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Juego de mesa "AT, la conquista de la Tierra Prometida"

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Desconectado Andres01

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    • Andres Jose Campomar Hernando

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« en: Septiembre 27, 2024, 03:35:04 pm »
Buenas. Quería crear un juego de mesa llamado la conquista de la tierra prometida partiendo de cero. El juego estará basado en el Antiguo Testamento y tendrá estrategia de construcción, conquista, eventos, líderes etc. Podrás controlar a David, Salomón, encontrar artefactos como el arca de la alianza y luchar contra criaturas como el Leviatán. Quería hacer un crowdfunding y por eso consulto por aquí para interactuar y ver como se podría propulsar el proyecto. Adjunto posibles cartas
 

Desconectado Hollyhock

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« Respuesta #1 en: Septiembre 27, 2024, 06:06:14 pm »
Bienvenido, Andres01.

Está genial que te interese el diseño de juegos, pero creo que estás yendo demasiado deprisa.

Antes de hablar de crowdfundings, tienes que tener tu juego completamente creado. Si no te dedicas a esto a tiempo completo, eso requerirá pasarte unos meses encajando el diseño, y muchos más meses buscando grupos de testeo, probándolo y yéndolo modificando según cómo veas que funciona o no. Se tarda bastante tiempo, y muchas veces hay que desandar camino recorrido, lo cual desanima, pero mientras seas constante y algo cabezota, podrás con todo ello.

Una vez tu juego funcione y guste, ya puedes pensar en crear un mecenazgo para editarlo.



Lo que nos muestras es una lista de poderes especiales. Es precisamente el último paso en la creación de un juego. Para crear un juego, hay que empezar por la parte más básica y quizá más aburrida del mismo: decidir el algoritmo de turno a turno (las fases del juego), la disposición del tablero, la información básica de cada jugador (recursos, etc...) o pieza (movimiento, ataque, defensa...).

Después existe un nivel intermedio en el que vas creando subsistemas que se apoyan en la parte básica para añadir más cosas. En un juego de conquistas y ejércitos, puede ser el sistema de combate (dados, cartas?), la economía (cómo conseguir dinero, cómo pagar el mantenimiento de tus tropas...), el sistema de magia/milagros, las condiciones de victoria, cosas así.

Por último en el nivel más alto, es cuando creas perfiles para que cada jugador tenga un héroe diferente, efectos especiales, y demás reglas de "chrome" (las reglas que dan gustillo temático). Esta es la parte que más nos atrae cuando somos novatos, pero no podemos empezar el juego por aquí. Más que nada porque cada nivel necesita que existan los niveles anteriores para poder tener sentido. No puedes hacer poderes que dupliquen movimiento sin tener definido un sistema de movimiento, y no puedes definir un sistema de movimiento sin haber definido cómo será tu tablero.




Aparte de todo esto, el primer juego que diseñamos cada uno de nosotros suele salir algo rana... al fin y al cabo nos falta experiencia y la única forma de conseguirla es diseñando. Para intentar contrarrestar esto, el consejo que te puedo dar es que intentes como tu primer juego algo lo más simple posible.

Podrías diseñar como primer juego algo diferente, un juego pequeño y sencillo, y una vez estés más rodado, intentar este juego del que nos hablas.

O también podrías diseñar este juego del que nos hablas pero intentándolo simplificar al máximo. En vez de intentar añadir cuantas más cosas mejor, hacerlo al revés, manteniéndolo liviano y ligero.

La razón es que los juegos de pequeña envergadura son más fáciles de encajar y probar y si alguna vez te atascas suele ser mucho más fácil salir. Así que son la mejor forma de conseguir experiencia. La mayoría de diseñadores que intenta acometer un proyecto grande y ambicioso como su primer diseño suelen abandonar frustrados porque nunca terminan de encajarlo, o terminan creando algo de calidad subpar.


SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 
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Desconectado Fran Scythe

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« Respuesta #2 en: Octubre 01, 2024, 11:15:43 pm »
Los consejos de Hollyhock siempre son de gran ayuda, no dejes de seguirla al dedillo.

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