Dungeon Saga Origins (Mantic Games - 30 de marzo)

Iniciado por Agrivar, Febrero 25, 2023, 10:05:42 AM

Tema anterior - Siguiente tema

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Mensaje #45

Quixote_XXI

Un primer video demostrativo de partida al Dungeon Saga Origins:


Mensaje #46

Blackwar


Mensaje #47

Gañán Biónico

El dibujo de los tableros parece que está bastante mejor que los de la versión anterior, en los cuales no se distinguía una mierda.
Por otro lado, el sistema de losetas grandes resulta mucho más cómodo a la hora de montar/recoger los escenarios. El sistema anterior era otra chapuza, con el sistema ese de anclaje con las piezas de plástico que no servían para nada (bueno si, para joder el cartón), y los excesivos y absurdos pasillitos estrechos.

Eso si, el diseño artístico y maquetación de las cartas y de las fichas de personaje parece que no ha cambiado demasiado, aparte de un ligero cambio en tono de los colores (ahora se ven colores más vivos y cálidos).

Las miniaturas del video parecen un prototipo en resina, supongo que las definitivas tendrán un mejor acabado. Otro aspecto que parece muy mejorado respecto a las miniaturas del primer juego.

Mensaje #48

Hollyhock

#48
No estoy de acuerdo.

La mazmorra del viejo se veía mejor, más que nada porque tenía puertas de plástico en vez de fichas enanas, y aun sin puertas, las conexiones entre habitación y pasillo se veían a simple vista, no había que indicarlas.

En cuanto a la loseta con muchas habitaciones... sí, son más fáciles de colocar y guardar. En todo lo demás, son feas y hacen que todas las mazmorras se vean igual. El resultado parece más un mapa antiincendios de un bloque de oficinas que un laberinto sacado de un mapa de rol.

El antiguo DS se veía así:


El nuevo DS se ve así:


Recordad lo que pasaba en Heroquest y Cruzada Estelar: el tablero fijo con puertas variables es una buena idea para ahorrar componentes, pero sólo para eso. Ese sistema a la larga hace que todas las mazmorras se sientan iguales. Los mazmorreros posteriores incluyeron poco a poco piezas más y más modulares, porque eran más bonitas y daban mayor configuración.

El gameplay que han enseñado... buf. Los héroes sacando ensaladas de 1s y aun así mataban al monstruo atacado. ¿Por qué existe un monstruo tan débil? ¿Por qué salen los monstruos de 1 en 1? ¿Por qué les dejas a los héroes control total sobre el spawneo de los monstruos abriendo puertas de mini-habitaciones (mismo problema que el Heroquest antiguo)?

Los cacahuetes que me estoy comiendo mientras escribo producen en mi boca un gameplay más interesante que eso.

En el anterior DS, al menos abrías una puerta y colocabas toda una sección entera con muchos enemigos. Y los esqueletos morían formando pilas de huesos que podías reanimar cuando más fastidiase. Era la forma que el juego impedía el tortugueo de limpiar habitaciones de una en una, el exploit de la vieja fórmula Heroquest. Y que Cruzada Estelar ya fue capaz de corregir gracias a los blips.

DS Origins parece que reincorpora este exploit. Ha involucionado.


SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #49

Agrivar

#49
A mí el "vídeo de gameplay" me ha generado sensaciones encontradas.

Por un lado, me gusta que parezca ser una versión ligeramente simplificada del "Dungeon Saga" original; por otro, la simplificación me parece algo excesiva, sobre todo en lo que respecta al turno del Cónsul Oscuro, que por lo que se ve en el vídeo me parece aburridisimo al pasarse turnos sin poder hacer nada porque ya no queda ningún monstruo en el tablero. Tengo la sensación que sería mucho más interesante si, en cada turno en que no haya ningún monstruo en el tablero, el Cónsul Oscuro pillara una carta de un "mazo de putadas" que le permitiera hacer alguna cosa para mantener la presión sobre los jugadores y obligarles a ir siempre avanzando para evitar que el Cónsul Oscuro acumule demasiadas cartas en su mano si se dedican a ir a paso de tortuga.

