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La Leyenda de las Coronas

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Kyuzo:

--- Cita de: Fiquei en Mayo 09, 2023, 10:55:12 am ---
Hoy quería comentaros a grandes rasgos el combate. Como he dicho anteriormente, mi intención era contemplar ciertas mecánicas que se sintieran más como juego que como libro. El combate, sin duda, es una de esas mecánicas. Supongo que más de uno habrá jugado a los libros de Lucha-Ficción o los de AD&D de Timun Mas. A mí me flipaban (lo siguen haciendo), pero desde luego el combate táctico no se contempla. De hecho, en realidad el combate se limita a tirar dados e ir viendo qué sale. Rara vez se tiene acceso a otras posibilidades durante el combate. Quería evitar eso en La Leyenda de las Coronas, básicamente porque no coincide con la visión que tengo de este juego.

Para ello he aplicado unas mecánicas sencillas que, en cierto modo, pueden aumentar la sensación de táctica. No busca la profundidad del Descent o el Gloomhaven, pero cumple su cometido en este caso. Funciona así:

El tablero de arriba es el tablero de combate. En los lados se pueden observar cuadros enmarcados en líneas discontinuas. Son zonas de combate. Cada jugador ocupa una zona de combate, colocando su token en la posición iluminada rodeada por cuadrados con líneas discontinuas. El resto de cuadros anexos son zonas que pueden ser ocupadas por monstruos para luchar contra ese personaje en melée. En el medio del tablero hay un rectángulo más grande, donde se colocan los enemigos que no están enzarzados a nadie. El resumen es el siguiente:

1) Un jugador cualquiera realiza una acción de combate.
2) Si tiene enemigos enzarzados con él, cada enemigo realiza un ataque sobre él como respuesta a su acción.
3) Otro jugador realiza su acción y recibe los ataques correspondientes ,repitiéndose este proceso una tercera vez si hay 3 jugadores.
4) Si todavía hay enemigos, estos realizan una acción de combate (una especie de IA)
5) Se retoma el paso 1 si todavía sigue el combate.

Cada jugador puede realizar una de las siguientes acciones en su turno:

- Atacar (puede ser a un enemigo en melée o si tiene armas a distancia, a un enemigo que esté en el centro del tablero o en una zona de otro jugador).
- Lanzar un conjuro (el texto puede especificar algún conjuro específico, pero SIEMPRE se puede aplicar el efecto del párrafo COMBATE de los conjuros que lo posean).
- Huir (se realiza una prueba y si se pasa, el jugador deja de participar en ese combate; también se puede usar para enviar a un enemigo desde tu zona de combate a la zona común).
- Asaltar (colocar a un enemigo en su zona de combate).
- Apuntar (el jugador "pierde" el turno para realizar un ataque muy poderoso en el siguiente turno).
- Bloquear (el jugador "pierde" el turno para potenciar su defensa y minimizar el daño recibido).
- Acciones especiales (a veces se especificarán otras acciones: refugiarse tras un muro o tras los árboles, empujar a un enemigo a un pozo o a una hoguera, tirar una columna encima de un enemigo...)

--- Fin de la cita ---

Buenas, me paso de vez en cuando por este hilo para echar un vistazo ya que me parece mas que interesante.

El tema del combate esta bastante bien, pero te voy a comentar varias cosillas.

El tema del tablero no me convence. ¿Porque? porque sencillamente solamente habra un monton de toquens en cierta posicion que solo importa en que cuadrado este (al menos es lo que yo he interpretado).

Se que suena totalmente descabellado, pero... ¿has contemplado la posibilidad de todo esto reducirlo a posiciones de cartas, es decir que todos los enemigos y jugadores esten representados en cartas y posicionados en mesa como indicas en el tablero? ahorrarias en tokens y tablero, aparte que añadir mas bichejos supondira el crear una carta :D

Por ultimo, no se si lo comente anteriormente, pero lo vuelvo a repetir, el hecho de que el combate sea una mecanica totalmente fuera de la mecanica principal dle juego puede hacer que se invierta mas tiempo en resolver un combate que investigar el dungeon y conocer que hay mas alla. Esto ocasiona el efecto "final Fantasy" que haya que trasladarse a otro lado para darse de leches, en vez de resolverlo sobre la marcha (qque no sea ni mejor ni peor)
Recuerdo el Horus Heresy de FFG que el combate ralentizaba muchisimo el juego y no lo hacia para nada atractivo para luego volver a posicionarte en tu situación general sobre el juego de mesa.

Estudia este punto, ya que si el combate es muy simplon, igual deberias de enrriquecerlo (para que tenga un motivo de peso para que haya un tablero, tokens, etc) o simplificarlo de componentes para que todo el juego sea mas fluido...

¡Ah! y si hay una IA habria que crear excepciones de cada uno de los enemigos porque sino cada uno seria "X", con "Y" mas de vida y con "Z" mas de daño

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