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Game test pre-Alpha WHAT World Heroes Arena Tournament.

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« en: Septiembre 01, 2017, 06:19:25 pm »
Game test pre-Alpha WHAT World Heroes Arena Tournament.



Hola buenas.

Nos presentamos ante vosotros para presentaros el test pre Alpha del juego de cartas coleccionables físico y online world hero arena tournament.

Somos una joven compañía de especialistas, tenemos un sueño compartido, y queremos haceros partícipes en su desarrollo y gestación.



Cómo?.
Muy sencillo os dejamos más abajo en los links el reglamento básico del juego y dos mazos predefinidos de las 2 primeras facciones listos para imprimir y recortar y jugar.

Una vez lo hayáis probado nos encantaría conocer vuestra opinión, impresiones, ruegos, fallos, lo que queráis para nosotros es muy importante contar con la opinión de los miembros de esta comunidad.

Que gano yo?
Aparte de contribuir con tu valiosa experiencia y opiniones, participaras en el sorteo de un surtido de packs del juego , si este llega a buen puerto. El proyecto saldrá para crowdfunding próximamente en Kickstarter y entendemos que si sale adelante, será gracias a todos vosotros.



Que tiene de original?
Por no ponernos a promocionarnos os daremos 5 motivos pero hay muchos más.

1 Es un juego de cartas coleccionables que ESTÁ EN CONTRA DEL PAYTOWIN.

2 No depende del “maná" ni de recursos por turnos por fichas ni nada por el estilo.

3 No se gana cuando se acaba con “ el mago” o “ la fortaleza” no hay una tinaja de puntos de vida , hay 3 Héroes VS 3 Héroes, solo sobrevivirá la mejor Party o equipo.

4 Es el único juego de cartas de simulación de una arena o BG o combate de MMORG en el cual tu controlas toda la Party la configuras y equipas a tu gusto.

5 un sistema de turnos dinámico y rápido que promueve las decisiones mejores y rápidas, igual que en un combate real.



Links y descargas

Dirección de mail de contacto para participar en el sorteo
Contactpigwhatgame@gmail.com


Enlace del reglamento básico
https://drive.google.com/file/d/0B5e34F7tLcBhUXlxTEF6a3YtaHM/view?usp=drivesdk


Enlace de los mazos de una facción de la luz , una de la oscuridad y las cartas de personaje de las  invocaciones al final, todo ello listo para imprimir en escala de grises. la mayoría de las ilustraciones aún están en proceso pero las importantes los personajes están ya listas, el resto tienen una ilustración de relleno para que no desentone.Recordad que las invocaciones se quedan en la reserva no dentro del mazo.

FullColor
https://drive.google.com/open?id=0B7_LfuhljKWKSXRMa0RGRF9JNnc

Escala de grises
https://drive.google.com/file/d/0B5e34F7tLcBheDQtMUFXQ05GU0U/view?usp=drivesdk


En el siguiente enlace os ponemos datos sobre el juego y su idiosincrasia
http://pig.likonet.es/world-hero-arena-tournament-ultimo-proyecto-pig/

y en el siguiente enlace sobre el mundo de WHAT y su trasfondo.
http://pig.likonet.es/mundo-what-world-hero-arena-tournament/


Para participar en el sorteo simplemente enviar vuestras opiniones y comentarios a la dirección de contacto, si simplemente queréis opinar con contestar a este post os leeremos encantados.

Aparte comentaros que estamos abiertos a todo tipo de sugerencias y comentarios pues aún estamos en una fase intermedia del proyecto, pero sabemos que la idea es buena, el sistema es adictivo y completo, y tenemos ilustradores magníficos, gracias a esto sabemos que este juego será un bombazo pero preferimos preguntar a los usuarios como lo quieren y decidir en consecuencia




Como os podéis imaginar el logo y mucho del contenido pueden cambiar durante el proceso de desarrollo pero eso es justo lo que queremos.


un saludo y gracias de antemano

Monis
Project coordinator
WHAT World Hero Arena Tournament 
PIG Primal Impulse Gaming
Worldheroarenatournament@gmail.com




« Última modificación: Septiembre 02, 2017, 03:18:39 pm por whatgame »
 

Desconectado Hollyhock

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« Respuesta #1 en: Septiembre 01, 2017, 08:17:08 pm »
Sobre la presentación:

¡Muy buenas ilustraciones! ¿Tenéis ilustradores dedicados que os están fabricando estas imágenes? Si es así, por favor pedidle a uno de ellos que trabaje en el layout de la carta. La calidad de vuestras ilustraciones es muy buena pero lo que es la organización de la carta no le llega al nivel. Os comento algunas cosas:

La fuente del título de las cartas es poco legible y nada adecuada al trasfondo fantástico del juego. Cambiadla.

