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Montando mazos proxy para Commander

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Altea:
Este vídeo tiene un sitio en el hilo, porque hablan de las motivaciones para crear proxies y de sus usos. Hay algunos argumentos que se alinean exactamente con mi forma de ver el tema. No sé si alguien tiene interés en verlo pero quería dejarlo por aquí para tenerlo a mano, ya que uno de los usos de los foros frente a otras redes es que alguien podrá ver esto en cinco años y quizá le interese el vídeo.

Altea:
El otro día @murmaider me preguntó si este proyecto estaba avanzando o qué. A estas alturas ha derivado completamente desde la idea inicial, y se ha convertido en un rediseño gráfico de MtG más que en cualquier otra cosa. Voy a citar mi última actualización sobre ello.


--- Cita de: Altea en Junio 08, 2022, 03:00:56 pm ---Y así es como avanzan las cartas de Criatura, el diseño no es final pero está cerca:

--- Fin de la cita ---

Esas cartas tenían varios problemas:

* Buscando reducir información para evitar sobrecarga cognitiva, pasé al otro lado y convertí las cartas en algo críptico lleno de iconos que no era más accesible a novatos que otros diseños, o quizá siquiera que el diseño original más allá del tema de la carga de información.
* Los iconos de los supertipos (Instantáneo y Legendario) aparecían de forma extraña, eran los únicos con un comportamiento apagado/encendido.
* Se quedaba a medias en la accesibilidad del abanico de cartas, moviendo el coste al lado izquierdo pero no las estadísticas (por apego inconsciente al diseño original).
Así que he seguido iterando, con muchísima calma porque me he metido en otros jardines por el camino. La nueva plantilla va como podéis ver abajo, aunque obviamente le quedan mil y un retoques en cuanto a tamaños, colores, no tiene ninguna textura y demás. Pero ya que se ha expresado interés, comparto cómo va la cosa. En otro momento si acaso subo un ejemplo de carta legendaria y de carta instantánea, para que veáis cómo se ha solucionado el asunto. Básicamente ahora el supertipo Legendaria se marca en el nombre, como en casi todos los juegos de cartas que marcan los personajes únicos. El supertipo Instantánea se marca en el coste, ya que ambos comparten la función de hacer saber al jugador si puede o no jugar su carta.

Lo que sí se aprecia en este ejemplo a continuación es el nuevo sistema para marcar palabras clave, que se apoya en los iconos oficiales de MtG para hacerlas más reconocibles de forma rápida. A pesar de lo que pueda parecer, este cambio incluso ahorra espacio en la carta frente al texto simple, teniendo en cuenta los espaciados que este necesitaba. Dado que las palabras clave a menudo se asocian directamente con las estadísticas, he pensado que colocarlas junto a estas sobre la línea de tipos, pero tengo que valorarlo con calma. Hay cartas con muchas palabras clave que podrían llevar a diseños muy extraños. Pero hay una ventaja clara al separarlas de las habilidades, se crean dos bloques de contenido y eso facilita bastante la lectura de la carta en su conjunto. Podría ser que terminaran arriba, el cuadro de habilidades quedaría solo para estas y visualmente se limpiarían bastante muchas cartas.

Aprovechamos la misma estética de tags, tomada de títulos como Pokémon TCG y similares, para marcar de forma más clara los timings y costes en las habilidades y al mismo tiempo evitar sobrecarga cognitiva en la redacción del efecto. Hay que ver cómo se adapta a ciertas redacciones (como la del Myojin de los sueños crípticos, donde "Quitar un contador de Indestructible de esta carta" debería ir en un tag) pero a priori me parece muy funcional, mejorando dos problemas de un plumazo. También hace muy fácil usar colores para separar triggers: los de entrar y salir del campo de batalla en azul, los de combate en rojo y demás.




