Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo

Iniciado por Hollyhock, Septiembre 15, 2022, 10:35:19 AM

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Mensaje #45

Shiro_himura

Yo también veo bien el texto de ambientación. Es una cosa complicada dar cierto lore a un juego que de este estilo, pero personalmente es algo que me gusta mucho y creo que se está perdiendo cada vez más.

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Mensaje #46

Agrivar

#46
Cita de: Hollyhock en Noviembre 02, 2022, 08:21:20 AM[...]

Os dejo con otro avance y con una pregunta: ¿os gusta que incluya algo de texto paja, o molesta más que otra cosa?



A mí los textos de ambientación me gustan siempre y cuando tenga un mínimo de calidad o de esfuerzo, o resulten como mínimo simpáticos. Por ejemplo, veo el texto de trasfondo de los "Caídos", y me viene una sonrisa a la cara porque reconozco el guiño a "La Venganza de los Sith". Los textos de ambientación del "HQ25A", por poner un ejemplo de algo a evitar, me parecen en cambio uno de esos casos en los que, para poner algo como eso, mejor no poner nada.

PD: Sobre el nombre del juego, "Astalos: UEVs" mantiene el chiste de "hasta los huevs", y quizás queda mejor sin ese "Star" (que tenía como principal razón de ser la de que se pronunciara "estar hasta los...". Personalmente, leo "Star Astalos" y lo primero que pienso es "¿No sería más correcto "Astalos Star"?

PPD: "Unidad Especial de Vanguardia Sideral" permitiría añadir la "S" sin tener que recurrir al plural, para tener el "UEVS", y a mí me suena muy a lo "Astro Marine Corps". Y el formato de título de "nombre de línea de juego" (Astalos) seguido de "nombre de facción" (UEVS) es el utilizado en, por poner un ejemplo, el videojuego "Warhammer 40.000: Space Marine".


Mensaje #47

Remiel

A mi no me molesta, pero no lo suelo leer excepto si es un multijugador y hay jugadores con mucho AP. Me parece un curro muy grande meterle lore a todas las cartas, pero si te gusta la idea adelante.
No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.
Bernard Shaw

Mensaje #48

Scherzo

Cita de: Hollyhock en Octubre 31, 2022, 06:33:28 PM
Si separo la diferenciación de ejércitos en una expansión aparte, el juego básico podría llamarse "Star Astalos" y la expansión "Star Astalos: UEVs".

Necesitamos esa expansión. :D

Mensaje #49

Hollyhock

Estoy atando los últimos cabos sueltos del primer prototipo (marcadores y alguna cuestión de formato), mi plan es imprimirlo y fabricarlo durante esta semana.

Finalmente esta es la solución que he tomado para implementar las diferentes facciones. Todas utilizan la misma carta de Cuartel General, pero lo que ésta hace lo determina su carta de facción. La carta de facción también indica el mazo inicial y sus habilidades especiales (el Códice). Así, incluir una nueva facción sólo requiere añadir una carta más al juego. Con 5 facciones creo que ya entrego suficientes:



Los Juramentados son la facción vainilla sin reglas especiales y que aprovechan todas las cartas del juego, son el equivalente de jugar sin aplicar facciones.

También tengo maquetada la plantilla de las cartas de alien, pero hasta que no testee físicamente las cartas de Humanidad, no voy a ponerme a diseñar aliens. Quiero hacer ciertas "mediciones" antes de ponerme a decidir valores.

Tengo la sensación de que esto va rápido.
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Mensaje #50

Remiel

Me hace gracia lo de puedes usar simbolos de otras UEVs, ya que UEVs y webs en castellano se pronuncian igual
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Bernard Shaw

Mensaje #51

Hollyhock

Tengo trabajo:



He encontrado unas 7 cartas que se han impreso mal debido a un mal contraste en un icono que no se aprecia en pantalla pero queda fatal al imprimirse. Intentaré reimprimirlas hoy.

Al preparar los archivos, he auditado todo el material y he conseguido reducir de 185 cartas de Humanidad a unas 171.

También he decidido no definir las Facciones mediante cartas a las que tengan acceso exclusivo, sino mediante habilidades de Stronghold potentes y cartas iniciales diferentes. Los iconos en la franja izquierda, o bien no los utilizaré, o los utilizaré para marcar las cartas iniciales de cada facción para que sea más fácil identificarlas.