Tenéis muy poco espacio para el texto de la carta. Para aprovecharlo mejor os recomiendo:
-Suprimir el texto paja ("flavor text") en todas vuestras cartas.
-Evitar explicar las habilidades escritas, poner simplemente "vigilancia" y no "vigilancia: esta criatura no se gira al atacar".
-Comprimir la información de copyright y número en 2 líneas en vez de 3.

La transparencia de la mitad inferior de la carta hace más difícil leer el texto. Podríais sustituirla por una caja de texto opaca para que el texto resalte más. Si hacéis esto además aligeraréis mucho la labor de los ilustradores, que ahora sólo tendrán que dibujar encuadres de busto o de plano americano (de cintura para arriba o de rodillas para arriba).

Vuestro juego tiene la friolera de 10 estadísticas diferentes. Me parece una barbaridad, casi no caben en la carta. Esto ya es cuestión de diseño, pero ¿no habéis pensado en unificar algunas de estas estadísticas? ¿No se podría eliminar la fuerza (STR) o integrarla en los ataques físico (ATP) y mágico (ATM)? O hacer lo mismo con la destreza (DEX) y las defensas físicas y mágicas (DEP, DEM). ¿Unificar inteligencia y sabiduría? Los juegos más complejos de este estilo que conozco tienen entre 5 y 7 estadísticas, si conseguís reducirlas a esta número la carta se volverá más limpia y el gameplay más manejable.

Sea como sea os ayudaría iconizar con receptáculos todas y cada una de las estadísticas, tal como habéis hecho con el icono corazón para la ¿vida? del personaje. Tantas abreviaturas escritas os comen mucho espacio y complican demasiado la información visual del cuerpo de la carta.

Sobre el formato:

¿En qué formato vais a comercializar vuestro juego? Veo que la versión print&play está en blanco y negro. Supongo que es porque pensáis imprimir copias físicas y utilizar la versión print&play únicamente como un reclamo.

¿Vais a autoeditar? ¿Buscar editorial? ¿Print on demand? ¿Donationware? ¿Liberar vuestro juego de forma gratuita en Print&play?

Quiero advertiros que a pesar de ser aficionado al p&p jamás me fabricaría la versión p&p que habéis colgado, que está en blanco y negro. Primero, porque al perder el color se pierde una gran cantidad de información de juego valiosa. Segundo, porque no son cartas en blanco y negro diseñadas para estar en blanco y negro, sino cartas diseñadas como color al que le habéis quitado el color, y por tanto la textura y aspecto final son las de un potaje de lentejas: extremadamente feo, recargado y difícil de leer. Tercero, porque fabricar p&ps cuesta tiempo y esfuerzo y ningún print&player quiere fabricar algo inferior al juego con full-graphics.

Sobre el márketing:

Dejad de referiros a vuestro juego como "coleccionable". Buscad otra palabra como "juego modular", "juego expansivo", o inventaros algún neologismo que suene guay estilo "growing card game". La palabra coleccionable es altamente tóxica.

El motivo es que hace falta ser una gran editorial para mantener vivo un juego coleccionable. Ninguna editorial pequeña o autoedición ha sido capaz de gestionar un coleccionable. Por tanto, cuando los aficionados vemos una editorial modesta publicando algo coleccionable, la reacción natural es evitarlo porque su fracaso está asegurado, y si le prestamos atención nos dejarán colgados a medias.

A pesar de que me encanta ver florecer iniciativas como la vuestra, no tenéis aspecto ni de ser una editorial indie, parecéis una iniciativa fan coordinada de aficionados. Con lo que cuanto más anunciéis la ampliabilidad y coleccionabilidad de vuestro producto, más os estaréis perjudicando. La mayoría de jugadores de este mundillo prefiere los juegos cerrados y ampliables. Intentad copiarle el formato a Summoner Wars (set base de cartas autojugable, expansiones fijas esporádicas), será más fácil para vosotros y tendrá más atractivo.

