Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)

Iniciado por Nando89dix, Abril 15, 2014, 09:16:00 PM

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Mensaje #45

Altea

La verdad es que esa solución que propone e2ekiel tiene buena pinta... si es viable, me parece genial. Yo compraría el juego para 1vs1, más que nada porque me es difícil reunir más gente alrededor de la mesa para jugar. Ofrecer un pack de dados como ampliación para más jugadores es muy interesante.

Por otro lado, la verdad es que con la información que poco a poco vas dando las impresiones son bastante buenas. El tema de las miniaturas me parece lo más espinoso, pero es la parte que no controlo y no estoy seguro de sus costes, tiempos, viabilidad y demás. El sistema de juego sí parece tener una base muy sólida, y si dices que en los testeos funciona bien seguramente tendrás un pedazo de proto en las manos :)
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Mensaje #46

Nando89dix

¡Hola de nuevo!

Hablando en serio, al final la cantidad de dados se redujo a 66, pero claro esos son los dados usados en un 3vs3  ;D.

Modificadores escritos en cartas ya se usan  ;), fué de lo primero que se me ocurrió hace bastantes meses en acorde con el sistema y de hecho me dio pie a ampliar el sistema a lo que es ahora (me lo facilitó mucho y le dio profundidad). Pero funciona de manera distinta al que me proponéis y eso difícilmente puedo cambiarlo (por no decir imposible).

¡Me gustan vuestras recomendaciones!

Actualmente la media de partidas suceden en 2vs2. Puedo dejar el juego base en 2vs2 (44 dados) y como una de las ampliaciones, un pack de dados para jugar 3vs3 (formando el total de 66 dados actual).

También podría poner una versión más económica del juego como pledge sin recompensas que incluya el material para jugar 1vs1 y que por ejemplo de los héroes de la caja base puedas elegir llevarte uno de cada clase (Luchador, defensor, mago, táctico) ¿Os gusta la idea?
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #47

e2ekiel

A mi me parece genial la idea. Yo seria de los que apostaria por un 2vs2 aunque no prometo nada que el dinero es limitado. Ahora mismo llevo meses sin comprar nada para cuando saquen el pledge manager de SoB. Por culpa de eso he tenido que dejar de lado otros que me interesaban.
Aun asi seguire tu proyecto muy de cerca. Tengo mucha curiosidad de ver como evoluciona.

Mensaje #48

Nando89dix

Me temo que la situación económica es un mal que vivimos todos jajaja.

Estaré encantado de contar con tu aportación, en cualquier caso tal como dije me gusta hacer las cosas con buena letra y sin prisa. El testeo del prototipo Alpha durará hasta Septiembre, donde si todo sigue a buen ritmo haré un prototipo Beta que se seguirá probando hasta navidades, fechas que estimo que esté lista toda la parte artística. Llegados a ese momento quiero sacar unos 3 prototipos Beta "finales",  cederlos a tiendas y exponerlos en eventos (por suerte cuento con personas de diferentes puntos del país dispuestos a moverlo y darlo a conocer). Me las tendré que ver para que se vea el juego internacionalmente jajajajajaj (igual me flipo mucho ya).

En resumen, dudo que saque a relucir el Crownfunding antes de Abril o Mayo de 2015 (lo que viene a ser un año).
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #49

efrit

A mi personalmente la idea de un pledge 1vs1 sin Stretch Goal no me parece lo más correcto. De echo, las campañas que llevan ese tipo de pledge me parecen que al final obligan a la gente a pillarse el pledge superior debido a la diferencia de precio y la posibilidad de tener todas las recompensas. Según lo que comentas, la diferencia entre el 1vs1 y el 2vs2 son la cantidad de dados necesarios y el resto es todo igual.

Para este caso creo más correcto hacer un pledge para 1vs1 con todo y luego add-ons para ampliar la experiencia de juego con más dados o incluso diferentes pledge en función de la cantidad de jugadores que se deseen tener.

No se si compensa crear un pledge más pequeño sin recompensas de cara a la gestión de preparar las futuras cajas que se van a enviar.

Espero que te sirva mi humilde opinión.

Mensaje #50

Nando89dix

Efrit lo que dices tiene mucha lógica y dicho sea de paso no lo había meditado  :-\.

