Darkstone juegos de mesa y crowdfundings

Crowdfunding y lanzamiento de juegos. => Futuros lanzamientos de juegos y promoción de juegos en el mercado. => Mensaje iniciado por: Nando89dix en Abril 15, 2014, 09:16:00 pm

Título: Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Abril 15, 2014, 09:16:00 pm
(http://www.subeimagenes.com/thumb/logo-926728.png)
Saludetes a todos!
Vengo a presentarles un proyecto personal que abandoné hará un par de años.
¿Por qué os lo presento?
Estoy volviendo a hacerlo desde cero usando como base todos los fallos encontrados durante lo que fué el testeo de esta versión "alpha".
Me gustaría tener vuestra opinión, que quien quiera se baje el material alpha de aquí y que lo revise/testee por si mismo  :D.

La idea surgió en su momento basada en los juegos que están tan de moda, los MOBA. En el League of Legends sin ir más lejos.
Iré colgando también los "logs" de las partidas realizadas con sus correcciones y sus erratas hasta que surgió el cierre del proyecto.

(http://www.subeimagenes.com/thumb/portada-926717.jpg)

En un universo a varias galaxias del nuestro, se libra una eterna batalla. La guerra entre los jefes de sus tribus; los canalizadores de presencias, más comunmente llamados "invocadores".

Los invocadores se sirven de la energía de un mineral cristalino que crece de la tierra, el llamado "Glask". Las tribus construyen sus pueblos y ciudades alrededor de estos cristales, de los cuales extraen su energía para sus vidas cotidianas gracias a los invocadores.

Pero pronto aparecieron las disputas, unas por pura ansia de conquista, otras por tristes riñas entre amigos y hermanos, algunas por romances imposibles. Dieron paso a batallas entre pueblos e invocadores, los cuales se servían del poder de su cristal para invocar ejércitos de soldados y fortalezas para proteger su cristal de sus enemigos, ya que la pérdida de su cristal, daba fin a la magia y ello conducía a la derrota.
Pronto se dio paso a grandes alianzas entre invocadores llevando la guerra a proporciones todavía más grandes y terribles.

Desgraciadamente las escaramuzas no llegaron a ninguna parte ya que los seres de este mundo carecen de imaginación, algo que el cristal precisa para prestar todo su poder. Los invocadores sólo eran capaces de crear soldados clónicos cuyas tácticas de lucha eran idénticas y no concedían la victoria a ningún bando.

Tiempo después los invocadores en busca de nuevas fuentes de poder y respuestas aprendieron a viajar entre mundos con la finalidad de aprender. De esta forma llegaron al nuestro.
Quedaron maravillados ante nuestra facilidad para crear mitos y leyendas. Poderosos guerreros y entidades de nuestro ocio y cultura.
Los invocadores terminaron por estudiarnos y finalmente aprendieron a dar uso a todos nuestros personajes tanto ficticios como históricos, dando un giro inesperado a sus guerras.

¡Los mitos y leyendas pisan el mismo campo de batalla! sólo queda saber qué héroe dará la victoria definitiva en esta contienda.


Y con esta historia se introduce el juego.
En el siguiente enlace encontraréis un archivo comprimido con varios PDFs con el material creado para la fase Alpha del juego. Debo mencionar que todas las imágenes (salvo logos) han sido extraídas del artista Genzoman para dar coherencia al juego. Las imágenes pertenecen a su autor y de hecho no tienen nada que ver con el juego, el cual si llegara a resurgir, ya tengo un artista elegido (y pactado) que me hará las ilustraciones pertinentes. ¡Si tenéis dudas o simplemente queréis saber algo más, sólo tenéis que preguntarme!
https://mega.co.nz/#!3FUTlawT!HzdVgaxYYc8Zvtopvnl1886hoAqfQd6iT5DbWl-szwY (https://mega.co.nz/#!3FUTlawT!HzdVgaxYYc8Zvtopvnl1886hoAqfQd6iT5DbWl-szwY)
Gracias por vuestra atención  ;D
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Elcylonenlasombra en Abril 18, 2014, 06:13:37 am
Pues te digo una cosa me encantaría ver el concepto MOBA funcionando en un juego de tablero sería un juego al que no dejaría de jugar, así que ponte las pilas que yo quiero probarlo!

Ánimo!
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Vince en Abril 18, 2014, 09:40:04 am
Pues yo no tengo ni idea de qué es eso del MOBA, si alguien me hace un resumen  :-\ se lo agradecería.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: efrit en Abril 18, 2014, 11:03:34 am
Conoces el juego league of legends? Pues un MOBA (Multiplayer online battle arena) consiste en un juego de lucha entre varios jugadores sobre un tablero tipo Krosmaster o lo que intentó ser Demigods Rising si no me equivoco.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Lotario en Abril 18, 2014, 11:10:01 am
http://es.m.wikipedia.org/wiki/Multiplayer_online_battle_arena
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Vince en Abril 18, 2014, 11:22:56 am
No conozco el League of Legends, pero con los ejemplos ya me ha quedado claro de qué van esos juegos ;) muchas gracias!
Gracias por el enlace Lotario!
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Abril 18, 2014, 04:20:40 pm
Ahora con este foro y la ayuda de la comunidad, no tienes excusa para lanzarlo de nuevo, compañero. Espero verlo pronto preparado para una campaña de crowdfunding.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Abril 18, 2014, 04:53:58 pm
Vaya!
No esperaba tanto apoyo la verdad ^^
Yo siempre he pensado que el concepto del MOBA le venía a un juego de mesa que ni pintado, pero hacerlo funcionar se antoja difícil (miremos qué les ha pasado a los de Demigods Rising). Hacer un sistema de juego que haga uso más de la habilidad que del azar y que sea sólido con un equilibrio dado entre personajes es muy muy difícil...

La versión Alpha empezó fracasando por el desequilibrio entre personajes. Sin ir más lejos, en la segunda partida se probó a Moisés y el tio era imbatible. Tras varias partidas, se nivelaron los nueve personajes iniciales y surgió el segundo problema...

La duración de la partida se antojó demasiada. El tira y afloja de cada línea de batalla era muy duradero. Se solucionó con una regla que a partir de determinado punto del juego, las cosas se aceleraban. Los personajes ganaban más dinero y tardaban más en revivir.

El fallo final y el motivo por el que abandoné en su momento el proyecto, era que todo el sistema de combate se basaba en un sistema por habilidades sin azar, es decir, quería reflejar que para ganar lo importante fuera usar bien tus habilidades, sin ningún azar posible. Y ese fue mi error. El combate era insulso y se sabía siempre quién ganaría. A mitad partida un bando siempre optaba por rendirse.

Ahora que lo estoy haciendo todo de cero, he cambiado completamente el sistema de combate e incluso el sistema de objetos. El sistema de objetos me vi obligado a simplificarlo debido a que los jugadores a la hora de comprar al tener muchos objetos posibles se tiraban como 3 minutos enteros decidiendo.

Para que os hagáis una idea el sistema de combate bebe de los "deck-building" es decir, construcción de mazos. Toda habilidad u objeto que se pueda adquirir ya sea con dinero o puntos de experiencia, se deposita en un mazo de combate, el cual inicialmente varía del "rol" que quieras tomar (Apoyo, luchador, mago, o defensor).

Visto lo visto iré colgando detalles y cosas al respecto  ;D.
Toda ayuda es bienvenida.

Por ahora tengo fichado artista, pero voy más perdido que un pulpo en un solar respecto al tema de escultores. El juego deberá usar nueve miniaturas y necesitaré de alguien que las esculpa. Pero no hay prisa, es posible que tarde un año o dos en tener todo renovado y testeado al máximo.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: efrit en Abril 18, 2014, 05:14:38 pm
Me alegro que hayas decidido volver a retomar el juego, estoy deseando ver la evolución que tiene y si nos haces partícipe de ello te lo agradeceremos y ayudaremos en la medida de lo posible para poder aportarte opiniones y sugerencias.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Abril 18, 2014, 05:26:28 pm
Si tienes dudas en elegir escultores, te podemos poner en contacto con algunos, que además son foreros.

Y lo mismo con cualquier cosa que tengas dudas. Otra cosa no habrá en el foro, pero profesionales del sector, hay unos cuantos.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Abril 18, 2014, 05:47:27 pm
Sin duda esto es lo mejor de estar en vuestro foro ^^
El apoyo que dais y que seáis capaces de poner al alcance de los creadores toda la información y manos necesarias ^^.

La verdad es que tengo una duda clara. El juego hace uso de personajes mitológicos e históricos ¿me presentaría problemas legales? derechos de autor y tal. ¿El Papa me denunciará por usar a Moisés?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Luar en Abril 18, 2014, 07:59:49 pm
En cuestiones legales los nombres de personas no te van representar problemas, a no ser que los tengan registrado como marca. En ese supuesto nos lleva al símil de las ímagenes y obras de autor. Éstas, cuando tiene más de X años pasan a dominio publico. (X creo que es 175 años).
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Abril 18, 2014, 08:07:49 pm
Muchas gracias Luar ^^
Algo así había oído, pero quería estar seguro.

Los personajes básicos actuales son:
- Arturo: Rey de Camelot
- Dana: Diosa de la literatura
- Jeanne: Doncella de Orléans (Juana de Arco)
- William Wallace: (Por la libertaaaaad, y esas cosas XD)
- Moisés: Bíblico total XD.
- Atlantis: Representante de la ciudad hundida (esta es un poco inventada)

Tengo como unos 20 posibles para seguir añadiendo, la idea es añadir tres más. (La versión alpha del juego tenía a otros distintos pero decidí cambiar algunos).

Visto lo visto creo que no tendré problemas, todos estos personajes son de dominio público a estas alturas  ;D
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Abril 18, 2014, 08:13:57 pm
Quiero ver una batalla entre William Wallace y Moisés! Madre mía que mezcla de personajes.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Abril 18, 2014, 08:25:17 pm
La cosa es que en el Alpha se han visto burradas en juego XDDDD.
Lo más catastrófico fué una laaaaarga pelea entre John Long Silver y Moisés.

Wallace en el Alpha si nada más empezar comprabas de objetos base dos dagas se convertía en una trituradora. En serio, todos huían de él.
Remito directamente del primer estudio apuntado en el log:

1-Primera partida 2vs2
Campeones: Juana de arco, ninigi no mikoto, atlantis y william wallace.

Campeones descompensados: a)William wallace provoca graves daños a principios de partida.

Fallos de diseño y reglas:
   a) El tablero es demasiado grande, los campeones tardan demasiado en llegar a la acción.
   b) Los encuentros dejan a los campeones demasiado debilitados, lo que les obliga a retirarse al nexo pronto sin poder hacer avances.
   c) Volver al nexo se hace tedioso y largo.
   d) La posibilidad de comprar dos dagas nada más empezar otorga un daño total demasiado grande, sobretodo en personajes como Wallace.
   e) A la hora de combatir, el hecho de que las habilidades de ambos campeones se hagan a la vez no es del todo adecuado, hace que personajes como Mikoto no tengan potencial.

Ganadores: Ninguno, la partida apenas pudo avanzar debido a que sólo disponíamos de media hora para jugar.

Soluciones aplicadas:
   a) El tablero se cambia de diseño, pasando de tener 24 casillas por línea a 18.
   b) El laberinto otorga la opción de volver al nexo esperando un turno al entrar.
   c) Se añade como regla que al comprar antes de empezar la partida, no se pueden comprar dos objetos iguales.
   d) Se añaden nuevos encuentros de menor daño a los ya existentes.
   e) Se añade un nuevo atributo, la "Iniciativa", la cual ningún personaje posee de base y únicamente se consigue comprando un nuevo tipo de objetos.
   f) Se añade un nuevo tipo de objetos "De utilidad", 12 objetos nuevos entre los que abundan objetos que dan iniciativa.