Queda mucho trabajo, no he definido ni siquiera los colores base (veis que la carta blanca es amarilla/dorada, es una prueba para ver cuán funcional es esto en contraposición al uso clásico de colores en MtG). En función a ellos girarán todos los demás, el sistema de colores en las tags, etc. Cada tipo de carta va a tener diferencias gráficas notables, de forma que no te haga falta mirar el tipo de carta para saber que es una criatura o un conjuro. El tema está en que hay mixes de tipos (criaturas artefacto / encantamiento / tierra, tierras artefacto, etc.). Tengo que cuadrar los detalles gráficos de cada tipo para que sean combinables con los demás tipos con los que pueda aparecer en conjunto, para asegurar que cubro todas las posibilidades. En fin, muchas cosas. Está siendo un proyecto muy estimulante porque veo claramente cómo van mejorando los resultados y siento que aprendo mucho.

Por cierto, la imagen del titán solar está generada con Midjourney y sinceramente me gusta más que la original para una carta con el nivel de poder de esta.

Altea:
Bueno, al final por postear me he liado y traigo cosas que mencionaba:


--- Cita de: Altea en Mayo 30, 2023, 12:25:46 am ---Dado que las palabras clave a menudo se asocian directamente con las estadísticas, he pensado que colocarlas junto a estas sobre la línea de tipos, pero tengo que valorarlo con calma. Hay cartas con muchas palabras clave que podrían llevar a diseños muy extraños. Pero hay una ventaja clara al separarlas de las habilidades, se crean dos bloques de contenido y eso facilita bastante la lectura de la carta en su conjunto. Podría ser que terminaran arriba, el cuadro de habilidades quedaría solo para estas y visualmente se limpiarían bastante muchas cartas.
--- Fin de la cita ---
Así que he probado el cambio y me gusta bastante más por varias razones. Primero, utiliza espacio en horizontal que teníamos vacío y hace que el cuadro de texto sea más corto: más arte. Pero además mientras hace eso refuerza el espacio de las estadísticas, que ya no quedan tan flotantes y "fuera de sitio" sino que reclaman su espacio con más comodidad. También ayuda que hayamos subido ligeramente el tamaño, librarnos de los marcos y que el uso de blanco y negro en las keywords apoye ese esquema en las estadísticas. Pero sobre todo es que ha limpiado visualmente el cuadro de texto de una manera espléndida ;D Que al pasar la línea de tipos solo tengamos contenido de una clase, que siempre funciona igual, hace la lectura muchísimo más sencilla.




--- Cita de: Altea en Mayo 30, 2023, 12:25:46 am ---En otro momento si acaso subo un ejemplo de carta legendaria y de carta instantánea, para que veáis cómo se ha solucionado el asunto. Básicamente ahora el supertipo Legendaria se marca en el nombre, como en casi todos los juegos de cartas que marcan los personajes únicos. El supertipo Instantánea se marca en el coste, ya que ambos comparten la función de hacer saber al jugador si puede o no jugar su carta.
--- Fin de la cita ---
También quería dejar ejemplos de esto, aunque son apresurados y ni de broma reflejan cómo sería una carta definitiva. Falta mucho detalle y ambos necesitan estar más presentes y quedar más claros al primer golpe de vista. Usaremos varios recursos para ello, pero creo que con estas cartas os podéis hacer una idea de por dónde va la intención que es lo importante. La Ángel de la hora funesta como criatura instantánea, y Akroma, visión de Íxidor como legendaria:






--- Cita de: Altea en Mayo 30, 2023, 12:25:46 am ---Buscando reducir información para evitar sobrecarga cognitiva, pasé al otro lado y convertí las cartas en algo críptico lleno de iconos que no era más accesible a novatos que otros diseños, o quizá siquiera que el diseño original más allá del tema de la carga de información.
--- Fin de la cita ---
Akroma es, además, el test de estrés de la plantilla. No hay otra carta con tantísimo texto ni tantas keywords, y prueba que se pueden colocar hasta 5 keywords. Obviamente no es lo ideal, porque volvemos a la cita de arriba, pero hay dos cosas a tener en cuenta aquí. Primero, el propio diseño de Akroma me permite "hacer la trampita" y definir sus keywords en su habilidad. Colocando los iconitos el jugador puede buscar los iconos de Akroma en el texto para saber qué habilidades representan en caso de olvidarse de alguna. Lo segundo es que, a pesar de haber incluido los iconos, el tamaño de texto no ha disminuido. A priori, esta plantilla me permite mantener el tamaño de texto coherente entre las cartas, lo que es importante para garantizar la legibilidad y aumentar la sensación de coherencia entre ellas. Recordemos que gran parte de lo que me lleva a hacer este rediseño es que Magic tiene tantos tipos de cartas, artes alternativos y demás que buscaba unificarlo todo lo máximo posible. Si leéis la Akroma original abajo creo que mi versión es más legible, aparte de incorporar mejoras de calidad de vida como los iconos o simplemente ordenar las keywords alfabéticamente (desconozco el criterio que siguieron para la original, pero desde luego a mí no me funciona).



