Star Astalos Web-OsAntes había un sistema operativo de tablets que se llamaba webOS. Con programar el juego para ese sistema, ya sería Star Astalos webOS.
Con un simple of ya romperías el chiste fácil. Star of Astalos.Le pensaba llamar Astalos precisamente para hacer el chiste. :D
Record of Astalo's WarsLos nombres con la forma "Record of XXX Wars" vienen de traducir del japonés la palabra "senki". Para eso le pongo algo en japonés directamente.
La de la izquierda me gusta más.
Anda, pues me has roto, porque la de la derecha pretendía ser una "mejora".Según todos los estándares de diseño gráfico y usabilidad, lo es ;D
Pues vamos a rizar más el rizo... a mi me gusta más la mitad de arriba de la derecha y la mitad de abajo de la izquierda y todo con cantos redondeados ::)¿Con cantos redondeados o con borde negro? Porque el redondeo de esquinas lo da el corte de la carta, no el diseño. Las cartas siempre se diseñan con esquinas.
La de la izquierda me gusta más.
¿Con cantos redondeados o con borde negro? Porque el redondeo de esquinas lo da el corte de la carta, no el diseño. Las cartas siempre se diseñan con esquinas.
¿Que cantidad de cartas tienes pensado?
¿Lo pondrás en castellano?
Si necesitas que te eche una mano con el testeo avisa (me da igual que el proto esté en inglés). No suelo comprometerme a estas cosas porque tengo el tiempo bastante limitado, pero este diseño me resulta muy interesante y preveo poder sacar algo de tiempo para dedicarle en estos próximos meses.
Estaba yo muy contento con la idea de que al ser un solitario no iba a necesitar playtesters, pero ahora estoy pensando que no sé si voy a tener tiempo suficiente para jugar suficientes partidas como para pulir esto.También es lo que hablábamos en La BSK, creo que tenemos perfiles diferentes de jugador ante diseños como este y siempre es enriquecedor tener más de una visión. Siendo solitario sí puedo comprometerme a darle un número de partidas que te merezca la pena, y la verdad es que parece algo que me apetece bastante probar así que no va a ser un sufrimiento. Vendrá a sustituir parte del tiempo que dedico a jugar en el PC o en el móvil a juegos similares, y casi que agradezco tener una alternativa física para dejar de mirar pantallas un rato.
A última hora he tenido una idea que creo que mola pero me obliga a echar bastante trabajo para atrás.
Estaba haciendo el tonto con esto de que iba a haber cinco capítulos de Marines distintos, buscándoles icono en las mismas librerías gráficas de siempre, hasta el punto que ya no sabía qué ponerles. Empiezo a pensar que podría poner el icono de una chuleta y llamarle a un capítulo "Berserkers de Carne", o una cruz y llamarle a otro "Dork Templars", que de tan devotos se volvieron gilipollas... y entonces me viene la idea.
Estos Capítulos no sólo deberían tener un mazo inicial diferente... molaría mucho que dependiendo del Capítulo que elijas, algunas cartas te sean exclusivas y otras no estén disponibles. De hecho solucionaría el problema del mazo enorme.
Sería cuestión de hacer esto sólo en algunas cartas raras o claves para ciertas estrategias. Para evitar que una carta sólo pueda ser utilizada si eliges un único Capítulo concreto, podríamos darle a algunas cartas DOS alineamientos, así no chupan tanto banquillo. Por ejemplo, la Infantería "Berserkers" sólo la puedes reclutar si juegas con "Berserkers de Carne" o "Lobos Especiales", porque ambos tienen tropas de asalto.
Sin embargo, y esto ya no puedo arreglarlo, lo ideal habría sido comenzar a crear las cartas haciendo "familias" con las mecánicas que comban y darle a cada capítulo una o dos reglas exclusivas. Así, jugar con cada perfil resultaría muy pero que muy diferente. Y esto se me ha escapado, porque he empezado a diseñar sin la diferenciación de Capítulos en mente y por tanto no he compartimentado nada. Y ahora no se puede hacer a menos que lo tire todo abajo y vuelva a empezar. Y ni siquiera sé si en ese caso lo podría conseguir porque los deckbuilders no son lo mío y no tengo suficiente experiencia en ellos como para que me salga bien.
Así que los dos alineamientos que le puedo dar a cada carta sólo servirían para el toque temático y para dar un poco más de variedad mecánica (aunque no todo el potencial posible).
