Los rayos de luz se filtran entre los árboles en lo que debería ser una tarde tranquila. Un goblin se ríe y se burla mientras se aleja corriendo con todo lo valioso y los restos de comida que una granja cercana tenía para ofrecer.
Una flecha zumba por el aire con gran precisión y alcanza a su objetivo en un instante. El
Ranger no está a la vista, escondido entre los árboles que conoce tan bien. Ahora, seguro de que su trabajo está hecho, se apresura a ir a buscar a otro esbirro que causa estragos, sin detenerse ni un momento.
Este valiente héroe no es un Ranger cualquiera, sino
nuestro Ranger.
Samil nació y se crió en el
Bosque del Padre Roble. Creció escuchando historias de los Rangers desde que nació. Su juramento de proteger la tierra y a la gente que la habita. Su capacidad para atacar desde lejos. Su conocimiento aparentemente infinito de cómo defender el mundo que los rodea. Los viajes y las vistas que ven a lo largo del camino.
Samil sabía que esa era su vocación y se alistó entre los Rangers como el explorador más joven hasta el momento. Después de años de entrenamiento y trabajo incansable, está listo para demostrar su valía como parte de este grupo de personas nobles.
Hoy, vamos a analizar a
Samil el Ranger para entender cómo funcionan los
paneles, así como para analizar algunas de las reglas y detalles esenciales de
Defenders of the Realm: Legends Edition.
Como todos los personajes del juego, el panel de Samil tiene
tres acciones que puedes realizar en la parte superior.
Acciones de SamilNiño del bosqueNiño del bosque Bendice en lugares verdes, perfecto para un Ranger que ha crecido entre los árboles. Ser bendecido te permite tener éxito en las pruebas de Rasgos con un
4, 5 o 6 en lugar de solo los dos últimos. Pero, ¿qué son los
Rasgos? Afortunadamente, la siguiente acción de Samil también nos ayuda en ese aspecto.
Flecha de fuego de hadaFlecha de fuego de hada le permite gastar una moneda para
probar su Habilidad. Puedes encontrar su Habilidad y otros rasgos en la esquina superior izquierda con el tamaño de la mano debajo. En orden, todos los rasgos son:
Arcano, Poder y Habilidad. Para probar cualquiera de estos, tiras la cantidad de dados igual al número indicado. Entonces, para probar la Habilidad, Samil tira 3 dados. Si uno de esos dados cae en un 5 o un 6, ¡es una victoria! A menos, por supuesto, que tengas la Bendición gracias a
Niño del Bosque. Samil elimina un Azote (un hielo o una maldición) de una ubicación si tiene éxito.
Ventaja ArbóreaY finalmente, la
Ventaja Arbórea le da una ventaja al ser atacado. Si atacas en una ubicación adyacente, todas las acciones de
Contraataque se reducen en uno. Está disparando desde lejos y bien escondido entre el terreno. ¡Buena suerte para conseguir un tiro claro, demonios!
Monedas¡Las monedas no solo sirven para que Samil se deshaga de los azotes! Las monedas, sobre todo,
te permiten volver a tirar los dados. Una moneda equivale a un dado para volver a tirar. No hay límite para la cantidad de monedas que puedes acumular o gastar en una sola ronda. ¿Si lo tienes y realmente quieres ir a por esos golpes? ¡A por ello! ¡Derríbalos y elimínalos!
El mazo de héroesPasemos a donde quedaría el mazo. ¡Hay consecuencias para cuando uno va a robar una carta y no puede! Estas consecuencias son diferentes para cada personaje, pero todas implican ganar cierta cantidad de Oscuridad, así como una bendición. Samil gana una Oscuridad por revelar la parte inferior de su mazo, pero también gana 2 monedas si está en una ubicación verde. Luego, barajas el mazo y continúas robando cartas según sea necesario. ¡Aquí también están las instrucciones de preparación!
Salud y MontónA la derecha del panel, tenemos su rastreador de Salud y Montón. La Salud funciona exactamente como crees que lo hace. Un golpe significa que el Ranger baja un punto. Si tu héroe llega a cero, eres teletransportado instantáneamente a Monarch City y no puedes realizar más acciones hasta el próximo Amanecer.
Bueno, eso es un poco obvio, pero ¿qué es un Montón? Tu Montón es similar a una pila de descarte, pero claramente diferente para este juego. No descartas cartas
hasta que se haya calculado la Oscuridad en la fase Oscura. El Montón es donde guardas las cartas que se han jugado para que
cuenten para la Oscuridad al comienzo de la Oscuridad. El descarte va a la izquierda del mazo. De esa manera, ¡no puedes confundir tu montón y tu descarte!
El descarte es donde van tus cartas después de que salen del montón. No vuelven a tu mazo hasta que hayas revelado tu panel robando todas tus cartas y no puedas robar el siguiente.
Terminando el panelPor último, hay un poco más de información sobre los personajes en la parte inferior del panel. Nombre, especie, clase. Pero ya sabías todo eso, ¿no?
Ahora que terminamos con el panel de Samil, podrás entender mejor los demás paneles a partir de ahora. Hay mucho menos que definir y entender ahora que ya tienes esto bajo control. ¡Pero! Cada héroe es diferente con diferentes acciones, rasgos, consecuencias
y más.
Por ejemplo, sus
cartas son casi en su totalidad ataques de largo alcance, disparando desde una ubicación lejana, con algunos ataques de cerca. Tiene sentido, ¿verdad? La mayor parte de lo que hace un Ranger será desde la distancia, pero aún así tendrá la habilidad de poder acercarse a ellos y ser personal con ellos.
Y, por supuesto, también tiene cierta utilidad. ¿De qué serviría un Ranger si no pudiera hacer nada? Personalmente, aprovecho mucho su carta que le permite teletransportarse a cualquier otra ubicación verde. De esa manera, normalmente no estás demasiado lejos de un esbirro o jefe. ¡Y, por supuesto, un Ranger puede viajar por el bosque a la velocidad del rayo!