Así, crear una nueva facción será tan fácil como crear una única carta nueva.
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Mensaje #52

Hollyhock

Tengo las cartas ya fabricadas y he empezado a trastear con ellas, creando mazos, haciéndolos crecer y enfrentándome a aliens imaginarios o escritos en papelotes. Me está gustando cómo fluye todo, el nivel de poder es inferior al de los videojuegos en los que me he basado (números más bajos, sinergias más leves). Debo reconocer que tu mazo crece a menos velocidad que la esperada, debido a que hay que librar una batallita antes de elegir la siguiente carta.

El problema que he encontrado es otro. El mazo de Suministros resulta demasiado grande como para resultar manejable. Barajarlo requiere demasiado esfuerzo. Así que he tomado las siguientes decisiones:

-El mazo de Suministros se convetirá en 3 minimazos según la rareza de cada carta: Bronce, Plata y Oro. En cada fase de Reclutamiento, sacas 2 de Bronce y 2 de Plata y eliges lo que te llevas de ahí. Así que eliges 1 entre 4, no 1 entre 3 como en Slay the Spire. Si te llevas una de Bronce, podrás llevarte otra (otro Bronce o Plata), porque los Bronces son algo peores. Convenientemente, la mayoría de cartas de un sólo uso y cartas que dan puntos son Bronces. Si puedes pagar suficiente Investigación, podrás comprar un Oro (sacas 2 de Oro y eliges 1 para llevarte).

-Cada uno de estos minimazos ahora tiene 63 cartas, pero los reduciré hasta 55. Voy a eliminar cartas blandengues reintegrando sus habilidades en otras cartas blandengues para intentar que el resultado sea más interesante. Voy a usar 1 única copia de aquellas cartas más radicales (normalmente cada carta tiene 2), y voy a usar el siguiente escamoteo estadístico:

-Al principio de la partida, de cada minimazo (excepto Oro) se descartará un número de cartas (15 a 20), que ya no te podrán tocar en esa partida. Esto pretende dar variedad a cada partida, porque podrás mirarlas y saber qué sinergias no vas a poder perseguir. Todos los Recursos así descartados se rebarajan en el mazo. Esto permite mantener el mismo % de Recursos usando 10 Recursos en vez de 15 Recursos, con lo que me ahorro 5 cartas más. De paso, al quitar estas cartas, cada minimazo se vuelve muy manejable.

Si todo va bien, 55+55+22=132 Suministros, 28 cartas Auxiliares y 40 cartas de Alien (aún sin fabricar) darían lugar a un juego de 200 cartas en total. Conseguiría alzanzar mi objetivo inicial.

Para esto necesito meditar mucho qué perfil de carta eliminar, tengo que hacer bastante Excel para que al quitar cartas todo siga más o menos en su correcta proporción.

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Mensaje #53

Remiel

Quitar es siempre lo más complicado, a mi en los juegos donde te tienes que construir un mazo, como por ejemplo Magic es fácil encontrar sinergias y empezar a meter y meter cartas que comben entre ellas, pero reducir el mazo optimizando las combinaciones más efectivas, es lo más complicado, así que si el juego está sin crear, supongo que aún será más complejo.
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Bernard Shaw

Mensaje #54

Hollyhock

Cita de: Remiel en Noviembre 11, 2022, 08:11:52 PM
Quitar es siempre lo más complicado, a mi en los juegos donde te tienes que construir un mazo, como por ejemplo Magic es fácil encontrar sinergias y empezar a meter y meter cartas que comben entre ellas, pero reducir el mazo optimizando las combinaciones más efectivas, es lo más complicado, así que si el juego está sin crear, supongo que aún será más complejo.

Tienes razón, es difícil y además doloroso. Algunas de las cartas que quite las he tenido que conceptualizar, buscarles ilustración y ponerles nombre. Y cuando las elimine no van al cajón para ser usadas otro día, sino que terminan olvidadas para siempre porque el desarrollo avanza pero estas se quedan sin ser creadas.

Pero al mismo tiempo es necesario ir adelgazando el diseño y auditándolo numéricamente siempre que puedas. Lo de "echar a la marmita" todo lo que se te ocurra y terminar con algo supercomplicado es un error de novato que por desgracia se llega a ver en más de un mecenazgo.