Pero hay otro problema. Para indicar el alineamiento tengo que meter dos iconos que no caben en ninguna parte, así que voy a tener que cambiar la maquetación de todo. Y claro, justo había terminado de maquetar las cartas, así que tocaría repetir todo. Esta es la prueba que más me ha convencido, con y sin alineamientos (la carta es sólo una prueba gráfica):
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/NewLayout.jpg)
¿Cómo lo veis? ¿Os gusta la idea, el aspecto de la carta...?
Son cartas perfectamente funcionales con un toque retro con ilustraciones que levantan cierta nostalgia. De todos modos para futuros proyectos si quieres algo con un look más moderno puedes pedirle a Altea que te introduzca en el terreno de las IAs.
La pega es que las IAs sólo sirven para ilustrar juegos de magia, espíritus, hadas y trasfondos que acepten bien arte abstracto u onírico. Para acribillar escoria alienígena hay que seguir confiando en librerías copyleft.
Porque en cuanto al tema legal... se puede reclamar copyright de algo que has "creado" con IA?Cualquier cosa generada con Midjourney, que es la IA que más utilizo yo porque su estilo me gusta más que el resto (y su uso es muy amigable), es automáticamente de dominio público. No puedes registrar nada generado con ella como propio, mantiene un repositorio de TODO lo generado con ella y puedes acceder a cualquier imagen de esas y seguirla trabajando, aunque fuera generada a través del prompt de otra persona. O usarla tal cual, vaya.
Os dejo con otro avance y con una pregunta: ¿os gusta que incluya algo de texto paja, o molesta más que otra cosa?Yo lo veo bien. Me parece que aumenta la inmersión, no es lo principal en este diseño pero nunca sobra.
[...]
Os dejo con otro avance y con una pregunta: ¿os gusta que incluya algo de texto paja, o molesta más que otra cosa?
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/quotes.jpg)
Si separo la diferenciación de ejércitos en una expansión aparte, el juego básico podría llamarse "Star Astalos" y la expansión "Star Astalos: UEVs".
Quitar es siempre lo más complicado, a mi en los juegos donde te tienes que construir un mazo, como por ejemplo Magic es fácil encontrar sinergias y empezar a meter y meter cartas que comben entre ellas, pero reducir el mazo optimizando las combinaciones más efectivas, es lo más complicado, así que si el juego está sin crear, supongo que aún será más complejo.
Voy a añadir un 5º soldado Raso inicial para que tu mazo empiece desde más abajo.Comentabas en un mensaje anterior que el crecimiento del mazo era más lento de lo que esperabas. Si haces esto, ¿no alargas demasiado la primera fase del juego en que tu mazo aún no funciona nada bien y va a pedales? La parte divertida de estos juegos suele ser ese punto en que ya empiezas a ver los combos, comienzan a aparecer las cartas guapas que has pillado y tienes algunas manos buenas. Obviamente necesitas partir de abajo para que eso sea satisfactorio, pero si tardas mucho en llegar igual resulta un poco cansino empezar las partidas.
Por último lo más radical: estoy planteándome eliminar la puntuación de Investigación. Esto era una "moneda" con la que comprabas las cartas de rango Oro. El problema es que cada ronda ganas 1 de Investigación, pero también el valor de Amenaza de los aliens aumenta en 1. Es obvio que si tengo dos variables que van a aumentar en 1 en cada ronda, una de ellas sobra. Se podría aprovechar la Amenaza para reclutar las cartas de rango Oro, haciendo que ocurra cuando el valor de Amanaza sea múltiplo de 4 ó de 5. Con esto me quito toda una variable y la necesidad de llevar su cuenta. El problema es que las (escasas) cartas que otorgaba Investigación extra dejarían de tener sentido, habría que reworkearlas igual que todo lo relacionado con el reclutamiento de Oros.¿Y variar el ratio en el que ganas Investigación, haciendo que no sean sistemas redundantes? Ganas 2 por turno y subimos el "precio" de los Oros, lo que además te da más flexibilidad para introducir cartas que te den Investigación (porque ahora 1 punto solo vale la mitad que antes); quizá esto permite nivelar cartas que resultan un pelín demasiado malas añadiendo un puntito de Investigación aquí y allá. También permite ajustar más fácilmente el tema de los Oros, pudiendo subir/bajar a 7 o 9 si resulta mejor para el equilibrio o ritmo del juego. Y aporta la posibilidad de meter cartas que jueguen con ese precio: un reclutador que te permite pagar menos Investigación el turno en que lo juegas para reclutar Oros, y podemos jugar con más números así que el efecto puede ser más/menos potente según digan los testeos. Sé que estás recortando cartas precisamente, pero en un juego como este creo que todas las ideas tienen cabida (aunque haya que trabajarlas y depurarlas después) de cara a expandirlo en un futuro.