Para comprender mejor el asunto os añado información vital para conocer lo "necesario" para jugar;
Ciertamente el número de dados varía en función del número de jugadores. En 1vs1 tan sólo hacen falta 22 dados. El tablero da la posibilidad de pelear en tres campos de batalla distintos. Depende del campo de batalla hay una recompensa diferente a conquistar y es más fácil o más difícil sobrevivir en él. En cada partida los jugadores (siendo 2) pueden ponerse de acuerdo de en qué campo de batalla pelear.
El "problema" es que el juego base (preparado en principio para 3vs3 si se daba el caso) viene con 2 mazos de 10 cartas por cada "clase" de personaje. (2 mazos de luchador, 2 de defensor, 2 de mago, 2 de táctico). Un jugador para jugar necesita la miniatura de su personaje, 11 dados, su panel de control, un mazo de 10 cartas (el mencionado, cuyo contenido depende de la clase de personaje), y 6 cartas únicas del personaje en cuestión (sus habilidades propias, vaya).

Que hayan dos mazos de cada clase da la posibilidad de que cada bando pueda elegir la misma "clase" de personaje (no confundir con mismo personaje) al menos una vez.

Podría hacer un Pledge básico con todas las recompensas que incluya el juego preparado para 1vs1 (con todo su material, claro), todos los personajes, 22 dados y un mazo de cada clase. Luego puedo poner como add-on un pack para ampliar el juego a 2vs2 (añadiendo 22 dados más y de nuevo un mazo de cada clase), y otro add-on que incluya directamente 44 dados más y un mazo de cada clase, ¡permitiendo así hasta el 3vs3!

Así leído a mi me mola el plan ¿vosotros qué opináis?
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #51

efrit

A mí es algo que me convence y creo que conseguirás llegar a más público porque soy de los de 1vs1 y su tengo todo con recompensas menos el mazo extra de cada clase, lo vería más que razonable y justo. Seguro que somos pocos que pillamos 1vs1, pero estoy convencido que si lo mínimo fuera 2vs2 no participaría.

Para mí es la solución perfecta de llegar a todos los públicos.

Mensaje #52

Nando89dix

¡Pues más claro agua!
Siendo sinceros, ofrecer el juego de esta forma creo que ayudará a que la recaudación a conseguir sea menor  ;D.
Muchas gracias efrit.
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #53

efrit

Jajajaja de nada

Yo sólo he aportado mi opinión por experiencia con otros proyectos que he visto.

Con que me incluyas en los creditos ya estamos en paz jajajaja

Mensaje #54

Nando89dix

Hola de nuevo!
Hoy vengo a hablaros de algunos datos ya confirmados tras muchas partidas y por varias personas.

Lo primero es la duración por partida que oscila entre 60 y 80 minutos (cumpliendo con mis expectativas). Esta duración corresponde con exactitud a las partidas de 2vs2. En 1vs1 no sobrepasa la hora de juego, pero como dato más interesante es que en el 3vs3 mantiene la oscilación entre 60 y 80 minutos.

Otro objetivo cumplido en el sistema es la posibilidad de remontar en casi cualquier momento. Se han dado muchas partidas en las que un equipo comenzaba la partida destrozando literalmente, pero a mitad partida el otro equipo ha podido remontar y llegar a puntos de tensión límite donde la muerte de un personaje decidía a los ganadores de la partida.

Como datos confirmados, os voy a adelantar la descripción de los roles acompañadas de unas barras formadas por un recuento de estadística (serán empleadas en el reglamento final para ayudar a los jugadores a escoger una clase de personaje). Evidentemente, estas barras se ven aumentadas en ciertos atributos dependiendo del héroe elegido (no ya por su clase), pero eso es algo que los jugadores deberán descubrir por si mismo a base de probar a los personajes  ;D.

Luchador: su gran poder ofensivo junto a una resistencia media y cierta facilidad de mejora, hacen del luchador la clase más intuitiva de manejar. Quizás pueda tener problemas para encajar los golpes a principio de la partida, pero si consigue resistir se convierte en una fuerza destructora en el campo de batalla siempre y cuando sea en distancias cortas.
     Ofensiva:||||||||
    Evolución:||||
     Vitalidad:||||

Defensor: centrado en buscar el equilibrio entre sus habilidades, el defensor no destaca por su potencia de ataque, pero la sostiene de forma igualada a su notable resistencia. Sobrevivirá ante varios ataques con facilidad, pero lo tendrá algo difícil para derrotar a sus oponentes conforme avance la partida. Al igual que el luchador, en combate sólo sabe desenvolverse bien cuerpo a cuerpo.
     Ofensiva:||||||
    Evolución:||||
     Vitalidad:||||||

Mago: Puede provocar daños graves desde bastante distancia y su resistencia no tiene nada que envidiar a la de la clase luchador. Es en su capacidad evolución donde flojea, provocando que tenga que emplear mucho más tiempo que otras clases en preparar sus ataques más poderosos. Mientras tanto pueden ir debilitando las fuerzas de sus oponentes con poderosos hechizos, evitando así que su enemigo le ataque con golpes demasiado potentes.
     Ofensiva:|||||||||
    Evolución:|||
     Vitalidad:||||