Sin embargo, con este juego tengo una ventaja, que es que la interacción entre el mazo del jugador y los aliens es sólo lanzarles ataques (valores numéricos, acompañados de un tipo de ataque) y luego comerte el daño de aquellos que no hayas matado.

Así que ambos módulos (cartas de humanos y cartas de aliens) están bastante poco comunicados y me puedo dar el lujo de equilibrar las cartas de humanidad sin haber creado los aliens. Y como es un solitario, no necesito testers, al menos durante la fase alfa.
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Mensaje #55

Hollyhock

Las buenas noticias es que poder testear en solitario me ha servido para encontrar en poco tiempo muchas mejoras.

El texto paja va a desaparecer porque molesta, las cartas se juegan rápido y se agradece encontrar algunas en blanco para no tener que preocuparte de que tengan efectos especiales.

Voy a añadir escudos para identificar las cartas iniciales de cada facción, así como las iniciales comunes a todas la facciones. Sin ellos, encontrar las cartas iniciales se vuelve tedioso.

Voy a nerfear las cartas con efectos que "roban carta, descartan carta". En papel parecían poco potentes porque al fin y al cabo son un robo neto de 0, pero poder quitarte tu peor carta para robar otra es casi tan potente como un "roba 1". Estos efectos seguirán igual, tan sólo las cartas que los tienen perderán otras habilidades o cambiarán su rango.

También voy a eliminar las cartas con efectos más complicados y sustituirlas por cartas más sencillas de entender pero que cumplen un perfil similar. Hay demasiados tipos de misiles, hay cartas cuya habilidad tenía un pequeño matiz temático que ocupaba todo un párrafo.

Voy a añadir un 5º soldado Raso inicial para que tu mazo empiece desde más abajo.

Y por supuesto voy a hacer pequeños cambios en cascada necesarios para que ninguno de estos cambios altere el equilibrio que he estado buscando.

Por último lo más radical: estoy planteándome eliminar la puntuación de Investigación. Esto era una "moneda" con la que comprabas las cartas de rango Oro. El problema es que cada ronda ganas 1 de Investigación, pero también el valor de Amenaza de los aliens aumenta en 1. Es obvio que si tengo dos variables que van a aumentar en 1 en cada ronda, una de ellas sobra. Se podría aprovechar la Amenaza para reclutar las cartas de rango Oro, haciendo que ocurra cuando el valor de Amanaza sea múltiplo de 4 ó de 5. Con esto me quito toda una variable y la necesidad de llevar su cuenta. El problema es que las (escasas) cartas que otorgaba Investigación extra dejarían de tener sentido, habría que reworkearlas igual que todo lo relacionado con el reclutamiento de Oros.

Las malas noticias son que estos cambios suponen reimprimir prácticamente todo el prototipo, ya que afectan a más de la mitad de la reserva. Me había echo a la idea de ir actualizando el prototipo quincenalmente, la idea de reimprimirlo entero tras una sola semana de testeo me abruma.
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Mensaje #56

Altea

Cita de: Hollyhock en Noviembre 13, 2022, 08:05:08 AM
Voy a añadir un 5º soldado Raso inicial para que tu mazo empiece desde más abajo.
Comentabas en un mensaje anterior que el crecimiento del mazo era más lento de lo que esperabas. Si haces esto, ¿no alargas demasiado la primera fase del juego en que tu mazo aún no funciona nada bien y va a pedales? La parte divertida de estos juegos suele ser ese punto en que ya empiezas a ver los combos, comienzan a aparecer las cartas guapas que has pillado y tienes algunas manos buenas. Obviamente necesitas partir de abajo para que eso sea satisfactorio, pero si tardas mucho en llegar igual resulta un poco cansino empezar las partidas.