La cosa es que ahora pienso que tanto habrían cambiado las cosas si desde el principio hubiera modificado el sistema de combate jajajaja.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Abril 18, 2014, 11:15:57 pm
Me alegro que estés relanzando de nuevo este juego, a ver si la gente empieza a comprar juegos que no sean dungeons.

Eso sí, las miniaturas son obligatorias si quieres que tu juego tenga éxito. Y veo que esa esa idea que tienes.

Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Abril 18, 2014, 11:17:56 pm
Por cierto, el Papa no creo que se enfade por usar a Moisés, pero ten cuidado con traducir al castellano el título, o los amigos de Guerra de Mitos te lanzarán un combo. Jeje.

¿El nombre del juego es el definitivo?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Abril 19, 2014, 12:20:48 am
Ah tranquilo, agradezco el aviso, pero el nombre no es definitivo para nada, ni tan siquiera lo es su "historieta" de trasfondo.

Yo también estoy un poco "harto" de que casi todos los juegos de miniaturas sean wargames o de mazmorreo.
No sé si todo esto saldrá bien, pero lo que si te aseguro es que lo intentaré con todo lo que pueda  :D.

De momento está a mi alcance realzar la alpha y convertirla en una beta adecuada, algo que yo sepa que funciona como quiero que lo haga. A partir de ahí vendrán mis problemas. Es lo que tiene estar en paro y no tener un clavo. Pero bueno todo se andará cuando se deba, de momento haré lo que sé que está a mi alcance  ;D.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Abril 19, 2014, 12:49:43 am
Ah tranquilo, agradezco el aviso, pero el nombre no es definitivo para nada, ni tan siquiera lo es su "historieta" de trasfondo.

Yo también estoy un poco "harto" de que casi todos los juegos de miniaturas sean wargames o de mazmorreo.
No sé si todo esto saldrá bien, pero lo que si te aseguro es que lo intentaré con todo lo que pueda  :D.

De momento está a mi alcance realzar la alpha y convertirla en una beta adecuada, algo que yo sepa que funciona como quiero que lo haga. A partir de ahí vendrán mis problemas. Es lo que tiene estar en paro y no tener un clavo. Pero bueno todo se andará cuando se deba, de momento haré lo que sé que está a mi alcance  ;D.

Pues tienes lo más importante... Tiempo para crear y difundir el juego. Aprovechalo, que con las plataformas de crowdfunding no es en absoluto caro sacar un proyecto adelante. Tampoco es gratis, ojo.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Abril 19, 2014, 01:28:40 am
En mi cabeza cuento con los gastos "burocráticos", es decir, registrar las cosas y tal. Luego ya tendría que hacer algunos acuerdos con el escultor (de tenerlo). Lo bueno es que mi artista está sobre aviso y no tiene problema en apostar por el proyecto con lo que eso implica.

No hace mucho un amigo ha llevado un proyecto adelante poniendo de su bolsillo 10.000€. Ahora que lo tiene todo acabado está pendiente de difundirlo. Yo creo que si me planteo las cosas bien me costará muchísimo menos (también es posible que me esté pasando yo de positivo).

En cualquier caso contar con todos vosotros es una ayuda inestimable. Próximamente iré posteando poco a poco las nuevas reglas a ver qué os parecen.  ;D
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Abril 23, 2014, 01:53:05 pm
Noticias!
Ayer tuve mi primera reunión con el equipo artístico (compuesto por ahora de dos personas), y finalicé el reglamento nuevo.
Para la semana que viene quiero tener terminado algo jugable (sobre cartulina y usando cualquier cosa) para empezar a darle caña.

Finalmente os puedo adelantar los personajes que vendrán en el juego y sus roles:
Luchadores: Juana de arco, Gilgamesh, Rey arturo
Defensores: Thor, Vlad
Magos: Pandora, Moisés
Tácticos: Artemisa, Ra

Hay más diseñados pero de cara a un Crownfunding para ser desbloqueados como recompensas o añadidos.

¿Qué os parece la selección inicial?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Abril 23, 2014, 02:52:44 pm
Moisés encaja a la perfección en magos, va a ser la estrella del juego. Está bien 6 personajes en el juego básico.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Abril 23, 2014, 06:33:23 pm
Son 9! lo que pasa es que los he organizado por roles y igual queda confuso a la hora de contarlos  :D.

Me alegra que guste el despliegue inicial. Las cosas para el Crownfunding son sorpresa pero hay ya planeados verdaderos personajes destructores, dioses sobre todo.  ;)
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Abril 23, 2014, 07:07:48 pm

Son 9! lo que pasa es que los he organizado por roles y igual queda confuso a la hora de contarlos  :D.

Me alegra que guste el despliegue inicial. Las cosas para el Crownfunding son sorpresa pero hay ya planeados verdaderos personajes destructores, dioses sobre todo.  ;)

Hostia es verdad, el móvil me cortaba la línea de arriba.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Altea en Abril 23, 2014, 10:57:41 pm
Varias preguntas:

1. Los juegos que tiran de varias mitologías ahora parecen estar muy de moda (GdM es un ejemplo). ¿No te planteas otro trasfondo, quizá con personajes de tu propia invención? Entiendo que esto tendrías ventajas e inconvenientes.

2. ¿Qué pinta Juana de Arco en todo esto? Un personaje histórico en un trasfondo mitológico no me resulta demasiado coherente. ¿No puedes cambiarlo por una deidad similar?

3. No pongas 3 luchadores y 2 de todo lo demás. O pones 8 (lo más lógico, son suficientes) o subes a 12. Más que nada porque si no te será más complicado testearlo correctamente, pero también porque no conviene darle más relevencia a una clase o estilo de juego.

4. ¿De dónde eres? En Madrid estamos moviendo el Día del Diseñador, una iniciativa para testeos que quizá te interese.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Abril 23, 2014, 11:13:20 pm
1. Los juegos que tiran de varias mitologías ahora parecen estar muy de moda (GdM es un ejemplo). ¿No te planteas otro trasfondo, quizá con personajes de tu propia invención? Entiendo que esto tendrías ventajas e inconvenientes.

Hay muchos juegos que tiran de mitologías, pero por ahora no he visto ninguno que los enfrente en un MOBA de mesa. No te preocupes el trasfondo que uso es lo suficientemente "raro" como para que todo esto cuaje sin que "recuerde a nada conocido", cosa que creo que es lo más importante :). ¿Usar mitos, leyendas y personajes históricos? me es una ventaja más que un inconveniente. No tengo que preocuparme de derechos de autor y todos son personajes ya conocidos por todo el mundo, lo que da un golpe comercial MUY importante en mi opinión, mucho más que si creo personajes propios.

2. ¿Qué pinta Juana de Arco en todo esto? Un personaje histórico en un trasfondo mitológico no me resulta demasiado coherente. ¿No puedes cambiarlo por una deidad similar?

Ese es el caso, el trasfondo NO es mitológico. Es una historia de otro mundo, otra movida. Está conectado de "cierta" manera con nuestro mundo pero no lo es. El trasfondo da uso a seres y personajes tanto históricos como mitológicos :), tanto dioses como seres humanos.

3. No pongas 3 luchadores y 2 de todo lo demás. O pones 8 (lo más lógico, son suficientes) o subes a 12. Más que nada porque si no te será más complicado testearlo correctamente, pero también porque no conviene darle más relevencia a una clase o estilo de juego.

Pongo tres luchadores debido al sistema de juego, en el que predominan los luchadores. De hecho en el testeo se ha demostrado que esto es mejor así (por raro que suene). Y por el contrario, si, hemos decidido dar más importancia a la clase "luchador" debido a su facilidad de uso en comparación con el resto (estamos hablando del juego base).
Pero esto no quedara así (voz amenazante jajaja), hay creados más personajes (de hecho compensan e igualan el número en cada clase), pero aparecerán de otras formas dentro del Crownfunding (sin ir más lejos, los dos primeros desbloqueables "arreglan" este asunto, ya me entiendes) (¿estrategia comercial a fin de cuentas? naaaah XD).

4. ¿De dónde eres? En Madrid estamos moviendo el Día del Diseñador, una iniciativa para testeos que quizá te interese

Soy de Valencia capital. Por ahora estoy llevando muchas cosas a la vez y voy a tardar en "presentar" el prototipo alpha. Pero si hacéis eventos futuros de este estilo estaré encantado de tenerlos en cuenta ^^, pero por ahora está difícil la cosa. Lo bueno es que tengo a bastante gente trabajando en el testeo (cosa que me asombra) e incluso todo el trabajo artístico ha empezado ya. En general me siento contento con la dirección que toma el asunto.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Altea en Abril 24, 2014, 09:37:25 am
¿Usar mitos, leyendas y personajes históricos? me es una ventaja más que un inconveniente. No tengo que preocuparme de derechos de autor y todos son personajes ya conocidos por todo el mundo, lo que da un golpe comercial MUY importante en mi opinión, mucho más que si creo personajes propios.
Eso es arriesgado decirlo. Mucha gente que juega MOBAs o que compra juegos de miniaturas está interesada en el lore, es decir, la historia interna del juego y cada uno de sus personajes.
Tu juego no tiene lore, o ya te viene escrito desde hace milenios. Por tanto, no tienes margen para sorprender al cliente. No le permites descubrir un mundo nuevo (punto fuerte de trasfondos como Android) ni ver su evolución. Si intentas desarrollar un lore, tendrás que recurrir a tópicos, tanto porque los personajes ya son conocidos como porque tendrán que ser "invocados para luchar juntos" y cosas por el estilo.
Inventar tus propios personajes tampoco plantea problemas de derechos de autor, y te permite hacer esto si estás interesado. Presentas algo nuevo al mercado.

Ese es el caso, el trasfondo NO es mitológico. Es una historia de otro mundo, otra movida. Está conectado de "cierta" manera con nuestro mundo pero no lo es. El trasfondo da uso a seres y personajes tanto históricos como mitológicos :), tanto dioses como seres humanos.
Esto ya existe, era el HeroScape... y funcionaba bien porque su variedad de personajes era extremadamente más elevada, y porque se basaba en personajes de su propia invención y no clásicos. Si de tus 9 personajes básicos 8 son mitológicos, créeme, Juana de Arco no es coherente con tu tema. Si decides hacerlo así finalmente, quita al menos alguno de los otros personajes y sustitúyelo por un personaje histórico para hacer evidente que todos tienen cabida en tu trasfondo.

Pongo tres luchadores debido al sistema de juego, en el que predominan los luchadores. De hecho en el testeo se ha demostrado que esto es mejor así (por raro que suene). Y por el contrario, si, hemos decidido dar más importancia a la clase "luchador" debido a su facilidad de uso en comparación con el resto (estamos hablando del juego base).
Deberías buscar la forma de equilibrarlo. Si el Luchador es fácil y metes más, estará bien para las primeras partidas, pero resultará muy aburrido para cualquiera que lleve el juego un poco más allá. Todas las clases deberían tener una profundidad similar y ofrecer posibilidades y tácticas suficientes, aunque sus manejos sean diferentes. Y no debería haber un predominio de ninguna, la posibilidad de tomar una u otra debería ser puramente estratégica.
Tal como lo planteas, las primeras partidas estarán llenas de Luchadores, y más tarde éstos desaparecerán porque los jugadores experimentados se aburrirán de ellos. Si lo que deseas es dar una introducción fácil a tu sistema, crea un modo de juego básico, pero no lastres una clase a costa de restarle complejidades y posibilidades. Ni lastres las demás haciéndolas secundarias.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Abril 24, 2014, 11:11:27 am
Eso es arriesgado decirlo. Mucha gente que juega MOBAs o que compra juegos de miniaturas está interesada en el lore, es decir, la historia interna del juego y cada uno de sus personajes.
Tu juego no tiene lore, o ya te viene escrito desde hace milenios. Por tanto, no tienes margen para sorprender al cliente. No le permites descubrir un mundo nuevo (punto fuerte de trasfondos como Android) ni ver su evolución. Si intentas desarrollar un lore, tendrás que recurrir a tópicos, tanto porque los personajes ya son conocidos como porque tendrán que ser "invocados para luchar juntos" y cosas por el estilo.
Inventar tus propios personajes tampoco plantea problemas de derechos de autor, y te permite hacer esto si estás interesado. Presentas algo nuevo al mercado.