Táctico: su poder de ataque puede igualar fácilmente al del resto de clases y es capaz de atacar tanto a distancia como cuerpo a cuerpo con facilidad, pero al igual que el mago, necesita mucho tiempo para poder acumular fuerzas, en ocasiones incluso más tiempo que el mago. También posee un poderoso instinto de supervivencia que le ayudará a resistir ataques poderosos. Desgraciadamente su función queda clara en los últimos pasos de una partida, donde claramente no podrá hacer frente al resto de clases y deberá centrarse en la gestión y mantenimiento del ejército. En ocasiones la sola presencia de un Táctico decanta el curso de la batalla a su favor, convirtiendo una clara derrota en una posible victoria.
     Ofensiva:|||||||
    Evolución:||
     Vitalidad:|||||||

¿Qué representa la ofensiva?: la capacidad de ataque y defensa (ya sea física o mágica) de la clase (Un personaje con una gran ofensiva tendrá muchas posibilidades de atacar o defender)
¿La evolución?: refleja la posibilidad de mejorar sus atributos junto a la velocidad para hacerlo (Un personaje con una buena capacidad de evolución, podrá acumular fuerzas rápidamente y obtener puntuaciones altas en sus atributos).
¿Y la vitalidad?: toma referencia de la rapidez de acción de la clase de personaje y su capacidad para recuperarse de las heridas recibidas en combate.

Muchas gracias por vuestra atención!
Espero daros más detalles pronto  :D
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #55

Fardelejo

Algo que aprecio mucho es lo que has comentado:

CitarOtro objetivo cumplido en el sistema es la posibilidad de remontar en casi cualquier momento. Se han dado muchas partidas en las que un equipo comenzaba la partida destrozando literalmente, pero a mitad partida el otro equipo ha podido remontar y llegar a puntos de tensión límite donde la muerte de un personaje decidía a los ganadores de la partida.

Hay juegos que se sabe quién va a ganar rápidamente, haciendo que las partidas se dejen sin acabar o que se decepcione el que pierde. Si logras conseguir un buen equilibrio en este punto, va a mejorar mucho la experiencia de juego.

Mensaje #56

Nando89dix

La verdad es que este punto me preocupaba mucho al inicio del testeo.

A nadie le gusta estirar una partida que sabe que va a perder. Siempre es más cómodo rendirse y jugar otra nueva, pero en la mayoría de casos, los jugadores que han perdido no suelen querer jugar más ese día debido a la ofuscación. Cuando creé el nuevo sistema que rige Overmyth, quise intentar por todos los medios algo que en mi opinión es muy MUY difícil;
Un juego donde la victoria depende en gran parte de tu habilidad como jugador y no del azar, pero que a su vez siempre exista la posibilidad, por muy mal que te vaya en la partida, de remontar ante un jugador que ha sabido gestionar mejor sus posibilidades que tú.

La primera vez que vi como se dio la situación límite que he comentado previamente, casi me salta la lágrima de alegría jajaja.

Todo sea dicho, esto depende mucho de la clase de personaje que escojas. Hay algunos que a principios de partida son bestiales pero luego pueden verse ampliamente superados. Otros que funcionan al revés, y otros que se mantienen en una media constante. A todo esto hay que sumarle que en cualquier momento los personajes pueden comprar objetos y habilidades mientras cambian constantemente sus atributos para adaptarse mejor a un estilo de juego o a una mala situación.
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #57

Leroyur

Chicos, o Darkstoners, como queráis llamaros. Hacedme caso, estamos presenciando el nacimiento de un gran juego, los últimos días me he leído este hilo algo así como 5 veces, y cada vez le veo mejor pinta.

Queda mucho curro, compañero, pero no te rindas, que queremos ver este juego!!

Mensaje #58

Nando89dix

Leroyur, son comentarios como el tuyo los que me impulsan a seguir adelante!

Por ahora estoy muy contento con los avances, ¡pero si te soy sincero estoy deseando que toda la parte artística acabe!
Me duele un poco ver el prototipo 1.1 en blanco y negro con todo letra jajajaja.
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #59

Nando89dix

He vuelto, y esta vez en busca de información jajaja.

En busca de una solución barata y dentro de España al respecto del tema de los dados, me encontré con esto: http://www.royal-games.com/es/plastico/1/dados-de-puntos.html

Son de Barcelona, parecen serios y capacitados para facilitar presupuestos de altas cantidades. Les he pedido un presupuesto y estoy a espera de que me contesten.

Mi pregunta es ¿Os suena a alguien esta empresa?
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas