Hoxfall by Teburu (Survival horror dungeon crawler) [GF - 21 de julio]

Iniciado por Fardelejo, Enero 20, 2026, 05:47:34 PM

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Mensaje #0

Fardelejo

Bueno, pues llevaban un tiempo soltando cosillas en su Discord pero sin hablar abiertamente del proyecto. Hoy lo han anunciado y ya está la página de preview para que lo sigáis. Y ya de paso tendréis una mini gratis.

CitarHOXFALL es un juego de mazmorras de terror y supervivencia para 1 a 5 jugadores, que intentan escapar de una instalación militar secreta después de que un experimento fallido rompa el confinamiento, mientras son perseguidos por una horda de mutantes alienígenas en constante crecimiento en una campaña inmersiva y altamente rejugable, donde cada momento cuenta

https://gamefound.com/en/projects/xplored/hoxfall

La verdad que la plataforma Teburu poco a poco se está haciendo con el mercado híbrido de tecnología y juego de mesa. Esta es una apuesta muy interesante.



Mensaje #1

danosuper


Mensaje #2

Fardelejo

Cita de: danosuper en Enero 20, 2026, 05:57:27 PMAnda que te ha faltado tiempo ;D

Es que estoy en su discord y me ha saltado el anuncio 😂😂

Mensaje #3

Hollyhock

Poco horror me transmiten esos coloritos saturados, el estilo cartoon, y las caras presumidas/engreídas de algunos personajes.

En cualquier momento se van a poner a hacer un bailecito del Fortnite.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #4

Nex


Mensaje #5

Vince

No me toques los dados.

Mensaje #6

Vince

Actualización Update #4

Os traigo solo las fotos que han colgado.














No me toques los dados.

Mensaje #7

Vince

Os traigo un pequeño resumen del update 5: https://gamefound.com/en/projects/xplored/hoxfall/updates/5

Las campañas narrativas y la continuidad a largo plazo entre sesiones de juego han sido pilares fundamentales del hobby de los juegos de mesa durante la última década. Tras el lanzamiento de Pandemic Legacy , vimos una verdadera "explosión" de títulos de legado, lo que no hizo sino acelerar esta tendencia.

Cuando nos pusimos a diseñar HOXFALL , incluir una campaña con múltiples escenarios era algo obvio, pero queríamos darle nuestro toque personal. Normalmente, las campañas narrativas se centran exclusivamente en la historia : la trama actúa como una guía, conduciendo a los jugadores a través de una secuencia de escenarios o lugares. Puede haber caminos alternativos —a veces bastantes—, pero en definitiva, el juego te acompaña durante todo el recorrido.

Como ya insinuamos en nuestro último diario de desarrollo, queríamos abordar la estructura de Hoxfall con una mentalidad más cercana a la de un videojuego de mundo abierto . Cada escenario es una pieza de un mundo mucho más grande, y la relación entre estos escenarios se define principalmente por la geografía.

Para visualizarlo mejor, imagina cada escenario como una parte física de una enorme instalación secreta subterránea, donde cada sección se encuentra directamente adyacente y conectada con las secciones vecinas. Los jugadores podrán elegir en qué nueva área de la base continuar su aventura, según su ubicación dentro del complejo. Esto no significa que podrán ir a donde quieran cuando quieran, sino que tendrán opciones basadas en su punto de partida y en las secciones de la base que estén accesibles en ese momento.




Una de las características más impactantes de la campaña de Hoxfall es que el tiempo —medido en rondas jugadas— nunca se reinicia , ni siquiera al cambiar de escenario. Esto significa que el juego puede programar eventos para que se activen en varias sesiones posteriores.

Por ejemplo, un evento podría estar programado para ocurrir dentro de varias rondas (el equivalente a una o dos sesiones de juego completas a partir de ahora) en una habitación específica de un escenario concreto . Podrías decidir correr hacia ese lugar para evitar que el evento ocurra o, por el contrario, dirigirte en la dirección opuesta, ignorar la amenaza y simplemente esperar las consecuencias.








Ahora un pequeño resumen del último update: https://gamefound.com/en/projects/xplored/hoxfall/updates/6

Existe una pregunta fundamental que todo diseñador que trabaja en un juego basado en una campaña tarde o temprano tiene que plantearse: ¿cuánta historia se escribe de antemano y cuánto se deja a la interpretación de los jugadores a partir de eventos aleatorios?

En un extremo del espectro, tenemos la experiencia totalmente guionizada: Cada escenario está predefinido, cada evento tiene una duración estricta y cada encuentro está ubicado deliberadamente según el diseño (lo que los desarrolladores de videojuegos denominan diseño de niveles).

En el otro extremo se encuentra el enfoque totalmente procedimental: un marco basado en un conjunto básico de reglas que genera una serie de estados o situaciones de juego aleatorias. En este enfoque, los jugadores observan estos sucesos aleatorios y, de forma natural, crean conexiones y relaciones entre ellos en su propia mente. En esencia, un enfoque puramente procedimental se basa en que los jugadores construyan su propia historia mientras juegan.

Desde el punto de vista del diseño, podría considerarse fácilmente un atajo fácil, pero, como somos humanos, es una actividad que muchos jugadores disfrutan enormemente. Es lo que la industria denomina «narrativa emergente».







No me toques los dados.