Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)

Iniciado por Nando89dix, Abril 15, 2014, 09:16:00 PM

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Mensaje #60

Nando89dix

Ya están todos los presupuestos preparados, y por fin el tema de los dados queda zanjado.
He de decir que Royal Games me ha sorprendido con un precio muy competente ^^.

Personalmente veo el asunto muy viable ¡lo que me da todavía más ganas de seguir adelante!
Pero antes debo consultarlo con vosotros, vuestra opinión me es vital.

El material que encontraremos en la caja básica es el siguiente (lo reescribo):

-Tablero en cartón desplegable 46cm de largo X 64cm de ancho
-8 miniaturas en metal blanco. Escala 32mm.
-8 paneles de control de héroe.
-48 cartas de habilidades heroicas (6 por héroe).
-40 cartas de habilidades básicas (4 mazos de 10 cartas, uno por clase).
-40 cartas de mejora (8 mazos de 5 cartas).
-72 cartas de ejército (2 mazos de 36 cartas).
-5 cartas de ejército especial.
-22 dados de puntos plástico opacos de 10 mm en 6 caras (6 rojos, 6 azules, 6 verdes, 2 negros, 2 blancos).
-Libro de reglas (formato A4, 24 páginas).

Con la caja básica podrán jugar dos jugadores en un 1VS1.

El pledge básico que incluiría esta caja y todas las recompensas, saldría por 45€ (a saber los gastos de envío, tema que todavía no he tocado).

Como Add-on existiría un "Battle Pack" que incluiría lo siguiente:
-44 dados de puntos plástico opacos de 10 mm en 6 caras (12 rojos, 12 azules, 12 verdes, 4 negros, 4 blancos).
-40 cartas de habilidades básicas (4 mazos de 10 cartas, uno por clase).

Este Add-on ampliará el juego hasta 6 jugadores en 3VS3.
Por 15€ sería vuestro.

¿Qué os parece a voz de pronto?
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #61

Altea

Suena a bastante contenido y a precio moderado. Un acierto total separar el Battle Pack, 15€ es poco dinero por aumentar el juego hasta 4 jugadores más y te permite mantener el precio del básico a niveles decentes. En total, 60€ por un juego con miniaturas (aunque sean solo 8, al menos son 8 diferentes) y hasta 6 jugadores me parece un precio estupendo.
Cómprame juegos: Lista y precios en BGG

Mensaje #62

e2ekiel

Me parece estupendo que hayas decidido poner 2vs2 como addon. Lo que he leido sobre las mecanicas me ha gustado mucho. El precio me parece correcto. Ya solo falta la parte artistica para convencerme.
Tengo una duda igual, cada vez mas empresas optan por resina, tienes una razon especifica de preferir el metal?

Mensaje #63

Nando89dix

Me alegra que os guste!  8)

Sinceramente yo también prefiero resina. En el tema de las miniaturas estoy a falta de moverme un poco más. Pero con el presupuesto actual realmente estoy bastante contento. Esto es así en todos los materiales, yo seguiré consultando y visualizando con el fin de ofrecer el menor precio posible con una buena cantidad de componentes sin que pierdan calidad  ;D.
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #64

Nando89dix

#64
¡He vuelto!
Ahora que tengo la "suerte" de tener el sistema registrado (a falta de tramitar nombres y burocracia similar), por fin puedo compartir con vosotros un fuerte resumen de la mecánica de Overmyth: Carved Wars. El trasfondo lo dejaré para otra ocasión.

Empezando por analizar el componente más importante de Overmyth, nos centramos en el tablero. El tablero representa la vista aérea de dos ciudadelas Otzal, cada una opuesta a su vecina. Entre fortaleza y fortaleza es donde sucede la acción, existiendo tres caminos de casillas que parten de una puerta de una fortaleza directamente a la fortaleza opuesta.