Contratad un servidor si podéis, si no tenéis dinero utilizad un blog gratuito, ofrecer enlaces de descarga de Google Drive y emails de contacto de gmail da sensación poco seria, aunque supongo que a veces es inevitable.

Esto ya es curiosidad personal mía, pero me gustaría que contaseis un poco quiénes sois, de dónde venís, el trasfondo y experiencia que tenéis con los juegos de mesa. La cantidad de tiempo que habéis dedicado a este juego y el testeo que le habéis metido. Si sois empresa, si tenéis alguna asociación detrás, o si simplemente sois un grupo organizado de jugones con ganas de sacar algo adelante. La experiencia que tengáis da seguridad, y la que no tengáis os hará ganar simpatía porque os convertirá en el underdog.

Sobre el alcance del diseño:

¿Es este juego vuestra opera prima? Si es así, deberíais plantearos simplificar muchas cosas. Tras ver el layout de cada carta y la descripción que dais de vuestro juego me da la sensación de que estáis intentando sacar un juego demasiado complicado y con un alcance (scope) demasiado ambicioso. Algo que por otra parte es un error muy común en diseñadores primerizos, y que por cierto yo también he cometido. El reglamento que habéis colgado parece un placeholder, me da miedo lo que puede llegar a hincharse si de verdad lo redactáis cubriendo todo lo que puede ocurrir en un juego de estas características.

Si podéis, pegadle unos buenos hachazos al diseño de vuestro juego, simplificad y encauzad lo que podáis, haded un reworking de lo que más os guste de él, e intentad presentar algo más simple, más contenido, más inmediato. Basante difícil es ya manejar un juego en este formato como para encima que sea complejo. No sé hasta qué punto podéis hacer esto a estas alturas, pero en general cualquier cosa que podéis quitar será positiva.
« Última modificación: Septiembre 01, 2017, 08:24:41 pm por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 
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« Respuesta #2 en: Septiembre 02, 2017, 06:32:43 am »
Tiene muy buena pinta!!! espero que sea una gran proyecto, animo!!
 
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« Respuesta #3 en: Septiembre 02, 2017, 07:08:28 pm »
hola buenas

para responder y poder aprender mas lo haremos punto por punto

tenemos buenos ilustradores efectivamente y quieren trabajar

en cuanto al formato de las cartas aun esta por ver tenemos que trabajarlo bastante aun ciertamente.

como veras en el PNP los personajes son los que tienen todas esas estadisticas, el resto de cartas son mas despejadas
encuanto a lo de las skills explicadas me parece correcto queriamos dejar claras las cosas de un inicio pero con el reglamente deberia valer
en cuanto a la info de copyrigth si se puede comprimir esa info y me parece muy bien

lo del cuadro de carta opaco votamos entre las 2 versiones y salio la actual pero vamos a darle otra vuelta

para eso es el testing, el juego esta pensado para ser jugado fisicamente pero sobre todo para online, necesitamos un testing con todas las estadisticas, pues es lo que le da la versatilidad al sistema, la variedad, y nuestra manera de vencer el pay to win con otros metodos. la base real del juego sera online, solo los que apoyen el crowdfunding obtendran las cartas fisicas, para luego lograrlo solo se podra ganando un torneo, o comprando mazos basicos, los booster solo estaran en online y en torneos oficiales fisicos.

aceptamos el ofrecimiento te envio junto con el post una carta actual en psd por capas explicaditas para ver como lo puedes mejorar, estoy seguro que lo haras facilmente y mucho mejor.



en cuanto a como vamos a llevar el proyecto aun no lo tenemos decidido, no sabemos si autoeditar, si crowdfunding si editoriales no lo tenemos claro aun.
para el TEST que es lo principal del post ya hemos puesto las FullColor

sobre el marketing necesitamos mucha ayuda y guia aun estamos estudiando ejemplos que nos van indicando.