La cosa es que avisé que la historia que colgué al principio de este hilo era sólo "de prueba", es decir, hay otra historia en estos momentos que se considera ya definitiva. No puedo desvelarla aún, pero si he dicho lo que he comentado antes, es por algo. El juego tiene lore propio, y los personajes que salen en el no son los "viejos conocidos". Esto es difícil de explicar sin reventar la trama ahora mismo. Pero en resumidas cuentas; son esos personajes pero a la vez NO lo son (el concepto es importante y se reflejará sobretodo en su diseño).

Esto ya existe, era el HeroScape... y funcionaba bien porque su variedad de personajes era extremadamente más elevada, y porque se basaba en personajes de su propia invención y no clásicos. Si de tus 9 personajes básicos 8 son mitológicos, créeme, Juana de Arco no es coherente con tu tema. Si decides hacerlo así finalmente, quita al menos alguno de los otros personajes y sustitúyelo por un personaje histórico para hacer evidente que todos tienen cabida en tu trasfondo.

El "invocados para luchar juntos" que presentó en su momento HeroScape (ya que lo mencionas) fue un absurdo (con perdón) para juntar a todos esos héroes :). Aquí tal como he comentado el lore es propio y realmente NO son los personajes. Lo único que puedo decir es que no son "personas", ni siquiera son "almas". Es la "interpretación" que tiene "alguien" sobre estos personajes, alguien ajeno a nuestro mundo no tiene por qué entender las cosas que para nosotros que vivimos aquí son "obvias". Y esa interpretación queda plasmada de forma "especial" al crearlos de cero. No puedo decir más por ahora, lo siento  ;).

La tienes pagada con Juana eh? jajajaj
Está por que debe estar. Cada mucho mejor de lo que crees y es algo que se entiende en seguida que se comprende el lore del juego



Deberías buscar la forma de equilibrarlo. Si el Luchador es fácil y metes más, estará bien para las primeras partidas, pero resultará muy aburrido para cualquiera que lleve el juego un poco más allá. Todas las clases deberían tener una profundidad similar y ofrecer posibilidades y tácticas suficientes, aunque sus manejos sean diferentes. Y no debería haber un predominio de ninguna, la posibilidad de tomar una u otra debería ser puramente estratégica.
Tal como lo planteas, las primeras partidas estarán llenas de Luchadores, y más tarde éstos desaparecerán porque los jugadores experimentados se aburrirán de ellos. Si lo que deseas es dar una introducción fácil a tu sistema, crea un modo de juego básico, pero no lastres una clase a costa de restarle complejidades y posibilidades. Ni lastres las demás haciéndolas secundarias.

Sigo pensando que esta conversación se torna muy difícil sin estar ante el proyecto comprendiendo todo lo que conlleva. Créeme, agradezco muchísimo la crítica constructiva, y lo que dices es MUY lógico. Se nota que eres un jugador veterano y realmente sabes los problemas que plantea sacar un sistema de juego.
Pero intenta "confiar" en ese sentido un poco en mi equipo de desarrollo y yo  ;). Hay tres luchadores por algo, y hay dos de las otras clases por el mismo motivo. Siendo sincero contigo el motivo "legal" por así decirlo es que realmente la caja base lleva 8 personajes. Si hay un luchador más es por lo que expliqué en mi anterior y además por un motivo que tiene que ver con el Crownfunding (es posible que esta explicación la veas más lógica, pero a nosotros nos "pesa" más la que ya expliqué).
En cuanto a lo que has comentado. Si el luchador es una clase "introductoria" o una clase para los que quieren jugar cerrados en un estilo de juego, y muchos terminarán pasándose a otros roles. Pero si te fijas bien en la mayoría de juegos (tanto de pc como de mesa, que lo permitan) los jugadores suelen optar por personajes fáciles de llevar, sobretodo al principio, y aun que luego cambien de roles o de personaje, los "luchadores" son a los que se tiene cariño por diversos motivos :).

El sistema por ahora posee un equilibrio que no nos lo creemos ni nosotros. Y que haya un tercer "luchador" nos ha sido algo "necesario".

No te preocupes, de verdad. Confía un poco en nosotros ^^.

Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Abril 24, 2014, 02:18:32 pm
Se me ha ocurrido que podrías incluir alguna raza de héroes alienígena, que sean de tu invención para darle un toque más completo.

¿O ya lo tenías planeado?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Abril 25, 2014, 11:38:27 pm
¿Y si te dijera que todos son alienígenas por así decirlo  ;D?
Tal como he mencionado, ¡nadie es lo que parece! y es algo que se va a dejar ver sobretodo en el diseño.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 05, 2014, 07:25:41 pm
Me alegra anunciar que tras algunos tumbos y conversaciones barajando posibilidades con varios profesionales del sector (con los que estoy encantado debido a su interés), veo luz al final del tunel  ;D

Me alegra haber rescatado este proyecto, y debo decir que gran parte del motivo ha sido por el apoyo mostrado en este foro, y toda la ayuda que se me ha brindado.

Puedo deciros que el juego transcurrirá en un mundo muy lejano al nuestro, y los protagonistas serán unos seres muy parecidos a nosotros. Entre ellos se refieren a su raza como los "Otzals", y su punto fuerte es un misterioso don que les permite tallar o esculpir de formas que nosotros no podemos ni imaginar, pero es a su vez su gran maldición, ya lo veréis.

El proyecto responde desde hace varios días al nombre de "Overmyth: Carved War", nombre que seguramente se quedará latente.

Actualmente el proyecto continúa en su periodo de testeo mientras el equipo artístico trabaja en todos los diseños y yo termino de escribir toda la historia al respecto (que a este paso me tocará sacar en un libro aparte...). Quería tener lo más clara posible la parte de "gastos de producción" para sacar adelante el proyecto, y si todo sale bien (que seguramente más de un bache me encontraré), creo que podré ofrecer el juego a un buen precio (a falta todavía de pelearme para aclarar temas como envíos y de más).

Actualmente el material de juego básico es el siguiente (Retocado):
- Tablero desplegable.
- 9 héroes con sus correspondientes miniaturas, panel de control, y 6 cartas de habilidades propias.
- 8 mazos básicos de 10 cartas cada uno (dos mazos por rol).
- 40 cartas de objetos (siendo 8 objetos distintos y habiendo 5 copias de cada uno).
- 2 mazos de ejército (de 36 cartas cada uno).
- 6 cartas de ejército especiales.
- 72 dados típicos de seis caras (20 azules, 20 rojos, 20 verdes, 6 amarillos, 6 blancos).
- Libro de reglas.

Lo que más acojona es la cantidad de cartas y los dados, de hecho en un principio ambos estaban en mayor cantidad, pero lógicamente hizo falta reducirlos (y es posible que el número de dados descienda aún más), pero lógicamente toda reducción implica un testeo, y mientras el juego siga en su mecánica toda reducción de material es aceptable.

Donde más estoy haciendo hincapié es en la duración de partida, la cual actualmente oscila entre 55 y 65 minutos salvo cuando juegan los conocedores del sistema, que a la hora de jugar son excesivamente rápidos y no me vale la pena cronometrarlos jajaja.

Una sensación que no se si acaba de gustarme es que al finalizar las partidas, los testers siempre se quedan con ganas de evolucionar más su personaje. Acaba la partida y ven todos sus planes estratégicos interrumpidos a mitad camino, cosa que en parte les molesta pero les anima a echar otra partida inmediatamente. Por planes estratégicos en la gran mayoría de casos se refieren a terminarse una "build" de personaje (para que me entendáis el juego usa un sistema de Deck-building en el que según la clase del personaje empiezas con un mazo básico de cartas a las que se añaden las habilidades propias del personaje y en cada turno vas comprando más habilidades u objetos) y la cosa es que siempre se quedan a mitad "build".

¿Qué pensáis vosotros? ¿vale la pena alargar una partida de un juego como este más allá de la hora de duración para poder llevar un personaje al máximo? ¿o vale más la pena que las partidas sean cortas y que el juego deje con ganas de más para rejugarlo?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Altea en Mayo 05, 2014, 07:37:57 pm
¿Qué pensáis vosotros? ¿vale la pena alargar una partida de un juego como este más allá de la hora de duración para poder llevar un personaje al máximo? ¿o vale más la pena que las partidas sean cortas y que el juego deje con ganas de más para rejugarlo?
Dos modos de juego: normal, que debería situarse alrededor de los 45 min (60 como máximo), y extendido, que se puede ir alrededor de las 2 horas. Algunas cartas específicas para el modo extendido, que permitan una build algo más potente que lo que un jugador puede esperar en el modo normal. Así creas dos experiencias de juego distintas para dos perfiles de jugador diferentes, atraes más público y permites desarrollar partidas más casuales y partidas más épicas.

Sobre los dados, son demasiados. Es completamente inviable producir ese juego a un coste decente, tienes que pensar como reducirlos. Tablas de consulta o simplificación de estadísticas son los caminos más sencillos, porque tal y como está no podrás sacarlo a mercado con un precio competitivo.
Además, tienes una enorme variedad de componentes. Tablero, miniaturas, dados, cartas (que espero que sean todas del mismo modelo), libro de reglas... cada una de estas cosas te encarece la producción. Como te es imposible prescindir de esta variedad de elementos, necesitas reducir su número como el comer.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 05, 2014, 07:48:05 pm
Llevas toda la razón del mundo, será muy necesario reducir costes. Estuve barajando el cambiar el tipo de dados a dados de 10 caras, lo cual disminuiría bastante el percal. También pensé en hacer los paneles de control con "contadores" pero eso resultó peor.
Seguramente me tocará cambiar el tipo de dados y reducirlos drásticamente (lo cual tampoco es un mal plan pero requerirá de unos cambios pequeños en el sistema).
La pena es tal como dices, hay materiales que no puedo reducir, y uno de ellos desgraciadamente son las cartas, las cuales ya reduje una vez y no creo poder reducir una segunda sin que afecte demasiado al sistema de juego.

Lo bueno es que sólo requiero 9 miniaturas jajajaja.

Me ha gustado mucho tu idea de dos tipos de juego, a ver si me reúno con el equipo de testeo y lo planteo a ver qué les parece para que me ayuden.  ;D
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 05, 2014, 09:08:59 pm
Un pequeño apunte: a lo largo de la tarde se han reducido todavía más los componentes (hacía falta)
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Mayo 06, 2014, 06:17:34 am
Ya veo que lo tenías muy preparado, sólo has necesitado un empujoncito del foro para arrancarlo de nuevo.

Por lo que veo, va tomando forma y tiene buena pinta.


¿Qué es lo que más problemas te está dando? Lo digo por si podemos echarte una mano en algún punto.

