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A mí el toque añejo de las cartas también me flipa. Sí, se le puede dar un toque vintage moderno, pero sigue siendo moderno. De todos modos va a gustos, supongo, pero espero que lo dejen tal cual está.
Otra cosa en la que me he fijado es que en los videos Oscar habla constantemente del equilibrio. Es algo que me da miedo en relación a dos cosas:1-Los enemigos son suficientemente diferentes entre si? No he podido ver una comparación entre un par o tres para hacerme a una idea. Alguien tiene info?2-El otro factor es si un arma mágica puede marcar la diferencia o no. Entiendo que todo esta equilibrado como él bien dice, y que ningún arma es inútil frente a otra, pero no nos engañemos, si encuentras una espada tirarayos de la muerte por calambre, quieres que sea la ostia no? XD
Pues que quereis que os diga cubrir strectch goals con personajes que te puedes hacer mezclando 2 cartas del juego, la de raza y la de clase me parece un timo. Asi pueden sacar 100 strech goals mas. Vale tendra su ilustración y este nuevo tiene trasfondo, entiendo que los otros tambien tendran trasfondo y cartas unicas? o no?
Pues depende como todo. En juegos como Warhammer tb puedes hacerte cualquier personaje genérico y ello no quita q hayan personajes especiales con un trasfondo y equipo único. Si además le añaden alguna regla especial propia y misiones personalizadas a su trasfondo podría ser un añadido muy bueno a este juego
Por lo que yo he entendido, el equilibrio se logra mediante los puntos de que dispone el "jugador oscuro". Según he podido ver en el borrador de las reglas (en el que viene alguna aventura y algunas páginas del bestiario) un enemigo como por ejemplo, un esqueleto, siempre será un esqueleto, cambiando el arma entre las dos o tres que tiene como opción, pero no aumentando sus habilidades ni sus características (como más ataques o de más daño etc), con lo cual, cuando los personajes jugadores suban de nivel y consigan más equipo, más puntos para poner bichos y trampas podrá poner el jugador oscuro, y en lugar de poner, por ejemplo, 3 esqueletos a los jugadores de nivel 1, podrá poner 5 esqueletos a los mismos jugadores de nivel 3, puesto que la mejora de los jugadores le ha otorgado más puntos para gastar. En el caso de los esqueletos, aumentaría su número, pero no su dificultad, con lo cual, creo que el símil con Elder Scrolls (que es tal como habeis comentado) no es correcto. Otras criaturas, como el zombie, se puede convertir en un zombie algo más poderoso a cambio de 3 puntos más, con lo que en el mismo ejemplo de los esqueletos de más arriba, podría poner 3 zombies a jugadores de nivel 1 (3 puntos por cada zombie), o un zombie más poderoso (1+3 puntos, según el bestiario) y un zombie de 1 punto (5 puntos), o bien 5 zombies pelados a jugadores de nivel 2. Pero en cualquier caso, con el tema este de "comprar" bichos y habilidades según los puntos que otorgue el poder de los personajes jugadores, se consigue un equilibrio (según veo sobre el papel), sin caer en el efecto Elder Scrolls, en los que te encontrabas un ladrón de caminos a nivel 1 armado con un cuchillo, y más adelante, el mismo ladrón armado con armas de cristal, mágicas y demás, para poder ser una amenaza al jugador. Aqui no se va a dar eso, simplemente, van a haber más bichos pequeños o pocos más poderosos, pero hasta cierto límite. Los esqueletos no tienen mejoras, ni las momias, lobos o necrófagos por mencionar unos pocos ejemplos, los zombies una menor... yo lo veo funcional sobre el papel. PD: conste en acta que me encantan los Elder Scrolls!