Efectivamente no somos una empresa somos un grupo de amigos cada uno especialista en su campo y queremos montar este proyecto, la cantidad de tiempo que le hemos hechado es alta muy alta, no excesiva y no llega ni a la mitad de lo que le falta, pero para eso estamos aqui para ver como anda y por donde tocarle. testeo entre amigos y conocidos de la zona, por eso este post.

en cuanto al scope se puede reducir o ampliar bastante debido a como estan diseñado el sistema y las cartas bajo el podemos cerrar o abrir modulos de juego segun veamos por los test.

ahora sin mas dilacion tu post me ha servido de mucho pero necesitamos que alguien como tu lo pruebe que tienes experiencia y conocimientos, te rogaria probaras la version full color y nos indicaras que tal va, seguro que probandolo puedes escribirnos mucho mas y mejor

gracias de antemano


Monis
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« Respuesta #4 en: Septiembre 02, 2017, 09:48:56 pm »
Buenas!

como veras en el PNP los personajes son los que tienen todas esas estadisticas, el resto de cartas son mas despejadas

Vale. Pero lo de las 10 estadísticas no sólo es porque recarguen la carta. Mecánicamente se pueden hacer maravillas con 5 stats, así que tener 10 tiene que ser redundante por algún lado. Es obvio que para atacarse los personajes utilizan su Magic Attack y Physical Attack, enfrentándolos contra su Magic Defense y Physical Defense, asi que, ¿para qué hay un stat de Strength, Dextery, Intellect, etc...?

Voy a suponer que las stats superiores (fuerza, destreza, inteligencia y voluntad) no sirven para nada en el algoritmo de combate propiamente dicho, y sólo influyen cuando son jugadas cartas. A lo mejor habéis puesto estas stats para hacer chequeos ("presa feroz: por cada punto por el que la fuerza de este personaje supere la del oponente, pasa esto..."), o como requisito para utilizar ciertas cartas ("las mil dagas voladoras: sólo puede utilizarlo un personaje con DEX de 3 ó más"). Pero es que vuestro juego ya tiene un sistema de Palabras Clave (Keywords) que pueden emplearse para esto, y de hecho resuelven este problema mucho mejor que utilizando stats.

Normalmente lo que hacen este tipo de juegos es tener sólo un único stat que no sirva para nada, y que refleja algo intangible estilo Suerte, Fuerza de Voluntad, Aura, Magia, Karma... (sólo uno de ellos, no todos). En las reglas se explica como que "el AURA no tiene utilidad en combate, sólo se referencia en el efecto de algunas cartas". Entonces las cartas más bestias son las que funcionan cuando el AURA de un personaje es muy superior a la del aura enemiga. Y entonces los jugadores entienden que deben elegir personajes con AURAS decentes no vaya a ser que el personaje débil pero con gran AURA les juegue la carta destroyer y les gane.

Por ejemplo, tenéis una carta que cura dependiendo de su WIL. Ok, sustituye eso por AURA. ¿Tenéis otra carta que haga daño dependiendo de DEX? Sustituidlo también por AURA. ¿Pero, oh, entonces los personajes de gran AURA serán buenos tanto curando como atacando! ¿No es excesivo? ¡No! Porque tenéis un sistema de Keywords que puede hacer que la primera carta sólo la puedan jugar "Healer - Paladin - Sacred" y la segunda sólo la puedan jugar "Berserker - Tainted - Ki". Y así, mira, estáis usando vuestras keywords para algo.

Pensad que un juego de este tipo tiene sus reglas escritas en sus cartas. Así que el sistema núcleo debe ser sencillísimo y las estadísticas mínimas. Pero al mismo tiempo esas pocas stats deberían estar siendo utilizadas y referenciadas todo el rato por múltiples cartas. Esto al final es un trabajo de comprimir información, y eliminar lo redundante. Necesitáis un motor de pocas piezas, pero bien engrasadas y todas en movimiento. O sea, pocas stats, pero utilizadas constantemente.

Por ejemplo, Magic TG. Las criaturas tienen Fuerza, Resistencia, Tipo y Habilidades. Y si lo diseñasen hoy en día, en vez de haber Fuerza y Resistencia seguramente las criaturas sólo tendrían un stat: Fortaleza. Piensa que la mayoría de criaturas de Magic son 4/4, 1/1, 5/5... se les podría hacer 4 , 1 , 5, y para el raro caso de tener que representar un 6/4, hacerlo con una de Fortaleza 4 y la habilidad Agresivo +2.

