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La Leyenda de las Coronas

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« Respuesta #30 en: Febrero 28, 2023, 11:05:14 am »
No te preocupes @Remiel . La idea es postear y obtener feedback. Estoy de acuerdo contigo, de hecho este mapa está hecho con Inkarnate, del cual tengo la suscripción. Los tonos apagados los elegí simplemente por obtener un tono más "antiguo", pero siempre se puede discutir el estilo. En cuanto a lo de vacío, sí, es cierto. Esto se debe a que el mapa, como dije, iba en una primera versión apoyado con tiles de viaje (como el Tainted Grail, más o menos), pero no me convenció demasiado en las pruebas. Me parece más funcional todo directamente en el mapa, así que toda aquella información he de añadirla aquí (pequeñas aldeas, ruinas, colinas).
 

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« Respuesta #31 en: Febrero 28, 2023, 10:21:11 pm »
No te preocupes @Remiel . La idea es postear y obtener feedback. Estoy de acuerdo contigo, de hecho este mapa está hecho con Inkarnate, del cual tengo la suscripción. Los tonos apagados los elegí simplemente por obtener un tono más "antiguo", pero siempre se puede discutir el estilo. En cuanto a lo de vacío, sí, es cierto. Esto se debe a que el mapa, como dije, iba en una primera versión apoyado con tiles de viaje (como el Tainted Grail, más o menos), pero no me convenció demasiado en las pruebas. Me parece más funcional todo directamente en el mapa, así que toda aquella información he de añadirla aquí (pequeñas aldeas, ruinas, colinas).

Ojo entonces que a lo mejor es el estilo que buscas, darle un aire Old School, yo en los tiempos que corren le veo menos salida, creo que el público objetivo sería más amplio con un arte más actual, pero el proyecto es tuyo y te tiene que gustar a ti también.
No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.
Bernard Shaw
 

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« Respuesta #32 en: Marzo 01, 2023, 12:57:00 pm »
Ojo entonces que a lo mejor es el estilo que buscas, darle un aire Old School, yo en los tiempos que corren le veo menos salida, creo que el público objetivo sería más amplio con un arte más actual, pero el proyecto es tuyo y te tiene que gustar a ti también.

Mi visión original de las cosas, aunque sea mía, no puedo catalogarla como perfecta. Puede que a mí me guste darle cierto sabor Old School a los mapas, pero me parece más inteligente sondear primero. Para mí es más importante que el proyecto salga adelante, haciendo alguna concesión como esa, antes que cerrarme en banda a "mi visión". Así que no te preocupes, porque tu opinión me es útil, como las que me van diciendo aquí y allá, para hacerme una idea de los ajustes que a priori podrían hacer el juego más atractivo.
 

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« Respuesta #33 en: Marzo 06, 2023, 02:04:37 pm »
La maquetacion del reglamento a simple vista me parece correcta y bastante agradable a la vista, yo no la retocaria mucho ya que cuanto mas sencilla sea, mas ligera sera para leerla.

El mapa si que lo veo falto de cosas. Yo no soy partidario de los hexagonos porque matan el arte al fin y al cabo y lo combierten en una especie de tablero. Prefiero los mapas conectados por caminos o numerados con leyendas (imaginate una torre de un mago con un numero en su base 127 que lleve a ese parrago o algo asi, sin hexagonos ni nada, quedaria mas elegante)

Te dejo una imagen de lo que soy mas partidario, evidentemente es una idea para que la adaptes al arte que mas se encaje a tu gusto para el proyecto

Te recomendaria que el mapa si se lo encargas a un ilustrador profesional, personalmente he trabajado con Jose Gabriel Espinosa  (ha trabajado con la gente de la Marca del Este) y es muy cumplidor y sus precios son buenos.

 
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« Respuesta #34 en: Marzo 06, 2023, 09:30:33 pm »
Muy interesante la información que me comentas, @Kyuzo . Sin duda me apunto el nombre del ilustrador de mapas, ya que es algo a lo que había estado dándole vueltas últimamente. En cuanto a añadir los apartados como el ejemplo que me pones del Descent, la verdad es que me parece que debo estudiarla, aunque no sé si podría hacer que me cuadrase con la mecánica que tengo para el mantenimiento de los viajes. Además, hay bastantes apartados, y no sé si quizá quedaría recargado. Definitivamente tengo que verlo y probarlo. Incluso, a lo mejor, hago una votación si no lo tengo claro.
 

