Grim Era by Cat In The Box Studio [Próx. En GF]

Iniciado por Fardelejo, Abril 23, 2026, 11:14:39 PM

Tema anterior - Siguiente tema

0 Miembros y 2 Visitantes están viendo este tema.

Mensaje #0

Fardelejo

Grim Era by Cat In The Box Studio


Tipo de juego / Etiquetas: fantasía, horror, mitología, estrategia, control de área, competitivo, asimétrico, gestión de recursos

Descripción: Un juego de mesa estratégico basado en mitos en el que te conviertes en un dios ctónico en un mundo abandonado por lo divino. Invoca bestias legendarias, comete atrocidades impías y conquista tierras sagradas mientras grabas tu nombre en las ruinas de Archaia.

Empresa editora / Autores: Cat In The Box Studio

Enlace a la precampaña: https://gamefound.com/en/projects/cat-in-the-box-studio/grimera?ref=blogpost_gamefound-winter-feast---live-on-april-23rd

Fecha inicio: Por definir

Idioma del juego:

Imágenes del juego:
Ver todas las imágenes.

Mensaje #1

Vince

Parece que están retomando esto, porque ya tenemos primera actualización. Por falta de tiempo no os la resumo, simplemente traduzco con google y copio y pego (mucho texto).




Bienvenidos a Grim Era: Un primer vistazo al juego.

Grim Era es un juego de mesa competitivo de estrategia mitológica que consiste en explotar un mundo moribundo antes de que lo hagan tus rivales.

Los jugadores asumen el papel de Daeva, poderes ctónicos que resurgen tras la desaparición de los benévolos dioses de Archaia. El mundo que dejaron atrás es antiguo, herido y rebosante de poder. Tu objetivo es reclamar lo que queda, corromperlo y convertir su colapso en tu camino hacia el dominio.

En esencia, Grim Era gira en torno a la presión, el momento oportuno, la adaptación y las consecuencias. Archaia cambia según las acciones de los jugadores. Los recursos se agotan, los templos son saqueados, las ciudades devastadas, las bestias se desplazan por el mapa y los seguidores desaparecen de las regiones que no pueden controlar. Cada decisión importante deja huella en el mundo.

El mundo de Archaia

Archaia no es solo el escenario de Grim Era, sino uno de los sistemas centrales del juego.
Las regiones poseen Esencia, el poder elemental necesario para ciertas acciones. Además, cuentan con Templos que pueden ser saqueados para obtener cartas. Por último, la capital de la región puede ser devastada para obtener AC (el equivalente a los Puntos de Victoria en nuestro juego), mientras que algunas regiones se vuelven valiosas porque fortalecen tus ingresos futuros de Icor o te dan acceso a lo que tus oponentes necesitan.

Esas oportunidades no duran para siempre. Cuando se acumula la Esencia, la región pierde parte de su poder. Cuando un Templo es saqueado, se agota. Cuando una ciudad es devastada, el estado del mundo cambia.
El mapa recuerda lo que los jugadores han tomado de él.

Fanáticos, presencia y acceso

Tu influencia comienza con los fanáticos.

Al desplegar fanáticos en las regiones, estableces Presencia. La Presencia te da acceso a las oportunidades de esa región, como recolectar Esencia, saquear Templos, amenazar ciudades y aumentar tus ingresos de Icor al comienzo de la siguiente ronda.

La expansión crea opciones, pero también riesgos. Al final de cada ronda, los jugadores revisan las regiones donde se encuentran sus Fanáticos. Un jugador sin mayoría en una región corre el riesgo de perder sus Fanáticos allí.

Una posición amplia puede impulsar tu siguiente ronda. Una posición frágil puede colapsar antes de que puedas sacar provecho de ella. Grim Era recompensa a los jugadores que saben cuándo expandirse, cuándo mantener la posición y cuándo una oportunidad temporal justifica la pérdida.

Icor, esencia y giros

Grim Era utiliza dos recursos principales.

El icor representa tu voluntad divina. Impulsa muchas de tus acciones principales, como sembrar fanáticos, recolectar esencia, saquear templos, realizar encantamientos, despertar los poderes de los Daeva y conjurar bestias.

La esencia proviene de la propia Archaia. Se recolecta en diversas regiones y se utiliza para acciones vinculadas a las fuerzas elementales, especialmente al movimiento, las habilidades y el combate de las bestias.