Cita de: Hollyhock en Noviembre 13, 2022, 08:05:08 AM
Por último lo más radical: estoy planteándome eliminar la puntuación de Investigación. Esto era una "moneda" con la que comprabas las cartas de rango Oro. El problema es que cada ronda ganas 1 de Investigación, pero también el valor de Amenaza de los aliens aumenta en 1. Es obvio que si tengo dos variables que van a aumentar en 1 en cada ronda, una de ellas sobra. Se podría aprovechar la Amenaza para reclutar las cartas de rango Oro, haciendo que ocurra cuando el valor de Amanaza sea múltiplo de 4 ó de 5. Con esto me quito toda una variable y la necesidad de llevar su cuenta. El problema es que las (escasas) cartas que otorgaba Investigación extra dejarían de tener sentido, habría que reworkearlas igual que todo lo relacionado con el reclutamiento de Oros.
¿Y variar el ratio en el que ganas Investigación, haciendo que no sean sistemas redundantes? Ganas 2 por turno y subimos el "precio" de los Oros, lo que además te da más flexibilidad para introducir cartas que te den Investigación (porque ahora 1 punto solo vale la mitad que antes); quizá esto permite nivelar cartas que resultan un pelín demasiado malas añadiendo un puntito de Investigación aquí y allá. También permite ajustar más fácilmente el tema de los Oros, pudiendo subir/bajar a 7 o 9 si resulta mejor para el equilibrio o ritmo del juego. Y aporta la posibilidad de meter cartas que jueguen con ese precio: un reclutador que te permite pagar menos Investigación el turno en que lo juegas para reclutar Oros, y podemos jugar con más números así que el efecto puede ser más/menos potente según digan los testeos. Sé que estás recortando cartas precisamente, pero en un juego como este creo que todas las ideas tienen cabida (aunque haya que trabajarlas y depurarlas después) de cara a expandirlo en un futuro.

Lo comento porque a mí me gusta la posibilidad de buscar una build de "ramp" que comience con cartas purria pero que sepa que me va a permitir reclutar más Oros luego, intentando construir un mazo con cartas de base chunguillas pero que de la mitad de la partida en adelante me permita pulir mucho lo que cojo. Es un arquetipo que personalmente me divierte y que desaparece si eliminas el sistema.
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Mensaje #57

Hollyhock

No existía ninguna carta que te permitiese ganar Investigación al jugarla. Tan sólo algunas te daban +1 investigación al reclutarlas. Pero el problema no era que añadir +1 Investigación fuese demasiado bestia y hubiese que duplicar la escala para diluir el bono.

El problema era que estaba usando dos contadores (uno para la Amenaza y otro para la Investigación), que total ambos sumaban 1 por ronda. Y quiero eliminar uno para reducir el bookeeping, porque ir girando dos dados por ronda resultaba tedioso y algo innecesario.

Tu baraja inicial empezaba fuertota, crecía lento porque las batallitas eran algo largas por tener que ir mirando qué hace cada cosa. Lo que intento ahora es quitar información superflua para agilizar el juego. Sí que necesito alguna fórmula para que no todas las partidas tengan la misma curva, por ahora hay un UEV que gana más Oros y otro que gana menos.

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Mensaje #58

Koldun Kheldarov

Dado que ese número representa el avance/escalada de la guerra ¿Y si sigues por ahí?

En vez de "investigación" que sea "esfuerzo bélico" o así. Que las unidades chachis se usan una vez avanzada.
Podrías mantener esas cartas de +1 a investigación como un +1 al esfuerzo bélico de ese turno temporal. De forma que en el turno 4, si juegas una tropa que de +1, podrías jugar ese turno tropas limitadas al turno 5+. Pero en el 5 se habría perdido ese bono y sería normal. Así no habría que llevar conteo.
¡¡¡¡¡PRAISE THE SUNstalker!!!!!   \[T]/   -

Mensaje #59

Remiel

Aunque ganes 1 de cada por turno, si tienes mecánicas que hagan ganar más o menos oro llegará algún punto de la partida donde la puntuación sea diferente si hay cartas que modifiquen una u otra escala, ya sea porque haya cartas que te hagan ganar o perder oro, como cartas de aumenten la amenaza. No sé como gestionas exactamente esa escala pero podrían surgir cosas como aliens que comen oro te lo reducen o lo reducen si no los matas rápido, o cartas de soldado que hagan que suba la amenaza como una bomba nuclear, un bombardeo planetario el rayo de la estrella de la muerte o llevar un deshodorante con feromonas alienígenas sin saberlo. Pero resumiendo lo dicho, desde el momento en que cada escala pueda tener sus modificadores ya no puedes usar el mismo track para el conteo.
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Bernard Shaw