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« Respuesta #35 en: Marzo 14, 2023, 03:40:37 pm »

Últimamente no estoy actualizando contenido por aquí, pero se debe sobre todo a que mi tiempo libre lo estoy centrando mucho en tener la partida de TTS bien preparada de cara a pruebas online, de las que estoy seguro que haré unas cuantas. En cualquier caso, me quedé en el tintero mostraros otro fragmento de mapa, esta vez de otra ciudad, Versis. Es más grande que el pueblo de Ottorah, aunque hay metrópolis mucho más concurridas que esta.

 
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« Respuesta #36 en: Marzo 15, 2023, 11:01:57 am »
No esta mal el diseño de esta ciudad pero viendolo así, a simple vista, se me antoja todo demasiado igual, como que si me pongo el mapa delante no me llama la curiosidad ninguna zona a la que ir debido a su homogeneidad. Quizas añadiendo mas detalles el jugador pueda saber que zonas son las mas lujosas, donde se encuentra el mercado, alguna que otra casa con una pinta peculiar...

No se si me explico,

Ahora, si la intención del autor es dotar de esta homogeneidad al mapa para no dar pista alguna, pues esta bien conseguido (como pasa por ejemplo con el mapa de Londres del juego de Sherlock Holmes).
 
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« Respuesta #37 en: Marzo 18, 2023, 01:01:26 am »
No me parece mal dar alguna pista en el mapa, aunque debe ser algo sutil. El jugador no debería extraer más información de la que podría obtener visualmente al visitar una ciudad. Es decir, lo más probable es que pudiera perderse o no acertar a la primera.
 

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« Respuesta #38 en: Marzo 23, 2023, 07:13:47 pm »
Un saludo a todos.

Hoy vengo a comentar el sistema de tiempo en La Leyenda de las Coronas. Los jugadores pueden tomarse el tiempo que consideren en cada localización. En cualquier caso, dependiendo del tipo de Localización, un día dura una diferente cantidad de turnos: 9 turnos para una Mazmorra, 3 turnos para una Ciudad y 2 turnos (Día y noche) para los Viajes. La razón por la que un día dura más turnos en una mazmorra que en una ciudad, es básicamente porque se supone que en un dungeon las acciones tienen lugar en cortos lapsos de tiempo, y los pasillos y habitaciones de un dungeon son, en general, más pequeños que las avenidas y los edificios de las ciudades. En un viaje, durante el día los jugadores pueden realizar acciones (moverse, investigar, cazar, etc.) y durante la noche, pueden realizar más acciones (a costa de sufrir penalizaciones por cansancio) o simplemente descansar. Al acabar cada día, si un jugador no ha comido, dormido y bebido, sufrirá diferentes tipos de penalizaciones.


A través de una línea temporal presente en los dorsos de cada libro de escenarios, los jugadores podrán saber en qué momento del día se encuentran. En mucha ocasiones, el momento del día influirá en lo que los jugadores podrán encontrarse en la localización donde estén. En los siguientes días iré dando pinceladas de las mecánicas generales del juego.
 

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« Respuesta #39 en: Marzo 26, 2023, 08:43:57 pm »
Me parece un concepto interesante, sin embargo pondría 2 peros. El primero es que aunque este arte que muestras si que me gusta, me da una sensación de que desentona con el resto, es un arte limpio y minimalista más propio de ilustraciones modernas. Si quieres darle un arte oldschool no sé si es el más adecuado.
Por otro lado, aunque la idea que has propuesto me gusta, una cosa que deberías plantearte es el nivel de complejidad que quieres que tenga. Por todas las cosas que vas mostrando creo que el nivel de complejidad será prácticamente el de un juego de mesa. Lo cual de por sí no es ni bueno ni malo, es solamente ser conscientes de ello y saber como lo quieres vender, no sé si conocerás juegos como Tainted Grail que es un juego con un fuerte componente narrativo. Por otro lado, tienes juegos como Middara, que pese a ser un dungeon crawler tiene un alto contenido narrativo.
Cuando hablabas de juego-libro me dió la impresión de algo más ligero, por eso lo comento más que nada.
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Bernard Shaw
 

