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Saludetes a todos!
Vengo a presentarles un proyecto personal que abandoné hará un par de años.
¿Por qué os lo presento?
Estoy volviendo a hacerlo desde cero usando como base todos los fallos encontrados durante lo que fué el testeo de esta versión "alpha".
Me gustaría tener vuestra opinión, que quien quiera se baje el material alpha de aquí y que lo revise/testee por si mismo :D.
La idea surgió en su momento basada en los juegos que están tan de moda, los MOBA. En el League of Legends sin ir más lejos.
Iré colgando también los "logs" de las partidas realizadas con sus correcciones y sus erratas hasta que surgió el cierre del proyecto.
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En un universo a varias galaxias del nuestro, se libra una eterna batalla. La guerra entre los jefes de sus tribus; los canalizadores de presencias, más comunmente llamados "invocadores".
Los invocadores se sirven de la energía de un mineral cristalino que crece de la tierra, el llamado "Glask". Las tribus construyen sus pueblos y ciudades alrededor de estos cristales, de los cuales extraen su energía para sus vidas cotidianas gracias a los invocadores.
Pero pronto aparecieron las disputas, unas por pura ansia de conquista, otras por tristes riñas entre amigos y hermanos, algunas por romances imposibles. Dieron paso a batallas entre pueblos e invocadores, los cuales se servían del poder de su cristal para invocar ejércitos de soldados y fortalezas para proteger su cristal de sus enemigos, ya que la pérdida de su cristal, daba fin a la magia y ello conducía a la derrota.
Pronto se dio paso a grandes alianzas entre invocadores llevando la guerra a proporciones todavía más grandes y terribles.
Desgraciadamente las escaramuzas no llegaron a ninguna parte ya que los seres de este mundo carecen de imaginación, algo que el cristal precisa para prestar todo su poder. Los invocadores sólo eran capaces de crear soldados clónicos cuyas tácticas de lucha eran idénticas y no concedían la victoria a ningún bando.
Tiempo después los invocadores en busca de nuevas fuentes de poder y respuestas aprendieron a viajar entre mundos con la finalidad de aprender. De esta forma llegaron al nuestro.
Quedaron maravillados ante nuestra facilidad para crear mitos y leyendas. Poderosos guerreros y entidades de nuestro ocio y cultura.
Los invocadores terminaron por estudiarnos y finalmente aprendieron a dar uso a todos nuestros personajes tanto ficticios como históricos, dando un giro inesperado a sus guerras.
¡Los mitos y leyendas pisan el mismo campo de batalla! sólo queda saber qué héroe dará la victoria definitiva en esta contienda.
Y con esta historia se introduce el juego.
En el siguiente enlace encontraréis un archivo comprimido con varios PDFs con el material creado para la fase Alpha del juego. Debo mencionar que todas las imágenes (salvo logos) han sido extraídas del artista Genzoman para dar coherencia al juego. Las imágenes pertenecen a su autor y de hecho no tienen nada que ver con el juego, el cual si llegara a resurgir, ya tengo un artista elegido (y pactado) que me hará las ilustraciones pertinentes. ¡Si tenéis dudas o simplemente queréis saber algo más, sólo tenéis que preguntarme!
https://mega.co.nz/#!3FUTlawT!HzdVgaxYYc8Zvtopvnl1886hoAqfQd6iT5DbWl-szwY (https://mega.co.nz/#!3FUTlawT!HzdVgaxYYc8Zvtopvnl1886hoAqfQd6iT5DbWl-szwY)
Gracias por vuestra atención ;D
¡He vuelto!
Ahora que tengo la "suerte" de tener el sistema registrado (a falta de tramitar nombres y burocracia similar), por fin puedo compartir con vosotros un fuerte resumen de la mecánica de Overmyth: Carved Wars. El trasfondo lo dejaré para otra ocasión.
Empezando por analizar el componente más importante de Overmyth, nos centramos en el tablero. El tablero representa la vista aérea de dos ciudadelas Otzal, cada una opuesta a su vecina. Entre fortaleza y fortaleza es donde sucede la acción, existiendo tres caminos de casillas que parten de una puerta de una fortaleza directamente a la fortaleza opuesta.
Cada camino representa un campo de batalla distinto:
-Los picos de cristal: un peligroso entramado de montañas afiladas como cuchillas formadas desde la misma tierra a partir de piedra y Glask.
-La llanura: desolados pastos, colinas y explanadas hasta donde alcanza la vista.
-La playa: dunas de arena habitan en este campo de batalla junto a enormes charcos tóxicos venidos del propio océanos del planeta, altamente venenoso.