De todos modos no dudes en postear aquí todas los avances y cualquier cosa que se te ocurra. 
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: AGRpriority en Mayo 06, 2014, 11:50:38 am
Ya te lo dije y te lo vuelvo a trasladar desde aquí: mucha suerte con el proyecto, porque se nota que hay un curro tremendo detrás, y la ilusión con la que lo llevas le da alas.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 06, 2014, 01:48:36 pm
Por ahora gracias al testeo han habido algunos pequeños cambios que han mejorado muchísimo el ritmo de juego y complicado su componente táctico (cosa de la que estoy muy orgulloso!). Pero mi gran lacra pese a la reducción siguen siendo los puñeteros dados y lo peor de todo es que me veo incapaz de reducir su número, siendo 72 dados el mínimo necesario.
Estoy optando por reducir otros componentes del juego que no alteren el sistema, pero tengo que reconocer que me está resultando moralmente doloroso.

Lo que veo una putadilla por así decirlo es tener que depender de una empresa extranjera para conseguir los dados. Preferiría mil veces acudir a una empresa española con el fin de agilizar la comunicación y sobretodo los gastos. Si alguno de vosotros sabe donde de donde puedo sacar los dados aquí en España, le agradeceré infinito que me facilite la información necesaria  :'(.

Lo que me alegra es tener bastante claros el resto de materiales del juego, pero creo que no me quedaré tranquilo hasta que solucione lo de los dados.

Y por supuesto, que no os quepa duda alguna, si el proyecto está avanzando es gracias a vosotros, a vuestra ayuda y apoyo.
Espero dentro de poco ir soltando información al respecto. Os voy a poner un poco más al corriente de los Otzal para que opinéis al respecto y que no os cortéis al darme ideas  ;D:

Físicamente son iguales a nosotros, los seres humanos, pero con unas pequeñas salvedades seguramente debidas al Glask. Los Otzal sólo tienen vello corporal en sus cabezas, y este sólo es capaz de crecer hasta poco más de media espalda. Cada Otzal podía nacer con pelo azul, rojo, plateado o negro, pero nunca de ningún otro color, y este nunca perdía color o se caía por el envejecimiento. Curiosamente, los ojos de los Otzal también comparten  esos mismos colores, pero a diferencia del pelo, los ojos se tornan cada vez más grises con el paso del tiempo, siendo esta la única prueba física de que un Otzal posee una avanzada edad. No obstante, la diferencia más notable entre su físico y el nuestro, se puede ver en su tonalidad de piel, siendo prácticamente blanquecina y mucho más dura que la de un ser humano.

Los Otzal pueden vivir hasta unos 120 años de edad (según nuestro concepto del tiempo), llegando a su madurez física a los 22 años, donde un Otzal puede considerarse “adulto” y capaz de ser de utilidad dentro de su sociedad.
Sus condiciones físicas, al igual que las de los humanos, dependen de su alimentación y vida diaria. Es por ello que cada Otzal puede lucir una condición física distinta a otros, notándose sobretodo en los jóvenes, donde una vida de comodidades y bajo esfuerzo se traduce en una notable obesidad y una vida de trabajo duro y ejercicio se denota en un cuerpo de músculos desarrollados.


Pese a ser una raza de apenas 150 años de existencia, su instinto de supervivencia es claramente superior al de la raza humana, y el descubrimiento del “Glask” hizo que rápidamente aprendieran a dominar el fuego, la piedra, el trabajo de campo, la edificación…
Su  mundo carece de muchos minerales y elementos, sin ir más lejos, son incapaces de crear metal ni nada parecido, pero nunca les ha sido necesario. Toda herramienta o edificio se construye con un material similar a nuestra madera, piedra, oro o Glask. Siendo el oro y el Glask, los materiales más preciados y escasos en su sociedad.

En su mundo habitan muchas clases de seres vivos, la mayoría conviven con los Otzal en una relación simbiótica o alimenticia (siendo esta última la más predominante). Les sirven de comida o ayuda en los trabajos de día a día, actividades que recuerdan mucho a nuestro mundo.

Mentalmente, los Otzal son muy parecidos a nosotros, con una gran salvedad. Carecen prácticamente de imaginación, algo que compensan con un poderoso instinto y una inteligencia ligeramente superior a la nuestra. Pero son incapaces de “visualizar” mentalmente algo que no han visto previamente. Sus pueblos y fortalezas inicialmente fueron basados en las cuevas y las montañas. Ha sido a partir del libro de Edora, que se ha filtrado información y diseños esculpidos sobre la arquitectura antigua de los seres humanos, lo que les ha inspirado a construir las fortalezas y casas que lucen actualmente manteniendo un diseño claramente influenciado en nuestra arquitectura antigua.


Y hasta aquí os leo  :D. La próxima vez os daré más detalles sobre su sociedad y la razón por la que toda esta raza de seres gira en torno a ese material tan nombrado, el Glask.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Mayo 06, 2014, 02:39:48 pm
No me puedo hacer una idea de cómo son las mecánicas de complejas para tener que usar 72 dados.

¿podrías contarnos brevemente por qué hacen falta tantos dados?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 06, 2014, 03:34:26 pm
En resumidas cuentas, cada personaje tiene una serie de atributos (que en total son 6). Dentro de esos 6 atributos, se pueden englobar en 3 colores (rojo, azul y verde).
Los dados son "indicadores" y poseen función propia (no se usan para tirarlos a la espera de obtener un resultado normalmente). De hecho, los dados se "compran" en partida.

Te pongo un ejemplo. De cierta forma (relacionada con las cartas de habilidad usadas) a principio de turno se ofertan 3 dados cuya puntuación puede variar de 1 a 6 y su color puede variar entre los 3 mencionados. Con el oro ganado, puedes comprarlos. Dependiendo del color que tengan, puedes asignarlos a un atributo (tal como he mencionado, cada color engloba dos atributos. Por ejemplo, fuerza física y resistencia física se engloban dentro del color rojo).

Los dados pueden "alterarse" usando habilidades u objetos, pudiendo subir sus puntuaciones (por separado siempre, pues cada dado se considera una unidad propia la cual nunca superará 6 y desaparecerá si desciende de 1).

Para comprender mejor esto, pongamos un ejemplo de una carta básica de ataque. Estas designan que elijas un objetivo enemigo dentro de un rango determinado y te indican CUANTOS dados del atributo correspondiente puedes gastar en el ataque. (Si el ataque me permite gastar hasta dos dados, pues si quiero golpear con todo lo que tengo, elegiré mis dos dados más fuertes dentro de ese atributo). Una vez gastas un dado en un ataque, defensa, o de cualquier otra forma, lo pierdes.

El sistema es muy sencillo y rápido, cosa que se ha demostrado hasta ahora, pero claro, los dados son esenciales para el funcionamiento del sistema. Un mismo jugador puede poseer en partida alrededor de 8 dados en total, y debido al gasto/adquisición constante, es  un numero que aumenta y disminuye fácilmente según la situación y estrategia del jugador.
Una partida "típica" la juegan de 2 a 4 jugadores, pero es posible jugar un 3 vs 3, y es ahí donde se nota que se necesitan los puñeteros dados.

Y ese es a grandes rasgos parte del sistema que rige Overmyth (falta mucho detalle que por ahora me guardo XD). Pero básicamente por todo esto es necesario que hayan cerca de 70 dados por copia del juego.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 07, 2014, 10:37:20 pm
Vaya veo que tampoco se os ocurre nada para poder reducir el número de dados  :-[.
No pasa nada, creo que es posible reducirlo más de cara a la beta.

Si queréis aportar alguna idea será bienvenida! :)
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Mayo 07, 2014, 10:45:55 pm
Hombre si lo ves mal puedes reducir la calidad de los dados o buscarte un proveedor más barato. Va a tener el mismo efecto económico que quitar dados y va a mantener el espíritu del juego.

De todos modos hay que tener muy en cuenta que el precio final es determinante a la hora de que alguien apoye tu proyecto. Juntar gran cantidad de dados y miniaturas va a encarecer el juego y si no bajas el precio en otros componentes te arriesgad anque sea un juego muy caro.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 07, 2014, 11:13:49 pm
Si la verdad es que mi objetivo es rondar los 50-60 euros de precio como opción más barata con acceso al juego completo, y por todos los cálculos que he podido hacer hasta ahora, creo que me es muy posible. De todas formas sigo centrado en abaratar costes y reducir material siempre y cuando mantenga el sistema de juego.
Creo que desde el principio he tenido la mentalidad adecuada. Mi objetivo es sacar adelante el proyecto sin que pierda su base, y si eso implica perder elementos que considero que no son necesarios o usar materiales de menor calidad en elementos donde lo puedo aceptar, pues se hace de tripas corazón y se hace.

Pienso que el precio es algo céntrico en esto, quiero ofrecer un buen juego que lleva material muy variado pero en pequeña cantidad (juegos centrados en cartas llevan 500 o más. Juegos centrados en miniaturas suelen llevar sobre 20 o más). Yo aspiro a ofrecer pocos elementos de cada cosa, con un buen sistema de juego por el precio de un juego de mesa medio (es decir, los 50-60 euros mencionados). Todo lo que sobrepase ese "presupuesto" no casa con mi proyecto y me obligará a replantear lo que haga falta.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: skull en Mayo 26, 2014, 12:57:40 pm
Oye nando, a tí también te sigo estos días... ¿Alguna novedad al respecto?

¿Se sabe la escala de las miniaturas?
¿Dispondrá de tablero fijo o modular?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 26, 2014, 04:41:49 pm
Hola!
Encantado de que me sigas, pese a que tampoco soy un usuario que pueda aportar mucho jajaja.

Pues este finde hemos seguido machacando el nuevo Alpha, sobretodo con gente nueva. Las impresiones son geniales y los fallos a corregir son muy escasos (cosa que me asombra, creo que es mi primer juego que no tiene 20 mil fallos en su versión Alpha). Estoy muy orgulloso de su nuevo sistema y parece que la gente me acompaña en el sentimiento. Por ahora toda persona que lo ha jugado me ha asegurado su aportación (ya veré a la hora de la verdad, pero el simple hecho de que me lo digan me anima más).

El trasfondo también ha tenido un enorme avance, sobretodo en toda la historia "militar" de los Otzal. Ahora las unidades a las que harán frente los mitos y leyendas, cuentan con un trasfondo propio en el mundo de los Otzal.

Donde no habrá mucho avance hasta mediados de Junio es en todo el apartado artístico, el cual cuenta actualmente con dos dibujantes, y me encuentro en tramites y conversaciones para reclutar a un tercero y último.

La parte burocrática ha empezado a marchar. Cuando posea un Beta que yo considere correcto, podré moverlo con total libertad y dar el juego a conocer.

Por último, he recibido los presupuestos de impresión y me han parecido bastante correctos, de forma que ya los cuento de cara a la recaudación del Crownfunding.

Las miniaturas serán a escala de 32mm y seguramente de metal blanco. Me gusta mucho esta escala ya que es la que considero "general" y compatible con la gran mayoría de juegos basados en miniaturas. Siempre podrías usar la miniatura de Moisés para jugar por ejemplo a HeroQuest  ;).

El tablero será fijo/desplegable y seguramente contará con 46cm de largo y 64cm de ancho, pero es posible que el tablero reduzca su tamaño por motivos de comodidad (no es necesario tanto espacio realmente).

Gracias por interesarte skull  ;D. Toda duda que tengas no dudes en comentármela.

Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: e2ekiel en Mayo 26, 2014, 07:20:53 pm
Hola Nando,

Por ahora me esta encantando tu proyecto. El juego tipo moba podria quedar muy bien. Lo unico que me parece brutal es la cantidad de dados. Esto es lo minimo necesario para una partida de 2 personas o solamente de 3vs3? Si fuese el ultimo caso, no seria una opcion vender un pack de dados a parte como expansion?
Otra opcion seria trabaja con modificadores escritos en cartas. Por ejemplo en vez de comprar un dados con tiradas mas altas, comprar una carta que diga tanto extra en las tiradas con dado de ese color.
No se si es posible, pero es que solo pensar en que tener 72 dados en una caja madre mia  :o
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Altea en Mayo 26, 2014, 07:35:55 pm
La verdad es que esa solución que propone e2ekiel tiene buena pinta... si es viable, me parece genial. Yo compraría el juego para 1vs1, más que nada porque me es difícil reunir más gente alrededor de la mesa para jugar. Ofrecer un pack de dados como ampliación para más jugadores es muy interesante.

Por otro lado, la verdad es que con la información que poco a poco vas dando las impresiones son bastante buenas. El tema de las miniaturas me parece lo más espinoso, pero es la parte que no controlo y no estoy seguro de sus costes, tiempos, viabilidad y demás. El sistema de juego sí parece tener una base muy sólida, y si dices que en los testeos funciona bien seguramente tendrás un pedazo de proto en las manos :)
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 26, 2014, 07:59:36 pm
¡Hola de nuevo!

Hablando en serio, al final la cantidad de dados se redujo a 66, pero claro esos son los dados usados en un 3vs3  ;D.

Modificadores escritos en cartas ya se usan  ;), fué de lo primero que se me ocurrió hace bastantes meses en acorde con el sistema y de hecho me dio pie a ampliar el sistema a lo que es ahora (me lo facilitó mucho y le dio profundidad). Pero funciona de manera distinta al que me proponéis y eso difícilmente puedo cambiarlo (por no decir imposible).

¡Me gustan vuestras recomendaciones!

Actualmente la media de partidas suceden en 2vs2. Puedo dejar el juego base en 2vs2 (44 dados) y como una de las ampliaciones, un pack de dados para jugar 3vs3 (formando el total de 66 dados actual).

También podría poner una versión más económica del juego como pledge sin recompensas que incluya el material para jugar 1vs1 y que por ejemplo de los héroes de la caja base puedas elegir llevarte uno de cada clase (Luchador, defensor, mago, táctico) ¿Os gusta la idea?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: e2ekiel en Mayo 26, 2014, 08:13:50 pm
A mi me parece genial la idea. Yo seria de los que apostaria por un 2vs2 aunque no prometo nada que el dinero es limitado. Ahora mismo llevo meses sin comprar nada para cuando saquen el pledge manager de SoB. Por culpa de eso he tenido que dejar de lado otros que me interesaban.
Aun asi seguire tu proyecto muy de cerca. Tengo mucha curiosidad de ver como evoluciona.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 26, 2014, 08:24:34 pm
Me temo que la situación económica es un mal que vivimos todos jajaja.

Estaré encantado de contar con tu aportación, en cualquier caso tal como dije me gusta hacer las cosas con buena letra y sin prisa. El testeo del prototipo Alpha durará hasta Septiembre, donde si todo sigue a buen ritmo haré un prototipo Beta que se seguirá probando hasta navidades, fechas que estimo que esté lista toda la parte artística. Llegados a ese momento quiero sacar unos 3 prototipos Beta "finales",  cederlos a tiendas y exponerlos en eventos (por suerte cuento con personas de diferentes puntos del país dispuestos a moverlo y darlo a conocer). Me las tendré que ver para que se vea el juego internacionalmente jajajajajaj (igual me flipo mucho ya).

En resumen, dudo que saque a relucir el Crownfunding antes de Abril o Mayo de 2015 (lo que viene a ser un año).
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: efrit en Mayo 26, 2014, 08:40:09 pm
A mi personalmente la idea de un pledge 1vs1 sin Stretch Goal no me parece lo más correcto. De echo, las campañas que llevan ese tipo de pledge me parecen que al final obligan a la gente a pillarse el pledge superior debido a la diferencia de precio y la posibilidad de tener todas las recompensas. Según lo que comentas, la diferencia entre el 1vs1 y el 2vs2 son la cantidad de dados necesarios y el resto es todo igual.

Para este caso creo más correcto hacer un pledge para 1vs1 con todo y luego add-ons para ampliar la experiencia de juego con más dados o incluso diferentes pledge en función de la cantidad de jugadores que se deseen tener.

No se si compensa crear un pledge más pequeño sin recompensas de cara a la gestión de preparar las futuras cajas que se van a enviar.

Espero que te sirva mi humilde opinión.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 26, 2014, 08:56:24 pm
Efrit lo que dices tiene mucha lógica y dicho sea de paso no lo había meditado  :-\.

Para comprender mejor el asunto os añado información vital para conocer lo "necesario" para jugar;
Ciertamente el número de dados varía en función del número de jugadores. En 1vs1 tan sólo hacen falta 22 dados. El tablero da la posibilidad de pelear en tres campos de batalla distintos. Depende del campo de batalla hay una recompensa diferente a conquistar y es más fácil o más difícil sobrevivir en él. En cada partida los jugadores (siendo 2) pueden ponerse de acuerdo de en qué campo de batalla pelear.
El "problema" es que el juego base (preparado en principio para 3vs3 si se daba el caso) viene con 2 mazos de 10 cartas por cada "clase" de personaje. (2 mazos de luchador, 2 de defensor, 2 de mago, 2 de táctico). Un jugador para jugar necesita la miniatura de su personaje, 11 dados, su panel de control, un mazo de 10 cartas (el mencionado, cuyo contenido depende de la clase de personaje), y 6 cartas únicas del personaje en cuestión (sus habilidades propias, vaya).

Que hayan dos mazos de cada clase da la posibilidad de que cada bando pueda elegir la misma "clase" de personaje (no confundir con mismo personaje) al menos una vez.

Podría hacer un Pledge básico con todas las recompensas que incluya el juego preparado para 1vs1 (con todo su material, claro), todos los personajes, 22 dados y un mazo de cada clase. Luego puedo poner como add-on un pack para ampliar el juego a 2vs2 (añadiendo 22 dados más y de nuevo un mazo de cada clase), y otro add-on que incluya directamente 44 dados más y un mazo de cada clase, ¡permitiendo así hasta el 3vs3!

Así leído a mi me mola el plan ¿vosotros qué opináis?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: efrit en Mayo 26, 2014, 09:10:42 pm
A mí es algo que me convence y creo que conseguirás llegar a más público porque soy de los de 1vs1 y su tengo todo con recompensas menos el mazo extra de cada clase, lo vería más que razonable y justo. Seguro que somos pocos que pillamos 1vs1, pero estoy convencido que si lo mínimo fuera 2vs2 no participaría.

Para mí es la solución perfecta de llegar a todos los públicos.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 26, 2014, 09:13:38 pm
¡Pues más claro agua!
Siendo sinceros, ofrecer el juego de esta forma creo que ayudará a que la recaudación a conseguir sea menor  ;D.
Muchas gracias efrit.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: efrit en Mayo 26, 2014, 09:28:00 pm
Jajajaja de nada

Yo sólo he aportado mi opinión por experiencia con otros proyectos que he visto.

Con que me incluyas en los creditos ya estamos en paz jajajaja
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 30, 2014, 04:59:43 pm
Hola de nuevo!
Hoy vengo a hablaros de algunos datos ya confirmados tras muchas partidas y por varias personas.

Lo primero es la duración por partida que oscila entre 60 y 80 minutos (cumpliendo con mis expectativas). Esta duración corresponde con exactitud a las partidas de 2vs2. En 1vs1 no sobrepasa la hora de juego, pero como dato más interesante es que en el 3vs3 mantiene la oscilación entre 60 y 80 minutos.

Otro objetivo cumplido en el sistema es la posibilidad de remontar en casi cualquier momento. Se han dado muchas partidas en las que un equipo comenzaba la partida destrozando literalmente, pero a mitad partida el otro equipo ha podido remontar y llegar a puntos de tensión límite donde la muerte de un personaje decidía a los ganadores de la partida.

Como datos confirmados, os voy a adelantar la descripción de los roles acompañadas de unas barras formadas por un recuento de estadística (serán empleadas en el reglamento final para ayudar a los jugadores a escoger una clase de personaje). Evidentemente, estas barras se ven aumentadas en ciertos atributos dependiendo del héroe elegido (no ya por su clase), pero eso es algo que los jugadores deberán descubrir por si mismo a base de probar a los personajes  ;D.

Luchador: su gran poder ofensivo junto a una resistencia media y cierta facilidad de mejora, hacen del luchador la clase más intuitiva de manejar. Quizás pueda tener problemas para encajar los golpes a principio de la partida, pero si consigue resistir se convierte en una fuerza destructora en el campo de batalla siempre y cuando sea en distancias cortas.
     Ofensiva:||||||||
    Evolución:||||
     Vitalidad:||||

Defensor: centrado en buscar el equilibrio entre sus habilidades, el defensor no destaca por su potencia de ataque, pero la sostiene de forma igualada a su notable resistencia. Sobrevivirá ante varios ataques con facilidad, pero lo tendrá algo difícil para derrotar a sus oponentes conforme avance la partida. Al igual que el luchador, en combate sólo sabe desenvolverse bien cuerpo a cuerpo.
     Ofensiva:||||||
    Evolución:||||
     Vitalidad:||||||

Mago: Puede provocar daños graves desde bastante distancia y su resistencia no tiene nada que envidiar a la de la clase luchador. Es en su capacidad evolución donde flojea, provocando que tenga que emplear mucho más tiempo que otras clases en preparar sus ataques más poderosos. Mientras tanto pueden ir debilitando las fuerzas de sus oponentes con poderosos hechizos, evitando así que su enemigo le ataque con golpes demasiado potentes.
     Ofensiva:|||||||||
    Evolución:|||
     Vitalidad:||||

Táctico: su poder de ataque puede igualar fácilmente al del resto de clases y es capaz de atacar tanto a distancia como cuerpo a cuerpo con facilidad, pero al igual que el mago, necesita mucho tiempo para poder acumular fuerzas, en ocasiones incluso más tiempo que el mago. También posee un poderoso instinto de supervivencia que le ayudará a resistir ataques poderosos. Desgraciadamente su función queda clara en los últimos pasos de una partida, donde claramente no podrá hacer frente al resto de clases y deberá centrarse en la gestión y mantenimiento del ejército. En ocasiones la sola presencia de un Táctico decanta el curso de la batalla a su favor, convirtiendo una clara derrota en una posible victoria.
     Ofensiva:|||||||
    Evolución:||
     Vitalidad:|||||||

¿Qué representa la ofensiva?: la capacidad de ataque y defensa (ya sea física o mágica) de la clase (Un personaje con una gran ofensiva tendrá muchas posibilidades de atacar o defender)
¿La evolución?: refleja la posibilidad de mejorar sus atributos junto a la velocidad para hacerlo (Un personaje con una buena capacidad de evolución, podrá acumular fuerzas rápidamente y obtener puntuaciones altas en sus atributos).
¿Y la vitalidad?: toma referencia de la rapidez de acción de la clase de personaje y su capacidad para recuperarse de las heridas recibidas en combate.

Muchas gracias por vuestra atención!
Espero daros más detalles pronto  :D
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Mayo 30, 2014, 05:54:31 pm
Algo que aprecio mucho es lo que has comentado:

Citar
Otro objetivo cumplido en el sistema es la posibilidad de remontar en casi cualquier momento. Se han dado muchas partidas en las que un equipo comenzaba la partida destrozando literalmente, pero a mitad partida el otro equipo ha podido remontar y llegar a puntos de tensión límite donde la muerte de un personaje decidía a los ganadores de la partida.

Hay juegos que se sabe quién va a ganar rápidamente, haciendo que las partidas se dejen sin acabar o que se decepcione el que pierde. Si logras conseguir un buen equilibrio en este punto, va a mejorar mucho la experiencia de juego.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 30, 2014, 06:22:29 pm
La verdad es que este punto me preocupaba mucho al inicio del testeo.