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« Respuesta #40 en: Marzo 28, 2023, 03:55:42 pm »
Me parece un concepto interesante, sin embargo pondría 2 peros. El primero es que aunque este arte que muestras si que me gusta, me da una sensación de que desentona con el resto, es un arte limpio y minimalista más propio de ilustraciones modernas. Si quieres darle un arte oldschool no sé si es el más adecuado.
Por otro lado, aunque la idea que has propuesto me gusta, una cosa que deberías plantearte es el nivel de complejidad que quieres que tenga. Por todas las cosas que vas mostrando creo que el nivel de complejidad será prácticamente el de un juego de mesa. Lo cual de por sí no es ni bueno ni malo, es solamente ser conscientes de ello y saber como lo quieres vender, no sé si conocerás juegos como Tainted Grail que es un juego con un fuerte componente narrativo. Por otro lado, tienes juegos como Middara, que pese a ser un dungeon crawler tiene un alto contenido narrativo.
Cuando hablabas de juego-libro me dió la impresión de algo más ligero, por eso lo comento más que nada.

Si, claro, conozco Tainted Grail, 7th Continent, etc. Entiendo que sin ver el juego pueda parecer algo ligero, pero no necesariamente es así. ¿Es complejo como Mage Knight o algo así? No, tampoco es eso. Tiene complejidad, como bien dices, de juego de mesa. Lo que pasa es que, realmente, es bastante intuitivo de jugar, como es el hecho de leer un libro, y la carga narrativa es incluso superior a la de Tainted Grail y 7th continent. En realidad, en ese aspecto es más cercano al Legacy of Dragonholt. Las grandes diferencias son la libertad de movimiento, la manera de medir el tiempo, y la manera de gestionar los combates para que se sientan más estratégicos que simplemente tirar los dados, como pasaba en los Lucha-Ficción.
 

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« Respuesta #41 en: Abril 02, 2023, 02:53:30 am »
Qué pintaza tiene este proyecto. Pero vaya, que he estado leyendo el hilo, y tengo unas cuantas reflexiones:

- Si se van a usar 5 libros a la vez, recomendaría que cada uno tuviese su propio marcapáginas.
- Los dibujos de las portadas de los libros deberían representar de un vistazo el contenido de ese libro. Por ejemplo, el libro de viajes podría mostrar a un grupo de aventureros recorriendo un camino, el libro de ciudades podría tener una ciudad en la portada, el libro de reglas a un mago estudiando un libro de magia, etc.
- A mí me mola mucho el rollo old-school. Creo que a un proyecto como éste le queda como anillo al dedo.
- ¿Habrá eventos que sean diferentes dependiendo del número de jugadores? Por ejemplo, un cobarde ladrón que huiría si se encontrase de bruces con un grupo de 2 o 3 héroes podría sentirse envalentonado si sólo tuviese que enfrentarse a 1 héroe.
- ¿Hay eventos exclusivos dependiendo del sexo de los jugadores? Por ejemplo, que sólo los hombres puedan entrar a un monasterio masculino, y que sólo las mujeres puedan entrar a la sede del gremio de hilanderas.
- Coincido con los demás en que al prototipo del mapa le falta color. Quizá puedas inspirarte en el mapa del Dungeon Universalis, en el que de un vistazo puedes ver si estás en una ciudad, en un bosque, una montaña, un desierto, etc, pero que al mismo tiempo no da mucho información de los lugares importantes dentro de una casilla de mapa.

