantáneos, lo que permite apreciar la solución para estos: el coste marca claramente la diferencia entre cartas a velocidad normal (de conjuro) y rápida (instantáneos). También he hecho una carta que permite ver cómo planeo tratar los costes alternativos de las cartas: no quiero incluir los costes en las habilidades, porque eso hace que el jugador lea un coste y luego tenga que leer por completo la habilidad para darse cuenta de que se puede jugar por otro coste diferente. Los costes alternativos irán bajo el coste estándar. Si el coste estándar se ve modificado por una habilidad (convocar, excavar, etc.) el coste llevará un icono que irá vinculado a la habilidad que lo explique (una especie de asterisco que dirige a una nota al pie). De esta forma los jugadores pueden ver de un golpe de vista los costes de esa carta y tomar mejores decisiones gracias a ello.









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