Buenas!
como veras en el PNP los personajes son los que tienen todas esas estadisticas, el resto de cartas son mas despejadas
Vale. Pero lo de las 10 estadísticas no sólo es porque recarguen la carta. Mecánicamente se pueden hacer maravillas con 5 stats, así que tener 10 tiene que ser redundante por algún lado. Es obvio que para atacarse los personajes utilizan su Magic Attack y Physical Attack, enfrentándolos contra su Magic Defense y Physical Defense, asi que, ¿para qué hay un stat de Strength, Dextery, Intellect, etc...?
Voy a suponer que las stats superiores (fuerza, destreza, inteligencia y voluntad) no sirven para nada en el algoritmo de combate propiamente dicho, y sólo influyen cuando son jugadas cartas. A lo mejor habéis puesto estas stats para hacer chequeos ("presa feroz: por cada punto por el que la fuerza de este personaje supere la del oponente, pasa esto..."), o como requisito para utilizar ciertas cartas ("las mil dagas voladoras: sólo puede utilizarlo un personaje con DEX de 3 ó más"). Pero es que vuestro juego ya tiene un sistema de Palabras Clave (Keywords) que pueden emplearse para esto, y de hecho resuelven este problema mucho mejor que utilizando stats.
Normalmente lo que hacen este tipo de juegos es tener sólo un único stat que no sirva para nada, y que refleja algo intangible estilo Suerte, Fuerza de Voluntad, Aura, Magia, Karma... (sólo uno de ellos, no todos). En las reglas se explica como que "el AURA no tiene utilidad en combate, sólo se referencia en el efecto de algunas cartas". Entonces las cartas más bestias son las que funcionan cuando el AURA de un personaje es muy superior a la del aura enemiga. Y entonces los jugadores entienden que deben elegir personajes con AURAS decentes no vaya a ser que el personaje débil pero con gran AURA les juegue la carta destroyer y les gane.
Por ejemplo, tenéis una carta que cura dependiendo de su WIL. Ok, sustituye eso por AURA. ¿Tenéis otra carta que haga daño dependiendo de DEX? Sustituidlo también por AURA. ¿Pero, oh, entonces los personajes de gran AURA serán buenos tanto curando como atacando! ¿No es excesivo? ¡No! Porque tenéis un sistema de Keywords que puede hacer que la primera carta sólo la puedan jugar "Healer - Paladin - Sacred" y la segunda sólo la puedan jugar "Berserker - Tainted - Ki". Y así, mira, estáis usando vuestras keywords para algo.
Pensad que un juego de este tipo tiene sus reglas escritas en sus cartas. Así que el sistema núcleo debe ser sencillísimo y las estadísticas mínimas. Pero al mismo tiempo esas pocas stats deberían estar siendo utilizadas y referenciadas todo el rato por múltiples cartas. Esto al final es un trabajo de comprimir información, y eliminar lo redundante. Necesitáis un motor de pocas piezas, pero bien engrasadas y todas en movimiento. O sea, pocas stats, pero utilizadas constantemente.
Por ejemplo, Magic TG. Las criaturas tienen Fuerza, Resistencia, Tipo y Habilidades. Y si lo diseñasen hoy en día, en vez de haber Fuerza y Resistencia seguramente las criaturas sólo tendrían un stat: Fortaleza. Piensa que la mayoría de criaturas de Magic son 4/4, 1/1, 5/5... se les podría hacer 4 , 1 , 5, y para el raro caso de tener que representar un 6/4, hacerlo con una de Fortaleza 4 y la habilidad Agresivo +2.
¿Vampire: The Eternal Struggle? Los vampiros tienen Generación, una serie de Disciplinas, y raramente una habilidad. Luego hay mil cartas para que luchen con katanas o arranquen cabezas o se vuelvan invisibles o brillen en la oscuridad o lo que sea que hacen los vampiros estos días.
¿Battletech CCG? Los mechas tienen Potencia de Fuego, Blindaje, Estructura, Velocidad, y habilidades. Luego hay mil cartas para representar la Muerte desde el Cielo o un Impacto Crítico o una Explosión Secundaria o un piloto mejor, o lo que sea.
Ambos juegos son complicados de narices, pero por los efectos e interacciones que añaden las cartas por encima.