Creo que al buscar el equilibrio con el jugador oscuro, tu arma será la ostia, pero también serán más fuertes las opciones de Jugador oscuro, ya que al no ser así con tu super arma el juego sería un paseo y entonces llegarían las críticas por que se diría que el juego esta roto.Supongo respecto a los enemigos que con tanta variedad creo que en el primer bestiario son 400 más las combinaciones que le puedas meter pues algo de variedad tendrán, pero seamos conscientes de que con esa cantidad de enemigos es difícil conseguir diferencias entre ellos y que el juego esté equilibrado, quizás aquí los que más disfrutemos de tanta variedad somos los más roleros y le echemos imaginación pero creo, eso ya que lo confirmen los betatester onel propio autor si an conseguido diferenciar bien 15 o 20 enemigos vamos más que bien servidos, cuando ahí juegos que aunque con muchas miniaturas en el fondo y enemigos diferenciadores tienes los básicos los intermedios y el boss final, luego también hay excepciones como en juegos como sword and sorcery, pero no creo que sea así en la mayoría de juegos del mercado Enviado desde mi ONEPLUS A5010 mediante Tapatalk
Pues en mi grupo nos lo sabemos ya de memoria, nunca terminamos ya de leer la carta y decidimos directamente que opción coger y la resolvemos en muchos casos sin mirar ni siquiera la carta. Se nos quedan bastante cortas (al igual que las 100 entradas del manual de KD), si pretendes que sea el juego definitivo y jugarlo bastante faltan cartas "a cholón". PReferiría un libro antes que cartas para esto, muchísima más variedad como por ejemplo el Hexcrawl de SoB.
Por lo que yo he entendido, el equilibrio se logra mediante los puntos de que dispone el "jugador oscuro". Según he podido ver en el borrador de las reglas (en el que viene alguna aventura y algunas páginas del bestiario) un enemigo como por ejemplo, un esqueleto, siempre será un esqueleto, cambiando el arma entre las dos o tres que tiene como opción, pero no aumentando sus habilidades ni sus características (como más ataques o de más daño etc), con lo cual, cuando los personajes jugadores suban de nivel y consigan más equipo, más puntos para poner bichos y trampas podrá poner el jugador oscuro, y en lugar de poner, por ejemplo, 3 esqueletos a los jugadores de nivel 1, podrá poner 5 esqueletos a los mismos jugadores de nivel 3, puesto que la mejora de los jugadores le ha otorgado más puntos para gastar. En el caso de los esqueletos, aumentaría su número, pero no su dificultad, con lo cual, creo que el símil con Elder Scrolls (que es tal como habeis comentado) no es correcto. Otras criaturas, como el zombie, se puede convertir en un zombie algo más poderoso a cambio de 3 puntos más, con lo que en el mismo ejemplo de los esqueletos de más arriba, podría poner 3 zombies a jugadores de nivel 1 (1 punto por cada zombie, 3 en total), o un zombie más poderoso (1+3 puntos, según el bestiario) y un zombie de 1 punto (5 puntos), o bien 5 zombies pelados a jugadores de nivel 3. Pero en cualquier caso, con el tema este de "comprar" bichos y habilidades según los puntos que otorgue el poder de los personajes jugadores, se consigue un equilibrio (según veo sobre el papel), sin caer en el efecto Elder Scrolls, en los que te encontrabas un ladrón de caminos a nivel 1 armado con un cuchillo, y más adelante, el mismo ladrón armado con armas de cristal, mágicas y demás, para poder ser una amenaza al jugador. Aqui no se va a dar eso, simplemente, van a haber más bichos pequeños o pocos más poderosos, pero hasta cierto límite. Los esqueletos no tienen mejoras, ni las momias, lobos o necrófagos por mencionar unos pocos ejemplos, los zombies una menor... yo lo veo funcional sobre el papel. PD: conste en acta que me encantan los Elder Scrolls!
Por lo que yo he entendido, el equilibrio se logra mediante los puntos de que dispone el "jugador oscuro". Según he podido ver en el borrador de las reglas (en el que viene alguna aventura y algunas páginas del bestiario) un enemigo como por ejemplo, un esqueleto, siempre será un esqueleto, cambiando el arma entre las dos o tres que tiene como opción, pero no aumentando sus habilidades ni sus características (como más ataques o de más daño etc), con lo cual, cuando los personajes jugadores suban de nivel y consigan más equipo, más puntos para poner bichos y trampas podrá poner el jugador oscuro, y en lugar de poner, por ejemplo, 3 esqueletos a los jugadores de nivel 1, podrá poner 5 esqueletos a los mismos jugadores de nivel 3, puesto que la mejora de los jugadores le ha otorgado más puntos para gastar. En el caso de los esqueletos, aumentaría su número, pero no su dificultad, con lo cual, creo que el símil con Elder Scrolls (que es tal como habeis comentado) no es correcto. Otras criaturas, como el zombie, se puede convertir en un zombie algo más poderoso a cambio de 3 puntos más, con lo que en el mismo ejemplo de los esqueletos de más arriba, podría poner 3 zombies a jugadores de nivel 1 (3 puntos por cada zombie), o un zombie más poderoso (1+3 puntos, según el bestiario) y un zombie de 1 punto (5 puntos), o bien 5 zombies pelados a jugadores de nivel 3. Pero en cualquier caso, con el tema este de "comprar" bichos y habilidades según los puntos que otorgue el poder de los personajes jugadores, se consigue un equilibrio (según veo sobre el papel), sin caer en el efecto Elder Scrolls, en los que te encontrabas un ladrón de caminos a nivel 1 armado con un cuchillo, y más adelante, el mismo ladrón armado con armas de cristal, mágicas y demás, para poder ser una amenaza al jugador. Aqui no se va a dar eso, simplemente, van a haber más bichos pequeños o pocos más poderosos, pero hasta cierto límite. Los esqueletos no tienen mejoras, ni las momias, lobos o necrófagos por mencionar unos pocos ejemplos, los zombies una menor... yo lo veo funcional sobre el papel. PD: conste en acta que me encantan los Elder Scrolls!
