0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
Hola!La razón principal de que sea para dos jugadores es que durante los testeos, al meter a un tercer y cuarto jugador el juego se desequilibraba y era mas dificil tener controlado los movimientos y las acciones de los contrincantes. Intenté que este juego tuviera una parte de azar muy pequeña, pero cuando se introducen mas jugadores y dos de ellos se ponen a combatir, el resto de jugadores que no han sido atacados toman una ventaja considerable. (algo parecido a lo que puede pasar en una partida del Age of empires de todos contra todos XD). Otro motivo es que, aunque se trata de un juego de miniaturas, quiero mantener un precio razonable para el juego base, y las miniaturas es el apartado del juego que mas lo encarece. Y claro, a más jugadores, más miniaturas.Sin embargo, en la campaña será posible para aquellos que quieran, ampliar el juego a 4 jugadores, formando equipos de 2 contra 2. Gracias por tu interés!
El reglamento lo tenéis en su página de facebook.
Le he echado un vistazo a las reglas, a pesar de que no está en el mejor formato posible para leerlas. No he encontrado ninguna bandera roja.El juego parece bastante cerebral, a pesar de la generación aleatoria que tienen hechizos, el orden de las losetas, y el azar que introduce la fase de subasta oculta. Imagino que los hechizos serán el mayor foco de variación de una partida a otra.
Puedes plantearte poner bases de color a tus miniaturas para reconocerlas más rápidamente, el coste de producción es irrisorio y de un vistazo y aunque las tengas pintadas ves a que equipo pertenece cada una.
Tienes razón, es una lastima que las miniaturas de mi juego no tengan una peana estandar porque sería una forma mas inmediata de reconocer las figuras de ambos equipos.
¿No hay tiempo aún de cambiarlo o pedir nuevos presupuestos al respecto?
Oye, y si en vez de minis fueran meeples?
¿Y si en vez de goblins en una mazmorra fuesen mercaderes en el mediterráneo?