Y es que la complejidad de estos juegos debe estar en las otras cartas. Cada carta no-personaje tiene poco espacio para escribir y necesita hacer algo concreto que sólo afecte una o dos estadísticas. Giant Growth le da +3/+3 a una criatura. En un juego con 10 estadísticas, sería ridículo crear una carta que de +3/+0/+1/+0/+0/+2/+0/+0/+1/+1 a una criatura. Suena a chiste, ¿verdad? Veo que las cartas que ya habéis creado sólo modifican una o dos estadísticas y por tanto si os quedáis con 10 stats, y cada carta referencia sólo 2, se van a quedar estadísticas desiertas, sin utilizar, y vais a arrastrar información redundante y con ello complejidad innecesaria.
No he creado vuestro juego y no sé cuál es la mejor forma de extirpar esta redundancia, tan sólo percibo claramente que el juego tiene esa redundancia, y os recomiendo que vuestro diseñador meta toda la tijera que pueda en este asunto y reduzca el número de stats/keywords. Sé que alterar stats base obliga a hacer un reworking de casi todo el juego, pero el momento de hacerlo es ahora.
lo del cuadro de carta opaco votamos entre las 2 versiones y salio la actual pero vamos a darle otra vuelta
Además de lo que ya he expuesto sobre facilitar la labor de los ilustradores, un cuadro opaco mejorará la legibilidad del Print&Play. Las impresiones caseras tienden a difuminar la calidad de imagen y un cuadro transparente se resentiría aún más. Aunque vayas a una tienda reprográfica da igual, el caso es que a cualquier cosa de calidad inferior a una imprenta profesional le vienen mejor cuadros opacos y fuentes legibles.
Por mi experiencia en Vera Discordia, conseguiréis mejor resultado gráfico si le decís a los ilustradores que simplifiquen el fondo de las ilustraciones, y que no hagan los personajes demasiado detallados. Las ilustraciones a tamaño Din-A4, tras reducirlas a tamaño carta, descubrimos que arrastraban un montón de detalle que se perdía o peor aún se convertía en manchurrones que empeoraban la calidad de las imágenes. Cuando nos dimos cuenta, algunos ilustradores empezaron a hacer las ilustraciones intencionadamente canijas y con fondo simple, y son las que más destacaban y armonizaban una vez las cartas estaban impresas.
Ejemplo de ilustración dibujada en DIN-A4, entintada, escaneada, y coloreada que costó mucho trabajo y al final casi todo el detalle se perdió:
Ejemplo de carta dibujada teniendo en mente el tamaño final (5x5 cm aproximadamente), si te fijas es un boceto en tableta coloreado por encima y vitaminado con algún efecto, trabajo mínimo y resultado más resultón que la anterior (ambas del mismo artista):
Si te fijas ambas ilustraciones utilizan fondos (fondos de ilustración, no el marco de la carta) que resaltan la figura de la imagen y no se mezclan con el personaje, haciendo que la ilustración "salte" de la carta un poco y se vea más legible y la carta más reconocible. Esto es importante porque cuando añades todo el potaje de las estadísticas de la carta, si la ilustración no resalta lo suficiente las estadísticas la recargan demasiado y la carta termina fea. En los ejemplos que habéis mostrado, Andrew Amowen y Jhit Vorkiel son los que mejor cumplen esto. Intentad que las ilustraciones tengan ese contraste entre personaje y fondo.
para eso es el testing, el juego esta pensado para ser jugado fisicamente pero sobre todo para online, necesitamos un testing con todas las estadisticas, pues es lo que le da la versatilidad al sistema, la variedad,
Para ver esto no creo que necesitéis testing, es algo que "canta" incluso en plano teórico.
Lo que dices de la variedad no es correcto. Tener 10 estadísticas y 100 keywords no te da más variedad que tener 5 estadísticas y 10 keywords, si lo que hacen todas es lo mismo: permitir chequeos y requisitos. La variedad de vuestro juego lo darán los efectos de las cartas y el algoritmo del sistema de combate. Las stats son carga. Información en bruto que añade complejidad y por tanto debería reducirse al mínimo.
nuestra manera de vencer el pay to win con otros metodos.