Ahora mismo tengo un cacao bastante grande, como veo que total voy a tener que reimprimir el prototipo entero, voy a dedicarme a hacer un reworking de las cartas de Humanos, pero no voy a reimprimirlas. Aprovecharé a crear los primeros Aliens, implementaré las mecánicas que quedan, auditaré todo el juego junto, y lo siguiente que me imprima será un prototipo completo. El desarrollo se va a complicar y a ralentizar, pero creo que esto va a ser mejor que seguir intentando afinar las cartas de Humanos de forma aislada.Esto tiene todo el sentido, sí. Aunque como decías antes son dos mazos sin demasiada interdependencia, dependiendo de qué hagas con los Aliens claramente tendrás que acabar ajustando cosas en los Humanos.
A lo mejor creo un arma que sólo pueda ser construída cuando la Amenaza es baja, que al principio sea purria pero su fuerza aumente junto al nivel de Amenaza. Esa sería la forma de representar un "ramp". Lo que no puedo hacer es crear cartas que mejoren tu adquisición futura de cartas, porque el modelo de "deckbuilder de videojuego" se basa en que la parte económica (adquisición y adelgazamiento) sea totalmente ajena a tu mazo, para que éste pueda dedicarse libremente al combate y a formar sinergias.Entendiendo lo que dices, creo que puedes conseguir una propuesta más sólida si implementas detalles de deckbuilders de mesa tradicionales. Nada complicado, cosas básicas de diseños como Dominion y Star Realms. Me parece más interesante "rampearte" en este juego con una carta que al ser jugada te permite comprar un Oro esa ronda aunque la Amenaza esté 1/2 pasos por debajo del límite en que normalmente tendrías acceso a ellos que el diseño que mencionas. Ese arma es básicamente una opción menos al elegir cartas en cuanto la partida pase de cierto punto, y de hecho si no es una mierda sería casi un autopick si la encuentras antes de ese punto (y si no lo es es que no merece la pena en ningún momento de la partida, así que de forma efectiva siempre reduce tus opciones en 1). En cambio una carta de Ingenieros / Investigadores que apenas aporta fuerza pero que te puede permitir pillar cartas mejores sí crea una decisión interesante (excepto al final de la partida cuando ya es obvio que se le ha pasado el arroz porque no va a darte rendimiento).
¿Has pensado en cambiarle el nombre?
Es que Star Astalos suena un poco como estar hasta los huevos, estar hasta los cojones, etc...
Si tras el finde las noticias del testeo son positivas, aquí sigo dispuesta a darle unas partidas para pulirlo si podemos cuadrarnos :)Esto me ha hecho darme cuenta que aún no tengo ni reglamento :D
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/Esquirlas.jpg)Esta va a ser sin duda mi UEV favorita. Me gusta que hayas integrado un diseño con esta variabilidad.
que no lo has diseñado con eso en mente y temes que tuvieras que meterle ciertos cambios que no te apetece hacerle, o que simplemente las fases de diseño y desarrollo te motivan pero pensar en tener que entrar en contacto con la gente necesaria para hacer algo así te da una pereza que te mata.
tirar de la gente que se dedica a ello para que lo enseñen sea yendo al canal de Pepe en YouTube, comiéndole las partes nobles a nosequién para que lo mencione en Twitter, regalando copias a Juana para que ponga fotitos por ahí, montando un crowdfunding... lo que les dé la gana, con tal de que más gente descubra el juego.
El problema de ahora es que no hay salida para cosas gratuitas porque lo gratuito se ha convertido en anomalía. Todo debe cobrarse. Algunos reseñadores llaman prototipos a mis juegos porque en su forma de pensar no es un juego hasta que la caja no tenga un código de barras.Por eso te decía que ese trabajo de mover las cosas lo tiene que hacer otro, alguien que sí mueva la pasta necesaria para entrar en esos circuitos porque efectivamente sin ella no se te ve. Es bastante lamentable que así sea, pero parece bastante claro que es lo que hay. Ni siquiera tienes que regalar juegos y demás, simplemente hace falta que piensen que están reseñando / enseñando / compartiendo un producto comercial porque por alguna razón eso tiene mucha más validez que un producto gratuito abierto al público. Es siniestro lo que el capitalismo ha conseguido aquí, sinceramente. Que algo sea más válido porque cueste dinero es la culminación de la mentalidad capitalista.