El sistema de DUN puede tener todo el sentido del mundo en un modelo 1 vs all, pero me gustaría saber si hay algún sub-mecanismo que mitigue de alguna forma el equilbrio forzoso entre las partes con independencia de su pericia relativa con el juego.
Vale, o sea que el mecanismo de compensación es por puntos para el jugador oscuro, de forma que a medida que los héroes progresan, éste tiene más "crédito" para gastar en bichos y demás marrones para el personal, aumentando la cantidad y/o la dificultad de los monstruos que te encuentras porque puede costear su puesta en el tablero. En el fondo es un poco Elder Scrolls, porque creo recordar que la AI generaba los encuentros en función del nivel del jugador, pero entiendo la diferencia. Ha quedado muy claro. Lo que sigue pareciéndome es que este modelo tiene el problema de que se mantiene el nivel relativo de los jugadores artificialmente, pero supongo que no tienes otra forma de hacerlo si quieres que el equilibrio se mantenga durante toda la aventura. Estos días que estoy jugando a Too Many Bones, os comento el sistema de incremento de la dificultad que sigue porque es distinto a DUN y me parece una comparación interesante: los enemigos aumentan de dificultad a un ritmo constante, que marcan los días que llevas de aventura (en términos muy generales -hay bastante variabilidad en esto- el nivel de enemigos a los que te vas a enfrentar se calcula multiplicando el día en el que estás por el número de personajes que juegan). Por su parte, los jugadores tienen un número limitado de días para llegar al boss final y enfrentarse a él y solamente mejoran y se acercan al boss si tienen éxito en los encuentros diarios. Eso quiere decir que si fracasan en un encuentro, ni avanzan en su camino ni mejoran sus habilidades, ni consiguen loot ese día, pero el enemigo va a subir de nivel en el encuentro del día siguiente, con independencia de cómo lo hayan hecho los jugadores. Es un sistema que te obliga a cometer muy pocos fallos, porque perder un par de encuentros puede suponer tener que enfrentarte a monstruos demasiado complicados o directamente no llegar al boss final (no siempre es así, porque puedes tener suerte y encontrar un evento sin combate, o más fácil relativamente, o que te haga avanzar más en un sólo día, de manera que no todo está perdido siempre). Comparando ambos mecanismos, creo que las diferencias están muy claras: DUN intenta mantener la dificultad pareja durante todo el tiempo con lo que ello supone (sería algo así como calcular el nivel de los monstruos no linealmente, sino en función de cómo lo hagan los jugadores), mientras que TMB obliga a los jugadores a no perder el ritmo al que mejoran sus personajes para no quedarse atrás ante la previsible mejora constante de los enemigos. Cada modelo de juego tiene sus pros y sus contras, y creo que se puede entender muy bien qué se persigue en cada caso y lo que ello supone para los jugadores, con lo que al final será cuestión de ver qué se adapta mejor a las características de cada juego concreto. El sistema que os cuento va de lujo en TMB, porque al final es un juego en solitario/coop que quiere ser difícil de batir (sólo lo he conseguido una vez de once de momento, incluyendo las primeras partidas en las que vas a ciegas aprendiendo). El sistema de DUN puede tener todo el sentido del mundo en un modelo 1 vs all, pero me gustaría saber si hay algún sub-mecanismo que mitigue de alguna forma el equilbrio forzoso entre las partes con independencia de su pericia relativa con el juego.