¿Vampire: The Eternal Struggle? Los vampiros tienen Generación, una serie de Disciplinas, y raramente una habilidad. Luego hay mil cartas para que luchen con katanas o arranquen cabezas o se vuelvan invisibles o brillen en la oscuridad o lo que sea que hacen los vampiros estos días.

¿Battletech CCG? Los mechas tienen Potencia de Fuego, Blindaje, Estructura, Velocidad, y habilidades. Luego hay mil cartas para representar la Muerte desde el Cielo o un Impacto Crítico o una Explosión Secundaria o un piloto mejor, o lo que sea.

Ambos juegos son complicados de narices, pero por los efectos e interacciones que añaden las cartas por encima.

Y es que la complejidad de estos juegos debe estar en las otras cartas. Cada carta no-personaje tiene poco espacio para escribir y necesita hacer algo concreto que sólo afecte una o dos estadísticas. Giant Growth le da +3/+3 a una criatura. En un juego con 10 estadísticas, sería ridículo crear una carta que de +3/+0/+1/+0/+0/+2/+0/+0/+1/+1 a una criatura. Suena a chiste, ¿verdad? Veo que las cartas que ya habéis creado sólo modifican una o dos estadísticas y por tanto si os quedáis con 10 stats, y cada carta referencia sólo 2, se van a quedar estadísticas desiertas, sin utilizar, y vais a arrastrar información redundante y con ello complejidad innecesaria.

No he creado vuestro juego y no sé cuál es la mejor forma de extirpar esta redundancia, tan sólo percibo claramente que el juego tiene esa redundancia, y os recomiendo que vuestro diseñador meta toda la tijera que pueda en este asunto y reduzca el número de stats/keywords. Sé que alterar stats base obliga a hacer un reworking de casi todo el juego, pero el momento de hacerlo es ahora.

lo del cuadro de carta opaco votamos entre las 2 versiones y salio la actual pero vamos a darle otra vuelta

Además de lo que ya he expuesto sobre facilitar la labor de los ilustradores, un cuadro opaco mejorará la legibilidad del Print&Play. Las impresiones caseras tienden a difuminar la calidad de imagen y un cuadro transparente se resentiría aún más. Aunque vayas a una tienda reprográfica da igual, el caso es que a cualquier cosa de calidad inferior a una imprenta profesional le vienen mejor cuadros opacos y fuentes legibles.

Por mi experiencia en Vera Discordia, conseguiréis mejor resultado gráfico si le decís a los ilustradores que simplifiquen el fondo de las ilustraciones, y que no hagan los personajes demasiado detallados. Las ilustraciones a tamaño Din-A4, tras reducirlas a tamaño carta, descubrimos que arrastraban un montón de detalle que se perdía o peor aún se convertía en manchurrones que empeoraban la calidad de las imágenes. Cuando nos dimos cuenta, algunos ilustradores empezaron a hacer las ilustraciones intencionadamente canijas y con fondo simple, y son las que más destacaban y armonizaban una vez las cartas estaban impresas.

Ejemplo de ilustración dibujada en DIN-A4, entintada, escaneada, y coloreada que costó mucho trabajo y al final casi todo el detalle se perdió:


Ejemplo de carta dibujada teniendo en mente el tamaño final (5x5 cm aproximadamente), si te fijas es un boceto en tableta coloreado por encima y vitaminado con algún efecto, trabajo mínimo y resultado más resultón que la anterior (ambas del mismo artista):


Si te fijas ambas ilustraciones utilizan fondos (fondos de ilustración, no el marco de la carta) que resaltan la figura de la imagen y no se mezclan con el personaje, haciendo que la ilustración "salte" de la carta un poco y se vea más legible y la carta más reconocible. Esto es importante porque cuando añades todo el potaje de las estadísticas de la carta, si la ilustración no resalta lo suficiente las estadísticas la recargan demasiado y la carta termina fea. En los ejemplos que habéis mostrado, Andrew Amowen y Jhit Vorkiel son los que mejor cumplen esto. Intentad que las ilustraciones tengan ese contraste entre personaje y fondo.

para eso es el testing, el juego esta pensado para ser jugado fisicamente pero sobre todo para online, necesitamos un testing con todas las estadisticas, pues es lo que le da la versatilidad al sistema, la variedad,

Para ver esto no creo que necesitéis testing, es algo que "canta" incluso en plano teórico.