Esto ya es discutir sobre teoría de juegos, pero para mí la mejor forma de vencer el pay-to-win es garantizar que todas las cartas tengan una potencia similar, lo cual exige un testeo TREMENDO, y decisión para REVISAR a la baja o al alta las cartas que repunten o se queden atrás según el juego vaya evolucionando. Ya sea mediante buffs/nerfeos retroactivos, o mediante sinergias explícitas. Una fórmula que me gustó mucho es la que hizo el juego Magi Nation, que cada vez que una carta o familia de cartas terminaba underpowered, sacaban un Mago que les daba bonus a esa familia de cartas o que tenía esa carta como starter (la puedes buscar gratis si está en tu mazo cuando el mago aparece). Pero esto ya es divagar.
aceptamos el ofrecimiento te envio junto con el post una carta actual en psd por capas explicaditas para ver como lo puedes mejorar, estoy seguro que lo haras facilmente y mucho mejor.
No soy capaz de hacerlo porque no soy diseñador gráfico, sólo me defiendo con el GIMP. Simplemente he tenido la suerte de trabajar con algunos con mucho talento, y la experiencia de haberles dado mil vueltas al diseño de las cartas de mi juegos.
De todas formas os pongo como ejemplo el layout que utilizaron los chicos de Épica. Cada carta tiene 4 stats (demasiados en mi opinión, porque hay uno que no se usa casi nada y podrían haberlo reducido a 3), más luego keywords y habilidades. En parte la estructura de los personajes es similar a la vuestra. En vez de utilizar abreviaturas, han puesto círculos de colores para indicar cada stat:
para el TEST que es lo principal del post ya hemos
sobre el marketing necesitamos mucha ayuda y guia aun estamos estudiando ejemplos que nos van indicando.
Efectivamente no somos una empresa somos un grupo de amigos cada uno especialista en su campo y queremos montar este proyecto, la cantidad de tiempo que le hemos hechado es alta muy alta, no excesiva y no llega ni a la mitad de lo que le falta, pero para eso estamos aqui para ver como anda y por donde tocarle. testeo entre amigos y conocidos de la zona, por eso este post.
En marketing no soy muy bueno, no puedo hacer mucho más aparte de daros todos los ánimos del mundo y mencionaros allá donde pueda.
Me encanta ver que surgen proyectos como el vuestro y quiero daros ánimos de verdad porque seguramente los necesitaréis, este tipo de empresas son muy difíciles y si la cantidad de tiempo que le habéis echado aún no llega a ser excesiva, ya llegará a serlo. No os desaniméis por muy cuesta arriba que se pongan las cosas, no os desaniméis incluso si este proyecto se va al garete, porque entonces tendréis el conocimiento suficiente para saber qué funciona y qué no, y poder aprovechar lo que sí funciona en otro proyecto nuevo.
en cuanto al scope se puede reducir o ampliar bastante debido a como estan diseñado el sistema y las cartas bajo el podemos cerrar o abrir modulos de juego segun veamos por los test.
Poned desde ya todo vuestro esfuerzo en simplificar y encauzar el sistema y el formato. Cuanto antes metáis tijera al sistema y decidáis seguir un modelo de publicación estilo Summoner Wars (básico cerrado y expansiones contenidas), mejor será para vosotros. Al final os veréis obligados a hacerlo para poder apañaros con la enorme compejidad y carga de trabajo del proyecto que se os avecina, la cuestión es que cuanto antes lo vayáis haciendo pues menos habréis trabajado en balde.
ahora sin mas dilacion tu post me ha servido de mucho pero necesitamos que alguien como tu lo pruebe que tienes experiencia y conocimientos, te rogaria probaras la version full color y nos indicaras que tal va, seguro que probandolo puedes escribirnos mucho mas y mejor
gracias de antemano
Monis
Project coordinator
WHAT World Hero Arena Tournament
PIG Primal Impulse Gaming
Worldheroarenatournament@gmail.com
De nada!
Siento decirte que no voy a testear vuestro juego ya que estoy a tope terminando un diseño (publico juego en menos de 2 semanas), pero ahora es mucho más probable que algún Darkstonero se atreva. Y digo probable porque lo normal es que lo hagan cuatro gatos: os aviso que el testeo que os pueden hacer los desconocidos a través de internet va a ser escaso y poco fiable, el mayor porcentaje de testeo lo tendréis que hacer en local. La fórmula que me funcionó a mí es buscar que una asociación jugona adopte vuestro juego.
Si necesitáis algún consejo en plano general que no llegue a considerarse trabajo de desarrollo, estaré encantado de ayudar. Por supuesto no soy ningún gurú ni experto del diseño, tan sólo tengo algo de experiencia y he leído mucho en plano teórico sobre el tema, así que lo que digo deberíais modularlo y contextualizarlo según vuestras necesidades.
Un saludo y mucha suerte.