No puedo acudir al circuito comercial con algo que es gratuito. Trabajar duro para promocionarte sólo tiene sentido si luego vas a sacar dinero de alguna forma. Mis últimos juegos fueron reseñados de forma excepcional, pero no puedo estar eternamente pidiendo excepciones y favores.
Y cuando termine con lo que tengo en cola (éste y Guildmaster), lo de hacer juegos contenidos y accesibles para animar a que más gente se los fabrique, también se acabó. Lo complejo que haga falta, lo grande que haga falta, lo poco convencional que haga falta. Lo único que voy a seguir cuidando es el aspecto, y que sea un concepto que los jugones de vieja escuela u origen rolero podamos encontrar atractivo.Cuando te leí esto pensé que es la forma lógica de trabajar si vas por libre, pero luego me planteé: ¿y cómo van a encontrar esos jugones de la vieja escuela el diseño que podría encantarles? ¿No crees que puedes caer en el mismo problema? Lo que pensé es que quizá crees que ese arquetipo se reúne en ciertas comunidades donde podrás ir a enseñarlo y donde aún será valorado, que quieras moverlo en reductos ocupados por ellos que se resistan a esta mentalidad tan capitalista y consumista que impera aquí. Si es así, ¿dónde crees que puedes encontrar estos espacios? ¿En BGG existen comunidades de este tipo, merecería la pena desarrollar un juego de este tipo en inglés para moverlo por esos circuitos? Si es algo complejo y nerdy es probable que tuviera tan poco apoyo en la comunidad hispana que sí fuera más lógico buscar el alcance global.
¿y cómo van a encontrar esos jugones de la vieja escuela el diseño que podría encantarles? ¿No crees que puedes caer en el mismo problema? Lo que pensé es que quizá crees que ese arquetipo se reúne en ciertas comunidades donde podrás ir a enseñarlo y donde aún será valorado, que quieras moverlo en reductos ocupados por ellos que se resistan a esta mentalidad tan capitalista y consumista que impera aquí. Si es así, ¿dónde crees que puedes encontrar estos espacios?
https://mega.nz/file/8DtRlJ6B#piVen4OUGH3EvbZB3oR0293ae4hJvJ7xrFus9953-Lg
EDITADO: las correcciones de Jomra me han hecho releer el reglamento varias veces, y al hacerlo estoy detectando algunos términos residuales que deberían haber sido reemplazados, así como algunos problemas con mayúsculas. Ya tengo un segundo paquete de correcciones que hacer tras las de Jomra. Se me acumula el trabajo.Ya tienes un tercer paquete esperando en tus privados, aunque no sé si serán tan útiles porque son más de estilo que ortográficas así que están más abiertas a debate :)
Ya tienes un tercer paquete esperando en tus privados, aunque no sé si serán tan útiles porque son más de estilo que ortográficas así que están más abiertas a debate :)
Echando un vistazo he visto aliens que no llevan texto en la carta. Es normal , ¿no? Porque he visto alguna imagen del hilo donde p.e. los vagabundos tenían textoEstán bien, no te preocupes. Algunas cartas han cambiado durante el desarrollo.
¡Publicado!
Enlace a la entrada de Star Astalos del subforo "Futuros lanzamientos y promoción de juegos en el jercado":
https://www.darkstone.es/index.php?topic=24808.0 (https://www.darkstone.es/index.php?topic=24808.0)
He encontrado y corregido un gazapo más en el reglamento, y he cambiado la disposición de las cartas de uno de los archivos. Por lo demás, ¡ya está! No voy a darle más vueltas.
Bajadlo, echadle un vistazo, imprimidlo, jugadlo. Contadme vuestras impresiones, y si no lo habéis echo ya, pasaos por la entrada en BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/381236/star-astalos) a darle like a las imágenes, ponerlo en la wishlist, añadirlo a geeklists... ¡lo que os apetezca!
La descarga ya está disponible en BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/255941/star-astalos-full-game-spanish-version (https://boardgamegeek.com/filepage/255941/star-astalos-full-game-spanish-version)
:) :) :) :) :)
No tiene mala pinta. Modo campaña o alguna forma de conectar las partidas unas con otras?