En el centro de cada campo de batalla podemos encontrar una casilla especial que da acceso a una zona que otorgará una ventaja clara al bando que la conquiste en partida.
Los jugadores tras elegir a sus personajes y bandos, deben elegir en qué campos de batalla van a combatir. Esto depende del número de jugadores. Una vez elegidos los campos de batalla, cada jugador se pondrá en la casilla de salida que parte directamente del interior de la fortaleza de su bando. En cada campo de batalla sólo podrá haber un personaje por cada bando.
Con nuestro personaje ya preparado, nuestro panel de control establecido con unos atributos iniciales customizados por el jugador (gracias a los dados iniciales), y nuestro pequeño mazo de acción (Compuesto de un mazo de 10 cartas cuyo contenido depende de la clase de personaje elegida, y las dos primeras cartas de las habilidades del personaje elegido), comenzaremos a jugar.
Cada turno robas tres cartas de tu mazo de acción. Cada carta puede usarse de dos maneras:
-Mover una casilla: descartando la carta sin más, moveremos un espacio adelante o atrás de nuestra posición.
-Activar acción: siguiendo los pasos descritos en la carta, haremos uso de su utilidad real. Sus funciones van desde aumentar atributos, hasta atacar o ganar Glask (el dinero del juego) o experiencia (que nos permitirá adquirir nuevas cartas de acción).
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Ejemplo de una carta de acción básica (Prototipo)
Procura usar todas tus cartas, pues a final de turno tendrás que descartar igualmente lo que te quede de mano.
¿Qué jugador actúa primero? aquel que posea más iniciativa en su atributo iniciativa.
Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas, se procede a la fase de batalla.
Cada campo de batalla es un panorama sangriento poblado de feroces soldados que intentan abrirse paso en busca de la victoria.
Cada bando dispone de un mazo de cartas denominado "mazo de ejército". Este se sitúa en un espacio preparado en el tablero en el interior de las fortalezas. Estos dos mazos son exactamente iguales y se componen de toda la potencia militar que lucen los Otzal. Desde temibles soldados hasta poderosas máquinas de destrucción. Estos mazos son completamente barajados dejando su contenido al completo azar.
En la fase de batalla cada jugador se enfrenta a la primera carta del mazo de ejército enemigo. Para derrotarla, es tan sencillo como poder igualar o superar los atributos impresos en ella. Si esto es así, ganarás experiencia y Glask. En caso contrario, tu personaje sufrirá una pérdida de HP (Vida) y puede que algo más. Las recompensas o consecuencias de cada tropa son distintas y van acorde a su función en combate. Ten siempre tus atributos preparados para enfrentar al ejército enemigo.
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Ejemplo de carta de ejército (Prototipo)
Las cartas de ejército derrotadas pasan a la "zona de reclutamiento" de su bando. Estas pueden recuperarse más tarde a cambio de Glask. Pero cuidado, si se acumulan más de tres cartas en una zona de reclutamiento, las cartas son eliminadas para siempre de forma que no se puedan recuperar.
¿Por qué podría interesarme recuperar estas cartas? Si un bando se queda sin cartas de ejército, PIERDE.
Las formas más comunes de destruir cartas del mazo de ejército enemigo, es derrotando personajes enemigos. Cada personaje enemigo derrotado hará que las cinco primeras cartas de su mazo de ejército sean eliminadas directamente ¡sin pasar por la zona de reclutamiento!
Otra forma es llegando a la fortaleza enemiga, es decir, posándose en la última casilla del camino que tienes que recorrer en el campo de batalla. Llegado a ese punto, el enemigo perderá 7 cartas de su mazo de ejército que tampoco pasarán por la zona de reclutamiento.
Al final de cada turno, de forma simultánea, los jugadores pueden gastar su Glask y su experiencia para adquirir cartas de acción nuevas y dados nuevos para posar en su panel de control.
Las cartas de acción pueden adquirirse entre las "generales" las cuales se ofertan en un lateral del tablero. Hay cinco copias de cada ¡Corre antes de que se acaben!. O puedes adquirir habilidades propias de tu personaje, las cuales tendrás ordenadas a la derecha de tu panel de control a espera de entrar en tu mazo de acción.
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Ejemplos de una carta general (tienda), y de una carta de habilidad propia (Prototipos).