Volviendo al tema keywords, creo que normalmente se pueden colocar 2/3 con sus nombres (si acaso abreviando algún nombre largo como "antimaleficio" o "indestructible" si coinciden varios). No muchas cartas tienen más de 3 keywords así que creo que la idea es un éxito y seguiré por este camino. Ya traeré novedades cuando las haya relevantes, como los diferentes diseños para distintos tipos de carta o retoques importantes que acerquen esta versión a un producto terminado.

Altea:
He seguido iterando en tres frentes: definición de colores, texturas y detalles y plantilla para conjuros.

Lo de los colores es obvio. Todas las cartas que dejé en el mensaje anterior eran blancas pero llevaban un dorado fosforito que no pretendía ser su color final, pero que me daba igual porque aún no había trabajado en ello. He empezado a definir colores y ahora ando liada con cómo representar las cartas multicolores. Magic lo hace de distintas maneras y estoy probando cuál resulta más intuitiva a los jugadores.

Las texturas y detalles, tres cuartos de lo mismo: el dorado anterior era totalmente plano y sin detalle alguno. Estoy empezando a colocar texturas para los diferentes colores, para los artefactos, para los tipos de carta... todos esos detalles que hacen que parezca una cosa terminada y no una prueba a medias. Me queda bastante trabajo así que todo sigue estando a medias, pero ya voy probando diferentes ideas.

Sobre la maquetación de los conjuros, buscaba una forma de dejar muy claro que son las únicas cartas no permanentes del juego (en mi versión de MtG no existen los instantáneos, todos los tipos de carta pueden serlo). Así que necesitaba diferenciar fuertemente su maquetación de las demás. Al final volví al trabajo previo y tomé prestado el diseño que antes era para las tierras: las líneas curvas han sido la clave de esto. Voy a utilizar curvas únicamente en esta plantilla y sutilmente en la de los encantamientos, de forma que enlace con su "naturaleza mágica" acercándolos a los conjuros gráficamente. Pero estos van a ser los únicos que lleven una maquetación basada en curvas, aprovechando que esa forma lleva a la mente a las cosas poco estables: algo como un conjuro de Magic que aparece, se resuelve y desaparece. Poniendo esto en práctica me encontré con las presentaciones del set de El señor de los anillos, y vi este marco:



Y con eso terminé de hacer la versión actual de mis conjuros, que varían los adornos según su color para reforzar esta identidad de cada carta. Más que probablemente usaré estas fuentes rúnicas en todas las cartas de este color, aunque dudo que tengan tanto protagonismo como aquí en ningún otro diseño. Dejo a continuación un conjuro de cada color, todos icónicos de Commander. Algunos son instantáneos, lo que permite apreciar la solución para estos: el coste marca claramente la diferencia entre cartas a velocidad normal (de conjuro) y rápida (instantáneos). También he hecho una carta que permite ver cómo planeo tratar los costes alternativos de las cartas: no quiero incluir los costes en las habilidades, porque eso hace que el jugador lea un coste y luego tenga que leer por completo la habilidad para darse cuenta de que se puede jugar por otro coste diferente. Los costes alternativos irán bajo el coste estándar. Si el coste estándar se ve modificado por una habilidad (convocar, excavar, etc.) el coste llevará un icono que irá vinculado a la habilidad que lo explique (una especie de asterisco que dirige a una nota al pie). De esta forma los jugadores pueden ver de un golpe de vista los costes de esa carta y tomar mejores decisiones gracias a ello.









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