A nadie le gusta estirar una partida que sabe que va a perder. Siempre es más cómodo rendirse y jugar otra nueva, pero en la mayoría de casos, los jugadores que han perdido no suelen querer jugar más ese día debido a la ofuscación. Cuando creé el nuevo sistema que rige Overmyth, quise intentar por todos los medios algo que en mi opinión es muy MUY difícil;
Un juego donde la victoria depende en gran parte de tu habilidad como jugador y no del azar, pero que a su vez siempre exista la posibilidad, por muy mal que te vaya en la partida, de remontar ante un jugador que ha sabido gestionar mejor sus posibilidades que tú.

La primera vez que vi como se dio la situación límite que he comentado previamente, casi me salta la lágrima de alegría jajaja.

Todo sea dicho, esto depende mucho de la clase de personaje que escojas. Hay algunos que a principios de partida son bestiales pero luego pueden verse ampliamente superados. Otros que funcionan al revés, y otros que se mantienen en una media constante. A todo esto hay que sumarle que en cualquier momento los personajes pueden comprar objetos y habilidades mientras cambian constantemente sus atributos para adaptarse mejor a un estilo de juego o a una mala situación.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Leroyur en Mayo 30, 2014, 10:33:15 pm
Chicos, o Darkstoners, como queráis llamaros. Hacedme caso, estamos presenciando el nacimiento de un gran juego, los últimos días me he leído este hilo algo así como 5 veces, y cada vez le veo mejor pinta.

Queda mucho curro, compañero, pero no te rindas, que queremos ver este juego!!
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Mayo 30, 2014, 11:03:48 pm
Leroyur, son comentarios como el tuyo los que me impulsan a seguir adelante!

Por ahora estoy muy contento con los avances, ¡pero si te soy sincero estoy deseando que toda la parte artística acabe!
Me duele un poco ver el prototipo 1.1 en blanco y negro con todo letra jajajaja.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Junio 01, 2014, 02:17:29 am
He vuelto, y esta vez en busca de información jajaja.

En busca de una solución barata y dentro de España al respecto del tema de los dados, me encontré con esto: http://www.royal-games.com/es/plastico/1/dados-de-puntos.html (http://www.royal-games.com/es/plastico/1/dados-de-puntos.html)

Son de Barcelona, parecen serios y capacitados para facilitar presupuestos de altas cantidades. Les he pedido un presupuesto y estoy a espera de que me contesten.

Mi pregunta es ¿Os suena a alguien esta empresa?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Junio 04, 2014, 11:57:43 am
Ya están todos los presupuestos preparados, y por fin el tema de los dados queda zanjado.
He de decir que Royal Games me ha sorprendido con un precio muy competente ^^.

Personalmente veo el asunto muy viable ¡lo que me da todavía más ganas de seguir adelante!
Pero antes debo consultarlo con vosotros, vuestra opinión me es vital.

El material que encontraremos en la caja básica es el siguiente (lo reescribo):

-Tablero en cartón desplegable 46cm de largo X 64cm de ancho
-8 miniaturas en metal blanco. Escala 32mm.
-8 paneles de control de héroe.
-48 cartas de habilidades heroicas (6 por héroe).
-40 cartas de habilidades básicas (4 mazos de 10 cartas, uno por clase).
-40 cartas de mejora (8 mazos de 5 cartas).
-72 cartas de ejército (2 mazos de 36 cartas).
-5 cartas de ejército especial.
-22 dados de puntos plástico opacos de 10 mm en 6 caras (6 rojos, 6 azules, 6 verdes, 2 negros, 2 blancos).
-Libro de reglas (formato A4, 24 páginas).

Con la caja básica podrán jugar dos jugadores en un 1VS1.

El pledge básico que incluiría esta caja y todas las recompensas, saldría por 45€ (a saber los gastos de envío, tema que todavía no he tocado).

Como Add-on existiría un "Battle Pack" que incluiría lo siguiente:
-44 dados de puntos plástico opacos de 10 mm en 6 caras (12 rojos, 12 azules, 12 verdes, 4 negros, 4 blancos).
-40 cartas de habilidades básicas (4 mazos de 10 cartas, uno por clase).

Este Add-on ampliará el juego hasta 6 jugadores en 3VS3.
Por 15€ sería vuestro.

¿Qué os parece a voz de pronto?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Altea en Junio 04, 2014, 05:28:24 pm
Suena a bastante contenido y a precio moderado. Un acierto total separar el Battle Pack, 15€ es poco dinero por aumentar el juego hasta 4 jugadores más y te permite mantener el precio del básico a niveles decentes. En total, 60€ por un juego con miniaturas (aunque sean solo 8, al menos son 8 diferentes) y hasta 6 jugadores me parece un precio estupendo.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: e2ekiel en Junio 04, 2014, 07:26:51 pm
Me parece estupendo que hayas decidido poner 2vs2 como addon. Lo que he leido sobre las mecanicas me ha gustado mucho. El precio me parece correcto. Ya solo falta la parte artistica para convencerme.
Tengo una duda igual, cada vez mas empresas optan por resina, tienes una razon especifica de preferir el metal?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Junio 04, 2014, 09:27:50 pm
Me alegra que os guste!  8)

Sinceramente yo también prefiero resina. En el tema de las miniaturas estoy a falta de moverme un poco más. Pero con el presupuesto actual realmente estoy bastante contento. Esto es así en todos los materiales, yo seguiré consultando y visualizando con el fin de ofrecer el menor precio posible con una buena cantidad de componentes sin que pierdan calidad  ;D.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Junio 13, 2014, 03:13:46 pm
¡He vuelto!
Ahora que tengo la "suerte" de tener el sistema registrado (a falta de tramitar nombres y burocracia similar), por fin puedo compartir con vosotros un fuerte resumen de la mecánica de Overmyth: Carved Wars. El trasfondo lo dejaré para otra ocasión.

Empezando por analizar el componente más importante de Overmyth, nos centramos en el tablero. El tablero representa la vista aérea de dos ciudadelas Otzal, cada una opuesta a su vecina. Entre fortaleza y fortaleza es donde sucede la acción, existiendo tres caminos de casillas que parten de una puerta de una fortaleza directamente a la fortaleza opuesta.

Cada camino representa un campo de batalla distinto:
-Los picos de cristal: un peligroso entramado de montañas afiladas como cuchillas formadas desde la misma tierra a partir de piedra y Glask.
-La llanura: desolados pastos, colinas y explanadas hasta donde alcanza la vista.
-La playa: dunas de arena habitan en este campo de batalla junto a enormes charcos tóxicos venidos del propio océanos del planeta, altamente venenoso.

En el centro de cada campo de batalla podemos encontrar una casilla especial que da acceso a una zona que otorgará una ventaja clara al bando que la conquiste en partida.

Los jugadores tras elegir a sus personajes y bandos, deben elegir en qué campos de batalla van a combatir. Esto depende del número de jugadores. Una vez elegidos los campos de batalla, cada jugador se pondrá en la casilla de salida que parte directamente del interior de la fortaleza de su bando. En cada campo de batalla sólo podrá haber un personaje por cada bando.

Con nuestro personaje ya preparado, nuestro panel de control establecido con unos atributos iniciales customizados por el jugador (gracias a los dados iniciales), y nuestro pequeño mazo de acción (Compuesto de un mazo de 10 cartas cuyo contenido depende de la clase de personaje elegida, y las dos primeras cartas de las habilidades del personaje elegido), comenzaremos a jugar.

Cada turno robas tres cartas de tu mazo de acción. Cada carta puede usarse de dos maneras:
-Mover una casilla: descartando la carta sin más, moveremos un espacio adelante o atrás de nuestra posición.
-Activar acción: siguiendo los pasos descritos en la carta, haremos uso de su utilidad real. Sus funciones van desde aumentar atributos, hasta atacar o ganar Glask (el dinero del juego) o experiencia (que nos permitirá adquirir nuevas cartas de acción).

(http://i58.tinypic.com/6gifph.jpg)
Ejemplo de una carta de acción básica (Prototipo)

Procura usar todas tus cartas, pues a final de turno tendrás que descartar igualmente lo que te quede de mano.

¿Qué jugador actúa primero? aquel que posea más iniciativa en su atributo iniciativa.

Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas, se procede a la fase de batalla.
Cada campo de batalla es un panorama sangriento poblado de feroces soldados que intentan abrirse paso en busca de la victoria.
Cada bando dispone de un mazo de cartas denominado "mazo de ejército". Este se sitúa en un espacio preparado en el tablero en el interior de las fortalezas. Estos dos mazos son exactamente iguales y se componen de toda la potencia militar que lucen los Otzal. Desde temibles soldados hasta poderosas máquinas de destrucción. Estos mazos son completamente barajados dejando su contenido al completo azar.

En la fase de batalla cada jugador se enfrenta a la primera carta del mazo de ejército enemigo. Para derrotarla, es tan sencillo como poder igualar o superar los atributos impresos en ella. Si esto es así, ganarás experiencia y Glask. En caso contrario, tu personaje sufrirá una pérdida de HP (Vida) y puede que algo más. Las recompensas o consecuencias de cada tropa son distintas y van acorde a su función en combate. Ten siempre tus atributos preparados para enfrentar al ejército enemigo.

(http://i58.tinypic.com/28a4j6.jpg)
Ejemplo de carta de ejército (Prototipo)

Las cartas de ejército derrotadas pasan a la "zona de reclutamiento" de su bando. Estas pueden recuperarse más tarde a cambio de Glask. Pero cuidado, si se acumulan más de tres cartas en una zona de reclutamiento, las cartas son eliminadas para siempre de forma que no se puedan recuperar.

¿Por qué podría interesarme recuperar estas cartas? Si un bando se queda sin cartas de ejército, PIERDE.
Las formas más comunes de destruir cartas del mazo de ejército enemigo, es derrotando personajes enemigos. Cada personaje enemigo derrotado hará que las cinco primeras cartas de su mazo de ejército sean eliminadas directamente ¡sin pasar por la zona de reclutamiento!
Otra forma es llegando a la fortaleza enemiga, es decir, posándose en la última casilla del camino que tienes que recorrer en el campo de batalla. Llegado a ese punto, el enemigo perderá 7 cartas de su mazo de ejército que tampoco pasarán por la zona de reclutamiento.

Al final de cada turno, de forma simultánea, los jugadores pueden gastar su Glask y su experiencia para adquirir cartas de acción nuevas y dados nuevos para posar en su panel de control.

Las cartas de acción pueden adquirirse entre las "generales" las cuales se ofertan en un lateral del tablero. Hay cinco copias de cada ¡Corre antes de que se acaben!. O puedes adquirir habilidades propias de tu personaje, las cuales tendrás ordenadas a la derecha de tu panel de control a espera de entrar en tu mazo de acción.

(http://i58.tinypic.com/2qx5j0j.jpg) (http://i59.tinypic.com/nga5nr.jpg)
Ejemplos de una carta general (tienda), y de una carta de habilidad propia (Prototipos).

Los dados se adquieren de forma especial. Cada jugador mira las tres primeras cartas de su pozo de descarte. Toda carta de acción posee arriba derecha un icono de un dado. Este puede ser de puntuación de 1 a 6 y puede ser rojo, azul o verde. Gastando Glask por valor de la puntuación del icono, podremos "recuperar" esa carta y a su vez obtener un nuevo dado con esa puntuación y color.

(http://i62.tinypic.com/2dsjspk.png)
Los iconos presentes en todas las cartas de acción son como este.