Un turno se estructura en torno a tres tipos de acciones. Las Odas se pagan con Icor y determinan el rumbo del turno. Las Disonancias se pagan con Esencia y suelen involucrar Bestias. Los Ecos cierran el turno, generalmente mediante el Saqueo de una ciudad o la Cometimiento de una Atrocidad.

Tienes flexibilidad, pero no libertad ilimitada. El icor es limitado. La esencia es disputada. La presencia depende de dónde sobrevivieron tus fanáticos. Tu eco ocurre una sola vez. El desafío consiste en elegir lo más importante antes de que la oportunidad desaparezca.



Bestias y avatares

Las bestias son fuentes móviles de presión, representadas por su propia miniatura única.
Los jugadores pueden invocarlas desde una reserva compartida pagando Icor, y luego moverlas y usarlas mediante Esencia. Las bestias pueden atacar a otras bestias, herirlas, reclamar trofeos y ayudar a devastar ciudades. Su movimiento está determinado por la Rueda Primordial, donde las relaciones elementales afectan el coste y el posicionamiento.

Con el colapso de Archaia, las Bestias Indomables entran en escena. Estas criaturas no están controladas por un solo jugador. Vagan, perturban regiones, debilitan ciudades y crean problemas para todos.

Los avatares son diferentes. Invocar a tu avatar cuesta 8 Icor, lo que supone un gran compromiso. Se mueve lentamente, pero dondequiera que esté, tus acciones se vuelven más poderosas. Puede potenciar tu Presencia, mejorar el Saqueo y fortalecer los intentos de Devastación.

Las bestias ejercen presión por todo el mapa. Los avatares sirven de punto de referencia para las regiones en las que decides invertir.


Conjuros y atrocidades

En Grim Era, las cartas están ligadas al momento oportuno y al acceso.
Los templos son la principal forma de obtener cartas y para acceder a ellos se requiere presencia en la región correcta. Una vez saqueado un templo, se agota, por lo que el acceso a las cartas forma parte de la economía del mapa.

Los encantamientos son herramientas inmediatas. Pueden desestabilizar a los oponentes, proteger piezas clave, afectar a las Bestias, modificar costes, generar movimiento o abrir oportunidades repentinas.

Las atrocidades son objetivos. Pueden requerir una Esencia específica, un estado determinado del tablero o ciertas condiciones. Al cometerse, pueden otorgar AC, ventajas duraderas, progreso o una nueva dirección estratégica.

Una carta es tan poderosa como el momento en que puedes usarla. Grim Era recompensa a los jugadores que logran desarrollar un plan sin quedar atrapados por él.


Misos, ataxia y eras

A medida que avanza el juego, Grim Era se intensifica a través de Misos, Ataxia y Eras.
Misos es personal. Aumenta al derrotar Bestias y desbloquea bonificaciones que fortalecen tu posición, apoyan los intentos de Devastación, ayudan con las Atrocidades y, finalmente, crean más formas de obtener puntos.

La ataxia es compartida. Mide el colapso de Archaia. Las ciudades devastadas y las atrocidades cometidas aumentan la ataxia, lo que significa que las acciones que impulsan a los jugadores hacia la victoria también dañan el mundo del que todos dependen.

Con el aumento de Ataxia, el juego se vuelve más duro. Aparecen bestias indomables. Los templos pueden dejar de regenerarse. La esencia puede dejar de reponerse. Los sistemas que antes parecían fiables empiezan a fallar.

Las eras representan las etapas de ese colapso. Cada era modifica las condiciones de juego, alterando recursos, cartas, bestias, costes, acciones u oportunidades. La planificación es importante, pero el mundo no permanecerá inmóvil para siempre.


Cómo se siente vivir en una época sombría

Grim Era es un juego sobre competir por un mundo mitológico en plena decadencia.

Los jugadores extienden su influencia para obtener acceso. Reúnen recursos antes de que desaparezcan. Invocan bestias para ejercer presión. Destinan avatares a regiones clave. Usan cartas para aprovechar los momentos oportunos. Saquean ciudades y cometen atrocidades porque el poder nace de la destrucción.

Todos los sistemas transmiten la misma sensación: Archaia es valiosa, inestable y se le está acabando el tiempo.


No me toques los dados.