Cada camino representa un campo de batalla distinto:
-Los picos de cristal: un peligroso entramado de montañas afiladas como cuchillas formadas desde la misma tierra a partir de piedra y Glask.
-La llanura: desolados pastos, colinas y explanadas hasta donde alcanza la vista.
-La playa: dunas de arena habitan en este campo de batalla junto a enormes charcos tóxicos venidos del propio océanos del planeta, altamente venenoso.

En el centro de cada campo de batalla podemos encontrar una casilla especial que da acceso a una zona que otorgará una ventaja clara al bando que la conquiste en partida.

Los jugadores tras elegir a sus personajes y bandos, deben elegir en qué campos de batalla van a combatir. Esto depende del número de jugadores. Una vez elegidos los campos de batalla, cada jugador se pondrá en la casilla de salida que parte directamente del interior de la fortaleza de su bando. En cada campo de batalla sólo podrá haber un personaje por cada bando.

Con nuestro personaje ya preparado, nuestro panel de control establecido con unos atributos iniciales customizados por el jugador (gracias a los dados iniciales), y nuestro pequeño mazo de acción (Compuesto de un mazo de 10 cartas cuyo contenido depende de la clase de personaje elegida, y las dos primeras cartas de las habilidades del personaje elegido), comenzaremos a jugar.

Cada turno robas tres cartas de tu mazo de acción. Cada carta puede usarse de dos maneras:
-Mover una casilla: descartando la carta sin más, moveremos un espacio adelante o atrás de nuestra posición.
-Activar acción: siguiendo los pasos descritos en la carta, haremos uso de su utilidad real. Sus funciones van desde aumentar atributos, hasta atacar o ganar Glask (el dinero del juego) o experiencia (que nos permitirá adquirir nuevas cartas de acción).

Ejemplo de una carta de acción básica (Prototipo)

Procura usar todas tus cartas, pues a final de turno tendrás que descartar igualmente lo que te quede de mano.

¿Qué jugador actúa primero? aquel que posea más iniciativa en su atributo iniciativa.

Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas, se procede a la fase de batalla.
Cada campo de batalla es un panorama sangriento poblado de feroces soldados que intentan abrirse paso en busca de la victoria.
Cada bando dispone de un mazo de cartas denominado "mazo de ejército". Este se sitúa en un espacio preparado en el tablero en el interior de las fortalezas. Estos dos mazos son exactamente iguales y se componen de toda la potencia militar que lucen los Otzal. Desde temibles soldados hasta poderosas máquinas de destrucción. Estos mazos son completamente barajados dejando su contenido al completo azar.

En la fase de batalla cada jugador se enfrenta a la primera carta del mazo de ejército enemigo. Para derrotarla, es tan sencillo como poder igualar o superar los atributos impresos en ella. Si esto es así, ganarás experiencia y Glask. En caso contrario, tu personaje sufrirá una pérdida de HP (Vida) y puede que algo más. Las recompensas o consecuencias de cada tropa son distintas y van acorde a su función en combate. Ten siempre tus atributos preparados para enfrentar al ejército enemigo.

Ejemplo de carta de ejército (Prototipo)

Las cartas de ejército derrotadas pasan a la "zona de reclutamiento" de su bando. Estas pueden recuperarse más tarde a cambio de Glask. Pero cuidado, si se acumulan más de tres cartas en una zona de reclutamiento, las cartas son eliminadas para siempre de forma que no se puedan recuperar.

¿Por qué podría interesarme recuperar estas cartas? Si un bando se queda sin cartas de ejército, PIERDE.
Las formas más comunes de destruir cartas del mazo de ejército enemigo, es derrotando personajes enemigos. Cada personaje enemigo derrotado hará que las cinco primeras cartas de su mazo de ejército sean eliminadas directamente ¡sin pasar por la zona de reclutamiento!
Otra forma es llegando a la fortaleza enemiga, es decir, posándose en la última casilla del camino que tienes que recorrer en el campo de batalla. Llegado a ese punto, el enemigo perderá 7 cartas de su mazo de ejército que tampoco pasarán por la zona de reclutamiento.

