Buenas noches supervivientes,
En primer lugar nos gustaría disculparnos por estas cerca de tres semanas sin pasarnos por el foro. Todo va entrando poco a poco en su recta final y nos falta tiempo hasta para respirar
La idea de este post es responder a las cuestiones que se plantearon la última vez,
mostrar la ilustración de un superviviente adicional (mi favorito¡ ), diferente de los 4 básicos, y que será un SG exclusivo de kickstarter, y plantearos 2 alternativas de diseño de una loseta, para que nos digáis qué opción os gusta más, ya que entre nosotros no nos ponemos de acuerdo
(es algo puramente estético, porque la mecánica en ambos casos sería la misma).
Si os parece, pasamos a responder a algunas de las cuestiones planteadas:
supongo que si se puede jugar en solitario, no hay director de juego.
parece algo complejo de jugar, pero hasta que no haya gameplay, me espero a opinar al respecto.
de momento, las ilustraciones muy buenas!
Exacto, en DNZ no hay director de juego, el propio juego cuenta con una IA para la actuación de los zombies. En concreto, dicha IA viene recogida en una de las caras de las cartas de AMENAZA, donde se indica:
-
Tipo de acción zombie:
Ataque zombie normal (el ataque no tiene nada especial),
frenesí (el ataque causa algo más de daño),
habilidad especial (el zombie utilizará si le es posible su habilidad especial, tal como agarrar para los errantes; atraer hordas para el rastreador, etc.),
excitación zombie (tendrán más PA si hay ruido presente),
cuerpo destrozado (tendrán menos PA si están dañados), etc.
-
IA propiamente dicha: Aquí indicará una orden de prioridades, es decir, vas bajando por un listado hasta que una condición se cumpla. Por ejemplo: ataca a un superviviente de su subzona, o adyacente, mueve hacia más cercano en LDV, más alejado, más ruidoso etc, contemplando incluso las situaciones donde hay "empate" entre varios supervivientes. Esta IA sigue un patrón lógico, pero da ese 15-20% de imprevisibilidad que no te permite tener todas las situaciones controladas
- Indica también la
zona impactada (zona de cabeza, tronco, piernas, brazos). Aquí es donde entra en escena si cuentas con equipo defensivo en dicha parte del cuerpo.
- Etc.
En resumidas cuentas es, salvando las distancias (haciéndolo mucho más rápido y asequible), un sistema parecido a las cartas de IA de
Kingdom Death.
He estado tentado de poneros una carta para que lo veáis, pero al tratarse de una carta de nuestro proto inicial casero (el de testeo de inicio de los tiempos), y estar previsto enseñarlo más adelante con material ya definitivo, pues he logrado retenerme
Respecto a la dificultad del juego, es un juego profundo, pero las mecánicas son ágiles. Para la campaña habrá un gameplay donde podrá verse una partida. Además (primicia¡
),
queremos colgar durante la campaña un P&P similar al que hizo Monolith para Conan, de tal forma que el que lo desee, pueda imprimirlo y jugar una aventura de prueba. Esto aún no está confirmado, pero sin duda es una de nuestras intenciones[/u].
Esto parece un juegazo, me muero de ganas de probarlo en alguna ferie¡a, segire la campaña de kickstarter al pie del cañon, ya no solo por las minis que son una pasada si no porque se sale del "Zombicide" para meterle reglas que te meten mas en el papel de superviviente. Solo tengo una pregunta, o más bien una idea. Como bien sabemos más peligrosos que los zombies son son los humanos, lo hemos visto en dead rising, resident evil, walking dead, ¿teneis pensado meter algun malo que sea humano?
Tengo muchisimas ganas de ver como sigue evolucionando este proyecto. Un saludo
En el juego básico, la historia se centra en los supervivientes, y los encuentros con humanos (buenos, "malos", aliados, etc.) se resolverán mediante encuentros narrativos o cartas, pero en los siguientes (expansiones)...., no queremos dar spoilers
Ahora, como os dijimos, os mostramos un superviviente que será un SG (y además exclusivo) de la campaña. Es, como dije al principio, mi favorito (supongo que los que sigan TWD sabrán el por qué
). Entre sus habilidades principales están las de montar trampas, reducir movilidad de enemigos mediante disparos certeros, hermana de sangre (su ballesta), etc.
Aunque me van a regañar (porque aún está al 40-50%), os pongo una imagen del render (
es una imagen de baja calidad). Con total seguridad este Viernes estará finalizado y podremos montar un vídeo, pero para que os hagáis una idea creo que os servirá
. Además, esta semana haremos el pedido del prototipo de impresión, para asegurarnos (al igual que cada uno de los modelos anteriores ya enseñados), que todo está perfecto (detalles, posición, problemas, etc.).
En cuanto a la loseta, os comentamos, a algunos nos gusta más una loseta y a otros otra.
La única diferencia es una de las partes de la misma, donde puede ser un árbol seco o una fuente. La importancia en la mecánica es cero, ya que ambas zonas (cuando se maquete la lustración) serán zonas impenetrables y que cortan la línea de visión, pero....¿cuál os gusta más? (
al igual que el render, las imágenes son de baja calidad):
CON ARBOLCON FUENTEEsperamos vuestras opiniones¡
Saludos y gracias por seguirnos¡¡¡