Dishonored: The Board Game by Archon Studio [GF - Sin fecha]

Iniciado por Vince, Junio 22, 2026, 12:05:56 PM

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Madagasi, Raul1983 y 1 Visitante están viendo este tema.

Mensaje #0

Vince

La peste y la traición asolan la ciudad. Dishonored es un juego de mesa táctico cooperativo que combina sigilo con magia brutal. Elige tu camino entre el Alto y el Bajo Caos, despliega habilidades únicas de héroe y conquista Dunwall. ¡Tus decisiones lo cambian todo!

No sé si tendrá que ver algo con uno que ya se anunció (también de Archon Studio), Dishonored: Corrupt Throne. Supongo que será una evolución o nuevo desarrollo.

Sin fecha de lanzamiento.

Pre-campaña: https://gamefound.com/es/projects/archon-studio/dishonored-the-board-game

Sigue la precampaña y te llevas regalito:










No me toques los dados.

Mensaje #1

danosuper

Tegno quince ojos puestos en esto. Esta gente suele traducir al español, y Dishonored es de los juegos más redondos que he disfrutado en PC

Mensaje #2

Vince

Quien no los haya jugado, tanto el 1 como el 2, que los pruebe porque son la rehostia. Da igual PC o consola, jugadlos.

Y nada, le haremos seguimiento a esto, a ver qué juego ofrecen los de Archon.
No me toques los dados.

Mensaje #3

Drawler

Totalmente de acuerdo con mis compañeros, los juegos de ordenador son una maravilla. Me gustó mas el primero, pero merecen la pena muchísimo ambos. La rayada que se meten con la alteración temporal en el segundo es muy original, por cierto.

A ver qué tal el juego de tablero, pero vamos, imposible reflejar lo mismo.
Ñaca

Mensaje #4

Vince




Primera actualización: Bienvenidos a Dunwall - Notas de los diseñadores

Dunwall no perdona ni olvida. Te invitamos a dar tus primeros pasos en ese mundo, ya que Dishonored: The Board Game comienza su andadura en Gamefound.
Detrás de cada puerta cerrada, de cada calle asolada por la peste y de cada conspiración susurrada, algo acecha en la oscuridad.

Dunwall es una ciudad de máscaras, peste, traiciones, poderes prohibidos y decisiones que nunca desaparecen sin dejar rastro. Es un lugar donde cada paso entre las sombras puede cambiar el destino de un imperio, y ahora, ese mundo llega a tu mesa.

Dishonored es un universo muy importante para nuestro equipo, no solo por su atmósfera inolvidable, sino también por la experiencia única que ofrece: libertad, consecuencias, sigilo, violencia, moralidad y la constante incógnita de qué camino elegir.

Hemos dedicado incontables horas a disfrutar y explorar este título, y aún hoy volvemos a él. Esperamos que esta campaña también te anime a recorrer esas viejas calles empedradas.

En esta primera actualización, queremos hablar sobre por qué este proyecto es importante para nosotros, qué tipo de experiencia pretendemos crear y cómo puedes ayudarnos a dar forma al futuro del juego.

Las mentes pensantes del proyecto:

  • Michał Tukan, director de proyecto
  • Andrzej Aftarczuk, diseñador principal del juego
  • Kamil Białkowski, jefe de producto
  • Jakub Ciesiółka, diseñador de juegos

En cuanto al estilo de juego cooperativo, el listón que han puesto los juegos de la competencia está altísimo. Los grandes juegos cooperativos consiguen algunos de los mejores resultados en las plataformas de financiación colectiva, así que nuestro equipo se enfrenta a otro reto importante. Además, hay muchísimos títulos de este tipo y los jugadores suelen encariñarse mucho con ellos. Sin embargo, haremos todo lo posible para no decepcionaros.
 
Este no es un juego táctico cualquiera.
Dunwall se derrumba. La plaga de ratas asfixia las calles y el aire está impregnado del hedor a aceite de ballena y traición. Sois los Balleneros, operando en las sombras de una distopía industrial donde cada decisión tiene consecuencias trascendentales. La esencia misma del juego —la ambigüedad moral y el impacto tangible de vuestra violencia— es el corazón del diseño del juego. Tanto si os movéis como un fantasma como si dejáis un rastro de acero, vuestro camino definirá el destino del Imperio.

Estamos creando una campaña que respeta el legado del videojuego a la vez que ofrece una experiencia coherente y rejugable. Hemos volcado nuestra pasión por la historia y las mecánicas en cada componente, asegurándonos de que la magia oscura y retorcida del universo Dishonored se sienta en cada mesa.

Uno de los sistemas clave que estamos desarrollando es el Nivel de Caos mientras exploras Dunwall. Al igual que en el videojuego, tus decisiones tendrán consecuencias. La forma en que completes los objetivos, los riesgos que tomes y las repercusiones que dejes influirán en el mundo que te rodea.

También estamos diseñando la campaña de forma que el fracaso no signifique simplemente repetir la misma misión. Si las cosas salen mal, la historia continúa. Tendrás que afrontar las consecuencias de tus decisiones y errores a medida que la campaña avance, creando un camino que los propios jugadores moldearán.

Los fans también podrán ver personajes conocidos representados en el juego, como Corvo Attano. Sin embargo, dado que esta historia se narra desde una perspectiva diferente, algunos de estos personajes podrían tener roles muy distintos a los que los jugadores están acostumbrados.

Los diseñadores son conscientes de lo difícil que es trasladar la experiencia de un videojuego al tablero. Los videojuegos cuentan con animación, sonido, iluminación y un sinfín de recursos que crean tensión casi sin esfuerzo. En un juego de mesa, cada emoción debe surgir de las reglas, las decisiones de los jugadores y las interacciones entre ellos. No se trata de un juego que se reduzca simplemente a ir del punto A al punto B. En esencia, la experiencia consiste en equilibrar constantemente el riesgo y la recompensa. ¿Merece la pena eliminar a un guardia si eso implica exponerse? ¿O es mejor esperar a que pase la patrulla, aunque te cueste un tiempo precioso?

El objetivo es crear una experiencia que deje a los jugadores sonriendo al final de la sesión y pensando: "Sí... así es exactamente como se siente jugar a Dishonored".


No me toques los dados.

Mensaje #5

danosuper

Ya estoy un poco mosca nada más empezar, y es que para poner las fotos de los diseñadores han tirado de filtros que estoy convencido son de IA. No tiene mayor importancia, al final es una actualización y ya, mientras se quede aquí... Pero sigo sin entender la necesidad de hacer esto.


Mensaje #6

Vince

Es verdad, he pensado lo mismo, que me empieza a oler a IA y ya me da pereza. El arte de Dishonored es tan peculiar, amplio y fantástico, que no creo que necesiten tirar de IA para nada más que tenga que ver con diseños. O eso quiero pensar.
No me toques los dados.