Al final de cada turno, de forma simultánea, los jugadores pueden gastar su Glask y su experiencia para adquirir cartas de acción nuevas y dados nuevos para posar en su panel de control.

Las cartas de acción pueden adquirirse entre las "generales" las cuales se ofertan en un lateral del tablero. Hay cinco copias de cada ¡Corre antes de que se acaben!. O puedes adquirir habilidades propias de tu personaje, las cuales tendrás ordenadas a la derecha de tu panel de control a espera de entrar en tu mazo de acción.

Ejemplos de una carta general (tienda), y de una carta de habilidad propia (Prototipos).

Los dados se adquieren de forma especial. Cada jugador mira las tres primeras cartas de su pozo de descarte. Toda carta de acción posee arriba derecha un icono de un dado. Este puede ser de puntuación de 1 a 6 y puede ser rojo, azul o verde. Gastando Glask por valor de la puntuación del icono, podremos "recuperar" esa carta y a su vez obtener un nuevo dado con esa puntuación y color.

Los iconos presentes en todas las cartas de acción son como este.

Ojo, nuestra reserva de dados para poder adquirir es limitada, siendo 3 dados de cada color lo máximo que podemos conseguir.

Toda carta que compremos o recuperemos, irá inmediatamente boca abajo a la parte inferior de nuestro mazo de acción. ¡Planifica tus turnos futuros de esta forma!

Los 6 atributos se dividen en 3 colores (rojo, azul, verde). Cada color engloba dos atributos que están enfrentados. La fuerza física se enfrenta a la defensa física, por ejemplo. Nunca podremos tener ambos atributos equilibrados, los jugadores debemos adaptarnos a las necesidades del personaje o de la situación para saber qué dados comprar y donde asignarlos. Si posees mucho ataque mágico, no tendrás defensa mágica.

Panel de control de personaje (Prototipo antiguo) Los atributos actualmente tienen otros nombres.

Los actuales atributos.

Poco a poco avanzaremos en los campos de batalla potenciando nuestros dados de atributos, usando habilidades únicas, derrotando al ejército enemigo y atacando a otros personajes.

Una carta de ataque nos dicta su rango (distancia en casillas), cuantos dados podemos usar, y de qué atributo. Algunos ataques especiales tienen efectos adicionales. Los ataques más poderosos permiten usar hasta tres dados.
Cada dado usado en un ataque puede ser bloqueado con dados de la defensa adecuada (la defensa física puede parar ataques físicos, por ejemplo). Para parar un dado debes usar un dado de igual puntuación o mayor. Los dados que no consigas parar reducirán directamente tus dados de vida. Si te quedas sin dados de vida, tu personaje es derrotado.

Todo dado empleado en ataques o defensas, se perderán. Ten mucho cuidado de quedarte sin defensas frente al ejército enemigo. Puede que pares un ataque de un personaje enemigo, pero si no tienes cuidado, en el mismo turno podrías ser derrotado por una carta de ejército enemiga.

Si te quedas sin mazo de acción, recibirás un turno de "fatiga". Jugar un turno de fatiga suele implicar jugar con menos de tres cartas para después barajar el pozo de descarte. Para colmo no podrás comprar dados ese turno (al no haber un pozo de descarte, no hay posibilidad de recuperar cartas para conseguir dados).

Cada personaje gracias a sus habilidades propias, posee una mecánica única. Conocer a tu personaje es parte del encanto de Overmyth, un juego que ha quedado demostrado que la victoria depende de la gestión y habilidad de los jugadores.

Las ventajas que otorga conquistar el enclave único de cada campo de batalla son capaces de decantar el curso de la guerra. No dejes que el enemigo las ocupe.

Pese a que cada jugador en un inicio se ve enfrentado a solamente otro jugador, esto puede cambiar. Ciertas habilidades permiten emboscar personajes situados en otro campo de batalla. ¡No te confíes!



