Gamefound - S.T.A.L.K.E.R The Boardgame (by Awaken Realms) [13/06/2023]

Iniciado por elentar, Marzo 01, 2023, 08:14:24 AM

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Mensaje #90

Elder

KS hype victim

Mensaje #91

borja_

El rollito crawler creo que le da más profundidad. El Zona era un clon del Eldritch
El exterminio de la raza del mono llegará

Mensaje #92

blackmore_dark

Pues parece que ya tenemos una pequeña partida al prototipo:



Parece que la mecánica del ruido no esta gustando mucho, tal y como se ve en varios comentarios de la pagina de la campaña( a lo que AR esta respondiendo que están recopilando feedback de estos prototipos).

También han añadido hace días los idiomas, y el castellano esta entre ellos ;D

Mensaje #93

Ganix

Me he visto video del gameplay y el tema de gestionar tanto tocken de ruido da mucha pereza...
If you don't like something, change it. If you can't change it, change your attitude. Don't complain.

Mensaje #94

Fardelejo

Hombre es que siendo STALKER, gestionar ruido debería ser la mecánica más importante.

¿A qué os refería con que lo del ruido no termina de gustar a la gente?

Mensaje #95

Ganix

Cada acción, movimiento, disparo,.. va dejando tockens de ruido. Por lo que al final del turno de los jugadores, tienes tockens por "todas" partes. Luego, en función de la distancia de los enemigos al lugar con más ruido, se van moviendo, y en función de que encuentre o no a los jugadores, algunos tockens de ruido se van quitando.
Eso está guay, por que "planear" que van a hacer los enemigos en función de la zona con más ruido, puede ir cambiando según el orden de activación de los enemigos.
Pero es que el tema de ir dejando tockens de ruido por todas partes (amén de las varias reglas para poner, quitar  límites,...pero que supongo que con el tiempo interiorizas) me parece engorroso a primera instancia. Veo mucho tocken en las losetas, asociado a estados de los enemigos,...
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Mensaje #96

Galor

Cita de: Ganix en Junio 07, 2023, 11:40:15 AM
Cada acción, movimiento, disparo,.. va dejando tockens de ruido. Por lo que al final del turno de los jugadores, tienes tockens por "todas" partes. Luego, en función de la distancia de los enemigos al lugar con más ruido, se van moviendo, y en función de que encuentre o no a los jugadores, algunos tockens de ruido se van quitando.
Eso está guay, por que "planear" que van a hacer los enemigos en función de la zona con más ruido, puede ir cambiando según el orden de activación de los enemigos.
Pero es que el tema de ir dejando tockens de ruido por todas partes (amén de las varias reglas para poner, quitar  límites,...pero que supongo que con el tiempo interiorizas) me parece engorroso a primera instancia. Veo mucho tocken en las losetas, asociado a estados de los enemigos,...

Es algo así como la regla básica de ruido del Zombicide, que los malos se mueven hacia donde más ruido haya, no?.


Mensaje #97

elentar

Cita de: Galor en Junio 07, 2023, 11:52:20 AM
Es algo así como la regla básica de ruido del Zombicide, que los malos se mueven hacia donde más ruido haya, no?.

Diría que es algo más compleja por lo que he visto y por lo que comenta @Ganix


Mensaje #98

Ganix

Es una evolución de eso. Hay dos tockens de ruido, los rojos (dos puntos) y los amarillos (un punto). Creo que no puede haber más de tres de cada en un espacio.
El primer enemigo en moverse (el mas al norte y oeste si mal no recuerdo) se mueve a la zona con más ruido, que este a su alcance. Una vez llegado a su destino (si es que no se para por el camino al ver un heroe) si queda en línea de visión a esa zona de ruido, y no hay héroe, quita un tocken de ruido de los rojos y se pasa al siguiente enemigo.
Eso hace que lo que antes era la zona con más ruido, ya igual no lo sea. Por lo que la previsión de movimiento de los enemigos (vital para esconderse) se complique.
Eso está guay, le mete un grafo de complejidad y prevision al juego interesante, pero hace que la gestión de tockens sea "pesada" con tanto poner y quitar tockens.
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Mensaje #99

tylerdurden8

Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...

Mensaje #100

danosuper

Era un engorro en los primeros zombicide y lo dejaron perfecto en el Undead or Alive, reducido a un solo token. Yo jamás lo he utilizado en el Green Horde, era fácil de ver hacia dónde irían los zombies en su turno

Mensaje #101

Ganix

Cita de: tylerdurden8 en Junio 07, 2023, 12:20:04 PM
@Ganix a ver si acabas bajándonos el hype y todo  ;D
Si ya hay gente dando la alarma en los comentarios, ya encontrarán la forma de depurarlo y arreglarlo. Lo que hará que la gente le suban más las ganas de pillarlo.
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Mensaje #102

Fardelejo

Yo en los Zombicide me quemaba mucho usar los tokens y dejé de usarlos, el ruido lo calculaba a ojo, no era complicado.

Si es eso elevado al cubo, igual sí puede ser un impedimento. Pero es que este juego va de eso, de sigilo, a ver cómo lo implementan.

Mensaje #103

Galor

Cita de: Fardelejo en Junio 07, 2023, 01:06:01 PM
Yo en los Zombicide me quemaba mucho usar los tokens y dejé de usarlos, el ruido lo calculaba a ojo, no era complicado.

Si es eso elevado al cubo, igual sí puede ser un impedimento. Pero es que este juego va de eso, de sigilo, a ver cómo lo implementan.

Exacto. Los tokens de ruido del Zombicide son el desperdicio más grande del juego.

No sé exactamente cómo va el sistema, pero igual no habría que enfocarlo en lo que parece (que cada vez que haces X acción añades X fichas de ruido).
Molaría más que ese ruido limitase tus acciones en plan "si quieres moverte tienes que superar X y si no lo logras, añade ruido".  Incluso que algunas acciones no pudieses realizarlas si ya hay ruido, como escabullirte por una zona donde tu compañero anterior tropezó con aquella lata y puso a la peña sobre aviso....

Mensaje #104

Lathaiga

Lo que decís me está recordando mucho a la gestión del ruido del Reichbusters. En aquel juego era un suplicio, espero que el feedback que recojan en la campaña ayuden a mejorarlo
Despues de este texto se resuelve una fase de mitos