« Última modificación: Abril 07, 2023, 01:17:05 am por Sandro »
 
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« Respuesta #42 en: Abril 03, 2023, 04:47:21 pm »
Qué pintaza tiene este proyecto. Pero vaya, que he estado leyendo el hilo, y tengo unas cuantas reflexiones:

- Si se van a usar 5 libros a la vez, recomendaría que cada uno tuviese su propio marcapáginas.
- Los dibujos de las portadas de los libros deberían representar de un vistazo el contenido de ese libro. Por ejemplo, el libro de viajes podría mostrar a un grupo de aventureros recorriendo un camino, el libro de ciudades podría tener una ciudad en la portada, el libro de reglas a un mago estudiando un libro de magia, etc.
- A mí me mola mucho el rollo old-school. Creo que a un proyecto como éste le queda como anillo al dedo.
- ¿Habrá eventos que sean diferentes dependiendo del número de jugadores? Por ejemplo, un cobarde ladrón que huiría si se encontrase de bruces con un grupo de 2 o 3 héroes podría sentirse envalentonado si sólo tuviese que enfrentarse a 1 héroe.
- ¿Hay eventos exclusivos dependiendo del sexo de los jugadores? Por ejemplo, que sólo los hombres puedan entrar a un monasterio masculino, y que sólo las mujeres puedan entrar a la sede del gremio de hilanderas.
- Coincido con los demás en que al prototipo del mapa le falta color. Quizá puedas inspirarte en el mapa del Dungeon Universalis, en el que de un vistazo puedes ver si estás en una ciudad, en un bosque, una montaña, un desierto, etc, pero que al mismo tiempo no da mucho información de los lugares importantes dentro de una casilla de mapa.



Lo primero que quiero decir, puesto que se me olvidó el otro día, es el arte del track de tiempo es absolutamente provisional. Una de las personas que testea el juego me ofreció este diseño como ejemplo práctico para poder resumir todas las posibilidades de tiempo en una sola figura, pero evidentemente es un boceto. Te contesto:

- Sí, es una buena recomendación. No me había parado a pensar el tema del marcapáginas.
- Todavía no tengo el arte definitivo de todas las portadas, pero justo esa es mi idea.
- En general parece que el estilo old-school funciona. En vista de su "éxito" lo mantendré todo con ese tono.
- Sí, por supuesto. El número de jugadores influirá en algunas circunstancias.
- El tema del sexo y la especie lo tengo igualmente controlado para ciertas ocasiones. He de decir que algunas personas de mi grupo me han comentado que debería andarme con cuidado con el tema del sexismo, por la época en la que estamos. Esto me está haciendo dudar si incluir eventos por sexo o no. A ver, no es un juego para mayores de 18, no hay nada especialmente loco, pero ando un poco confuso sobre si el tipo de ejemplos que me planteas podría llegar a ofender a alguien o no.
- Tomaré nota con el tema de los colores en el mapa. La funcionalidad y colorido del mapa van a cambiar seguro.

Gracias a todos por vuestras interesantes sugerencias.
 
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« Respuesta #43 en: Abril 04, 2023, 10:02:13 am »
Me gusta mucho que seas tan receptivo con las ideas que te dan, porque me parecen que van a ayudarte a mejorar lo que ya tienes.
No me toques los dados.
 
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« Respuesta #44 en: Abril 07, 2023, 01:39:01 am »
Yo sí que creo que deberías añadir eventos diferenciados por sexo, aporta rejugabilidad al juego y hace que la historia tenga la sensación de ser más personal.

Sobre que habría gente que se ofende por el "sexismo", y sí, lo pongo entre comillas... bueno, qué puedo decir, más que recordar la fábula del burro, el padre y el niño:

- Si el niño va montado en el burro y el padre camina, la gente se ofende de que el joven vaya montado y el viejo tenga que caminar.
- Si el padre va montado en el burro y el niño camina, la gente se ofende de que el mayor vaya montado y el crío tenga que caminar.
- Si los dos van montados en el burro, la gente se ofende de que están explotando al pobre animal.
- Si los dos van caminando, la gente se ríe de lo tontos que son, que tienen a un burro y no se suben a él.

Moraleja: hagas lo que hagas, la gente siempre te va a criticar, así que haz siempre lo que tú creas más conveniente sin tener en cuenta las opiniones ajenas, sobre todo si crees que ellos están equivocados (como pensar que tu librojuego es sexista).

Un saludo y ánimo con tu proyecto, que le tengo unas ganas que no puedo con ellas  ;D
 
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