Soy de los que prefiere un mapa modular que consista en una serie de habitaciones adyacentes al mapa original del "Dungeon Saga" con habitaciones conectadas por pasillos estrechos (y dado que se supone que la "mazmorra" es una fortaleza enana abandonada, me parece también más lógico que el mapa parezca el del interior de un edificio que el de una cueva); sin embargo, la ausencia de mobiliario lo desluce muchísimo. Quiero pensar que lo que mostraron era una "misión tutorial" y por eso los monstruos parecían tan débiles e iban apareciendo de uno en uno, y se echan a faltar cosas como las "pilas de huesos", que tal vez no se utilizan en este escenario porque no hay presente ningún nigromante que pueda regenerarlos.

ACTUALIZADO: Acabo de recibir otro avance por e-mail; esta vez consiste en la confirmación de la fecha de inicio de la campaña (el 30 de marzo), un vídeo publicitario cuyo enlace me ahorro colgar porque me ha parecido bastante cutre, un ejemplo de miniatura de un enano abisal y una ilustración conceptual de los elfos oscuros la estirpe del crepúsculo (cuya expansión se llamará "El Espejo de la Malicia").





ACTUALIZADO OTRA VEZ: Han colgado también un video explicando muy por encima las diferencias respecto a la primera edición (ese "WHY THIS" y "NOT THIS" me parece muy feo, y en esto sí coincidiría con @Hollyhock en que es decir que "la anterior edición es una mierda", aunque cabe decir que igual esa imagen del "WHY THIS" y "NOT THIS" es obra el canal de youtube donde se ha colgado el video [BlackJack Legacy] en vez no la propia Mantic Games).

https://www.youtube.com/watch?v=awH9jajitp4&ab_channel=BlackJackLegacy

Cosas que mencionan:

- Han reducido "complejidad que no aportaba nada" para centrarse más en "la narrativa".
- No hay reglas de alcance (si puedes ver al enemigo, puedes dispararle con el arma a distancia que sea) salvo para casos puntuales (como algunos hechizos).
- Se ha añadido una fase de Exploración (que parece consistir en que dices que exploras, si hay algún pasaje secreto lo encuentras, y si no lo hay coges una carta de un mazo de Exploración que puede proporcionarte algo bueno, como algún tipo de tesoro, o algo malo, como provocar la aparición de un monstruo).
- Hay un modo de juego en solitario.
- Como add-ons de la campaña mencionan puertas de plástico, una bandeja para dados y una pantalla del Director de Juego.
- La campaña se basará en desbloqueos diarios, y el único stretch goal que habrá consistirá en el desarrollo de una app que ejerza de IA del juego.

Mensaje #50

Hollyhock

#50
Cita de: Agrivar en Marzo 23, 2023, 12:22:57 PM
(ese "WHY THIS" y "NOT THIS" me parece muy feo, y en esto sí coincidiría con Hollyhock en que es decir que "la anterior edición es una mierda", aunque cabe decir que igual esa imagen del "WHY THIS" y "NOT THIS" es obra el canal de youtube donde se ha colgado el video [BlackJack Legacy] en vez no la propia Mantic Games).

La propia Mantic menospreciaba el viejo DS en el primer vídeo. No lo dicen directamente, son las formas empleadas. Las editoriales cuidan sus palabras al hablar de su propio catálogo para no dañar su imagen ni sus ventas. Cuando esto falla sabes que están usando la táctica de poner a caldo uno de sus juegos para elevar el juego con el que piensan sustituirlo.

Los influencers habrán captado el mensaje y los promotores oficiales lo habrán recibido por escrito. Ya veréis cómo el márketing de DS Origins consistirá en compararlo con el DS antiguo y aparentemente hacerlo mejor en todo en lo que se les compara. Por eso está ahí esa imagen y por eso habrá muchas más del estilo.

El objetivo de este márketing es conseguir vender un "DS Origins" a quien ya tenga un DS. Saben que DS vendió muy bien y "saturó el target". Si DS Origins y DS pudiesen coexistir, DS Origins apenas vendería. Por eso buscan destruir adrede la imagen del antiguo DS. No pueden decir que el anterior DS era una mierda porque podríamos contestarles "¿y entonces por qué me vendiste una mierda?". Así que lo harán de forma sibilina, probablemente a través de influencers.

No sé si esta situación tiene nombre, pero no es la primera vez que pasa. Y es resultado directo de utilizar diseño iterativo.