Y este es a grandes rasgos, el sistema de Overmyth. Todos los testers coinciden en que es un juego fácil de comprender pero difícil de dominar. La gestión constante de tus atributos y tu mazo de acción, conocer las habilidades de todos los personajes, la planificación de tus futuros turnos... todos estos elementos convierten Overmyth en un juego puramente táctico que gracias a su simple sistema, no pierde fluidez. Las partidas acaban fácilmente a entre los 60-80 minutos.

Próximamente mostraré más detalles del trasfondo y pasaremos a los personajes acompañados de sus respectivas ilustraciones y habilidades.

Gracias por vuestra atención.
Con toda sinceridad no sé si alguien se molestará en leer todo este tochaco jajajaja.
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #65

Altea

Leído ;D

Tiene muy buena pinta porque presenta algunas mecánicas muy novedosas... aunque hay alguna que no me convence. Todo el sistema de gestión de los dados sobre el papel (o la pantalla) me parece muy novedoso, interesante y bastante balanceado.
Lo que menos me convence es descartar al final del turno las cartas que no utilices, ya que reduce la estrategia (usaré todas las cartas sí o sí). generalmente me gustan más los sistemas que me dan libertad para retener cartas en la mano hasta conseguir la jugada que busco, porque me ofrecen más posibilidades.

No tengo tiempo para hacerte una análisis más detallado, pero ya te digo que me suena bien lo que leo. Me gustaría testear este diseño, la verdad, tengo mucha curiosidad por como funcionará todo esto junto :)
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Mensaje #66

Nando89dix

¡Muchas gracias!
Viniendo de ti, significa mucho tu opinión ^^.

La verdad es que al principio no tenía muy claro lo poder o no guardarse cartas con el motivo de formar una estrategia. Pero testeandolo de esa forma se daban situaciones en que a la hora de combatir, los personajes estaban tan profundamente preparados que aquel que consiguiera tomar la iniciativa destrozaba al resto, de forma que se tuvo que desechar.

Lo bueno es que el resto de puntos tácticos de la mecánica son lo suficientemente importantes como para que tengas una sensación clara de control sobre tus acciones y puedas planificar una estrategia. Lo que pasa es que es muy difícil ya que depende de varios factores que tienes que dominar:

-Pese a que siempre tienes 3 cartas nuevas cada turno para jugar, de ti depende cuales usar para su función o cuales usar para mover. Mover es MUY importante debido a los enclaves centrales, ya que corre prisa engatusarlos antes que el enemigo.

-La constante compra de cartas de acción nuevas junto a la recuperación de las últimas usadas que habitan en el pozo de descarte, como todas estas cartas van a parar bajo tu mazo de acción, te da la posibilidad de planificar tus futuros turnos asegurándote de que tus dos últimos turnos antes de que tu mazo de acción se acabe, estén casi bajo tu completo control.

-Por supuesto, los dados. Saber cuales comprar y en qué atributo ponerlos es elemental para sobrevivir y triunfar. Estas decisiones dependen tanto de la situación en el campo de batalla, del oponente que comparte tu campo de batalla, y de la mecánica que favorece a tu personaje.


Una vez desechamos el poder guardarte cartas durante los turnos, el juego obtuvo un avance táctico enorme y provocó que los jugadores se lo tengan que currar mucho más. Imagino que no será del agrado de todo el mundo pero por ahora las personas que lo han probado se han quedado muy satisfechas con el sistema  ;D.

Sería genial que lo pudieras probar moondraco. ¡A ver si con el tiempo saco unos prototipos Beta decentes y los muevo como dios manda!
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #67

Altea

Cita de: Nando89dix en Junio 14, 2014, 11:55:19 AM
Sería genial que lo pudieras probar moondraco. ¡A ver si con el tiempo saco unos prototipos Beta decentes y los muevo como dios manda!
Yo tengo en casa dados de sobra para probar 10 copias del juego a la vez... uno de mis diseños (en mi época de inexperiencia 100%) me llevó a comprar 130 daditos de nada. Vaya, que si puedes pasar un P&P con las cartas y demás del juego me lo podría montar yo aquí, o al menos verlo todo para darte una opinión más meditada. Si me mandas una copia de todo impreso ya te aseguro que me echo unas partiditas y me lo llevo a PlayBar para enseñarlo un poco si funciona todo bien. En cualquier caso, los dados van de mi parte :)
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Mensaje #68

Nando89dix

¡Eso suena genial!
Pues si me das algo de tiempo (hasta septiembre), puedo prepararte un P&P junto a un libro de reglas decente  ;D.

