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MegaMetroCity, 24 de Abril en Kickstarter.

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Desconectado totustustous

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« Respuesta #60 en: Mayo 21, 2017, 08:59:20 am »
Esto tiene buena pinta. A ver como avanza el proyecto.
¿podéis contar algo del sistema de combate o de las mejoras?

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« Respuesta #61 en: Mayo 21, 2017, 10:52:47 am »
Esto tiene buena pinta. A ver como avanza el proyecto.
¿podéis contar algo del sistema de combate o de las mejoras?

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En breve tocamos el tema. Durante los próximos meses queremos dar bastantes oportunidades de poder probarlo.

Eso de que solo sean Punkis me ha chafado un poco, la variedad de  un Beat en Up entre pandilleros y jefazos raros era alta. Veremos a ver que tal esta primera banda.

Por otra parte los Punkis que hacían trabanquetas, estos no pueden faltar.

¿Con trabanquetas te refieres a zancadillas? Siento que te haya bajado el hype este hecho, pero creo de verdad que será bueno a medio plazo si todo sale bien. Aún así los diferentes "punkis" creo que gustaran.

A mí me molaba cuando lo cogías y saltabas por encima de el malo y le cogías de la cintura y un suplex jajajajajjajajaj
  8)

Un SG podría ser una banda sonora estilo chiptune...

Pues la verdad que molaría mucho, pero ¿qué tipo de música podría tener más aceptación? En nuestras diferentes redes sociales siempre subimos música de estilo ochentera, synthwave, y de 8 y 16 bits es lo que nos ponemos a veces de fondo mientras jugamos nosotros jajaja.

Hablo sin consultar ni nada, pero si fuera posible ¿de que tipo os molaría más?
Tal vez a la gente no le llamo tanto un SG de música, pero si fuera un SG social tal vez...

De todas formas hago un poco de spam de nuestras redes sociales, que cómo os digo no sólo damos la chapa con el juego también subimos música, imágenes, etc de este rollo.

Twitter:https://twitter.com/megametrocity
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Desconectado Fran Scythe

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« Respuesta #62 en: Mayo 21, 2017, 01:10:19 pm »
Pues aunque la idea ha sido mía reconozco que en los SGs prefiero cosas con más chicha, minis, cartas, modos de juego, etc sobre todo porque en la web ya hay mogollón de música para descargar... quizás como algo muy avanzado o como dices de SG d redes sociales.
A mi me hacen más gracia los chiptunes, pero entiendo que mucha gente ha crecido con el rollo ochentero de consolas con mejor sonido.
 

Desconectado Marco Trajano

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« Respuesta #63 en: Mayo 21, 2017, 02:59:04 pm »
Pues pongo en seguimiento este proyecto, que tiene buena pinta  ;D
A la conquista de nuevos juegos...
 

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« Respuesta #64 en: Mayo 21, 2017, 03:27:56 pm »
Lo mismo que tantos otros... a seguir el proyecto a ver que tal
 

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« Respuesta #65 en: Mayo 21, 2017, 04:34:50 pm »
Sí [member=3441]mulko[/member] , Zancadillas, estos daban por saco en los videojuegos jajajajajaja aunque no tengo ni idea de cómo será vuestro juego. Como el maestro [member=1135]totustustous[/member] , espero pacientemente las mecánicas.

Y tranquilo, el Hype sigue ahí
 

Desconectado Bluther

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« Respuesta #66 en: Mayo 21, 2017, 06:18:25 pm »
Sí [member=3441]mulko[/member] , Zancadillas, estos daban por saco en los videojuegos jajajajajaja aunque no tengo ni idea de cómo será vuestro juego. Como el maestro [member=1135]totustustous[/member] , espero pacientemente las mecánicas.

Y tranquilo, el Hype sigue ahí

Interesante lo de la zancadilla... no sé cómo se podría meter, si acaso que los enemigos tuvieran un dado de tirada propia y que una de las caras fuera esa zancadilla, caes al suelo, pierdes turno y te llevas un par de tortas en el turno del enemigo...

Es hablar por hablar, pero me ha gustado la idea.
« Última modificación: Mayo 22, 2017, 12:59:43 am por Bluther »
 

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« Respuesta #67 en: Mayo 21, 2017, 10:09:52 pm »


Tenéis que ver esa peli, creo que no repito, no me he leído las 5 páginas del hilo....
 

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« Respuesta #68 en: Mayo 21, 2017, 10:11:11 pm »
La banda sonora de Kung fury lo peta 😊

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« Respuesta #69 en: Mayo 21, 2017, 10:15:18 pm »
No creo que fuera muy complicado implementar la maniobra de barrido (o zancadilla  ;D) en el juego. Por ejemplo el ataque para realizarla podría causar daño mínimo, pero causar derribo. Para evitarlo (si el ataque impacta) se podría realizar una tirada de agilidad, destreza o la característica correspondiente. Una vez en el suelo, el personaje tendría penalizadores para atacar y defenderse (e incluso se podría incluir en el juego un personaje que fuese hábil luchando desde el suelo, como en alguno videojuegos que luchan utilizando el Kung fu "borracho" o la capoeira  ;)). Para levantarse perdería parte del asalto, o debería pasar otro chequeo de característica si aun está trabado en combate. Pero vamos, habría que conocer el sistema de juego para ver si la maniobra encaja en él  ;).

« Última modificación: Mayo 21, 2017, 10:18:11 pm por Marco Trajano »
A la conquista de nuevos juegos...
 
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« Respuesta #70 en: Mayo 22, 2017, 08:23:04 am »


MegaMetroCity utiliza dados de 10 caras. Uno de nuestros propósitos es no utilizar dados personalizados, por lo que podrás utilizar tus dados de diez caras que tengas por casa y/o los de MegaMetroCity para cualquier otro juego en los que te vengan bien.

Estos dados no son tan conocidos como nos gustaría. Así que vamos a hacer un pequeño apunte. En los dados de diez de caras el 0 es el 10, por lo que la tirada más baja que puedes obtener es un 1 y la más alta un 0.

En juego debes igualar o superar siempre un valor predeterminado para tener éxito, es decir si te piden un 7+ debes obtener un 7, 8, 9 o 0 en el dado. Por poner un ejemplo, un Héroe con un atributo de Pelea de 8+, debe obtener en una tirada un 8, 9 o 0 para que su ataque tenga éxito.

La banda sonora de Kung fury lo peta 😊

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La verdad que si y es algo que puedes ir escuchando en cualquier parte.

No creo que fuera muy complicado implementar la maniobra de barrido (o zancadilla  ;D) en el juego. Por ejemplo el ataque para realizarla podría causar daño mínimo, pero causar derribo. Para evitarlo (si el ataque impacta) se podría realizar una tirada de agilidad, destreza o la característica correspondiente. Una vez en el suelo, el personaje tendría penalizadores para atacar y defenderse (e incluso se podría incluir en el juego un personaje que fuese hábil luchando desde el suelo, como en alguno videojuegos que luchan utilizando el Kung fu "borracho" o la capoeira  ;)). Para levantarse perdería parte del asalto, o debería pasar otro chequeo de característica si aun está trabado en combate. Pero vamos, habría que conocer el sistema de juego para ver si la maniobra encaja en él  ;).


Yo de momento doy parte de todas las ideas, alguna de las dichas anteriormente se han acoplado en las ultimas pruebas.

 
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« Respuesta #71 en: Mayo 22, 2017, 11:22:01 am »
Un SG dados personalizados que todos querremos tener  ::)
 
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« Respuesta #72 en: Mayo 22, 2017, 01:24:45 pm »


MegaMetroCity utiliza dados de 10 caras. Uno de nuestros propósitos es no utilizar dados personalizados, por lo que podrás utilizar tus dados de diez caras que tengas por casa y/o los de MegaMetroCity para cualquier otro juego en los que te vengan bien.

Estos dados no son tan conocidos como nos gustaría. Así que vamos a hacer un pequeño apunte. En los dados de diez de caras el 0 es el 10, por lo que la tirada más baja que puedes obtener es un 1 y la más alta un 0.

En juego debes igualar o superar siempre un valor predeterminado para tener éxito, es decir si te piden un 7+ debes obtener un 7, 8, 9 o 0 en el dado. Por poner un ejemplo, un Héroe con un atributo de Pelea de 8+, debe obtener en una tirada un 8, 9 o 0 para que su ataque tenga éxito.

Desde mi humilde opinión y como crítica siempre constructiva (aquí estamos para apoyar y contribuir al proyecto), con este sistema a mayor valor de un atributo paradójicamente más complicado es tener éxito, parece poco intuitivo. ¿No sería más eficaz que el éxito tuviera lugar si obtienes un resultado igual o inferior al atributo? Así se refleja que conforme subes de nivel un atributo, mejor te vuelves.
Lógicamente el atributo máximo sería 9, para que siempre exista el factor fallo con un 10.
Lo que planteo no es nuevo, en Advanced Heroquest el sistema funciona así solo que se tiran D12, con lo cual, aunque llegues a atributo 10 (el máximo habitual), siempre existe la posibilidad de fallar.

Por lo demás, se agradece el uso de los D10, y si metéis una SG personalizando el dado con un puño en alguna cara pues mejor todavía  ;)
 
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« Respuesta #73 en: Mayo 22, 2017, 01:49:41 pm »
Desde mi humilde opinión y como crítica siempre constructiva (aquí estamos para apoyar y contribuir al proyecto), con este sistema a mayor valor de un atributo paradójicamente más complicado es tener éxito, parece poco intuitivo. ¿No sería más eficaz que el éxito tuviera lugar si obtienes un resultado igual o inferior al atributo? Así se refleja que conforme subes de nivel un atributo, mejor te vuelves.
Lógicamente el atributo máximo sería 9, para que siempre exista el factor fallo con un 10.
Lo que planteo no es nuevo, en Advanced Heroquest el sistema funciona así solo que se tiran D12, con lo cual, aunque llegues a atributo 10 (el máximo habitual), siempre existe la posibilidad de fallar.

Por lo demás, se agradece el uso de los D10, y si metéis una SG personalizando el dado con un puño en alguna cara pues mejor todavía  ;)

Gracias por leernos, comentar y aportar. Estamos abiertos a todas las criticas faltaría más.

Voy con el tema. Esta fue una decisión que estuvimos dirimiendo en primer lugar y es algo peliaguda. Es cierto que tener un atributo bajo es antiintuitivo, pero creemos que es mejor que la alternativa, es decir que al lanzar el dado cuanto menor sea el valor mejor sea el resultado.

Si se nos piden dados personalizados habrá que hacerlos  ;D Lo que (personalmente yo) no me gusta son los juegos con dados propios que no puedes utilizar para nada mas.
 

Desconectado Madman

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« Respuesta #74 en: Mayo 22, 2017, 01:54:57 pm »
Quiero jugar ya XD

A mí lo de los dados personalizados también también me encanta, no me importa que cada juego tenga los suyos, les da personalidad.