Lo que dices de la variedad no es correcto. Tener 10 estadísticas y 100 keywords no te da más variedad que tener 5 estadísticas y 10 keywords, si lo que hacen todas es lo mismo: permitir chequeos y requisitos. La variedad de vuestro juego lo darán los efectos de las cartas y el algoritmo del sistema de combate. Las stats son carga. Información en bruto que añade complejidad y por tanto debería reducirse al mínimo.

nuestra manera de vencer el pay to win con otros metodos.

Esto ya es discutir sobre teoría de juegos, pero para mí la mejor forma de vencer el pay-to-win es garantizar que todas las cartas tengan una potencia similar, lo cual exige un testeo TREMENDO, y decisión para REVISAR a la baja o al alta las cartas que repunten o se queden atrás según el juego vaya evolucionando. Ya sea mediante buffs/nerfeos retroactivos, o mediante sinergias explícitas. Una fórmula que me gustó mucho es la que hizo el juego Magi Nation, que cada vez que una carta o familia de cartas terminaba underpowered, sacaban un Mago que les daba bonus a esa familia de cartas o que tenía esa carta como starter (la puedes buscar gratis si está en tu mazo cuando el mago aparece). Pero esto ya es divagar.

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No soy capaz de hacerlo porque no soy diseñador gráfico, sólo me defiendo con el GIMP. Simplemente he tenido la suerte de trabajar con algunos con mucho talento, y la experiencia de haberles dado mil vueltas al diseño de las cartas de mi juegos.

De todas formas os pongo como ejemplo el layout que utilizaron los chicos de Épica. Cada carta tiene 4 stats (demasiados en mi opinión, porque hay uno que no se usa casi nada y podrían haberlo reducido a 3), más luego keywords y habilidades. En parte la estructura de los personajes es similar a la vuestra. En vez de utilizar abreviaturas, han puesto círculos de colores para indicar cada stat:





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En marketing no soy muy bueno, no puedo hacer mucho más aparte de daros todos los ánimos del mundo y mencionaros allá donde pueda.

Me encanta ver que surgen proyectos como el vuestro y quiero daros ánimos de verdad porque seguramente los necesitaréis, este tipo de empresas son muy difíciles y si la cantidad de tiempo que le habéis echado aún no llega a ser excesiva, ya llegará a serlo. No os desaniméis por muy cuesta arriba que se pongan las cosas, no os desaniméis incluso si este proyecto se va al garete, porque entonces tendréis el conocimiento suficiente para saber qué funciona y qué no, y poder aprovechar lo que sí funciona en otro proyecto nuevo.

en cuanto al scope se puede reducir o ampliar bastante debido a como estan diseñado el sistema y las cartas bajo el podemos cerrar o abrir modulos de juego segun veamos por los test.

Poned desde ya todo vuestro esfuerzo en simplificar y encauzar el sistema y el formato. Cuanto antes metáis tijera al sistema y decidáis seguir un modelo de publicación estilo Summoner Wars (básico cerrado y expansiones contenidas), mejor será para vosotros. Al final os veréis obligados a hacerlo para poder apañaros con la enorme compejidad y carga de trabajo del proyecto que se os avecina, la cuestión es que cuanto antes lo vayáis haciendo pues menos habréis trabajado en balde.



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gracias de antemano
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De nada!

Siento decirte que no voy a testear vuestro juego ya que estoy a tope terminando un diseño (publico juego en menos de 2 semanas), pero ahora es mucho más probable que algún Darkstonero se atreva. Y digo probable porque lo normal es que lo hagan cuatro gatos: os aviso que el testeo que os pueden hacer los desconocidos a través de internet va a ser escaso y poco fiable, el mayor porcentaje de testeo lo tendréis que hacer en local. La fórmula que me funcionó a mí es buscar que una asociación jugona adopte vuestro juego.

Si necesitáis algún consejo en plano general que no llegue a considerarse trabajo de desarrollo, estaré encantado de ayudar. Por supuesto no soy ningún gurú ni experto del diseño, tan sólo tengo algo de experiencia y he leído mucho en plano teórico sobre el tema, así que lo que digo deberíais modularlo y contextualizarlo según vuestras necesidades.

Un saludo y mucha suerte.
« Última modificación: Septiembre 02, 2017, 09:55:05 pm por Hollyhock »
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