Ya puestos me gustaría conocer tu opinión al respecto de los P&P. ¿Si yo expusiera públicamente aquí una versión P&P de Overmyth, dañaría eso en el futuro al número de mecenas en el Crownfunding?¿Lo beneficiaría?
Yo es que tengo una opinión algo reticente, pero claro tampoco es que tenga yo experiencia o conocimientos para tener una buena opinión.
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Mensaje #69

Altea

Cita de: Nando89dix en Junio 14, 2014, 12:12:26 PM
¡Eso suena genial!
Pues si me das algo de tiempo (hasta septiembre), puedo prepararte un P&P junto a un libro de reglas decente  ;D.
Yo no tengo prisa, hombre, a tu ritmo. Lo que sí tengo es más tiempo en verano que después, pero bueno, siempre se saca.

Cita de: Nando89dix en Junio 14, 2014, 12:12:26 PM
Ya puestos me gustaría conocer tu opinión al respecto de los P&P. ¿Si yo expusiera públicamente aquí una versión P&P de Overmyth, dañaría eso en el futuro al número de mecenas en el Crownfunding?¿Lo beneficiaría?
En mi opinión (en este tema hay para todos), un P&P público aumenta el interés por el juego. La gente puede probarlo en su casa, y si es bueno dejarán buenas críticas por la red, lo que impulsará a muchos otros a comprar el juego en un futuro. Por otro lado, los jugones somos gente completista y coleccionista: los que se conforman con tener un P&P pudiendo tener un juego de calidad editada con una minoría. Quiero decir que casi todo el que haya probado el P&P y le haya gustado se comprará una copia del juego si tiene ocasión de hacerlo.

Por otro lado, hay mecanismos para proteger el juego. Sacar un P&P con solo algunas de las opciones que ofrece el juego completo (en tu caso solo algunos héroes), sacarlo con "desventajas" que no afecten a la jugabilidad (las ilustraciones en B&N o similar)... hay muchas cosas que puedes hacer para que el P&P que ofreces permita probar el juego pero no ponga en riesgo las futuras ventas, ya que la calidad que ofrezca el producto editado será mucho mayor.
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Mensaje #70

e2ekiel

Estoy de acuerdo que un p&p te hace publicidad. Sobre todo si la mecanica es buena y el juego se prueba en clubs y asociaciones.
Pero como harias un p&p de un juego en el que gran parte se basa en una cantidad importante de dados?

Mensaje #71

efrit

Los dados los tendría que poner cada uno, que si te vas a los chinos consigues carros de dados a muy buen precio.

Lo de la versión P&P también lo veo como in modo de publicidad y como dice moondraco se pueden hacer muchas cosas para que quien lo tenga quiera comprar la versión completa. Otra de las opciones es que las cartas no tengan diseño sino únicamente las estadística para el juego y poco más.

Mensaje #72

Nando89dix

Tomo nota! ^^

Pues a ver si de cara a septiembre organizo un P&P para que le echéis un buen ojo  :D.
Soy como el Señor Lobo, me gusta resolver problemas

Mensaje #73

efrit

Gran noticia. Quedo a la espera de esa beta P&P

Mensaje #74

Fardelejo

Hola Nando, yo comparto la opinión de que un PnP con limitaciones, permite ver de qué va el juego y puede ser bueno de cara a una posterior campaña.

De todos modos si el juego va a tener miniaturas, ahí ya tienes la desventaja clara con respecto al original. Aunque también podrías limitar el tablero o las fichas de personaje o ilustraciones.

Yo el día que se monte una partida en PlayBar, me uniré sin pensarlo.