Cita de: Agrivar en Marzo 23, 2023, 12:22:57 PM
- Se ha añadido una fase de Exploración (que parece consistir en que dices que exploras, si hay algún pasaje secreto lo encuentras, y si no lo hay coges una carta de un mazo de Exploración que puede proporcionarte algo bueno, como algún tipo de tesoro, o algo malo, como provocar la aparición de un monstruo).

Es esencialmente lo que hace Heroquest, así que estará ligado al mismo exploit que ocurría en Heroquest: buscar a cada paso que das resulta ventajoso.

Me gustaría conocer la contramedida para tapar este exploit. El vídeo de la demo no muestra ningún elemento contrarreloj, que es la forma típica de taparlo. De no haber nada, DS Origins habrá involucionado haciendo que el exploit regrese.



Cita de: Agrivar en Marzo 23, 2023, 12:22:57 PM
- Han reducido "complejidad que no aportaba nada" para centrarse más en "la narrativa".
La narrativa en los juegos de mesa consiste en crear reglas temáticas que además conformen un buen sistema de juego. La filosofía Ameritrash de toda la vida, que como ya sabemos, complica más los juegos por tener la condición adicional de tener que evocar un tema además de encajar un sistema.

Reducir la complejidad para centrarse en la narrativa, es por tanto, imposible. O bien esto es falso, o bien por "narrativa" se refieren a otra cosa que nada tiene que ver con que el juego termine saliendo temático.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #51

Agrivar

Cita de: Hollyhock en Marzo 23, 2023, 02:42:04 PM[...]

Es esencialmente lo que hace Heroquest, así que estará ligado al mismo exploit que ocurría en Heroquest: buscar a cada paso que das resulta ventajoso.

Me gustaría conocer la contramedida para tapar este exploit. El vídeo de la demo no muestra ningún elemento contrarreloj, que es la forma típica de taparlo. De no haber nada, DS Origins habrá involucionado haciendo que el exploit regrese.

La narrativa en los juegos de mesa consiste en crear reglas temáticas que además conformen un buen sistema de juego. La filosofía Ameritrash de toda la vida, que como ya sabemos, complica más los juegos por tener la condición adicional de tener que evocar un tema además de encajar un sistema.

Reducir la complejidad para centrarse en la narrativa, es por tanto, imposible. O bien esto es falso, o bien por "narrativa" se refieren a otra cosa que nada tiene que ver con que el juego termine saliendo temático.

El video me ha dejado la sensación de que por "narrativa" entienden que cuando robas una carta de Exploración pueden "pasar muchas cosas" que harán que cada partida sea distinta.

Me ha parecido una "narrativa" bastante mierder, la verdad.

Y cuando han contado lo de la exploración, he pensado lo mismo que tú: es igual que en el "Hero Quest". Encuentro muchísimo a faltar un sistema parecido al del "Castle Ravenloft" donde, en el turno de cada jugador, si éste no ha colocado ninguna loseta nueva en el tablero (es decir, no se ha movido lo suficiente para despejar nuevas zonas del tablero), el jugador debe robar una carta de Encuentro, que normalmente (no siempre) tienen efectos negativos o como mínimo molestos. Eso genera muchísima presión, ya que los jugadores están pensando todo el rato en si les conviene adentrarse en la mazmorra para ahorrarse robar una carta de Encuentro. Y además, en el "Castle Ravenloft" la composición de la mazmorra es casi completamente aleatoria; vas robando de una pila de losetas y el escenario te especifica si debes colocar una loseta concreta (la de la Capilla, la de la Cripta, la del Salón del Trono...) en una posición determinada dentro de esa pila (por ejemplo, mezclada entre las cinco últimas losetas). Eso sí que le da muchísima rejugabilidad a cada escenario.

Mensaje #52

Dondon

Con todo lo visto, sólo espero que vendan a parte las miniaturas como una opción, para tener diversidad con lo que ya hay de Heroquest.

Creo que tendrían más éxito las miniaturas que el juego.

No pasará. Pero es la única manera que me vería entrando en esto...

Mensaje #53

Agrivar

#53
Han colgado una entrevista a uno de los diseñadores:

https://www.youtube.com/watch?v=coGz-L4_A50&ab_channel=ManticGames

Resumen de lo que se dice (algunas de estas cosas ya las sabíamos, pero las repito aquí si vuelven a mencionarlas):

- Insisten mucho en que quieren que este juego sirva para mucha gente como su punto de entrada a esta afición; no lo mencionan en ningún momento, pero claramente quieren que sea lo que para mucha gente fue el "Hero Quest".

- Se puede realizar movimientos y acciones en cualquier orden (no estás obligado a primer moverte y luego realizar una acción).

- Abrir puertas forma parte del movimiento (te mueves hasta una puerta, la abres si no está cerrada con llave y prosigues tu movimiento).

- No hay reglas de alcance: si lo ves, puedes dispararle; sin embargo, algunos hechizos sí que tienen algunas limitaciones.

- No se necesitan cristales de energía para lanzar hechizos (han querido eliminar todo el bookkeeping posible).

- Dices que "ahora hay más formas de buscar y explorar", aunque sospecho que esas "nuevas formas" se limitan al mazo de Exploración.

- Algunas misiones tienen spawn points para monstruos y enemigos (lo que me alivia, porque una de las cosas que echaba de menos son las pilas de huesos).

- Las reglas para el juego completamente cooperativo (con el Tirano "automatizado") utilizan cartas de Comportamiento para los enemigos. El modo de juego cooperativo tiene el inconveniente de que los jugadores siguen teniendo que consultar el mapa de la misión para ir colocando cosas, por lo que la app que ofrecerán con stretch goal servirá para indicarles cómo disponer el mapa sin revelar nada más que la nueva zona a la que acaban de acceder.

- Las peanas son redondas porque consideran que con el "Star Saga" las peanas redondas no supusieron ningún problema para determinar los encaramientos, consideran que estéticamente quedan mejor y, sobre todo, son mucho más fáciles de castear que las peanas cuadradas.

- La escala es ligeramente más grande, aunque con algunas miniaturas no se notará si las pones junto a las del "Dungeon Saga" original (y por lo que he visto en los vídeos, me parece que las proporciones son más de "escala heroica" que las del "Dungeon Saga" original, donde eran muy realistas con cabezas y manos pequeñas).

- El mazo de Órdenes del Tirano ha desaparecido, lo que significa que no hay "límite de tiempo" para los escenarios, al menos como norma general (puede que algunos escenarios concretos deban resolverse en un número determinado de rondas o tengan algún otro tipo de "tiempo límite".

- La desaparición del mazo del Tirano queda compensada (o al menos eso dicen ellos) por las fichas de Interrupción, de las que tiene cuatro (en uno de los vídeos anteriores se dijo que tenía "una por héroe", así que si se juega con dos héroes supongo que tendrá solamente dos), que deduzco que le permiten interrumpir en cualquier momento el turno de los héroes y realizar un "turno de Tirano". Las fichas de Interrupción se gastan al usarlas, pero hay ciertas maneras de recuperarlas (ver más adelante).

- Aparte de las trampas que puedan salir en cartas de Exploración, el mapa de cada misión establece unas casillas donde puede que haya trampas o no; me ha parecido entender que habrá unas casillas indicadas en el mapa de la misión que, si algún héroe pasa por ellas, el Tirano cogerá de una reserva de fichas de Trampa una de ellas y la revelará para ver qué efecto tiene (que puede ser la activación de una trampa o que no ocurra nada).

- Los héroes ya no pueden quedar malheridos al perder cierta cantidad de puntos de vida (esto lo voy a encontrar a faltar, aunque no he jugado lo suficiente para determinar si resultaba demasiado farragoso o generaba situaciones en las que a la que había un par de héroes malheridos ya podías dar la partida por perdida); cuando quedan incapacitados, parece que pueden gastar una ficha de Revivir para recuperarse (no sé si al 100% o a un punto de vida), pero al hacer eso deben entregar la ficha de Revivir al Tirano, quien podrá usarla como ficha de Interrupción.

- Se ganan puntos de experiencia con cada misión, pero no sé si existen algunas restricciones para ganarlos (por ejemplo: no haber tenido que gastar tu ficha de Revivir). Con los puntos de experiencia se puede comprar "Boons" que son beneficios especiales (por ejemplo: ignorar el daño de un ataque) que se gastan tras usarlos.

- Mencionan la posibilidad de un "Advanced Dungeon Saga", pero espero que con esto se refirieran a sacar en el futuro expansiones que añadan más reglas o un manual de reglas avanzadas y no a sacar una línea de juego paralela (oigo a lo lejos a alguien gritar: "¡diseño iteratiiivooo!").

PD: Pensaba que la traducción oficial de "Overlord" era Cónsul Oscuro, pero resulta que no, que es "Tirano". ¡El Cónsul Oscuro es del "Super Dungeon Explore" (la verdad es que me extrañaba muchísimo que hubieran traducido "Overlord" de esa manera, pero pensaba que había alguna razón de contexto que desconocía)!

Mensaje #54

Hollyhock

Sobre la idea de que en el futuro saquen un Advanced Dungeon Saga que permita jugar a nivel hardcoreta, he consultado los astros con mi visión clarividente y os traigo una predicción:

Intentan que asumas que las reglas avanzadas están ya pensadas, pero en realidad sólo son un esbozo al estilo Gamezone: "si luego hay que añadir algo se añade". Cuando Dungeon Saga Origins sature al público casual y llegue el momento de sacar la versión hardcoreta para seguir vendiendo, verán que sin haberlo planeado de antemano tampoco se pueden hacer virguerías: y a modo de "afterthought" sacarán algo usable pero que le falta un hervor, como el Adventurers Companion (que salió como salió por las mismas razones). Como los hardcoretas tienen criterio, la línea Advanced tendrá críticas divididas y no se venderá del todo bien, así que empantanarán la publicación de expansiones. Cierto día, por el bien de la comunidad y de los niños huérfanos, anunciarán un "Dungeon Saga: Esta Vez Va La Buena" que dota al juego de la profundidad que nuestros fieles seguidores han estado demandando todo este tiempo. Será incompatible con todo lo anterior, pero mucho mejor en todo. Y por supuesto tendréis la obligación moral de recomprar esta tercera iteración del Dungeon Saga porque Mantic ha hecho el enorme esfuerzo de escuchar vuestra voz y daros exactamente lo que pedíais. Sobre el Origins, recordad que las minis al contenedor amarillo y las losetas al azul.

Es que siempre pasa lo mismo.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #55

periprocto


Mensaje #56

Fardelejo


Mensaje #57

Madman


Mensaje #58

Jomra

Salud

De lo que van mostrando, tengo sensaciones muy encontradas. Sobre el tablero: ¡horror! Entiendo que las minipiezas o tener tantas losetitas no es lo más cómodo del mundo ni lo más rápido de colocar, pero tiene todas las ventajas que comenta @Hollyhock más arriba (Star Saga tiene el mismo sistema de losetas, no traía conectores de ninguna forma -con lo que era aconsejable jugar sobre un tapete o una superficie que no fuera demasiado deslizante, todo hay que decirlo- y sí que había un «pero» en que daba un poco igual la loseta que pusieras, salvo en un par de casos que sí te indicaban una concreta, el resto simplemente era suelo cuadriculado con el que armabas la base; la ventaja es que toda la base tenía el mismo suelo, con lo que colaba temáticamente y, lo siguiente, la escenografía viste muchísimo; un despacho y el comedor se distinguían perfectamente por la escenografía que se ponía en uno y otro). A mí sí que era un elemento que me gustaba mucho de SS, da una modularidad brutal a la hora de construir escenarios con unas cuantas fichas que con losetas más grandes y definidas ya internamente, se pierde un poco (bastante). Además, el aspecto se aleja mucho de los DS/SS...

Ah, con respecto a esto, me ha llamado poderosamente la atención lo mal que están las fichas en las cuadrículas en muchas de las imágenes; muchas son meros renderizados y tal, pero que dejen un tercio de la peana en otra casilla es «raro»; también que, por los esculpidos de las figuras (con mucho movimiento y vida) sea francamente difícil poner dos pegaditas respetando el encaramiento (algo que pasará a menudo). Esto último me ha recordado a una de las críticas más repetidas sobre Journey: La ira de los demonios (BGG), que nadie había contemplado que las miniaturas deben poder ponerse una al lado de otra y eso fastidiaba bastante (como enseñaban @discipulos ).

Otra cosa que me ha llamado negativamente la atención es la falta de reglas de alcance. No sé, la gracia de un juego con cierto componente táctico (y parece que se mantiene el tema del encaramiento) también está en el alcance de las armas y hechizos. La forma en que estaba resuelto en SS me gusta mucho, que sé que es una leve ampliación de lo que hay en el DS básico (creo que en esa caja vienen solo dos reglas, en el SS vienen dos y, además, la plantilla).

Lo de la experiencia no lo termino de entender, ¿eso quiere decir que he aprendido algo pero que una vez que lo uso lo olvido? Entiendo que sean efectos muy «tochos», pero me parece una forma bastante limitada de desarrollar el personaje; espero que haya más cosas, porque sino es bastante meh.

En neutro pongo algunas cosas, como lo de los cristales (no sé cómo iba o qué importancia táctica o estratégica tenía en el DS básico), lo de que abrir puertas sea parte del movimiento (esta porque no sé si me gusta o no me gusta esa idea, jajaja), lo de explorar (al margen de lo que comenta el propio @Agrivar , este lo dejo en neutro hasta ver bien cómo lo implementan), lo de la escala (entiendo que siguen siendo peanas de 25 mm, ¿no?), lo de las trampas (a ver cómo se implementa en realidad) o la propia fase de exploración (¿por qué no es una acción sin más?, igual simplemente no lo he entendido bien).

El tema de hacer el juego más narrativo lo pongo en neutro porque no sé a qué se refieren; nuevamente, no puedo compararlo con DS básico, pero sí con SS. Star Saga tenía una historia bastante floja y las decisiones narrativas eran escasas, todo muy lineal. Si esto lo mejoran con decisiones narrativas de peso o que influyan en la historia de alguna manera (incluso por la generación de misiones secundarias), sería un «bien» en toda regla; si se refieren a que te cuenten más cosas de una historia lineal y le llaman narrativo a eso, pues sería empeorar un juego o mantenerlo igual de «limitado»; y si con «narrativa» se refieren a lo que explica @Agrivar, pues mal.

Las peanas redondas siempre bien :). Así que voy con cosas potencialmente positivas:

Lo del «mazo de tiempo» no lo conozco, sé que es algo que no hay en SS y eso a mí me gustaba, frente a otros juegos de mazmorreo en que la principal fuente de tensión es el tiempo (que corre mucho), SS, salvo algunas misiones específicas, no te daba un «tiempo»; eso podía ocasionar cierto tortugueo y el querer subir de nivel a costa de enemigos facilillos, pero, la verdad, la presión y tensión venían por cómo iban apareciendo las figuras rivales, que llegaba a un punto en que se hacía insostenible el continuar. Además, que no haya tiempo «en general» hace que las misiones con un detonante de la derrota o de un final distinto, en otras palabras, las misiones con «tiempo», sean mucho más «especiales».

Lo de malheridos no sé bien cómo verlo, al no haber jugado al DS de 2015. Pero que «revivir» penalice dando una ficha de interrupción a la otra parte me parece una forma interesante de compensar el que la miniatura vuelva a aparecer. Creo recordar que en SS, cuando te incapacitan una figura, esta ya no puede reaparecer (salvo alguna carta o habilidad específica que lo permitían), pero para la siguiente misión ya estaban vivitos y coleando.

Lo de las fichas de interrupción suenan, en principio, bien.

Sobre el tema del juego Avanzado, bueno, teniendo en cuenta que acá «quitan» cosas que ya existen o en DS o en sus juegos de escaramuzas, pues tampoco veo que sea difícil meter reglas (con unos pocos componentes más) para dicho modo sin que sea una chapuza monumental improvisada (tampoco digo que esto no vaya a pasar). Un ejemplo sencillo es el alcance, con meter las reglas y plantillas de SS ya valdría (¿y cómo sabríamos qué arma es de corto y cuál de largo? O con una hoja de ayuda o ya metiendo palabras clave en la descripción o reemplazando las cartas de esos objetos); otro podría ser lo de malheridos o reglas de luz y oscuridad (si no vienen en las reglas sencillas) o reglas sobre el movimiento sigiloso (que esto no necesita material extra de ningún tipo).

Hasta luego ;)
Noviolencia activa en Delicias (Valladolid).
Lo que compro, cambio o vendo. Hilo en DS..
Pueden ver mis minirreseñas de juegos de mesa en el subforo pertinente o por acá.

Mensaje #59

danosuper

A mi me parece un poco churro después de ver el gameplay la verdad. Es como un Heroquest con un par de reglas mejoradas aquí y allá. Eso no quiere decir que no vaya a funcionar, mira el Hasbroquest, va como un tiro, pero no es para mí la verdad.

Además viendolo en mesa me parece un poco bajonero. Creo que Maladum ha destrozado por completo mi capacidad de admirar cualquier otro dungeon crawler