Los dados se adquieren de forma especial. Cada jugador mira las tres primeras cartas de su pozo de descarte. Toda carta de acción posee arriba derecha un icono de un dado. Este puede ser de puntuación de 1 a 6 y puede ser rojo, azul o verde. Gastando Glask por valor de la puntuación del icono, podremos "recuperar" esa carta y a su vez obtener un nuevo dado con esa puntuación y color.
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Los iconos presentes en todas las cartas de acción son como este.
Ojo, nuestra reserva de dados para poder adquirir es limitada, siendo 3 dados de cada color lo máximo que podemos conseguir.
Toda carta que compremos o recuperemos, irá inmediatamente boca abajo a la parte inferior de nuestro mazo de acción. ¡Planifica tus turnos futuros de esta forma!
Los 6 atributos se dividen en 3 colores (rojo, azul, verde). Cada color engloba dos atributos que están enfrentados. La fuerza física se enfrenta a la defensa física, por ejemplo. Nunca podremos tener ambos atributos equilibrados, los jugadores debemos adaptarnos a las necesidades del personaje o de la situación para saber qué dados comprar y donde asignarlos. Si posees mucho ataque mágico, no tendrás defensa mágica.
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Panel de control de personaje (Prototipo antiguo) Los atributos actualmente tienen otros nombres.
(http://i57.tinypic.com/ajqmnp.png)(http://i62.tinypic.com/142wlfk.png)(http://i57.tinypic.com/2cpb4zl.png)(http://i60.tinypic.com/11uuh5j.png)(http://i60.tinypic.com/5evoyu.png)(http://i62.tinypic.com/2d1h0w.png)
Los actuales atributos.
Poco a poco avanzaremos en los campos de batalla potenciando nuestros dados de atributos, usando habilidades únicas, derrotando al ejército enemigo y atacando a otros personajes.
Una carta de ataque nos dicta su rango (distancia en casillas), cuantos dados podemos usar, y de qué atributo. Algunos ataques especiales tienen efectos adicionales. Los ataques más poderosos permiten usar hasta tres dados.
Cada dado usado en un ataque puede ser bloqueado con dados de la defensa adecuada (la defensa física puede parar ataques físicos, por ejemplo). Para parar un dado debes usar un dado de igual puntuación o mayor. Los dados que no consigas parar reducirán directamente tus dados de vida. Si te quedas sin dados de vida, tu personaje es derrotado.
Todo dado empleado en ataques o defensas, se perderán. Ten mucho cuidado de quedarte sin defensas frente al ejército enemigo. Puede que pares un ataque de un personaje enemigo, pero si no tienes cuidado, en el mismo turno podrías ser derrotado por una carta de ejército enemiga.
Si te quedas sin mazo de acción, recibirás un turno de "fatiga". Jugar un turno de fatiga suele implicar jugar con menos de tres cartas para después barajar el pozo de descarte. Para colmo no podrás comprar dados ese turno (al no haber un pozo de descarte, no hay posibilidad de recuperar cartas para conseguir dados).
Cada personaje gracias a sus habilidades propias, posee una mecánica única. Conocer a tu personaje es parte del encanto de Overmyth, un juego que ha quedado demostrado que la victoria depende de la gestión y habilidad de los jugadores.
Las ventajas que otorga conquistar el enclave único de cada campo de batalla son capaces de decantar el curso de la guerra. No dejes que el enemigo las ocupe.
Pese a que cada jugador en un inicio se ve enfrentado a solamente otro jugador, esto puede cambiar. Ciertas habilidades permiten emboscar personajes situados en otro campo de batalla. ¡No te confíes!
Y este es a grandes rasgos, el sistema de Overmyth. Todos los testers coinciden en que es un juego fácil de comprender pero difícil de dominar. La gestión constante de tus atributos y tu mazo de acción, conocer las habilidades de todos los personajes, la planificación de tus futuros turnos... todos estos elementos convierten Overmyth en un juego puramente táctico que gracias a su simple sistema, no pierde fluidez. Las partidas acaban fácilmente a entre los 60-80 minutos.
Próximamente mostraré más detalles del trasfondo y pasaremos a los personajes acompañados de sus respectivas ilustraciones y habilidades.
Gracias por vuestra atención.
Con toda sinceridad no sé si alguien se molestará en leer todo este tochaco jajajaja.
Vuelvo para deciros que no os penséis que el proyecto está parado!
Actualmente se encuentra en una nueva Beta que está demostrando que las reglas están ya en su fase final.
Mientras tanto el apartado artístico avanza a pequeños pasos, pero se ha incorporado un nuevo miembro al equipo que agilizará las cosas.
Durante los próximos meses espero poder mostraros algo más jugoso...
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