Ojo, nuestra reserva de dados para poder adquirir es limitada, siendo 3 dados de cada color lo máximo que podemos conseguir.

Toda carta que compremos o recuperemos, irá inmediatamente boca abajo a la parte inferior de nuestro mazo de acción. ¡Planifica tus turnos futuros de esta forma!

Los 6 atributos se dividen en 3 colores (rojo, azul, verde). Cada color engloba dos atributos que están enfrentados. La fuerza física se enfrenta a la defensa física, por ejemplo. Nunca podremos tener ambos atributos equilibrados, los jugadores debemos adaptarnos a las necesidades del personaje o de la situación para saber qué dados comprar y donde asignarlos. Si posees mucho ataque mágico, no tendrás defensa mágica.

(http://i59.tinypic.com/2qnblec.jpg)
Panel de control de personaje (Prototipo antiguo) Los atributos actualmente tienen otros nombres.

(http://i57.tinypic.com/ajqmnp.png)(http://i62.tinypic.com/142wlfk.png)(http://i57.tinypic.com/2cpb4zl.png)(http://i60.tinypic.com/11uuh5j.png)(http://i60.tinypic.com/5evoyu.png)(http://i62.tinypic.com/2d1h0w.png)
Los actuales atributos.

Poco a poco avanzaremos en los campos de batalla potenciando nuestros dados de atributos, usando habilidades únicas, derrotando al ejército enemigo y atacando a otros personajes.

Una carta de ataque nos dicta su rango (distancia en casillas), cuantos dados podemos usar, y de qué atributo. Algunos ataques especiales tienen efectos adicionales. Los ataques más poderosos permiten usar hasta tres dados.
Cada dado usado en un ataque puede ser bloqueado con dados de la defensa adecuada (la defensa física puede parar ataques físicos, por ejemplo). Para parar un dado debes usar un dado de igual puntuación o mayor. Los dados que no consigas parar reducirán directamente tus dados de vida. Si te quedas sin dados de vida, tu personaje es derrotado.

Todo dado empleado en ataques o defensas, se perderán. Ten mucho cuidado de quedarte sin defensas frente al ejército enemigo. Puede que pares un ataque de un personaje enemigo, pero si no tienes cuidado, en el mismo turno podrías ser derrotado por una carta de ejército enemiga.

Si te quedas sin mazo de acción, recibirás un turno de "fatiga". Jugar un turno de fatiga suele implicar jugar con menos de tres cartas para después barajar el pozo de descarte. Para colmo no podrás comprar dados ese turno (al no haber un pozo de descarte, no hay posibilidad de recuperar cartas para conseguir dados).

Cada personaje gracias a sus habilidades propias, posee una mecánica única. Conocer a tu personaje es parte del encanto de Overmyth, un juego que ha quedado demostrado que la victoria depende de la gestión y habilidad de los jugadores.

Las ventajas que otorga conquistar el enclave único de cada campo de batalla son capaces de decantar el curso de la guerra. No dejes que el enemigo las ocupe.

Pese a que cada jugador en un inicio se ve enfrentado a solamente otro jugador, esto puede cambiar. Ciertas habilidades permiten emboscar personajes situados en otro campo de batalla. ¡No te confíes!



Y este es a grandes rasgos, el sistema de Overmyth. Todos los testers coinciden en que es un juego fácil de comprender pero difícil de dominar. La gestión constante de tus atributos y tu mazo de acción, conocer las habilidades de todos los personajes, la planificación de tus futuros turnos... todos estos elementos convierten Overmyth en un juego puramente táctico que gracias a su simple sistema, no pierde fluidez. Las partidas acaban fácilmente a entre los 60-80 minutos.

Próximamente mostraré más detalles del trasfondo y pasaremos a los personajes acompañados de sus respectivas ilustraciones y habilidades.

Gracias por vuestra atención.
Con toda sinceridad no sé si alguien se molestará en leer todo este tochaco jajajaja.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Altea en Junio 13, 2014, 11:57:16 pm
Leído ;D

Tiene muy buena pinta porque presenta algunas mecánicas muy novedosas... aunque hay alguna que no me convence. Todo el sistema de gestión de los dados sobre el papel (o la pantalla) me parece muy novedoso, interesante y bastante balanceado.
Lo que menos me convence es descartar al final del turno las cartas que no utilices, ya que reduce la estrategia (usaré todas las cartas sí o sí). generalmente me gustan más los sistemas que me dan libertad para retener cartas en la mano hasta conseguir la jugada que busco, porque me ofrecen más posibilidades.

No tengo tiempo para hacerte una análisis más detallado, pero ya te digo que me suena bien lo que leo. Me gustaría testear este diseño, la verdad, tengo mucha curiosidad por como funcionará todo esto junto :)
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Junio 14, 2014, 11:55:19 am
¡Muchas gracias!
Viniendo de ti, significa mucho tu opinión ^^.

La verdad es que al principio no tenía muy claro lo poder o no guardarse cartas con el motivo de formar una estrategia. Pero testeandolo de esa forma se daban situaciones en que a la hora de combatir, los personajes estaban tan profundamente preparados que aquel que consiguiera tomar la iniciativa destrozaba al resto, de forma que se tuvo que desechar.

Lo bueno es que el resto de puntos tácticos de la mecánica son lo suficientemente importantes como para que tengas una sensación clara de control sobre tus acciones y puedas planificar una estrategia. Lo que pasa es que es muy difícil ya que depende de varios factores que tienes que dominar:

-Pese a que siempre tienes 3 cartas nuevas cada turno para jugar, de ti depende cuales usar para su función o cuales usar para mover. Mover es MUY importante debido a los enclaves centrales, ya que corre prisa engatusarlos antes que el enemigo.

-La constante compra de cartas de acción nuevas junto a la recuperación de las últimas usadas que habitan en el pozo de descarte, como todas estas cartas van a parar bajo tu mazo de acción, te da la posibilidad de planificar tus futuros turnos asegurándote de que tus dos últimos turnos antes de que tu mazo de acción se acabe, estén casi bajo tu completo control.

-Por supuesto, los dados. Saber cuales comprar y en qué atributo ponerlos es elemental para sobrevivir y triunfar. Estas decisiones dependen tanto de la situación en el campo de batalla, del oponente que comparte tu campo de batalla, y de la mecánica que favorece a tu personaje.


Una vez desechamos el poder guardarte cartas durante los turnos, el juego obtuvo un avance táctico enorme y provocó que los jugadores se lo tengan que currar mucho más. Imagino que no será del agrado de todo el mundo pero por ahora las personas que lo han probado se han quedado muy satisfechas con el sistema  ;D.

Sería genial que lo pudieras probar moondraco. ¡A ver si con el tiempo saco unos prototipos Beta decentes y los muevo como dios manda!
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Altea en Junio 14, 2014, 12:00:10 pm
Sería genial que lo pudieras probar moondraco. ¡A ver si con el tiempo saco unos prototipos Beta decentes y los muevo como dios manda!
Yo tengo en casa dados de sobra para probar 10 copias del juego a la vez... uno de mis diseños (en mi época de inexperiencia 100%) me llevó a comprar 130 daditos de nada. Vaya, que si puedes pasar un P&P con las cartas y demás del juego me lo podría montar yo aquí, o al menos verlo todo para darte una opinión más meditada. Si me mandas una copia de todo impreso ya te aseguro que me echo unas partiditas y me lo llevo a PlayBar para enseñarlo un poco si funciona todo bien. En cualquier caso, los dados van de mi parte :)
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Junio 14, 2014, 12:12:26 pm
¡Eso suena genial!
Pues si me das algo de tiempo (hasta septiembre), puedo prepararte un P&P junto a un libro de reglas decente  ;D.

Ya puestos me gustaría conocer tu opinión al respecto de los P&P. ¿Si yo expusiera públicamente aquí una versión P&P de Overmyth, dañaría eso en el futuro al número de mecenas en el Crownfunding?¿Lo beneficiaría?
Yo es que tengo una opinión algo reticente, pero claro tampoco es que tenga yo experiencia o conocimientos para tener una buena opinión.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Altea en Junio 14, 2014, 12:28:46 pm
¡Eso suena genial!
Pues si me das algo de tiempo (hasta septiembre), puedo prepararte un P&P junto a un libro de reglas decente  ;D.
Yo no tengo prisa, hombre, a tu ritmo. Lo que sí tengo es más tiempo en verano que después, pero bueno, siempre se saca.

Ya puestos me gustaría conocer tu opinión al respecto de los P&P. ¿Si yo expusiera públicamente aquí una versión P&P de Overmyth, dañaría eso en el futuro al número de mecenas en el Crownfunding?¿Lo beneficiaría?
En mi opinión (en este tema hay para todos), un P&P público aumenta el interés por el juego. La gente puede probarlo en su casa, y si es bueno dejarán buenas críticas por la red, lo que impulsará a muchos otros a comprar el juego en un futuro. Por otro lado, los jugones somos gente completista y coleccionista: los que se conforman con tener un P&P pudiendo tener un juego de calidad editada con una minoría. Quiero decir que casi todo el que haya probado el P&P y le haya gustado se comprará una copia del juego si tiene ocasión de hacerlo.

Por otro lado, hay mecanismos para proteger el juego. Sacar un P&P con solo algunas de las opciones que ofrece el juego completo (en tu caso solo algunos héroes), sacarlo con "desventajas" que no afecten a la jugabilidad (las ilustraciones en B&N o similar)... hay muchas cosas que puedes hacer para que el P&P que ofreces permita probar el juego pero no ponga en riesgo las futuras ventas, ya que la calidad que ofrezca el producto editado será mucho mayor.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: e2ekiel en Junio 14, 2014, 04:11:28 pm
Estoy de acuerdo que un p&p te hace publicidad. Sobre todo si la mecanica es buena y el juego se prueba en clubs y asociaciones.
Pero como harias un p&p de un juego en el que gran parte se basa en una cantidad importante de dados?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: efrit en Junio 14, 2014, 05:06:59 pm
Los dados los tendría que poner cada uno, que si te vas a los chinos consigues carros de dados a muy buen precio.

Lo de la versión P&P también lo veo como in modo de publicidad y como dice moondraco se pueden hacer muchas cosas para que quien lo tenga quiera comprar la versión completa. Otra de las opciones es que las cartas no tengan diseño sino únicamente las estadística para el juego y poco más.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Junio 15, 2014, 08:42:07 am
Tomo nota! ^^

Pues a ver si de cara a septiembre organizo un P&P para que le echéis un buen ojo  :D.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: efrit en Junio 15, 2014, 08:55:53 am
Gran noticia. Quedo a la espera de esa beta P&P
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Junio 16, 2014, 06:20:37 am
Hola Nando, yo comparto la opinión de que un PnP con limitaciones, permite ver de qué va el juego y puede ser bueno de cara a una posterior campaña.

De todos modos si el juego va a tener miniaturas, ahí ya tienes la desventaja clara con respecto al original. Aunque también podrías limitar el tablero o las fichas de personaje o ilustraciones.

Yo el día que se monte una partida en PlayBar, me uniré sin pensarlo.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Octubre 20, 2014, 11:26:31 pm
Nando!!! Cómo va ese juego? Novedades? Estancado?
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Octubre 21, 2014, 01:29:29 am
Pues tras el testeo y los últimos reajustes, el sistema va genial.
Actualmente me encuentro a la espera de que se termine todo el apartado artístico, el cual se ha retrasado debido a problemas personales con los artistas. Lo bueno es que actualmente siguen avanzando, lo malo es que me da que esto va para muuuuuuuuuuucho rato XD.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Altea en Octubre 21, 2014, 10:12:05 am
Nosotros hemos abierto hace poquito un blog (en mi firma) y estoy abierto a reseñar prototipos (dejando claro que son eso, prototipos, y que tendrán cambios antes de estar terminados). Si quieres montar ese P&P del que hablamos y mandármelo, puedo sacar tiempo para probarlo y si quieres subir una reseña sobre él. También me lo podrías pasar cuando tengas el arte terminado... como tú veas.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Luar en Octubre 21, 2014, 10:36:13 am
Nosotros hemos abierto hace poquito un blog (en mi firma) y estoy abierto a reseñar prototipos (dejando claro que son eso, prototipos, y que tendrán cambios antes de estar terminados). Si quieres montar ese P&P del que hablamos y mandármelo, puedo sacar tiempo para probarlo y si quieres subir una reseña sobre él. También me lo podrías pasar cuando tengas el arte terminado... como tú veas.

A ver Mario, hace un tiempo tuvimos una conversación en la que acusabas al foro de hacer vacío un miembro y varias cosas más. Explicitamente dijiste que no pensabas participar en el foro por que no veías bien la actitud general del foro y sus moderadores. Lo que me sorprende es que para no querer participar en el foro tienes una actividad notoria y que siempre es para pedir que los autores vayan a tu blog y pedirles un proto, un juego o algo en tu beneficio.

¿Por qué digo esto abiertamente? Pues del mismo modo que lo pides tu abiertamente, lo hago yo. Me parece muy bien hables con quien te de la gana e intentes promocionar tu página y tu trabajo pero que digas que no vas a participar aquí y después acudes aquí para hacerte ver pues cuanto menos me parece cínico.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Altea en Octubre 21, 2014, 12:07:32 pm
A ver Mario, hace un tiempo tuvimos una conversación en la que acusabas al foro de hacer vacío un miembro y varias cosas más. Explicitamente dijiste que no pensabas participar en el foro por que no veías bien la actitud general del foro y sus moderadores. Lo que me sorprende es que para no querer participar en el foro tienes una actividad notoria y que siempre es para pedir que los autores vayan a tu blog y pedirles un proto, un juego o algo en tu beneficio.

¿Por qué digo esto abiertamente? Pues del mismo modo que lo pides tu abiertamente, lo hago yo. Me parece muy bien hables con quien te de la gana e intentes promocionar tu página y tu trabajo pero que digas que no vas a participar aquí y después acudes aquí para hacerte ver pues cuanto menos me parece cínico.
1. No acusé a nadie de nada. Un forero acusó, yo dije que nadie desmentía tales acusaciones con pruebas.

2. Dije que no pensaba aportar demasiado al foro. Cosa que, ya que es un pensamiento personal, podría cambiar en cualquier momento. En cualquier caso, por ahora no ha cambiado.

3. Mi actividad va destinada a aportar a los autores que aquí comentan, no al foro, por las razones que (de aquella manera) mencionas. Creo que quien participa aquí no debe pagar por errores de la administración/moderación, como en cualquier foro.

4. Revisa mis participaciones, por favor. Es la primera vez que animo a un autor a pasarme uno de sus prototipos, y le estoy pidiendo los archivos P&P. Interpretar que eso me beneficia es cuanto menos curioso... postearé el coste total de montar el juego, si me lo pasa.

5. Decir esto abiertamente me parece innecesario existiendo los privados, pero eres libre de hacerlo. Decirlo en este hilo es un off-topic total y desvirtúa el hilo de Nando, quien no creo que tenga culpa de nada. Prueba de por qué no estoy de acuerdo en gran medida con la actitud de la moderación en este foro.

6. Acudo aquí para revisar diseños de otros autores, intentar apoyarlos o ayudarlos en algunos casos (los que creo que lo merecen), y aprender en otros (tanto lo que hacer mejor como lo que no hacer jamás). Por supuesto, eso supone dejarme ver, pero créeme que no es el motivo principal. Por la sencilla razón de que hay plataformas infinitamente mejores para ello (Twitter, varios grupos de Facebook, la BSK, la BGG, la blogosfera lúdica...)

Te invito a continuar el debate en privado, creo que ya has dejado constancia en público de lo que querías. Seamos adultos y evitemos manchar hilos de autores que nada tienen que ver con estas cuestiones. Gracias.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Vince en Octubre 21, 2014, 12:19:17 pm
Eso, Moondraco, deja de manchar y estropear hilos pidiendo juegos por la jeta.

Si quieres pedir que te regalen juegos, pide por twitter, por Facebook, por la BGG o la BSK. Si quieres colaborar y ayudar a los autores lo haces como TODOS hacemos en este foro. 
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Altea en Octubre 21, 2014, 12:25:53 pm
Eso, Moondraco, deja de manchar y estropear hilos pidiendo juegos por la jeta.

Si quieres pedir que te regalen juegos, pide por twitter, por Facebook, por la BGG o la BSK. Si quieres colaborar y ayudar a los autores lo haces como TODOS hacemos en este foro.
Será una broma, ¿verdad? :o

Repito que este debate debería llevarse a cabo por privado, o al menos en un hilo especialmente dedicado a ello. No veo sentido que tengamos que debatirlo aquí restando atención al tema abierto por el autor. Os emplazo a este tema (http://www.darkstone.es/index.php?topic=2219.0) para que podamos hablarlo, ya que tenéis la necesidad de hacerlo de forma pública.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Octubre 21, 2014, 02:34:11 pm
Yo en uso a mi razón quisiera puntualizar dos cosas antes de continuar.
La primera es que no voy a meterme en algo que desconozco. Yo en lo que llevo viendo, creo que la actitud que tenemos todos en este foro es ejemplar, y las pocas movidas que he podido vislumbrar no me hacen pensar que se lleve una mala gestión del mismo o que haya algún usuario tóxico. Hablo sinceramente y no es por pelotear a nadie, pero no tengo problemas con nadie de este foro y mi impresión desde que se me invitó a entrar es que aquí habita una comunidad que merece la pena seguir y apoyar.

Lo segundo que quiero decir al respecto es que no os preocupéis, no me molesta en absoluto que se salga del tema para hablar de otra cosa, incluso si esa cosa es una movida personal o algo similar. Lo único es que no participaré en ello y seguiré haciendo hincapié en la fuente del tema (Hola, soy Nando y he venido a hablar de mi libro  :P).

En cualquier caso y ya yendo al tema!
Por ahora la beta que tengo disponible es muy personal, y no dispongo de un P&P. Lo quiero hacer en cuanto tenga el arte acabado (de aquí a unos meses, espero). Llegado el momento y tal como dije, quiero proporcionaros en este foro un buen P&P para todo aquel que se anime y quiera echarme una mano a acabar este proyecto de la mejor forma posible  ;D.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Fardelejo en Octubre 21, 2014, 03:02:41 pm
Pues tras el testeo y los últimos reajustes, el sistema va genial.
Actualmente me encuentro a la espera de que se termine todo el apartado artístico, el cual se ha retrasado debido a problemas personales con los artistas. Lo bueno es que actualmente siguen avanzando, lo malo es que me da que esto va para muuuuuuuuuuucho rato XD.

Genial, Nando! Ayer por la noche me acordé de tu proyecto (algo vi por la tele que me hizo recordar) y me dieron ganas de preguntarte, ya que hacía mucho que no sabía nada de él. Ya sabes que lo que necesites, aquí estamos.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Altea en Octubre 21, 2014, 03:07:13 pm
En cualquier caso y ya yendo al tema!
Por ahora la beta que tengo disponible es muy personal, y no dispongo de un P&P. Lo quiero hacer en cuanto tenga el arte acabado (de aquí a unos meses, espero). Llegado el momento y tal como dije, quiero proporcionaros en este foro un buen P&P para todo aquel que se anime y quiera echarme una mano a acabar este proyecto de la mejor forma posible  ;D.
Suponía que si ya estabas embarcado en el arte del juego querrías moverlo con este terminado. Me parece bastante lógico :)
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Octubre 21, 2014, 03:14:08 pm
Jajaja me alegra que os acordéis de mi.

Esta semana pretendo publicar un análisis nuevo, que seguramente será el último hasta que haya pasado diciembre. Así que os acordareis más de mi XD.

En cuanto a lo mío, doy por hecho que va a tardar un poco más (maldito arte XD). Lo bueno es que mientras estoy colaborando (muy modestamente, eso si) en el proyecto de un amigo que lo tiene casi acabado. De hecho en cuanto esté preparado el tema, tengo su permiso para ponerlo por aquí a ver qué os parece. Lo que pasa es que a diferencia de nuestro modus operandi, mi amigo ha optado por poner el dinero por delante y acordar con una editorial. Lo llamativo es que Konami se ha mostrado interesada (yo me quedé a cuadros), pero está intentando marear a Edge. Pronto filmaremos un vídeo de presentación donde se podrá ver a varias personas jugando (yo entre otras), y será apoyado por un vídeo ya terminado sobre la mecánica del juego y su temática.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Luar en Octubre 21, 2014, 03:43:24 pm
1. No acusé a nadie de nada. Un forero acusó, yo dije que nadie desmentía tales acusaciones con pruebas.

2. Dije que no pensaba aportar demasiado al foro. Cosa que, ya que es un pensamiento personal, podría cambiar en cualquier momento. En cualquier caso, por ahora no ha cambiado.

3. Mi actividad va destinada a aportar a los autores que aquí comentan, no al foro, por las razones que (de aquella manera) mencionas. Creo que quien participa aquí no debe pagar por errores de la administración/moderación, como en cualquier foro.

4. Revisa mis participaciones, por favor. Es la primera vez que animo a un autor a pasarme uno de sus prototipos, y le estoy pidiendo los archivos P&P. Interpretar que eso me beneficia es cuanto menos curioso... postearé el coste total de montar el juego, si me lo pasa.

5. Decir esto abiertamente me parece innecesario existiendo los privados, pero eres libre de hacerlo. Decirlo en este hilo es un off-topic total y desvirtúa el hilo de Nando, quien no creo que tenga culpa de nada. Prueba de por qué no estoy de acuerdo en gran medida con la actitud de la moderación en este foro.

6. Acudo aquí para revisar diseños de otros autores, intentar apoyarlos o ayudarlos en algunos casos (los que creo que lo merecen), y aprender en otros (tanto lo que hacer mejor como lo que no hacer jamás). Por supuesto, eso supone dejarme ver, pero créeme que no es el motivo principal. Por la sencilla razón de que hay plataformas infinitamente mejores para ello (Twitter, varios grupos de Facebook, la BSK, la BGG, la blogosfera lúdica...)

Te invito a continuar el debate en privado, creo que ya has dejado constancia en público de lo que querías. Seamos adultos y evitemos manchar hilos de autores que nada tienen que ver con estas cuestiones. Gracias.


Te responderé, como muy bien indicas, en el hilo que has abierto para este menester. No hay por que ensuciar este hilo. No obstante, te he respondido con anterioridad el por qué lo he hecho abiertamente.

¿Por qué digo esto abiertamente? Pues del mismo modo que lo pides tu abiertamente, lo hago yo. Me parece muy bien hables con quien te de la gana e intentes promocionar tu página y tu trabajo pero que digas que no vas a participar aquí y después acudes aquí para hacerte ver.
Título: Re:Myth Wars (Lo que fué mi primer proyecto)
Publicado por: Nando89dix en Noviembre 28, 2014, 03:18:20 pm
Vuelvo para deciros que no os penséis que el proyecto está parado!
Actualmente se encuentra en una nueva Beta que está demostrando que las reglas están ya en su fase final.

Mientras tanto el apartado artístico avanza a pequeños pasos, pero se ha incorporado un nuevo miembro al equipo que agilizará las cosas.

Durante los próximos meses espero poder mostraros algo más jugoso...

(http://i62.tinypic.com/2qu1c42.png)